Elite Games - Свобода среди звезд!

Stars! Статьи - Правила проектирования кораблей

Правила проектирования кораблей


Здесь собраны ряд простых правил, которые могут существенно улучшить проектирование кораблей.

Правила

Правила упорядочены в порядке значимости, сначала более значимые.

Корабль должен выполнять свою функцию
Самое первое правило, которое следует использовать.
Перед тем, как создать новый дизайн корабля, задумайтесь, для каких функций он предназначен. Если он их не будет выполнять — то все построенные корабли пойдут на слом. Вы потеряете и время, и ресурсы, и возможно инициативу в районе Галактики.
Например, если происходит постройка корабля-истребителя вражеских скаутов, а построенный корабль просто-напросто скаутов не догоняет, или не хватает выстрелов для уничтожения, или не в состоянии догнать при перемещении — то всё. Скауты расползлись по вашим планетам, корабль бесполезен, время потеряно.

Корабль должен быть дешевым
Самое главное свойство, о котором забывают поголовно все новички или просто не знают.
Дешевых кораблей можно построить много, в результате они будут более эффективны. Их будет проще производить на планетах, — быстрее и проще в удаленных, только-только освоенных мирах.
Дешевизна подразумевает максимальную отдачу при минимальной затрате ресурсов.
Если вы открыли для себя 9-й Prop, то не спешите ставить Trans-Galactic Drive на корабли Destroyer. Да, это передавая технология, но она стоит больше, чем весь корпус Destroyer'a. Скорее всего будет дешевле и эффективнее построить большее число боевых кораблей на более простых движках. Если вы только что получили 9-ю конструкцию — не спешите использовать Cruiser'ы ради того, чтобы просто использовать. Они будут дороги по сравнению с более ранними корпусами для оружия до 10-го уровня и плюс к тому вы не сможете их гейтовать. Передовые технологии — это новые возможности, но не обязанности к использованию.

Корабли должны пролезать в гейты
Это существенное требование для всех игр с размером Галактик Small, и обязательное для Medium и выше. Боевые корабли должны пролазить без повреждений или с минимумом повреждений, небоевые должны просто долететь до места назначения, риск только в их полной потере.
Для IT рас это правило действует по-другому. Они наоборот могут использовать свои безлимитные гейты как преимущество, создавая флоты не обращая существенного внимания на массу, когда как не-IT противники сделать это не в состоянии.
Гейтование позволяет быстро сконцентрировать силы в одной точке и выйграть ключевое сражение, а проигрыш одного из таких сражений может стоить партии. Кроме того, гейты позволяют перераспределять строительство кораблей — оно происходит в одних местах, в сильных развитых мирах, а их применение — в других местах, и преодоление расстояния с помощью гейтов существенно ускоряется.

Корабль должен выполнять свою функцию хорошо
Если необходимо, чтобы корабль выполнял какую-то функцию, то лучше, чтобы он её делал хорошо. Если проектируется скаут, то ему незачем лишнее вооружение, лишняя защита, любое лишнее отклонение. Если это дежурный скаут флота, то есть скаут, который действует всегда вместе с боевым сопровождением, то такому скауту нужен только максимальный радиус сканеров. Если это скаут дальнего действия — то ему пригодится рамскуповский движок или расширенный бак. Если он собирается действовать в тылу врага — снабдите его существенным cloak'ом. Если ему нужен быстрый выход из боя — то нужны устройства маневрирования. При этом — никаких половинчатых решений.
Объединение функций может происходить в случае нехватки дизайнов, а также если совмещение функций не делают дизайн слабее или дороже.

В дизайне не должно быть лишних kt, «абы заполнить слот»
Если у вас остались свободные слоты — то их совсем необязательно заполнять. Во-первых, это лишняя масса, а лишняя масса — это повышенный расход горючки, шанс непролезания в гейт, плюс если превышаете 200 kt — уже не сможете построить на Space Dock'е.
Заполнение свободного слота должно быть осмысленным. Элемент заполнения требует вливания новых ресурсов, повышения массы — а является ли это действительно необходимым? Может на те же ресурсы построить пару-тройку таких же кораблей?

Дизайны должны быть сбалансированы по минералам
Это правило касается среднего и заключительного этапов партии.
Дело в том, что в это время расы в состоянии для некоторых типов дизайнов в считанные пару лет использовать минералы одного вида и больше не в состоянии строить большое число кораблей. Поэтому любое планирование по постройке стратегических вооруженных сил должно сопровождаться с четким распределением минералов. Ракетные и торпедные корабли, шахтеры, некоторые минные заградителей, любые корпуса — все они требуют I, лучевые корабли, бомбардировщики — они требуют B, электроника и фабрики нуждаются в G.

Разбивайте корабли по возможности на более мелкие
Это правило действует на все корабли, кроме боевых ударных.
Его суть заключается в том, что если дизайн A выполняет функцию, а дизайн B выполняет функцию в 2 раза лучше, но при этом он в 2 раза дороже, то лучше применять дизайн A.
Например, если это транспорт, то 2 транспорта могут взять 2*X kt с планеты A и перевезти за год X kt на планету B, и X kt на планету C. Один транспорт с грузоподъемностью в 2*X kt сделать это не в состоянии.

Корабли должны быть в состоянии двигаться со своим флотом
Если это боевой ударный флот, который часто планируется использовать на 10-й скорости, то все его корабли должны иметь возможность летать без потерь на 10-й скорости.

Minx
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Stars! Статьи - Правила проектирования кораблей
Все документы раздела: Минеральные пакеты: атака и защита | Стартовые очки | Движение в космосе - экономия на спичках | Правила проектирования кораблей | Информационная разведка | Советы дядюшки Альтруиста |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010