|
|
|
Канал Elite »
Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «FFE D3D: Моделирование кораблей» |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Итак, новая тема для моделлеров. Тут можно предлагать свои варианты моделей. Лучшие войдут в релиз (или очередную версию), а создателям почет и уважение.
Для желающих приобщиться к творчеству моделирования туториалы от SparkS:
http://www.elite-games.ru/art/start/lessspark.shtml
Требования к моделям:
1. Иметь анимацию полета и посадки. Анимация полета не обязательна, достаточно одного статичного кадра. Анимация посадки включает в себя выдвигающиеся шасси, убирающиеся крылья и т.п.
2. Модель должна быть текстурирована с раскроем текстуры на одну картинку.
Пожелания:
1. Очень прошу сохранять ориганальное соотношение сторон модели. Это необходимо для правильной коллизии. Общие размеры можно будет подогнать через INI файл.
2. Не забывайте про детали! У оригинальных моделей бывают мелочи, которые не заметны сразу, но которые удивляют и радуют, когда их обнаруживаешь. Например, табличка предупреждения о радиации на Cobra MK III. Повторять один к одному не обязательно.
3. Имейте совесть! Если ваша модель будет иметь слишком много полигонов, она станет не востребованной. Старайтесь где можно использовать сглаживание нормалями, вместо увеличения полигонов.
Успехов в творчестве!
Последний раз редактировалось: HeadHunter (11:38 21-11-2012), всего редактировалось 5 раз(а) Последний раз редактировалось: DreamZzz (20:16 03-11-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Orinoko
145 EGP
  Репутация: 29 Сообщения: 250 Откуда: Russia Barnaul Зарегистрирован: 08.06.2006
 |
|
DreamZzz : |
Очень прошу сохранять ориганальное соотношение сторон модели. Это необходимо для правильной коллизии. Общие размеры можно будет подогнать через INI файл.
|
Можно по подробней?
_________________ Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится. |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Orinoko : |
Можно по подробней?
|
Если, например, у Saker-a нос будет длиннее, чем должен быть, то лазер будет просто проходить сквозь ту часть, которая больше. А общий масштаб модели легко прописывается в файле tris.ini так:
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Отличная реализация Asp-a. Интересно, у нас есть моделлеры, способные создать модель настолько же суперскую? Ничего лишнего, отличный редизайн.
http://mackayj.doosh.net/aspanim.html
Или пример плохой реализации. Модель перегружена деталями и вообще не понятно, как "это" могли назвать коброй.
http://217.160.88.86/Fanseiten/EliteStarfighter/english/Grafik/Cobra_web.jpg
Ессно, все это мое эстетическое имхо.
|
|
|
Kalembas
1335 EGP
     Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 263 Сообщения: 18999 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 21.03.2003
 |
|
А модели должны быть той же формы как в оригинале? Или возможны варианты?
ЗЫ Кстати полезная страничка для моделлеров:
http://mackayj.doosh.net/shipnet.html
там обозначены форм-факторы всех кораблей в игре. Есть от чего плясать
_________________ Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей... |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Kalembas : |
там обозначены форм-факторы всех кораблей в игре
|
далеко не всех
Kalembas : |
А модели должны быть той же формы как в оригинале? Или возможны варианты?
|
Это смотря какие варианты. Если ты дырку в корпусе нарежешь, то пойдет, а если крылья удлиннишь в 1.5 раза по отношению к остальному корпусу, то уже нет.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
Kalembas
1335 EGP
     Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 263 Сообщения: 18999 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 21.03.2003
 |
|
Ну понятно, вобщем форма оригинальная +\- рюшечки...
_________________ Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей... |
|
|
Orinoko
145 EGP
  Репутация: 29 Сообщения: 250 Откуда: Russia Barnaul Зарегистрирован: 08.06.2006
 |
|
DreamZzz : |
Отличная реализация Asp-a.
|
Вообщето он high poly и bumped
_________________ Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится. |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Orinoko : |
Вообщето он high poly и bumped
|
Бамп там есть, согласен. Но имхо high poly там не нужно.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
Orinoko
145 EGP
  Репутация: 29 Сообщения: 250 Откуда: Russia Barnaul Зарегистрирован: 08.06.2006
 |
|
А ты ему на зад и на выхлопную трубу посмотри, там около 60 полигонов и больше.
_________________ Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится. |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Orinoko : |
А ты ему на зад и на выхлопную трубу посмотри, там около 60 полигонов и больше.
|
Лучше прикинь, сколько всего. Имхо нормально. У нас же не Quake. В космосе летаем.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 4(71) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
Тут ваще, хоть кто-то ещё, кроме меня, в геймдэве опыт работы имеет?
add
Полигонаж моделей.
(0-10)т = (1500-1700)п,
(10-100)т = (1700-2500)п,
(100-1000)т = (2500-4300)п,
(1000-2425)т = (4300-5700)п.
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
Orinoko
145 EGP
  Репутация: 29 Сообщения: 250 Откуда: Russia Barnaul Зарегистрирован: 08.06.2006
 |
|
Это к чему вопрос? Всмысле, он риторический что-ли? Можешь направить нас на путь истинный... если охота... И вообще-то тут не форум 1С, чтобы такие вопросы задавать.
_________________ Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится. |
|
|
Executor
1860 EGP
  Репутация: 522 Сообщения: 9024 Откуда: Менск. Беларусь. Зарегистрирован: 09.05.2001
 |
|
вообще вопрос правильный, так как при этом больше шансов получить хороший продукт и главное его вообще закончить!
_________________ Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :) |
|
|
Orinoko
145 EGP
  Репутация: 29 Сообщения: 250 Откуда: Russia Barnaul Зарегистрирован: 08.06.2006
 |
|
Да какая по сути разница? Мы же не за деньги это делаем. Если допустим я сделаю фуфло, то мне скажут, что это *** и в игру это **** не попадет.
_________________ Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится. |
|
|
Executor
1860 EGP
  Репутация: 522 Сообщения: 9024 Откуда: Менск. Беларусь. Зарегистрирован: 09.05.2001
 |
|
разница в том чтобы ты понимал что ты делаешь, как ты делаешь, зачем ты это делаешь, что от тебя вообще надо что в итоге получится
Я, лично, к тому все это, что многие делают не за деньги, а вот сколько из них завершили свою работу? И сколько из этих завершенных работ получились хорошими, а не фигней? Вот по этому опыт работы - всегда полезен. Так что советую прислушиваться к тому что SparkS говорит
_________________ Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :) |
|
|
Orinoko
145 EGP
  Репутация: 29 Сообщения: 250 Откуда: Russia Barnaul Зарегистрирован: 08.06.2006
 |
|
Executor : |
Так что советую прислушиваться к тому что SparkS говорит
|
Обязательно, только вот, можно поконкретней выражать мысли?
_________________ Если ты немного изменишь точку зрения, реальность тоже изменится. |
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 4(71) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
Orinoko : |
Обязательно, только вот, можно поконкретней выражать мысли?
|
Вопрос я задал вполне конкретный и необходимый для дальнейшей организации рабочего процесса и направления его в нужное русло, а то я смотрю, на вот этот вот пост -
DreamZzz : |
2. Модель должна быть текстурирована с раскроем текстуры на одну картинку.
|
или вот этот вот -
DreamZzz : |
3. Имейте совесть! Если ваша модель будет иметь слишком много полигонов, она станет не востребованной. Старайтесь где можно использовать сглаживание нормалями, вместо увеличения полигонов.
|
и меня немного передёрнуло, соответствено и вопрос мой был именно к Дримззззу, поскольку чую, опыта у команды мало!
ЗЫ Поскольку у меня кой-какой опыт есть и повидал я всякого, то знаю что програмист, котрый незнает сколько полигонов надо на модель, это плёхо. Потому что, художники которые тратят своё время на то что бы наугад сделать модельки, а затем опробовать их в игре, попросту могут убить своё время. Потому что вероятность того модельки станут в игру правильно очень мала, поскольку все знают, что сначала создают движёк, узнают его возможности, а зетем расписывают колличество полигонов на каждую модель, или вычисляют полигонаж целой сцены, отдавая художникам самим разбить полигоны по моделям.
Итак у нас космос, всевозможные объекты встречаються у нас очень редко, в основном большое скопление полигонов будет в наланетных космопортах и рядом с орбитальными станциями. Тут у нас города(на земле) + пару десятков полицейских кораблей, лупящихся о землю! На орбите у нас висят сигароподобные кораблины, невероятных размеров и детализации + всё те же полицейские пытающиеся вылететь из станции. Это всё ненадо забывать при расчёте полигонажа.
Тем не менее основное "действующее лицо" любой сцены это корабль, а значит он должен иметь отменную детализацию, поскольку именно на них мы чаще всего смотрим.
Вобщем я бы предложил разбить полигонаж по тоннажу. То есть примерно так: (0-10)т = (500-700)п, (10-100)т = (700-1500)п, (100-1000)т = (1500-3000)п, (1000-2425)т = (3000-3500)п. (т-тонны, п-полигоны).
Покаместь расчёт сделан на достаточно слабоватый движёк, или другими словами, детализация: "второго фриспейса" или "фрилансера". Но при умелом использовании этих полигонов вполне хватит.
Вот это мои модели, от 1500 до 3500 полигонов.
http://www.uct.ua/~sparks/homework/Render1.jpg
http://www.uct.ua/~sparks/homework/Render2.jpg
http://frontier.klasyka.do.pl/shipyard/new.htm - тут корабли в которых указана полная масса.
Пока единственное, что меня смущает так это то что последняя версия на моём компе подтормаживает. Если это непофикситься в будущем, то полигонаж прийдёться расчитывать такой как и был в FFE до нас.
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
AlexD
383 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 82 Сообщения: 1084 Откуда: Тюмень, Россия Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
Хм.. симпатичные кораблики.
Я, конечно, человек мало принимающий в этом проекте участие, но, просто как взгляд со стороны, предлагаю сделать SparkS'а координатором этого проекта. Человек, который будет говорить что и в какой момент времени надо сделать и какую инфу необходимо уточнить для дальнейшей работы над проектом.
У меня опыта над игровыми проектами практически нет, но я потратил порядочное количество времени на изучение этого процесс (пока так и не пригодилось), потому хотя бы чуть-чуть имеею представление от какой печки надо плясать, потому и согласен с опасениями СпаркСа...
Нужен координатор работ. Вот моя ИМХА...
_________________ тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА |
|
|
SparkS
1703 EGP
        Рейтинг канала: 4(71) Репутация: 350 Сообщения: 8585 Откуда: Киев, Украина. Зарегистрирован: 26.01.2002
 |
|
Пасиб канечно, но я человек занятой, у меня тут кагорта художников, которых надо координировать, но только в реале. Хотя с другой стороны, большой координации нам тут непотребуеться, просто изначально надо выбрать путь которым будем идти и взять его за основу, как базовый. Остальное, это кропотливая работа. Ну и естественно обучение желающих поучиься 3д моделированию(надеюсь времяни хватит, у меня уже есть 2 ученика).
Тут сейчас главное с полигонами не провтыкать. По этому сейчас надо повставлять в игру нечто что имеет большое колличество полигонов(100 000 для начала), что бы проверить двигло на выносливость, и от этого уже плясать, или говорить с програмистами о увеличении производительности или уменьшать колличество молигонов на модель, как было раньше, то есть в 10 раз меньше от того что я расписал. (Griffin - 350, lifter - 50)
_________________ Death Striks from Orbit. |
|
|
|
|
|
Канал Elite ->
Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «FFE D3D: Моделирование кораблей» |
|