Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 88
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 88 из 140
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 87, 88, 89 ... 138, 139, 140  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer » МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.»
Rokar
 1221 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(47)
Репутация: 237
Сообщения: 17628
Откуда: дремучее Подмосковье
Зарегистрирован: 21.08.2002
Господа! Все приблуды для Фрила под Милку делает одна фирма - http://eoa.seriouszone.com/colinsanby.php#flexplorer . Вот оттуда все новое и надо качать. Нигде более качественного не найдете Подмигиваю
_________________
Непостоянство тоже бывает постоянным
    Добавлено: 15:52 10-02-2006   
One_man
 160 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 28
Сообщения: 788
Откуда: Гусь-Хрустальный
Зарегистрирован: 04.02.2005
Rokar :
Господа! Все приблуды для Фрила под Милку делает одна фирма - http://eoa.seriouszone.com/colinsanby.php#flexplorer . Вот оттуда все новое и надо качать. Нигде более качественного не найдете Подмигиваю


При всем уважении...
Рокар протри мои очи, но по той ссыле, которую ты дал... я ничего не нашел по Милку, только разные проги и т.п. для редактирования Фрила, кроме Милкшейпа...
А по MilkShape 3D 1.7.7 я знаю только одну ссылку Подмигиваю , которая уже дана Подмигиваю

А если прямая ссылка на всё то тут Улыбка

Не пугай меня так Улыбка Это не ПРЯМАЯ ссылка. Они у нас запрещены. К.

Плагины-Импортеры

Вырезано...
Вырезано...


Плагины-Экспортеры

Вырезано...
Вырезано...

И в 100й раз ... Зеваеца
Вырезано. А вот это уже ПРЯМЫЕ ссылки... К.
Compilation of Utilities and other Goodies
Целый пакет программ по редактированию Фрила.
Внимание!!! Размер полного пакета программ 99.5 MB !!!

P.S. УПС!!! Вау! Короче возникнут у кого вопросы, плз в личку. Подмигиваю
_________________
хочу сделать аддон на Freelancer
    Добавлено: 23:23 11-02-2006   
Rokar
 1221 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(47)
Репутация: 237
Сообщения: 17628
Откуда: дремучее Подмосковье
Зарегистрирован: 21.08.2002
One_man :
Рокар протри мои очи, но по той ссыле, которую ты дал...

Весьма охотно. Гы-гы Скашиваешь глаза влево и ишешь Colin Sanby. Опускаешь глаза чуть ниже и видишь ссылки:
3DB Exporter, SUR Exporter, CMP Exporter...
А на самой странице, которая сразу открывается по ссылке, можно прочитать (сразу под ридмишкой про Freelancer Explorer)
Цитата:
SUR Exporter
The source code to the current project to create a .sur exporter for Milkshape3D. This project aims to allow modelers to create valid and accurate surface files for their models

Ну и т.д. Прочти подальше Подмигиваю
_________________
Непостоянство тоже бывает постоянным
    Добавлено: 13:56 13-02-2006   
Мурзилка
 210 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 17
Сообщения: 425

Зарегистрирован: 23.09.2005
Да, хочу всех предупредить:
1) В системе не должно быть более 12 торговых линий (проверьте - ни в одной даже самой навороченой системе Фрила нет и 12 линий - больше всего в Нью-Йорке - их там 10, в Нью-Йорке мода ДР - 11). Если линий больше 12, то одна из них (чаще последняя по времени добавленная) будет давать вылет в Винду при запуске этой линии, а если линий больше 12ти на 1-2-3 и.т.д - то при запуске карты текстуры обектов на карте будут расползаться или сжиматься в точки и линии мигая при этом, и если по этому щелкнуть мышью - будет вылет в винду. С тормозами это не связано - все это происходит без тормозов. Дефект видеокарты исключается - в других играх (куда более навороченных) - все без тормозов и глюков таких, да и здесь тоже без таких глюков, только в данном конкретном сочетании обстоятельств игры.

2) Если в системе сделать планету с вылетом из невидимого (и без всякого оборудования-пушек и лампочков, и нулевого размера, и завязанного с планетой свойством parent=, наверное для пущей гарантии невидимости) посадочного кольца у ней (как бы без него) и телепортационной посадкой через стороний не привязанный к ней объект (на пример через dock_with этого объекта, находящегося черт знает где, с базой на удаленной от него планете), то если при этом в системе есть планеты с нормальными посадочными кольцами - они тоже станут невидимыми (будут видны только пушки и лампочки), даже если их archetype в solararch.ini - различаются (называются по разным никнеймам именующим соответственно разные блоки).
Чтобы этого избежать рекомендую и у планеты с НАМЕРЕННО невидимым кольцом, и у самого того НАМЕРЕННО невидимого кольца, прописать по паре параметров для каждого вышеозначенного объекта:
reputation = <никнейм фракции>
base = <никнейм базы>.
Такую же парочку параметров очень рекомендуется прописать и для телепортирующего объекта, причем репа, насколько я понял может и отличаться от репы стыкуемой базы.
Но и у планеты привязки, и у невидимого кольца на ней reputation должен быть а) ОДИНАКОВЫЙ б) СОВПАДАЮЩИЙ С фракцией описанной в параметре базы local faction=, в файле mbase.ini .
Да, и конечно нужно у кольца (перед base= и reputation=) прописать dock_with= с собственно той базой на планете, куда нас телепортирует отдаленный объект, и откуда мы вылетаем через невидимое кольцо (как бы без его участия) - иначе мы через это невидимое кольцо не сможем вылетить и эффект не получится.
Влететь же непосредственно через него мы и так не сможем - оно а) невидимо, б) имеет solar_size=0 - и потому не отображается в списке целей и вообще его как бы нет, в) увязано parent= в одно целое с той планетой где база как бы есть, а кольца как-бы нет и стыковаться с ней как бы не через что (удаленный телепортирующий объект здесь не в счет).
Таким образом можно добиться, чтобы наличие прописанного по отдельному archetype невидимого стык.кольца на одной из планет системы, не приводило к невидимости прописанных совсем по другим archetype посадочных колец у других планет системы.
_________________
"Мурзилки не существует."
    Добавлено: 16:43 15-02-2006   
AlexYar
 1916 EGP


Репутация: 325
Сообщения: 32767

Зарегистрирован: 26.10.2003
Вопрос к моддерам - кто может сказать с разбегу, есть-ли на Валькирии в оригинальной игре пушки над и под кабиной?

Я переношу модели (корабли, станции, скайбоксы, вобщем - всё) из ФЛ в Х3, и хотелось бы достоверности Улыбка


зыж А почему все модели в милке делают, а не в 3ДМаксе? Лично мне удобнее фриловскую модель в макс импортнуть и там работать, чем в милке...
    Добавлено: 07:39 16-02-2006   
Rokar
 1221 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(47)
Репутация: 237
Сообщения: 17628
Откуда: дремучее Подмосковье
Зарегистрирован: 21.08.2002
AlexYar :
есть-ли на Валькирии в оригинальной игре пушки над и под кабиной?

Прямо под кабиной стоит торпеда, а над - ствол номер пять.
_________________
Непостоянство тоже бывает постоянным
    Добавлено: 11:44 16-02-2006   
AlexYar
 1916 EGP


Репутация: 325
Сообщения: 32767

Зарегистрирован: 26.10.2003
Rokar :
а над - ствол номер пять.


Т.е. если купить её на линкоре, то поставить над кабиной пушку можно, так?

Просто я и под и над кабиной пушку ставил - не смотрится нифига как-то Гы-гы

зыж А в сюжете у малой Калифорнии Валькирии с 4-мя стволами были?
    Добавлено: 12:10 16-02-2006   
Rokar
 1221 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(47)
Репутация: 237
Сообщения: 17628
Откуда: дремучее Подмосковье
Зарегистрирован: 21.08.2002
AlexYar :
Т.е. если купить её на линкоре, то поставить над кабиной пушку можно, так?

Не понял вопроса. Открой шипарч и посмотри
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_7, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05

Вот этот самый HpWeapon05 и стоит прямо на кабине, сверху.
AlexYar :
А в сюжете у малой Калифорнии Валькирии с 4-мя стволами были?

Может быть. Не помню. Для ослабления НПЦ, им частенько недодают стволов Гы-гы
_________________
Непостоянство тоже бывает постоянным
    Добавлено: 13:25 16-02-2006   
AlexYar
 1916 EGP


Репутация: 325
Сообщения: 32767

Зарегистрирован: 26.10.2003
Rokar :
Открой шипарч и посмотри


Типа пошутил? Гы-гы Как будто я там пойму чего. Просто я глянул в HardCMP - там хардпоинт есть, а используется-ли он в игре - не знаю, вот и спросил Улыбка Смутило то, что над кабиной нет текстуры площадки для пушки (и под кабиной тоже нет).

Rokar :
Может быть. Не помню. Для ослабления НПЦ, им частенько недодают стволов


Понятно. Не упомню, чтобы на сюжетных валькириях спереди что-то торчало Гы-гы

А по анимации движков и прочих эффектов кто-нить может рассказать? Или в мануал ткните. Меня интересует как именно реализована анимация (моделью, сценой или эффектом), и где лежат текстуры движков и прочих эффектов.
    Добавлено: 09:02 17-02-2006   
Rokar
 1221 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(47)
Репутация: 237
Сообщения: 17628
Откуда: дремучее Подмосковье
Зарегистрирован: 21.08.2002
AlexYar :
Меня интересует как именно реализована анимация

По разному. Попробуй потрясти Alex_GO, он плотнее с этими вопросами разбирался. А мануалов по Фрилу вроде как нет. Есть неплохие уроки на форуме лансера и еще кое-где по другим форумам.
_________________
Непостоянство тоже бывает постоянным
    Добавлено: 12:17 17-02-2006   
AlexYar
 1916 EGP


Репутация: 325
Сообщения: 32767

Зарегистрирован: 26.10.2003
Rokar :
А мануалов по Фрилу вроде как нет. Есть неплохие уроки на форуме лансера и еще кое-где по другим форумам


Ну вы даёте Вау! Как вы такое смогли допустить на ЕГе, что нет материалов по моддингу фрила? Берите пример с иксов - всё разобрано по кирпичику, любой может ознакомиться и ввестись в курс дела за короткое время. А по фрилу каждому с нуля придется начинать? Не дело Нет
    Добавлено: 13:14 17-02-2006   
Rokar
 1221 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(47)
Репутация: 237
Сообщения: 17628
Откуда: дремучее Подмосковье
Зарегистрирован: 21.08.2002
Иксы - сингл, а потому каждый моддер не мешает играть другим, ставит эксперименты только над собой. А во Фриле некоторые знания могут помешать играть всем посетителям сервера Подмигиваю
_________________
Непостоянство тоже бывает постоянным
    Добавлено: 13:38 17-02-2006   
AlexYar
 1916 EGP


Репутация: 325
Сообщения: 32767

Зарегистрирован: 26.10.2003
Rokar :
А во Фриле некоторые знания могут помешать играть всем посетителям сервера


Тоже вариант Гы-гы
    Добавлено: 13:49 17-02-2006   
Мурзилка
 210 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 17
Сообщения: 425

Зарегистрирован: 23.09.2005
Я извиняюсь, я тут неправильный совет дал: от репы базы, планеты, и кольца ничего не зависит оказывается. Кольцо посадки на планету делается невидимым 3 этапами:

1) клонируем его описание в файле solararch.ini. Даем этому клону свой никнейм.

2) убираем из его описания в файле solararch.ini все строки с material_library= (указующие на файлы .mat, с текстурами для модели .cmp этого объекта)
3) ставим в описании solar_size=0 и lod_ranges = 0, 0, 0

В этом случае влететь в это кольцо, выбрав его мышью в пространстве, мы не сможем, но вылететь из него при взлете с планеты - сможем - при этом будет эффект , что мы как будто бы вылетаем с планеты удаляясь от нее. Но если при этом в системе есть другие планеты с посадочными кольцами, то они тоже станут невидимыми, даже если их описание в solararch.ini отдельное и имеет другой никнейм.
А вот если убрать из описания клона не только строки с material_library= (указующие на файлы .mat, с текстурами для модели .cmp этого объекта), но и строку указывающую на местоположение модели кольца, то тогда все нормально - нормальные кольца других планет видны, а наше невидимое (со своим описанием в solararch.ini) - не видно (правда при этом и эффект вылета без кольца в скрипте мы не увидим, а сразу в скрипте будем появляться в открытом космосе, поблизости от точки вылета).
*Примечание: файл модели может быть встречен не типа .cmp, а типа .3db - в этом случае текстуры ее прописаны и упакованы не в файле .mat, а в файле самой модели (в .3db) - то есть, в этом случае строки указывающие на текстуры модели (material library =...)будут содержать путь к тому же файлу, что и строка указывающая на файл модели объекта и путь к нему (DArchetype=...) .

Но, данные выше советы каксательно репы базы, планеты и кольца посадки, - все же желательно соблюдать - а то мало ли чего...

P.S. К слову: А если у корабля неписи нет в loadout-е сканера - то этот корабль не будет ни по чему стрелять (потому как не будет ничего и никого замечать).
_________________
"Мурзилки не существует."
    Добавлено: 11:42 20-02-2006   
Димон
 





У меня назревает корабль в MilkShap .В общем он готов только пока без текстур .Чё мне с ним делать?
    Добавлено: 11:53 20-02-2006   
Rokar
 1221 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(47)
Репутация: 237
Сообщения: 17628
Откуда: дремучее Подмосковье
Зарегистрирован: 21.08.2002
2 Димон:
Шли мне на мыл. Будем посмотреть Подмигиваю
ЗЫ. А можешь выложить в нете и кинуть ссылку здесь. Пусть все посмотрят Гы-гы
_________________
Непостоянство тоже бывает постоянным
    Добавлено: 12:17 20-02-2006   
Димон
 





Скажи как мне ,тебе Print Scrt отправить ,тоесть куда?Я на этом сайте недавно не всё знаю.А на счёт того чтобы все посмотрели я согласен.Только объясни чё делать. Рыдания.
    Добавлено: 12:26 20-02-2006   
Rokar
 1221 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(47)
Репутация: 237
Сообщения: 17628
Откуда: дремучее Подмосковье
Зарегистрирован: 21.08.2002
Стоп. Нифига не понял. В объектах МилкШейпа я - совсем не дока. Скидывай экспортом файл в формате Фрила (где-то в этой теме есть все ссылки на соответствующие длл), а вот этот (эти) файлы уже можно присылать. Мыл в профиле.
_________________
Непостоянство тоже бывает постоянным
    Добавлено: 12:31 20-02-2006   
Димон
 





Тоесть такой файл ,чтобы ты просто впендюрил в игру? так это не проблема .
    Добавлено: 12:36 20-02-2006   
LynxLGC
 60 EGP


Репутация: 12
Сообщения: 64
Откуда: Казахстан, Караганда
Зарегистрирован: 22.12.2005
Присоединяюсь к Димону. У меня тоже есть судно, у него истребитель, у меня крейсер есть. И еще, народ, у меня к вам просьба...кто знает как из формата 3dgs в cmp екпортировать?
Заранее спасибо! Гы-гы
    Добавлено: 19:49 20-02-2006   
Канал Freelancer -> МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 87, 88, 89 ... 138, 139, 140  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Вам кофе с коньяком? Да-да, и можно без кофе! (сыпал перлами 027)

  » Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 88
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18