Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Начинаю писать игру. Нужна помощь. | страница 28
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 28 из 29
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 27, 28, 29  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Начинаю писать игру. Нужна помощь.»
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
2 NRG

Темы плодить не хочется, если конфа эту тему тянет, то пока пускай тут все остается. Будут отдельные конкретные вопросы - вот тогда и буду темы создавать.

2 UserAd@work

sedoy прав, работаем с .3ds файлами. GLSCene поддерживает еще кучу форматов, но проще всего с этим работать.
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 11:28 04-10-2005   
UserAd
 70 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 132

Зарегистрирован: 20.02.2005
3ds медленно грузятся, их неплохо подгружать вначале в память, а потом уже LoadFromStream в програме, иначе большаая моделька будет заметно грузить процессор при подгрузке
    Добавлено: 17:51 04-10-2005   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
UserAd :
3ds медленно грузятся, их неплохо подгружать вначале в память, а потом уже LoadFromStream в програме, иначе большаая моделька будет заметно грузить процессор при подгрузке


Учту, спасибо. Пока это не критично, но в будущем конечно буду грузить в память изначально.
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 08:10 05-10-2005   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
новый вьювер опробовал, текстуры грузит и из модели и через меню. для начала достаточно Улыбка буду работать.

следующим возможно надо будет делать подгрузку нескольких моделей либо каждой по отдельности либо пакетно с открытием ini файла в котором прописаны модели для загрузки, текстуры для каждой модели и взаимное расположение относительно локальной системы координат корневого объекта.
    Добавлено: 19:43 06-10-2005   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
sedoy :
следующим возможно надо будет делать подгрузку нескольких моделей либо каждой по отдельности либо пакетно с открытием ini файла в котором прописаны модели для загрузки, текстуры для каждой модели и взаимное расположение относительно локальной системы координат корневого объекта.


Именно этим и занимаюсь. Кодовое название этого этапа работы над кодом - "Конструктор составных объектов" Улыбка
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 12:54 07-10-2005   
UserAd
 70 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 132

Зарегистрирован: 20.02.2005
Вот ини файлы не надо делать для этого ... я конечно понимаю:

var f:TiniFile;

begin
f := tinifile.create('bla-bla.ini');
...
...


НО они слегка небыстро работают .... лучше уж подумать и придумать свой формат читаемый из файла в структуры,
думаете почему все разработчики игр пишут свои форматы для хранения 3д и текстур, в которых встречаются некоторое количество фишек вставленных для скорости и пакуют их чем-нить типа lzss
    Добавлено: 06:24 08-10-2005   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
UserAd :
Вот ини файлы не надо делать для этого


Из ини-файла будет браться всего несколько строк, так что пока новые форматы создавать смысла нет. Но если это скажется на быстродействии - придумаем, фигня вопрос Улыбка

Появилась вторая модель, я уже покрутил - красота Улыбка

Дальнейшие планы:

Я - заканчиваю конструктор кораблей, собираю из "запчастей" корабли.

sedoy - разбивает имеющиеся модели на более мелкие "запчасти" с отдельными текстурами, помогает играться с конструктором (после получения от меня готового exe-шника).

Остальные желающие - с замиранием ждут результатов нашей бурной деятельности Улыбка
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 08:42 12-10-2005   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Wolvescrush
следущим после конструктора, так понимаю, будут основы анимации Улыбка
опиши в краце как оно предположительно будет работать и как его описывать?!
    Добавлено: 13:07 13-10-2005   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
Идей по анимации было две: грандиозная и практичная.

Идея 1-я, грандиозная.
Каждый объект в игре имеет в своем составе набор скриптов, реализующих анимацию, т.е. смещения и вращения отдельных частей объекта относительно центра объекта.
Плюсы - возможности расширения, добавления новых объектов. Облегчение труда дизайнеру.
Минусы - сильно осложнит жизнь мне как кодеру Расстроен Соответственно займет уйму времен. А надо ли?

Идея вторая, практичная.

Жестко загоняю все возможные движения в код. Т.е. делаю всю возможную анимацию (а ее там не так много). У каждого типа объектов будет набор методов типа:

TMoon = class (TSpaceObject)
...
procedure Turn(angle:integer);
...

TShipM1 = class (TShip)
...
procedure CloseSail(SailNumber:integer, speed:integer);
procedure TurnTurret(TurretNumber:integer, speed:integer);
...


Плюсы - делается легко, нет необходимости реализовывать отдельный механизм скриптового языка для анимации. Скрипты все равно будут, но для объектов в целом.
Минусы - если вдруг игра станет хитом, и разные энтузиасты начнут к ней аддоны делать - возникнут проблемы. Например, есть у нас в игре корабль с четырьмя мачтами. А энтузиаст захочет сделать с пятью. А объекта подходящего, с нужной анимацией в игре и нет Расстроен Хы...

Пока собираюсь реализовать именно этот вариант.
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 14:20 13-10-2005   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
угумс..

из хорошего:
доделал проверил и залил модели APU + TugUnit
(формат 3ds, отдельно АПУ, Таг и линкованый таг/апу и все это на всякий случай в max'е)
пока все без текстур и текстурных координат (только закончил)
модельки довольно большие, около 950 полигонов на обе модели.
забирать там же где и предыдущие модельки, архив называется
apu-tug01.rar

пробуй Гы-гы
    Добавлено: 19:17 13-10-2005   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
2 sedoy

выкачал, посмотрел - красота! с текстурами вообще будет атас Улыбка уже вижу десятки таких снующих вокруг станции и пристыкованных "парусников" - как живые перед глазами стоят Улыбка

sedoy :

из хорошего:


а что, есть еще и плохое? Подозрение.
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 08:17 14-10-2005   
UserAd
 70 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 132

Зарегистрирован: 20.02.2005
Цитата:
а что, есть еще и плохое?


Плохое есть всегда ) 950 полигонов * 1000 кораблей = дикие тормоза, может делать ближнюю модель (950) и дальнюю (50-60)
а потом их менять ....???
    Добавлено: 10:14 16-10-2005   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2UserAd
ну 1000 этих девайсов одновременно на экране не будет Подмигиваю
но я тебя кажеться понял...

2Wolvescrush
сделал развертку (2 файла, на апу и таг) но пока не раскрашивал,



если есть интерес можешь взять там же apu-tug02.rar
развертки большие 1024*1024
т.ч. архив, развертки + 3ds'ные файлы с маппингом, ~600к

что по поводу LOD'а ?!
я только теоретически с ним знаком... Гы-гы

ЗЫ: маппинг не окончательный, щас посмотрел надо будет на экваторе пода переделывать...
    Добавлено: 08:38 17-10-2005   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
LOD реализовать придется своими силами, ибо загрузка его из экспортированных файлов ГЛСценой не предусмотрена, а свой код для этого писать - весьма затратно по времени.
Своими силами - это значит "дальнюю" модель надо делать отдельно, а я уже потом движек научу в нужный момент модель менять. С планетами в любом случае собирался ЛОД делать, но раз у нас полигонов дофига (что, в общем-то, хорошо, красиво) надо будет и с кораблями поступить аналогично.

2 sedoy

Архив скачал, в конструктор еще пока не загонял, дома буду пробовать. Маппинг посмотрел во вьюере - с экватором таки да, косяк есть, хотя если б не сказал - не заметил бы Улыбка
В принципе, сегодня ночью предварительная версия конструктора будет, тебе такие заготовки нужны? Или окончательный вариант подождешь? Там еще не все свойства частей регулируются, генерацию пламени еще не вогнал и т.д. Если и без этого "охота посмотреть" - подрихтую сегодня, и завтра смогу кинуть.
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 10:50 17-10-2005   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
Идея реализации глубины просмотра для планет:

Суть в том, что камера в ГЛСцене имеет фиксированную глубину просмотра - все, что находится дальше отсекается. Делать ее сильно большим - не хочется. Но если с кораблями все не так страшно (их не так далеко видно), то с планетами хуже. Чтобы планета не появлялась резко "изниоткуда", надо делать глубину офигенно большой. Про Солнце я вообще молчу Улыбка

Первое, что приходит в голову - если расстояние до планеты больше глубины просмотра, рисовать модель планеты на границе глубины и масштабировать соответственно реальному расстоянию.

Может у кого еще какие идеи есть? А может я зря парюсь и это давно решенная проблема?
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 11:24 17-10-2005   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
по "конструктору"
смотри сам, если успеваешь в течении недели еще что-то прикрутить, я подожду, если срок получается дольше, то давай полуфабрикат Улыбка (низзя сидеть без общего прогресса - это убивает Подмигиваю )

к вопросу о планетах встречный вопрос:
а как делается скайбокс ?!

ну а если прорисовывать на границе глубины то нада сделать чтоб корабли на таком расстоянии вообще не отображались (а то предствь смотрит пилот вдали маленький корапь литит себе, втыкается в планету, исчезает в ее недрах а потом опять выныривает наружу. или и того хуже, срабатывает колижн ... Гы-гы
    Добавлено: 13:08 17-10-2005   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
Скайбокс пока делается стандартными средствами ГЛСцены - там есть возможность даже звезды на нем прорисовывать. Вроде смотрится ниче так, т.е. его просто невидать Улыбка

А границу глубины я так и задумывал, чтобы ни один корабль на таком расстоянии не был виден.
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 13:29 17-10-2005   
UserAd
 70 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 132

Зарегистрирован: 20.02.2005
А какие кстати там просторы?Подмигиваю надеюсь побольше VRMLных километра кубического ? Хы...
    Добавлено: 18:19 21-10-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 86
Сообщения: 728
Откуда: Арк-а-Зной
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
Первое, что приходит в голову - если расстояние до планеты больше глубины просмотра, рисовать модель планеты на границе глубины и масштабировать соответственно реальному расстоянию.

Может у кого еще какие идеи есть?


Сделать нелинейное удаление от камеры, т.е. чем ближе к границе видимости, тем медленне удаляется объект, а на определённых расстояниях менять модель (от hipoly до lowpoly).
Например разбить расстояние от 0 до границы видимости на 8 участков, модели кораблей будут сотоять из 4 подмоделей (с разной детализацией) и на участке 5-8 уже не будут выводиться, модели планет из 6 подмоделей и не выводятся на учаске 7, 8, звёзды сделать 1-8 (на участке 7, 8 могут быть посто билбоардами всего 2 треугольника), таким образом получается реальное звёздное небо соответствующее игровой вселенной.
P.S.: но это пока только теория.....
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 22:31 22-10-2005   
UserAd
 70 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 132

Зарегистрирован: 20.02.2005
А почему именно нелинейное? это как-то ненормально получится, какраз линейное ... просто с учетом пропорций Dпланеты >> Dкорабля так что корабль можно скрывать на достаточно небольших расстояниях ~ 1/2 Dпланеты
    Добавлено: 19:19 24-10-2005   
Канал Игры Мечты: «Начинаю писать игру. Нужна помощь.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 27, 28, 29  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мы научились забираться на деревья. И это наш первый шаг к звездам.

  » Начинаю писать игру. Нужна помощь. | страница 28
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18