Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Аккомодация глаза и рисованный космос для игры моей мечты | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Аккомодация глаза и рисованный космос для игры моей мечты»
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
вот интересно, возможно ли сделать так, чтобы просматривая созданное компьютером изображение, скажем космического пространства, глаз человека постоянно находил для себя что-то на чем можно сфокусировать взгляд? этакая иммитация бесконечной (условно) глубины изображения?

может и глупо вот так спрашивать, но мне хочется узнать стоит ли думать над данной проблемой или просто забросить как бредовую мысль и никогда больше об этом не задумываться

была у меня такая мысль, рисуя 2д космос насаживать объекты как мазайку на некоторую матрицу-сетку, объекты на которой имели бы одинаковую яркостью и четкостью прорисовки. другие объекты - на другой матрице с другой четкостью и яркостью. глубину построения задавала бы скажем какая-нибудь предельная величина (это чтобы ограничить количество прорисовываемых объектов). а глубина матрицы задавалась бы диапазоном, в который должна попадать удаленность объекта, чтобы он принадлежал к той или иной матрице...

а теперь, внимание, вопрос(с): в условиях когда тактовая частота процессора сейчас достигает значений в гигагерц и более, реализация моей задумки сильно ли отяготит процессор?
и на каком языке лучше реализовывать в плане того, что компьютеру придется обрабатывать миллионы объектов разной величины, яркости и т.д.?
    Добавлено: 09:46 04-04-2006   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Если я правильно понял что ты хотел сказать, то на последних акселераторах такая фишка уже реализуется даже аппаратно. Главное сделать так, чтобы это не тяготило игрока. Комп-то не знает на какую часть экрана я сейчас смотрю, а я в свою очередь не могу сфокусировать взгляд на изначально размытом изображении на мониторе. Можно сделать так, чтобы изображение "фокусировалось" на объекте в центре экрана, но это имхо тоже будет запарно (для игрока). Так что если нет уверенности на что конкретно будет смотреть игрок в отдельно взятый момент времени - лучше не увлекаться подобными фишками, имхо. Эмуляция дальнозоркости не есть фан Улыбка
    Добавлено: 10:08 04-04-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Crimson :
Комп-то не знает на какую часть экрана я сейчас смотрю, а я в свою очередь не могу сфокусировать взгляд на изначально размытом изображении на мониторе.

комп не знает, да ему и не нужно, считай что ты смотришь на мир, через окно иллюминатора или лобовое стекло. взгляд ты фокусируешь на том, на чем хочешь (если сможешь конечно, на размытом объекте только зрение сломаешь)
жаль нету у меня нового акселератора и посмотреть реализацию я не могу, поэтому спрашиваю как сейчас с этим дело:
если я правильно понял, то сфокусировать глаз на отдельном объекте или группе объектов все также тяжело. то есть видимо сделано так, что: чем ближе - тем чётче прорисовывается, чем дальше - тем размытей. что мне видится в корне не верным.

интересно, если попытаться обмануть мозг спомощью визуального эффекта: наоборот, чем дальше - чем четче (чтобы глаз смог ухватиться), чем ближе - тем размытей (но тоже до определенной степени, чтобы глаза не уставали), тогда я думаю проблема с "глубиной" космоса отпадет. тем более при смещещниях относительно наблюдателя - чем ближе объект, тем быстрее он смещается относительно оси зрения, и фокусировать на нем взгляд - бесполезно, а вот на удаленных объектах - самое то, поэтому они должны быть четче. своего рода эффект аккомодации глаза на бесконечность. то есть глаз из темноты выхватывает четкое очертание звездочки-точки и фокусируется на нем. тогда близлежащие объекты станут еще ближе, потому что будет эффект проникновения вглубь рисованного (пусть и 2д) космоса. кстати на счет яркости, по тем же причинам, яркость надо тоже увеличивать по сравнению с менее удаленными объектами.

хотя на счет яркости я до конца не уверен, ведь есть еще контрастность, что делать с ней. с ними надо поиграться по хорошему, а там подобрать наиболее оптимально сочетание. но это все в будущем, надеюсь не таком далеком...

поправьте если что не так.
    Добавлено: 11:35 04-04-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Цитата:
в условиях когда тактовая частота процессора сейчас достигает значений в гигагерц и более, реализация моей задумки сильно ли отяготит процессор?


Процессор ни на каплю не отяготит, но ОЧЕНЬ сильно видеокарту. Хотя, уже, наверно есть аппаратная поддержка технологии Depth of Field, так что...

А вообще, с сегодняшними мониторами это не реально.. Технология Depth оf Field использует фокусировку камеры, а не твоего глаза, но как я уже сказал это не реально, ведь нужно узнать куда смотрит человек, в какую точку экрана... Аккомодация глаза будет постоянной, ведь монитор плоский Улыбка.. Но конешно есть вариант с обманом зрения, но тут я не осведомлен.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 12:34 04-04-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Jurec :
ведь нужно узнать куда смотрит человек, в какую точку экрана...
тебе прям встроенный микрочип подавай. Подмигиваю разве припрода за окном твоего дома знает куда ты посмотришь в следующий момент? - нет. зато ты можешь фокусировать свой взгляд, где захочешь ("сможешь" - уже приводил пример), а все потому, что
ближние объекты:
1. освещенней (но не такие насыщенные, возможно все дело в сочетании контраста и яркости, о котором я говорил)
2. детализированей
в тоже время удаленные объекты:
1. насыщенней
2. визуально четче

Jurec :
Аккомодация глаза будет постоянной, ведь монитор плоский
монитор как стекло и смотрим мы через него одинаково что на картинку в мониторе, что через стекло на улицу, просто спектральный состав который анализирует сетчатка глаза и мозг - разные в этих случаях.

фокусировка камеры, это как фокусировка бинокля, это работа с пунктом 2. в обоих случаях, а вот пункт 1. можно подогнать под реальность. путем соотношений и пропорций (что и есть оптический обман по сути)яркости и контраста. глазам лечге не будет, зато мозгу будет прощще адаптироваться.

имха, главная проблема все же в другом - это блики от монитора. потому что какой бы он суперплоский и антибликовый не был, пока шторы не занавесишь и свет не потушишь - все не то. глаза просто цепляются за бликующую часть поверхности экрана. Ругаюсь, недоволен!
    Добавлено: 12:50 04-04-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Приведи мне пример, когда человеческий мозг велся на такой обман... Ой, не могу!..

Скорее всего это не реально, хотя..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 12:57 04-04-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Jurec :
Приведи мне пример, когда человеческий мозг велся на такой обман...
на такой? Такого обмана лично я пока не встречал. но все будет.

итак, судя по всему нужно следовать простым плравилам:
-для удаленных объектов контрастность должна быть меньше, чем для близлежащих
-для удаленных объектов яркость должна быть больше, чем для близлежащих
-и все это в рамках приемлемого диапазона значений для контрастности и яркости всей сцены визуализации.

давайте дерзайте товарищи творцы космосимов! иначе рано или поздно я найду подходящий язык программирования без лишнего гемороя и заботаю таки для себя Вселенную! Подмигиваю Гы-гы

п.с. я всетаки гений!! только непризнанный. Король
    Добавлено: 13:17 04-04-2006   
Kamizeka
 370 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
Не очень понял проблемы из путаных объяснений с кучей терминов... о чем речь: о простом дофе или о дизайнерских приемах с целью сфокусировать внимание игрока на одной точке?

Доф реализуется через шейдеры легко. Эффект конечно не как у настоящей расфокусировки объектива, но более-менее приемлемый... чего не скажешь о фпс при его применении Хы... Все остальные описанные эффекты также легко реализуются, с такими же негативными последствиями для скорости. А если дизайнерские приемы... тов. непризнанный гений (Снуч)! Читайте худ.лит. по геймдизайну! и будет-таки вам щастье... и не будете вы заводить такие темы...

Придумать эффект - это каждый горазд, а как реализовать - это "идите вы на, большие серые тени, мы стратегией занимаемсо" (с), (с) и еще раз (с). Хинт: подобных эффектов в играх нет только потому, что их технически трудно реализовать либо они упираются в 8 бит на цветовой канал.
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 02:43 05-04-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
разрулил. спасибо.

похоже, я все-таки стратег. не признанный стратег. Гы-гы
    Добавлено: 08:50 05-04-2006   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Снуч :
монитор как стекло и смотрим мы через него одинаково что на картинку в мониторе, что через стекло на улицу, просто спектральный состав который анализирует сетчатка глаза и мозг

Нифига. Смотря через окно мы фокусируем взгляд на объектах ЗА ним. А при смотрении на монитор взгляд фокусируется только на люминисцентном слое кинескопа. Как на картину.
А спектральный состав здесь нипричём совсем.
Снуч :
...сфокусировать глаз на...группе объектов
Невозможно в принципе. В каждый момент времени мы можем смотреть ТОЛЬКО в одну точку, изображение которой фокусируется на желтом пятне сетчатки.
Crimson :
Эмуляция дальнозоркости
Скорее старческой пресбиопии. Гы-гы (Когда хрусталик теряет способность к аккомодации).

IMHO: Снуч, займитесь лучше изобретением 3D кинескопа. Гы-гы
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 07:21 07-05-2006   
Канал Игры Мечты: «Аккомодация глаза и рисованный космос для игры моей мечты»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Вы говорите - баян, мы говорим - традиция. (norfolk_s3d)

  » Аккомодация глаза и рисованный космос для игры моей мечты | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18