|
|
|
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор» |
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 4(60) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
AlexYar : |
А сделать что-нить set mode music 0|1 вроде этого мона? Чтобы и так и так можно было включать?
|
Сделал.
Ссылка в первом посте.
AlexYar : |
get music track
|
Получить номер текущего воспроизводимого трека без создания новой процедуры obj-файла нельзя (переменная то есть, но нет возможности ее прочитать). Если сильно надо можно будет попробовать создать новую процедуру.
AlexYar : |
play list of track: Value1, Value2, Value3, Value4, Value5, Value6 либо сразу так:
play music array: Array
где Array - последовательность названий муз треков.
|
Скорее всего не получится.
unihorn : |
кроме возможности корректно найти планету как объект
|
А в ScE можно работать с планетами? В смысле есть ли переменная типа планета?
unihorn : |
корректно переместить корабль пилотируемый игроком в окружение станции
|
С этим можно поразбираться.
CheckerTwo : |
Была идея добавить скрипт-команду "SetHull".
|
Да помню, была такая идея . Сделаю.
|
|
|
AlexYar 1874 EGP
Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 324 Сообщения: 32008
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Shaddie : |
где Array - последовательность названий муз треков. Скорее всего не получится.
|
Главное попытаться сделать не воспроизведение списка, а возможность определять конец муз трека для запуска другого
Вот смотри. Есть процедура проигрывания голосовых симплов, есть скрипт команды для этого. Воспроизведение тормозит скрипт до тех пор, пока не закончится само воспроизведение. Т.е. можно без задержек напихать несколько строчек и по-очереди будут воспроизводиться.
Вотя я и думаю, а можно сделать так же и с муз.треками? Чтобы воспроизведение останавливало скрипт на этой строке, пока не закончится трек? Ну и ессно воспроизведение не должно быть в этой команде цикличным. Если такую команду удастся сделать, то составление списка воспроизведения станет плёвым делом
Shaddie : |
Была идея добавить скрипт-команду "SetHull". Да помню, была такая идея . Сделаю
|
Ну и set shield percent тогда
|
|
|
Krom 455 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005 |
|
А ишо чтобы можно было космомух находить! Давишняя мечта скриптеров - автоматический охотник на космомух!
_________________ Не спешите меня. |
|
|
AlexYar 1874 EGP
Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 324 Сообщения: 32008
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Следует добавить в ридмишку:
Цитата: |
Если в миссии поставить трек следующей комбинацией команд:
set change track to combat music 0
play music track <Var/Number>
то при убивании всех врагов в радиусе 10 км трек все равно сменится на секторный трек (который для сектора прописан).
Ставить трек для миссии нужно только так:
<Var/Sector> set music track <Var/Number>
set change track to combat music 0
play music track <Var/Number>
|
зыж Поэтому и нужна команда get track from sector, чтобы вернуть потом сектору родной трек. Иначе придется составлять массив треков для всех секторов галактики, что весьма геморно.
|
|
|
AlexYar 1874 EGP
Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 324 Сообщения: 32008
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Кстати, можно поподробнее разрулить принцип действия команды
fire lasers on target ?
Че-то я не пойму, нафиг там указывается Target? Лазерам пофигу, в кого стрелять (и есть ли таргет в зоне поражения, лазеры все равно выстрелят), а вот данный аргумент часто выбрасывает игру в винду, если команда дана, а таргета уже нет в секторе (или уничтожен). Подозреваю, что это один из критических багов, о котором егософт не знает.
Может можно как-то отрубить этот аргумент в обжах?
|
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 4(60) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
AlexYar : |
Кстати, можно поподробнее разрулить принцип действия команды
fire lasers on target ?
|
Это которая:
<RetVar/IF> <object> fire lasers on target <target> using turret <turretid>
AlexYar : |
get track from sector
|
Сделаю.
AlexYar : |
Чтобы воспроизведение останавливало скрипт на этой строке, пока не закончится трек? Ну и ессно воспроизведение не должно быть в этой команде цикличным.
|
Вроде в obj-файле есть команда типа PlayMusicTrackToEnd, надо будет ее посмотреть, может подойдет.
|
|
|
AlexYar 1874 EGP
Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 324 Сообщения: 32008
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Shaddie : |
get track from sector Сделаю.
|
Ждём-с
Shaddie : |
Вроде в obj-файле есть команда типа PlayMusicTrackToEnd, надо будет ее посмотреть, может подойдет.
|
Бум надеяЦЦо
|
|
|
unihorn 220 EGP
Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004 |
|
Shaddie : |
unihorn : |
корректно переместить корабль пилотируемый игроком в окружение станции
|
С этим можно поразбираться.
|
Чо нибудь выяснилось?...
_________________ Мир ищу, где волки агнцам служат,
И нету слуг верней
Где слезы никого не душат
Не ведают смертей |
|
|
Grey Wolf 500 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003 |
|
Нужны команды для полета, имитирующие ручное управление кораблем.
_________________ Быстро выпитая рюмка не считается налитой |
|
|
AlexYar 1874 EGP
Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 324 Сообщения: 32008
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Grey Wolf : |
Нужны команды для полета, имитирующие ручное управление кораблем.
|
ОбломайсЪ, это невозможно Юзай стандартные команды как-нить
зыж Турнир только для стандартной игры без никаких изменениев
|
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 4(60) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
To AlexYar
По поводу “get music track from sector” – сделал, но получается интересная ситуация: если получать номер трека для какого либо сектора, то всегда возвращается 0. Если этому сектору назначить номер трека командой “set music track”, то “get music track from sector” будет возвращать уже новый номер.
Таким образом в стандартной карте Х2 если у сектора стоит номер трека = 0, то воспроизводится трек по умолчанию. Этот трек определяется так:
MT = (103*X + 37*Y + 5) mod 22 + 19, где X и Y координаты сектора; mod – возвращает остаток от деления.
Так вот вопрос как лучше:
1. get music track from sector возвращает реальное значение переменной MusicTrack (то есть 0 если трек по умолчанию).
2. get music track from sector возвращает номер трека воспроизводимого в секторе.
To All
С остальным пока не разбирался (нет свободного времени)
|
|
|
CheckerTwo 550 EGP
Рейтинг канала: 4(96) Репутация: 103 Сообщения: 412 Откуда: Tomsk Зарегистрирован: 18.08.2004 |
|
Во ! Нужно стрейфы прикрутить для боевых скриптов!
|
|
|
3d.Maxuz 1032 EGP
Репутация: 47 Сообщения: 6023 Откуда: Краматорск, Донецкая область! Зарегистрирован: 28.09.2004 |
|
И ещё мечту авторов квестов - отлов нажатия кнопок в ББС миссиях. Т.е. подвязаться на помощь принцессе или мы за здоровый обдраз жизни!
_________________ Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп... |
|
|
-=Hed_GE_hoG=- 371 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 135 Сообщения: 2528 Откуда: Минск Зарегистрирован: 11.06.2005 |
|
Ага, ато у эгосовтовцеф есть такая фича а они не пользуются, эххх нам бы.
_________________ Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с) |
|
|
AlexYar 1874 EGP
Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 324 Сообщения: 32008
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Shaddie : |
Так вот вопрос как лучше: 1. get music track from sector возвращает реальное значение переменной MusicTrack (то есть 0 если трек по умолчанию). 2. get music track from sector возвращает номер трека воспроизводимого в секторе.
|
Лучше, чтобы возвращал реальное значение. Т.е. если трек по умолчанию, то его номер (а не ноль), а если свой трек, то тоже его номер Или так никак и придется самому вычислять номер трека по умолчанию?
CheckerTwo : |
Нужно стрейфы прикрутить для боевых скриптов!
|
Стрейф - чит фича только игрока. Как и ускорители. Реализовать стрейф можно и без правки обжей, но весьма затратно в смысле ресурсов игры.
3D Max : |
И ещё мечту авторов квестов - отлов нажатия кнопок в ББС миссиях.
|
Отлов работает и так, ты миссию напиши под этот отлов Миссия должна быть обязательно скомпилирована в obj.
To Shaddie: А set hull тяжело сделать?
О! Вот бы еще отловить как-нить в обжах , где зарыт алгоритм ухода от столкновений! Он примерно такой:
1. Берутся размеры объектов.
2. Учитывается скорость самого движущегося объекта.
3. Для этого объекта все другие воспринимаются как раздутые шары, причем степень раздутости зависит от скорости нашего объекта.
4. Если наш объект попал в зону дейтсвия этог "шара", то выполняется инструкция "move around avoid "шар"" с вроде постоянным таймаутом.
Задача максимум - сделать возможность отключения алгоритма (в боях).
Задача минимум - существенно уменьшить "диаметр шара зоны", т.е. уменьшить дистанцию начала работы ухода от столкновения и уменьшить таймаут этого действия.
Вот такие вот задачки С версии 1.4 было проделано облатное задачи минимум, т.е. и таймаут и дистанцию увеличили на кой-то хрен, и считают, что это сильно "улучшило алгоритм". Это не улучшение, а диверсия
|
|
|
AlexYar 1874 EGP
Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 324 Сообщения: 32008
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Кстати, вспоминается, что Шадди нашел способ увеличить трюмы станций (давно еще). Это можно как-нить реализовать в отдельной версии проги для тестов?
А отвязать размер склада вообще от RelValue можно?
2 Shaddie: ну дай, ну дай, ну дай потестить
|
|
|
Shaddie 556 EGP
Рейтинг канала: 4(60) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004 |
|
AlexYar : |
get track from sector
|
Сделал.
Ссылка в первом посте.
AlexYar : |
...сделать не воспроизведение списка, а возможность определять конец муз трека для запуска другого...
|
Нужную переменную нашел, да проблема в том что из скрипт редактора прочитать ее нельзя. Буду дальше разбираться.
unihorn : |
корректно переместить корабль пилотируемый игроком в окружение станции
|
Есть станция. Есть корабль игрока. Запускаем скрипт и игрок оказывается внутри станции (как после стыковки). Я правильно понял?
AlexYar : |
О! Вот бы еще отловить как-нить в обжах , где зарыт алгоритм ухода от столкновений!
|
Больше всего подходит процедура TSHIP.CollisionWarn. Скорее всего уход от столкновений реализован там, вернее необходимость его выполнения.
Пока не разбирался, но можешь поэкспериментировать изменив в x2story.obj по смещению 0008D985 текущее значение 06 на 35. В результате для ВСЕХ кораблей будет отключена проверка на возможность столкновения, что в бою может быть и хорошо, но думаю приведет только к увеличению количества аварий . Когда решил проверить на аргонском меркурии свернет он или нет, если я встану у него на пути, он не свернул
AlexYar : |
ну дай, ну дай, ну дай потестить
|
Через пару деньков.
|
|
|
unihorn 220 EGP
Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004 |
|
Shaddie : |
Есть станция. Есть корабль игрока. Запускаем скрипт и игрок оказывается внутри станции (как после стыковки). Я правильно понял?
|
Именно. Просто сандартными коммандами, коректно это не сделаеш (видео модель внутренностей станции не загружается).
Получится соорудить поиск планет (чтото вроде <RefObj>=find planet in galaxy: startsector=<Var/Sector> class or=<Var/Type> flags=<Var/Number1> refobj=<Value2> max.jumps=<Var/Number2>), будет тоже очень не плохо.
Заранее спасибо.
|
|
|
AlexYar 1874 EGP
Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 324 Сообщения: 32008
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Пасиба
Shaddie : |
для ВСЕХ кораблей будет отключена проверка на возможность столкновения, что в бою может быть и хорошо, но думаю приведет только к увеличению количества аварий
|
А вот для видеороликов будет самое то
Хотелось бы видеть подобную команду в скриптредакторе, типа как
set collision 1|0
А раскопать, где закопана дистанция срабатывания этого алгоритма, никак?
А вот еще вопросик. Где-то в игре закопан список текстур, которые использует игра (из папки tex\true). Как-нить можно раскопать, где этот список, чтобы добавить туда новые номера? Например с 1800 по 3000...
|
|
|
Grey Wolf 500 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003 |
|
Krom : |
А ишо чтобы можно было космомух находить! Давишняя мечта скриптеров - автоматический охотник на космомух!
|
Мух и так можно найти, и планеты, кстати, тоже.
_________________ Быстро выпитая рюмка не считается налитой |
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор» |
|