|
|
|
Канал Elite »
Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «FFE D3D: Общее обсуждение» |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
===================================================================
FFE D3D: Общее обсуждение
===================================================================
Я сейчас все функции отрисовки из асма в сишный код транслирую. Когда закончу, тогда и посмотрим, что с ними интересного можно сделать.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами
Последний раз редактировалось: HeadHunter (11:57 21-11-2012), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
|
AlexD
383 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 82 Сообщения: 1084 Откуда: Тюмень, Россия Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
DreamZzz : |
в lowres рендерится в 320*200, в hires - 640*400. Вот бы сделать такой superhires 1280*800, а?
|
Хайрес был получен из лоурес простым удвоением циферок в нужных местах, суперхайрес можно наверное точно также сделать, но! А текстуры-то все также и останутся заточенными под лоурес, а потому ощутимо лучшего качества не получится, потому как текстуры и спрайты так и останутся квадратиками. Посмтри на взрывы и дым в Хайрес, они выглядят точно также как Лоурес.
Потому чтобы сделать действительно хайрес, нужно перерисовывать спрайты. Собственно я сейчас веду работу по перерисовке кокпита. Но для корректной работы увеличенных спрайтов необходимо доработать процедуру печати спрайтов - это раз, и два - это нужно менять, я так думаю, алгоритм обсчета размеров объектов.
_________________ тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА |
|
|
Manniac
105 EGP
 Репутация: 30 Сообщения: 284 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 04.04.2006
 |
|
AlexD : |
А текстуры-то все также и останутся заточенными под лоурес, а потому ощутимо лучшего качества не получится, потому как текстуры и спрайты так и останутся квадратиками. Посмтри на взрывы и дым в Хайрес, они выглядят точно также как Лоурес. Потому чтобы сделать действительно хайрес, нужно перерисовывать спрайты.
|
Ну, взрывы и дым я бы и сам перерисовал - так ведь они, зараза, в exe-шнике зашиты. Есть у меня, правда, исходники на asm-е, на которые [вот тут] была ссылка, они компилируются и даже более-менее нормально работают, но разбираться с этим особого желания нет - без комментариев, без доков, без всего искать там эти спрайты и код, их отрисовывающий... Впрочем, если бы мне указали, где там спрайты, а где код, я бы и сам, возможно, понял, что к чему, и переделал как надо.
Но дело ведь не только в спрайтах и текстурах, хотя они тоже важны. Даже просто на космическую станцию посмотреть, как она выглядит в 320*200 и в 640*400 - это ж две большие разницы! В первом случае у нее края все рваные, ступенчатые, а во втором - куда более приличный вид. Или Olympus Village на Марсе - то же самое.
Да, при преходе к высокому разрешению спрайтов процедуру печати спрайтов менять придется, причем, по-видимому, одновременно все спрайты нужно будет перерисовывать. Вначале для простоты можно сделать простое масштабирование в 2 или 4 раза, а затем при желании и более серьезно этим заняться.
_________________ Видимо, скоро потеряюсь в космосе...
Manniac |
|
|
AlexD
383 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 82 Сообщения: 1084 Откуда: Тюмень, Россия Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
Manniac : |
Да, при преходе к высокому разрешению спрайтов процедуру печати спрайтов менять придется, причем, по-видимому, одновременно все спрайты нужно будет перерисовывать.
|
Совершенно верно. Этим мы со Стилом, вроде и собирались занятся, как только времени свободного станет побольше. Я вроде нашел способ как выдрать спрайты, перерисовать с использованием нормальным средств (типа Фотошоп) и засунуть обратно. А Стил может под это дело (под увеличенные спрайты) подготовить экзешник (раздвинуть где-чего надо).
Правда в результате таких махинаций дистрибутив ХеллМода резко поправится в весе.
_________________ тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА |
|
|
Manniac
105 EGP
 Репутация: 30 Сообщения: 284 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 04.04.2006
 |
|
Так а зачем сам экзешник-то править? Есть же версия на asm-е, которая, вроде, неплохо помпилируется. Там есть ffebmp.asm - а в нем, как я понимаю, все эти текстурки и сидят, примерно вот в таком виде:
Код: |
DATA_000090:
db 0x7, 0xd, 0x3, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2
db 0x8, 0x7, 0x0, 0x0, 0x6, 0x2, 0x0, 0x0 |
Можно программно оттуда их повыдирать, перекитуть в bmp, увеличить, потом обратно засунуть. Правда, файл при этом вместо 7 Мб станет занимать примерно 28 (или 112, если в 4 раза растягивать), экзешник, соответственно, тоже побольше станет.
Правда, если вместо
Код: |
db 0x7, 0xd, 0x3, 0x6, 0x0, 0x0, 0x0, 0x2 |
написать
Код: |
dd 06030d07h, 02000000h |
будет немного покороче.
Да и не все текстуры, наверное, увеличивать нужно, а только те, которые в виде спрайтов прямо в 2D накладываются.
_________________ Видимо, скоро потеряюсь в космосе...
Manniac |
|
|
Steel
770 EGP
       Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 110 Сообщения: 1222 Откуда: Krasnodar, Russia Зарегистрирован: 13.05.2003
 |
|
Это тебе крупно повезло, если ты смог так быстро идентифицировать какой-то спрайт как блок данных DATA_000090.
Чаще бывает, что спрайт начинается не с такой вот записи, а с середины такой вот записи.
_________________ Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто |
|
|
Manniac
105 EGP
 Репутация: 30 Сообщения: 284 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 04.04.2006
 |
|
Steel : |
Это тебе крупно повезло, если ты смог так быстро идентифицировать какой-то спрайт как блок данных DATA_000090.
Чаще бывает, что спрайт начинается не с такой вот записи, а с середины такой вот записи.
|
Вообще-то я не в курсе, с какого места какой спрайт начинается, и ничего не идентифицировал. Просто привел пример, показывающий, как это все выглядит. Но я надеюсь, что названия этим блокам данных присвоены не от балды. Иначе зачем они были бы нужны?
Ага, вот зачем:
Код: |
В файле ffe.asm :
=================
; Bitmap array pointers
EXTERN DATA_001697
EXTERN DATA_004681
EXTERN DATA_007975
EXTERN DATA_008240
EXTERN DATA_008241
В файле ffebmp.asm :
====================
DATA_001697: ; Mission struct table
dd DATA_000760
dd DATA_000429
dd DATA_000513
; ....
DATA_004681: ; Ship object table
dd DATA_002394
dd DATA_002427
dd DATA_002495
; ....
DATA_007975: ; sine table
db 0x0, 0x0, 0x0, 0x0, 0x3f, 0x24, 0x3, 0x0
; ....
DATA_008240:
dd DATA_008242
dd DATA_008239
; ....
DATA_008241:
dd DATA_008096
dd DATA_008233
; ....
и т.д.
|
Наверное, этот asm-овый файл был получен автоматическим дизассемблером вроде IDA, и все найденные ссылки на блоки данных помечены такими вот метками.
Последние два блока DATA_008240 и DATA_008241 комментариями не снабжены. Предполагаю, что именно в них и зашиты ссылки на текстуры - по этим ссылкам хранятся блоки байт, которые па первый взгляд не содержат внутри себя никаких ссылок куда-либо еще. Будет время - перегоню данные в bmp-шку, проверю.
_________________ Видимо, скоро потеряюсь в космосе...
Manniac |
|
|
LG.BALUKATION
88 EGP
 Репутация: 27 Сообщения: 179 Откуда: Saint-Petersburg Зарегистрирован: 26.02.2006
 |
|
Manniac : |
Наверное, этот asm-овый файл был получен автоматическим дизассемблером вроде IDA, и все найденные ссылки на блоки данных помечены такими вот метками.
|
Дык насколько я понимаю, jjFFE это переписанная третья Элита. Всмысле, фанаты дизассемблироваали игру и что поняли перевели на Си, а что не поняли так и оставили. Потом всё это правилось и отлаживалось, пока в одтин прекраснвй день не ушло в тень (что-то не слыхать о проекте новосей )
_________________ Zwei Drachen betrachten einander |
|
|
HeadHunter
2835 EGP
                  Рейтинг канала: 6(346) Репутация: 540 Сообщения: 16365 Откуда: The Dark Wheel Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
LG.BALUKATION : |
Потом всё это правилось и отлаживалось, пока в одтин прекраснвй день не ушло в тень
|
Так демоны же недавно обновлялись - раза 3 .
_________________ ..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились.. |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Первые пробы перехвата рисования FFE и вывод в d3d
http://Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./1.png
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
Manniac
105 EGP
 Репутация: 30 Сообщения: 284 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 04.04.2006
 |
|
Йо!
Чувствуется, скоро мы будем в FFE под D3D играть.
Круто.
_________________ Видимо, скоро потеряюсь в космосе...
Manniac |
|
|
AlexD
383 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 82 Сообщения: 1084 Откуда: Тюмень, Россия Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
Хм... я смотрю ХеллМод попер по полной. Эдак мы из него сделаем конфетку. Под D3D, с нормальными текстурами, исправленными багами, новыми фичами... Нафиг нам ждать Брабена???
_________________ тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 4(55) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
AlexD : |
Хм... я смотрю ХеллМод попер по полной. Эдак мы из него сделаем конфетку. Под D3D, с нормальными текстурами, исправленными багами, новыми фичами... Нафиг нам ждать Брабена???
|
Гы!... Лекс, твоими бы устами да медку хлебнуть (медведь гиппободаму Её ещё на GL посадить - ваще красоты будет не обобраться! Дальше пойдут "стратегический" мод, "экономический" мод, - Иксы ваще тада в свалят!
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Эксперименты с наложением текстур
http://Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./2.png
Для меня стало откровением, что весь кокпит нарисован не одним спрайтом, а пачкой мелких. Замучаетесь выискивать их.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
HeadHunter
2835 EGP
                  Рейтинг канала: 6(346) Репутация: 540 Сообщения: 16365 Откуда: The Dark Wheel Зарегистрирован: 13.12.2005
 |
|
Зверско, однако .
_________________ ..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились.. |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
У кого-нибудь есть firstenc.dat?
Тут http://www.jongware.com/galaxy8.html выложена програмка для просмотра текстур, но она берет их из этого файла. В моем же дистрибьютиве этого файла нет.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
Executor
1860 EGP
  Репутация: 522 Сообщения: 9024 Откуда: Менск. Беларусь. Зарегистрирован: 09.05.2001
 |
|
DreamZzz : |
У кого-нибудь есть firstenc.dat?
Тут http://www.jongware.com/galaxy8.html выложена програмка для просмотра текстур, но она берет их из этого файла. В моем же дистрибьютиве этого файла нет.
|
Есть он у тебя И у меня есть. Это firstenc.exe просто переименованый в dat Просто официальная версия Элиты3 (шаровар на 30 дней ) теперь вот так запускается (взято из firstenc.bat):
Цитата: |
@echo off
cls
type game\screen.txt
type game\screen2.txt
game\yn.com
if errorlevel 49 goto quit
if errorlevel 21 goto rungame
goto quit
:rungame
cd game
ren firstenc.dat firstenc.exe
firstenc
ren firstenc.exe firstenc.dat
cd ..
goto quit2
:quit
cls
:quit2
|
Обрати внимание на то что выделено
_________________ Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :) |
|
|
AlexD
383 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 82 Сообщения: 1084 Откуда: Тюмень, Россия Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
DreamZzz : |
Для меня стало откровением, что весь кокпит нарисован не одним спрайтом, а пачкой мелких.
|
Обшибаешься. Сам-то кокпит нарисован одним спрайтом, а вот кнопочки и прочее (поскольку они меняют свой вид в процессе игры), те отдельными спрайтами сделаны, надо же их как-то перепечатывать по мере необходимости, не шлепать же каждый раз весь кокпит.
А основа (шкала ускорений, места под кнопки, радар и прочее) одним спрайтом сделана, могу выслать старый вариант кокпита, и тот, который я успел уже чуть-чуть подправить. Надо?
_________________ тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
2 AlexD
Пока нет, но потом надо будет.
Продолжаю эксперименты с текстурами
http://Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./3.png
На скрине виден кусок милки вея и кусок небулы. Со стыком есть некоторые проблемы, но результат мне лично уже нравится
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами |
|
|
AlexD
383 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 82 Сообщения: 1084 Откуда: Тюмень, Россия Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
DreamZzz : |
но результат мне лично уже нравится
|
Мне тоже!
Такими темпами мы сделаем из него конфетку. Правда самое сложное пока впереди, это разобраться с форматом хранения моделей, а точнееп понять все то, что изложено на Джонгваре...
_________________ тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА |
|
|
|
|
|
Канал Elite ->
Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «FFE D3D: Общее обсуждение» |
|