|
|
|
Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.» |
|
|
Raven_x
60 EGP
 Репутация: 6 Сообщения: 92 Откуда: Moscow Зарегистрирован: 19.03.2006
 |
|
2Kosmonavt
1. Этот параметр отвечает за "тряску" корабля от попадания орудий или "тряску" 3Д-кабины пилота во время полета. Чем больше значение, тем сильнее трясет.
2. Фик знает...
3. По ходу действтиельно планировался Радар. Но его функции выполняет сканер. Если прописать сканер объектом, то можно его снять, при попытке взлететь без сканера ФЛ говорит "не могу лететь без РАДАРА". Именно без радара. Так что в принципе если отделить некоторые функции от сканера то можно получить радар. По-моему так.
4. Там действтительно полно всяких моделей. Почти все они не задействованы. Кстати можно как-то их посомтреть ?
П.С. Извиняюсь что влез, просто стало интересно. Прошу прощения если ошибся.
_________________ Все надо делать с юмором сказал палач рубя голову дольками |
|
|
Dark Wizard
390 EGP
    Рейтинг канала: 2(13) Репутация: 89 Сообщения: 1041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 15.05.2004
 |
|
Kosmonavt : |
2)Про сканеры.
|
Радиус сканера действительно можно увеличивать (до 10к) и он будет работать. Но только если цель будет зафиксирована как цель. Возможно где-то есть параметр который может позволить видить корабли за границей 4к без фиксации. Я его не знаю.
Raven_x : |
4. Там действтительно полно всяких моделей
|
Вот только почти все они пустышки. Используются как статика на базах.
_________________ Лучше быть бедным и живым, чем богатым и мертвым. |
|
|
Kosmonavt
165 EGP
  Репутация: 35 Сообщения: 748 Откуда: Дубна Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
Цитата: |
Радиус сканера действительно можно увеличивать (до 10к) и он будет работать. Но только если цель будет зафиксирована как цель. Возможно где-то есть параметр который может позволить видить корабли за границей 4к без фиксации. Я его не знаю.
|
Вот именно это я и заметил
Цитата: |
Вот только почти все они пустышки. Используются как статика на базах.
|
Они вроде на подьезжающие к кораблю платформы ставятся в зале оборудования. Но я думаю их можно попробовать присобачить и к кораблям.
_________________ Самая elit-ная игра - жизнь. Первое задание в ней - построить космический корабль. |
|
|
Dark Wizard
390 EGP
    Рейтинг канала: 2(13) Репутация: 89 Сообщения: 1041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 15.05.2004
 |
|
Присобачить во Фриле можно все. Проверено.
К примеру я присобачил Радар на Игл. Торчит сверху. Сможешь увидеть как только активируем "Проклятье Дангобаш".
З.Ы.
Забыл сказать что толку от этого не будет. Просто для красивости.
_________________ Лучше быть бедным и живым, чем богатым и мертвым. |
|
|
Alex_GO
288 EGP
   Репутация: 95 Сообщения: 423 Откуда: Донбасс Зарегистрирован: 18.03.2004
 |
|
Kosmonavt : |
Да, как стреляют пушки видно теперь номально, но вместо кабины вид как из центра корабля.
|
Вариант номер раз: В модели корабля забыл поставить точку HpCockpit (именно HpCockpit а не HpCockpit01).
Номер два. Не правильно сделал сам кокпит.
_________________ Тяжело в учении легко в бою |
|
|
Kosmonavt
165 EGP
  Репутация: 35 Сообщения: 748 Откуда: Дубна Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
Цитата: |
Вариант номер раз: В модели корабля забыл поставить точку HpCockpit (именно HpCockpit а не HpCockpit01).
Номер два. Не правильно сделал сам кокпит.
|
Первое точно отпадает.
Скорее всего второе. Я делал так. Создавал модель кокпита в Милке, экспортировал её. Открывал её с помощью UTF, и UTF-ом открывал файл работающей кабины. Сравнивал и добавлял в свой файл пункты: в Cmpnd-Part_cockpit cam(внутрь его Object name, File name, Index), Cons-Fix. Переносил cockpit cam___.cam. С помощью экспорта-импорта во все пункты переносил инфу. Имя файла в File name изменил на свой cockpit cam___.cam.
Может надо в файл кабины запихивать текстуры? Вдруг Фрил не воспринимает кокпит в виде 2-ух cmp и mat файлов.
Добавлено позже
Попробовал перенести текстуры в cmp из mat, но ничего не изменилось.
И ещё обнаружил глюк у себя на корабле. У меня в один слот вставилось 4 пушки , с чего бы это?
Добавлено ещё позже
Таки удалось сделать кабину. Кажется запарка была в неуникальности имён мешов. Но вылез другой глюк. Текстуры лягли на модель коряво , причём в Милке и Хард-ЦМП они лежат нормально, а в самой игре натянуты неправильно. Я подобное и на кораблях замечал, но там было не сильно видно. Тут же все текстуры наперекосяк. Как с этим бороться?
И ещё вот что меня интересует. Замечал, что практически все самопальные корабли исчезают как только их центр зайдёт за угол экрана. Должен быть виден, например, кончик носа, но корабль резко пропадает. Это сильно раздражает на больших кораблях, вроде батлшипов. Причём я встречал самодельные модели, где такого резкого исчезновения нет. Чем это вызвано?
_________________ Самая elit-ная игра - жизнь. Первое задание в ней - построить космический корабль. |
|
|
Alex_GO
288 EGP
   Репутация: 95 Сообщения: 423 Откуда: Донбасс Зарегистрирован: 18.03.2004
 |
|
Kosmonavt : |
Текстуры лягли на модель коряво , причём в Милке и Хард-ЦМП они лежат нормально, а в самой игре натянуты неправильно.
|
Очень похоже на глюк, при использовании tga-шных текстур вместо dds-ных. Лучше всего использовать текстуры 256Х256 формата dds.
Kosmonavt : |
У меня в один слот вставилось 4 пушки
|
Проверь cmp-шку, возможно задвоился хардпойнт пушечного слота. Такой глюк часто выползает при создании хардпойнтов программой ХардЦМП.
З.Ы. Добавлять текстуру в ЦМП-шку модели проще всего тем же самым мат-экспортером.
_________________ Тяжело в учении легко в бою |
|
|
Kosmonavt
165 EGP
  Репутация: 35 Сообщения: 748 Откуда: Дубна Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
Цитата: |
Проверь cmp-шку, возможно задвоился хардпойнт пушечного слота. Такой глюк часто выползает при создании хардпойнтов программой ХардЦМП.
|
Точно, спасиб!
Цитата: |
З.Ы. Добавлять текстуру в ЦМП-шку модели проще всего тем же самым мат-экспортером.
|
Полезный совет, тоже спасиб!
Цитата: |
Очень похоже на глюк, при использовании tga-шных текстур вместо dds-ных. Лучше всего использовать текстуры 256Х256 формата dds.
|
Будем пробовать!
Добавлео позже
Вот, попробовал, всё работает.
Кому интересно - могут лицезреть плоды моих трудов:
http://www.saitkosmonavta.by.ru/Cockpit_der.jpg
http://www.saitkosmonavta.by.ru/Cockpit_der01.jpg
http://www.saitkosmonavta.by.ru/Cockpit_der02.jpg
2 Alex_GO Спасибо огромное за помощь!
PS: Начинаю делать обучалку по изготовлению кокпитов.
_________________ Самая elit-ная игра - жизнь. Первое задание в ней - построить космический корабль. |
|
|
Kosmonavt
165 EGP
  Репутация: 35 Сообщения: 748 Откуда: Дубна Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
ОБУЧАЛКА: СОЗДАНИЕ СВОИХ КОКПИТОВ ДЛЯ КОРАБЛИКОВ.
Сложность: ну…я думаю средняя
Надо: UTF-edit, MilkShape 3D + плагины импорта/экспорта cmp и mat файлов, Photoshop + плагины dds, Freelancer Model Cloner
Для начала в Милке делаем кабину. Как это делается отдельный разговор и не для этой обучалки. Если не умеете делать модели в Милке с нуля, то экспортируйте какую-нибудь кабину и потом над ней издевайтесь, так проще(и так я и делаю ).
Натягиваем на модель текстуры. При работе в MilkShape есть интересный момент: перед экспортом модель надо увеличить(я увеличиваю в 130 раз), иначе она в игре будет крохотной. Перед экспортом кокпита убедитесь, что начало координат расположено так, как надо по отношению к модели, т.к. именно из точки начала координат вы будете смотреть на мир.
Модель готова. Экспортируем её. Затем в полученный нами файл cmp экспортируем и текстуры с помощью mat exporter(текстуры желательно в dds формате, иначе могут лечь коряво).
Теперь открываем cmp UTF-edit-ором. Одновременно с помощью его же открываем файл какого-нибудь родного, Фриловского кокпита. Сравниваем.
В раздел Cmpnd добавляется Part_cockpit cam и Cons. В Part_cockpit cam добавляем Object name, File name, Index, а внутрь Cons добавляем Fix. Так же в главную ветку добавляем My_cockpit_cam.cam, туда Camera, а в неё Fovx, Fovy, Znear, Zfar. То есть делаем всё как в родном файле.
Далее берём какой-нибудь раздел в родном cmp, например Fix, экспортируем инфу из него инфу во вспомогательный файл, а затем, выбрав такой же раздел(т.е. Fix) в своей cmp импортируем в него инфу из этого вспомогательного файла. Это проделываем со всеми со всеми новыми ветками.
Теперь выбираем Cmpnd-Part_cockpit cam-File name и редактируем его как string. Пишем в него My_cockpit_cam.cam.
После всего проделанного кабина вроде бы должна работать(в hard-cmp всё нормально), но нет.
Далее надо выбрать раздел ___.3db и переименовать его, например, в My_cockpit.3db. Сохраняем. Открываем наш cmp с кабиной с помощью Freelancer Model Cloner, и переименовываем ___.lod0.vms в My_cockpit.lod0.vms. Я не уверен, но вроде имена .vms и .3db должны совпадать, иначе не заработает. Кроме того они должны быть уникальны.
Затем берём какой-нибудь ini кокпита, копируем его, переименовываем, как хотим и редактируем.
[Cockpit]
mesh = cockpits\...\....cmp ;путь к вашей cmp кокпита
int_brightness = 0.500000 ;экспериментировал с этим числом, но не заметил изменений. Вроде это яркость кокпита.
head_turn = 40, 10 ;тоже менял, но ничего не обнаружил
[CockpitCamera] ;тут ничего нет, но может сюда чего и можно вписать, надо поэкспериментировать
[TurretCamera] ;параметры камеры, вращающейся вокруг корабля
tether = 0, 3, 30
yaw_rotate_speed = 2.000000
pitch_rotate_speed = 1.500000
accel_speed = 5
Открываем shiparch.ini, ищем наш корабль и строчку cockpit = cockpits\...\....ini. Указываем путь к нашему ини кокпита.
Включаем, наслаждаемся!
Вроде всё, ничего не забыл. Я так, по крайней мере, делал.
_________________ Самая elit-ная игра - жизнь. Первое задание в ней - построить космический корабль. |
|
|
Sviper
77 EGP
 Репутация: 1 Сообщения: 210 Откуда: Краснодар Зарегистрирован: 26.06.2005
 |
|
Был бы весьма признателен если бы дали ссылки на вот это все: UTF-edit, MilkShape 3D + плагины импорта/экспорта cmp и mat файлов, Photoshop + плагины dds, Freelancer Model Cloner . а так же на 3д модели и текстуры Аргонского титана и Теладианского кондора из X2
_________________ Вечность влюблена в творения времени.
Уильям Блейк. |
|
|
Alex_GO
288 EGP
   Репутация: 95 Сообщения: 423 Откуда: Донбасс Зарегистрирован: 18.03.2004
 |
|
Господа администраторы, может стоит все интересные ссылки на всевозможные плагины и проч. на первой странице этой темы. Или в базе данных. Как думаете?
_________________ Тяжело в учении легко в бою |
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
По БД все предложения и претензии к Нюку
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
Kosmonavt
165 EGP
  Репутация: 35 Сообщения: 748 Откуда: Дубна Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
1)За что ответственен nudge_force = в shiparch.ini?
2)Можно ли застаить движок потреблять энергию ускорителей?
_________________ Самая elit-ная игра - жизнь. Первое задание в ней - построить космический корабль. |
|
|
vital1694
56 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 3 Сообщения: 80 Откуда: Узбекистан Ташкент Зарегистрирован: 28.12.2005
 |
|
1 По моему это боковое скольжение
2 Ищи в экуипменнт строки:power_usage = 0
_________________ Еш ананасы рябчиков жуй день твой последний приходит буржуй |
|
|
Kosmonavt
165 EGP
  Репутация: 35 Сообщения: 748 Откуда: Дубна Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
2 vital1694
1)Неа, мощность стрейфа strafe_force
2)Да, эти строки ответственны за потребление энергии. А вот почему ускоритель потребляет одну энергию, а обычный движок другую, ту что для орудий? Если удасться сделать, чтоб движки потребляли энергию ускорителя, то можно реализовать принцип работы двигла на топливе. Когда оно кончится, то никуда уже не полетишь.
_________________ Самая elit-ная игра - жизнь. Первое задание в ней - построить космический корабль. |
|
|
vital1694
56 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 3 Сообщения: 80 Откуда: Узбекистан Ташкент Зарегистрирован: 28.12.2005
 |
|
Sviper : |
Был бы весьма признателен если бы дали ссылки на вот это все: UTF-edit, MilkShape 3D + плагины импорта/экспорта cmp и mat файлов, Photoshop + плагины dds, Freelancer Model Cloner . а так же на 3д модели и текстуры Аргонского титана и Теладианского кондора из X2
|
Кароче заходиш на Lanserreactor дальше на форум эдитинг
там увидиш разные темы,и среди них есть тема откудова можно скачать практически всё. :)http://www.lancersreactor.com/t/forum/topic.asp?topic_id=27277&forum_id=18&Topic_Title=Utilities%2C+Tools+and+other+downloadable+Goodies+submitted+by+Juni+and+Trent&forum_title=Freelancer+General+Editing+Forum&cat_title=Freelancer+Editing&M=True
|
|
|
vital1694
56 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 3 Сообщения: 80 Откуда: Узбекистан Ташкент Зарегистрирован: 28.12.2005
 |
|
Обучалка по проведению патрульных маршрутов.
Берём Frelanser Explorer,выбираем редактировать систему с лева на панели есть куча кнопок
выбираем кнопку зона доступа нажимаем и проводим линию там где хотим проложить маршрут
дальше фиксируем линию двойным щелчком ,и он исчезнет так можно проложить несколько линий
в разных направлениях из за количества линий будет зависеть вес маршрут патруля главное
чтоб они были неразрывно связаны между собой .Итак проложив маршрут открываем инишку
редактируемой системы должно получится следующее.
[Zone]
nickname = Zone_HI03_01_lane_access
pos = -113924, 0, 12938
rotate = 0, 4, 0
shape = BOX
size = 0, 0, 114630
property_flags = 131072
sort = 99
Из этого мы делаем следующее
[Zone]
nickname = Zone_HI03_path_navi1, 1 {path наш патруль/ navi название/первая цифра номер маршрута вторая цифра номер линии
pos = -95327, 0, 34250 //// }пример navi1, 1 navi1, 2 navi1, 3 один маршрут из 3х линий}
rotate = -90, 1, 0 {в этой строке обязательно первая цифра должна быть 90 иначе в игре в место полоски будет точка } { или -90 }подбирается экспериментально
shape = CYLINDER { тоже обязательно}
size = 750, 56187
property_flags = 131072
sort = 76
toughness = 10
density = 3
repop_time = 90 {промежуток между патрулями}
max_battle_size = 4 {количество бойцов?}
pop_type = attack_patrol
relief_time = 30
path_label = navi1, 1 {такое же название как в первой строке}navi1, 1 navi1, 2 navi1, 3
usage = patrol
mission_eligible = true
faction_weight = gd_bh_gr, 19 {по моему от этой строки толку мало }
density_restriction = 1, patroller
density_restriction = 1, police_patroller
density_restriction = 1, pirate_patroller
density_restriction = 4, lawfuls
density_restriction = 4, unlawfuls
encounter = patrolp_assault, 19, 0.290000 {здесь параметры столкновения,класс бойцов и какой-то процент}
faction = gd_bh_grp, 1.000000 {здесь наша фракция и тоже процент }
encounter = patrolp_assault {этот параметр прописывается на самом верху примерно так}
[EncounterParameters]
nickname = patrolp_assault
filename = missions\encounters\patrolp_assault.ini
Если у вас нет такой строки то напишите, все параметры столкновений находятся \DATA\MISSIONS\ENCOUNTERS
Всё прекрасно работает проверено
|
|
|
Rokar
1221 EGP
       Рейтинг канала: 3(47) Репутация: 237 Сообщения: 17628 Откуда: дремучее Подмосковье Зарегистрирован: 21.08.2002
 |
|
А еще проще заюзать FLExplorer для прокладки путей патрулей. Тогда все на автомате пропишется/нарисуется
_________________ Непостоянство тоже бывает постоянным |
|
|
vital1694
56 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 3 Сообщения: 80 Откуда: Узбекистан Ташкент Зарегистрирован: 28.12.2005
 |
|
Rokar : |
А еще проще заюзать FLExplorer для прокладки путей патрулей. Тогда все на автомате пропишется/нарисуется
|
Еслиб это было так,ведь не прокладывается,может у меня версия не та.
|
|
|
Kosmonavt
165 EGP
  Репутация: 35 Сообщения: 748 Откуда: Дубна Зарегистрирован: 04.07.2003
 |
|
Лично у меня FLExplorer много глючит, поэтому всегда редактирую ручками. От FLE нужны только координаты обьектов, там наглядней.
А теперь по теме. Нашёл в light_equip.ini следующее: engine_glow_white, engine_glow_yellow и т.д. других цветов. Создал на корабле соответствующие хардпоинты, на растоянии от двигателей. Сделал, чтобы в эти хардпоинты при покупке ставились эти "лампочки". Запустил Фрил, купил корабль, вылетел в космос. За двигателями на самом деле есть какие-то светящиеся точки, похожие на лампочки. Гонял движок на разных режимах, думал из них появятся шлейфы, но ничего не изменилось. Может кто знает зачем эти engine_glow?
_________________ Самая elit-ная игра - жизнь. Первое задание в ней - построить космический корабль. |
|
|
|
|
|
Канал Freelancer ->
МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.» |
|