Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Разработка новой игры. | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Разработка новой игры.»
Пассажир
 

Пассажир




Хотелось сообщить о разработке новой игры на тему космической стратегии с элементами симулятора (можно сказать и наоборот). Пишется около года. Сайт - adm.trening-omsk.ru. Заходите, зацените. Может кто что подскажет, также рассматриваю предложения по партнерству.
Писать начал оттого что очень понравился HW, но он имеет линейный (и как ни печально - конечный) сюжет, и оттого что не понравился BCM, из-за бедненькой графики, огромного количества багов и примитивной реализации мира (видимая сложность создана большим кол-вом лишних деталей). Отсюда и возникла идея создания игры, по открытости сюжета вроде Elite, по графике вроде HW, а по геймплею - ближе к BCM. Ну люблю я БОЛЬШИЕ корабли... Рабочее название - HOMESHIP.
    Добавлено: 22:18 15-09-2005   
Ind3x
 540 EGP


Репутация: 102
Сообщения: 861

Зарегистрирован: 27.05.2004
все это конечно хорошо, но не место здесь этой теме, перенесу-ка я ее от греха подальше.
Автору устное предупреждение, как новису Подмигиваю
_________________
спасибо..
    Добавлено: 23:08 15-09-2005   
Пассажир
 

Пассажир




А куда переносите, если не секрет? А то я как-то не подобрал подходящего места...
    Добавлено: 23:20 15-09-2005   
Ind3x
 540 EGP


Репутация: 102
Сообщения: 861

Зарегистрирован: 27.05.2004
уже перенес, смотри в Канал Игры Мечты Подмигиваю
_________________
спасибо..
    Добавлено: 23:49 15-09-2005   
SkaTo
 87 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 338
Откуда: По ту сторону экрана
Зарегистрирован: 13.09.2005
Я как то писал на тему ХВ3... Может что и пригодиться.

Знаете чего не хватает подобным играм? развитой системы морали.
Когда действия всех юнитов зависят от их уровня "боевого духа" - тогда любое сражение будет проходить очень живо и кинематографично. ПРедставьте - кто то в панике запрашивает стыковку при приходе крупных сил противника, капитан какого то фригата словив повреждения реактора говорит что-нибудь героичное и даёт полный вперёд по направлению ближайшего капиталшипа. А если присобачить качественно проработанную систему хитлокейшна (нынешние компы всё это позволяют), да чоб всё это отваливалось и тп. Вы только представьте эту картину. Моральные скрипты хорошо приведены в RTS "Close Combat III-V" Главное, чтобы мораль была не по скриптам "здесь через 20 сек он упадёт".

Впрочем всё это применимо и к созданию "обычного" ХВа. То есть - побольше человечности тем кто воюет. Они тоже люди - они боятся, нервничают. героинствуют, плюют на приказы, рвуться их выполнять. Их тоже может охватить упадничество и пораженство, они могут полностью быть поглащены святой яростью мщения за хомоворлд (подставить по необходимости) или трястись только за свою шкуру. Они должны хотя бы симулировать жизнь.

Дальше. Я тут сижу и думаю - в космосе процессы тления отсутсвуют... Я не думаю что стали бы переводить старые тяжёлые корабли на металолом - их бы модернезировали. Значит война будет "пёстрой" - в одной кильватерной колонне могут идти и старые ЛК из первого ХВа, и ЭМ из второго, и что то новое. Что то трофейное... Можно даже гражданский флот ввести - война всегда приводит к рождению уродов. Ввести ЛИЧНОСТИ (только лавстори не надо, мне за это ХВ и нравиться), они будут расти над собой, умирать, побеждать.

А сюжет банально простой, можно даже убрать ЭПОС. Можно рассказать о буднях одного сектора на окраине Империи - война с пиратами, какие то соседи опять собираются воевать (не верю что в галактике все добрые и пушистые кроме Тайденов и Вайгров), но никаких тотальных войн - просто этот сектор им нравиться, мелкая стычка за "город".

Если брать предложенный мной сюжет, то можно сделать IG на уровне пары звёздных систем - не так размашисто, зато позволит гораздо лучше отработать каждую из них. У игрока будет метрополия, планеты - будет "флот". При драке из глобального экрана мы переходим в обычный ХВ. Всё строительство на планетах, ресурсы - там же.

Управление КапШипом - типа Silent Hunter III. То есть НЕ прямое, а косвенное.
_________________
Ну вот и кончилась сказка...
    Добавлено: 01:01 21-09-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
В SH3 управление прямое. Игрок указывает что нужно конкретно делать лодке.
Игр с косвенным управлением не так уж и много. Serfcity, Settlers - примеры косвенного управления. MOO3, кстати, тоже, кое в чём.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 08:36 21-09-2005   
SkaTo
 87 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 338
Откуда: По ту сторону экрана
Зарегистрирован: 13.09.2005
Имелось в виду не прямое управление - когда ты не сам стрелочками (мышкой, джойстиком) разруливаешь во всю. А даешь только вектор (угол поворота рулей), глубину, тягу двигов и тп. Задаёшь общий тип поведения.
_________________
Ну вот и кончилась сказка...
    Добавлено: 11:23 22-09-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Это всё равно прямое управление. Ты прямо указываешь объекту, что делать. Неважно как, нажимая стрелочку вправо или выставляя мышкой курс +10°
Непрямое управление, когда ты указываешь, что нужно сделать. А кто и как это будет делать - тебя не волновает Улыбка
В том же МОО3 ты можешь поставить в свежеорткрытой системе, на планету "галочку" СОЗДАТЬ КОЛОНИЮ. Прога сама находит наиболее выгодную для постройки колониального корабля планету (твою) и ставит на её очередь производства колониальник. После постройки отправляет на помеченную систему и производит колонизацию. После чего рапортует тебе, что задание выполненно. Т.е. для тебя весь процесс сводится к отдаче приказа и, спустя некоторое время, получении рапорта о его выполнеии. Как, кто, какими средствами - тебя не касается. Вот это - непрямое управление.
Если ты, найдя планету, обшариваешь свои планеты, выискиваешь некоторую удачную по производтсву планету и не очень далеко от цели, ставишь на очередь колониальник. Ждёшь пока он построится, ведёшь его к цели и активируешь колонизацию - это прямое управление.
Более "непрямость" управления проявляется в Settlers. Там ты вообще не можешь управлять юнитами непосредственно.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 11:57 22-09-2005   
CATS
 86 EGP


Репутация: 5
Сообщения: 33
Откуда: Zaporozhye
Зарегистрирован: 13.09.2002
Насколько я понял все обсуждают, что лучше-непосредственно управлять или вручную. ПО-моему каждому свое. Было бы неплохо увидеть и то и то (в смысле чтоб переключаться между управлениями). На это ведь и нужны "элементы стратегии"!
_________________
"...Гавайи,Гавайи...нас и здесь неплохо кормят..." (c)
    Добавлено: 09:12 27-09-2005   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
SkaTo :
в одной кильватерной колонне могут идти и старые ЛК из первого ХВа, и ЭМ из второго, и что то новое. Что то трофейное...


ну уж дудки, насчёт одной колонны Улыбка у них разные параметры скрытности, скорости и т.п.

однако сама идея разношёрстной толпы должна быть весьма симпатична игрокам, но отнюдь не моделлерам, которые пока ограничиваются лишь текстурками, "опалёнными" взрывами

CATS :
лучше-непосредственно управлять или вручную


а это как бы не одно и тоже? Улыбка

хотя с трудом себе представляю, как вручную ворочать махиной, имеющей с десяток движителей, кста кто-нить помнит игру, в которой бы в результате повреждения двигателей, корабль бы клинило, скажем вращаться можно было бы только в одну сторону, или поворачивать?
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 13:18 27-09-2005   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
Я помню, Tie Fighter называлась Улыбка Вышибет управление, и пока не починится летаешь кругами как дурак, или вообще по прямой (в зависимости от тяжести повреждений), только скорость меняешь, чтоб уж совсем мишенью не прикидываться.
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 13:51 27-09-2005   
CATS
 86 EGP


Репутация: 5
Сообщения: 33
Откуда: Zaporozhye
Зарегистрирован: 13.09.2002
Цитата:
хотя с трудом себе представляю, как вручную ворочать махиной, имеющей с десяток движителей, кста кто-нить помнит игру, в которой бы в результате повреждения двигателей, корабль бы клинило, скажем вращаться можно было бы только в одну сторону, или поворачивать?
_________________
- More dark? - Some more dark


Насчет ворочать махиной-так это все просто-ведь стоит куча управляющих систем,немеряно всякой автоматики и т.д. А с повреждениями неплохо справились ребята в Шторм и Шторм:Солдаты неба. Там могут крыло отстрелить, так ты в землю штопором зароешься или ести движок подстрелят, так тож капец полный.
    Добавлено: 11:54 29-09-2005   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
"это все просто-ведь" для игрока Улыбка

напишите-ка мне логику управления осью и тягой хотя бы двух движителей при управлении джойстиком или мышью

понятное дело, что обычно никто в "симуляторах" этим не заморачивается, в самом лучшем случае посчитают вектор ускорения и на его основе пересчитают траекторию ...

становится трудно требовать адекватного поведения аппарата при детальной системе повреждений, и поэтому не нужна такая система повреждений, а летать на подержаном корыте тем не менее хочется, вот хотя бы SkaTo почитайте, ну и т.д. - замкнутый круг, короче, который предлагается разорвать непрямым управлением

а то, что игрок указав точку для перемещения, недовольно морщится, когда корабль вместо элегантного очевидного разворота начинает тупо тыкаться о невидимую преграду, тоже приходится учитывать, однако

CATS :
Там могут крыло отстрелить, так ты в землю штопором зароешься или ести движок подстрелят, так тож капец полный


"фкозмозе" проблематично зарыть игрока, а насчёт "капец полный", - это нетрудно Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 13:52 29-09-2005   
CATS
 86 EGP


Репутация: 5
Сообщения: 33
Откуда: Zaporozhye
Зарегистрирован: 13.09.2002
Опять ведь насчет повреждений. Допустим, 4 движка на нашем крейсере.Работают в штатном режиме(ну процентов на 80, остальные 20-на экстренные случаи). Оговорюсь-про рабочее тело, там крейсерскую скорость не говорю. Так вот-повредили ...левый нижний-мощность упала, кораблик мотает, а ведь чтоб не мотало игроку можно предложить вручную подкорректировать мощности и остальный движителей или придумать суперхитрую систему, которая позволит путем поднятия тяги на остальных 3-х с супер-пуперискривлением пространства вывести поврежденное судно из боя (физика физикой, но ведь игруха то фантастическая). Понятное дело, что движки так быстрей расходуются. И все-таки приврал я немного, рабочее тело все-таки есть и использоваться оно тож будет.
А если повредить что другое-сам корпус то почти ничего и не изменится, разве что импульс кораблику придаст попадание, ну и пробоину в пол-корпуса -ведь в космосе газ трудно отыскать и сопротивления там почти никакого (я имею в виду, что есть все-таки туманности разные и облака). Только при таком попадании игроку прийдется раз 20 подумать, прежде чем выполнять маневры разные-корпус ведь может и разломаться на части. То же и при заходе на посадку на какую-нить планету.
А чтоб игроку не сильно трудно было, можно сделать помощника-мол такие то перегрузки вредны для здоровья. И чтоб можно было включать по желанию автопилота, чтоб сам гасил перегрузки... да мало ли что можно сделать на этот счет.
Так вот непрямым управлением можно избавить игрока от прелестей самому дергать штурвал при рискованных маневрах, если помошники за него сделают немного грамотней (хоть и не так эффективно).
_________________
"...Гавайи,Гавайи...нас и здесь неплохо кормят..." (c)
    Добавлено: 10:52 03-10-2005   
Diff
 708 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 44
Сообщения: 4179
Откуда: Сферическая Земля в вакууме.
Зарегистрирован: 04.07.2003
Sh.Tac. :
кста кто-нить помнит игру, в которой бы в результате повреждения двигателей, корабль бы клинило, скажем вращаться можно было бы только в одну сторону

Abrams Battle Tank Улыбка. 1987 год, если не путаю.
_________________
Конец света в конце тоннеля
    Добавлено: 21:10 03-10-2005   
Пассажир
 

Пассажир




2: SkaTo

Однако, вы прям мою идею высказываете. В том самом проекте, ветка которого так интересно трансформировалась, планируется создать ИИ, базирующийся на моделировании экипажа, взаимоотношений между отдельными его членами, включая такие параметры как МОРАЛЬ, религия, религиозный пыл (можно быть сиьлно верующим или только следовать неким ритуалам), ранг, должность, специальность, здоровье (например помощь раненному или доставка его в лазарет), пол. Будут учитываться особенности делегирования приказов от вышестоящего командования к рядовым исполнителям, с учетом, запаздываний на принятие решений, нарушения цепочки командования вследствие ранений или выхода из строя отдельных людей, искажение приказов ввиду деморализации и т.д.

Также к вопросу о "хитлокейшенах". Не берусь судить о "продвинутости" системы повреждений, но точно будет целеуказание вплоть до отдельных отсеков и систем кораблей, с соответствующим повреждением оных, учитывается пробой корпуса, с повреждением отсеков и людей, находящихся в данном месте пробоя. Модель повреждений пока что запланирована в виде смены текстур, разрушении отдельных внешних крупных частей корабля, создании эффектов по утечкам атмосферы и пожарам в отдельных отсеках.

Насчет управления - не стоит слишком перегружать геймплей управлением. Даже не текущий момент в проекте Homeship, при всех развернутых экранах управления системами вооружения, энергораспределения, целеуказания и менеджмента малыми судами - остается не так уж много места для обозрения окружающего пространства. Именно поэтому экраны систем сделаны сворачивающимимся. Но даже это не избавляет от необходимости в них разбираться. А если еще добавить раздельное управление двигателями, отдельными системами... Как думаете стоит делать раздельное управление насосами, подающими воздух в систему регенерации N-го жилого отсека?
Вот то-то и оно... Как играть в такого монстра? Да и нужно ли это? Опять же, космический корабль, а мы там - кто? Слесарь, или сантехник? Вроде командующий таким кораблем должен быть освобожден от ряда технических задач. И если уж один из четырех двигателей оказался поврежден, то пускай автоматика заботится о выравнивании мощности либо о компенсирующем векторе тяги. Это знаете ли и на современных космических кораблях есть.

И подумайте о разработчиках. Ну не могут они удовлетворить каждого. Это не реально. Кому-то достаточно детализации как в FreeSpace, а кому-то подавай как в последней версии Orbiter...
Единственное что вас спасет - пишите свою игру. Сами. Именно так я пришел к написанию HomeShip.
    Добавлено: 21:46 16-11-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
2 Fosgen
Fosgen :
... эту игру могут увидеть тысячи людей ...

Fosgen :
В общем я пишу ее для себя и таких же как я.

Максим Вознюк, геймдизайнер Мист-ленд ЮГ:
Цитата:
Не нужно создавать игру только для себя, потому как в итоге никто, кроме вас, в нее играть не будет. Вы делаете игру для определенной аудитории, не следует забывать об этом. Очень полезно проводить так называемые плей-тесты - они помогают выявлять недостатки, которые вы не видите в силу замыленности взгляда.

Марк Лейлдоу, Valve Software:
Цитата:
То, что вы вкладываете в игру, составляет лишь ее половину. Другая половина - это то, что люди извлекают из нее.

Андерс Хейденберг, независимый разработчик игровых концептов (последний проект до открытия собственной студии - Battlefield 2: Modern Combat):
Цитата:
Конечная цель дизайнера игры - создать продукт, удовлетворяющий нуждам, желаниям и возможностям планируемой аудитории.
    Добавлено: 12:33 17-11-2005   
Пассажир
 

Пассажир




2 Digited:

Очень мило... Только смысл повторять слова людей, которые за эти слова получают НЕМАЛЫЕ деньги. Изучив целевую аудиторию кстати... И соответственно подгоняясь под КОНКРЕТНУЮ целевую аудиторию.

Я же писать свою начал не по заказу, не по потребностям аудитории игроков, а по своим потребностям. Так что впредь и буду следовать именно им. Особенно учитывая что я сам - геймер, так что мои потребности тоже должны быть учтены. А т.к. я еще и разработчик - мне и решать что я буду делать, а что - нет. А то имеется немало людей бредящих прожектами о супер-пупер реалистичных играх, только вот в разработке их не видать...
Фантазеров - куча, требований и идей у них - вагон, а работать кто будет?

"Вы делаете игру для определенной аудитории, не следует забывать об этом." - именно!
"Конечная цель дизайнера игры - создать продукт, удовлетворяющий нуждам, желаниям и возможностям планируемой аудитории." - однозначно!

Я делаю игру для себя и таких как я - что и требовалось доказать. Если человек найдет в моем проекте то что его заинтересует - сл-но он относится к целевой аудитории. Так что в данную игру (как и в любую другую впрочем) будут играть люди, со сходными убеждениями, стилем мышления, целями-задачами, близким метапрограммным профилем. Т.е. - некая целевая группа.

Избаловались разносолами и сверх-реалистичными проектами, господа геймеры!

"То, что вы вкладываете в игру, составляет лишь ее половину. Другая половина - это то, что люди извлекают из нее." - не совсем понял к чему данная цитата. Я не в ответе за то что люди извлекут из моей игры. Знаете ли можно что у годно извлечь из чего угодно. Я близко и плотно знаком с психологией и психотерапией, так что могу утверждать определенно - люди способны извлекать из простейших вещей полнейшую бредятину и видеть проблемы на пустом месте.
    Добавлено: 13:34 17-11-2005   
Пассажир
 

Пассажир




А собственно говоря, мне все равно если никто кроме меня в нее играть и не будет - делал я ее для себя, так что начальная цель в любом случае будет выполнена. Хы...
    Добавлено: 13:37 17-11-2005   
vampo
 571 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 81
Сообщения: 450
Откуда: Тулун
Зарегистрирован: 16.06.2004
посмотрел скрины, местами неплохо, автору респект Супер!

а звезды на небосклоне будут?

Дашь поиграть когда закончишь?
    Добавлено: 16:24 17-11-2005   
Канал Игры Мечты: «Разработка новой игры.»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Входишь в чат, уставляешься в монитор, а он сам за тебя пишет, пишет, пишет... (мечтает Harley)

  » Разработка новой игры. | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18