Elite Games - Свобода среди звезд!

Master of Orion 2 - Power

POWER



Advanced Fusion (250 RP)




Augmented Engines – сегментированные двигатели. Ставятся на корабль при проектировании и увеличивают на 50% его маневренность в схватке. Прежде всего, не стоит изучать энергетику на ранних стадиях игры – это не скомпенсируется никак. Однако позднее многие технологии отсюда будут действительно полезны. Что касается сегментированных двигателей, то они занимают достаточно много места и мало когда бывают нужны (один из вариантов их использования рассматривался ранее, см. Emission Guidance System ). Обычно приоритетом в этой триаде являются двигатели.



Fusion Drive – водородный двигатель. Самый простой из изобретаемых двигателей, автоматически ставится на все корабли (в том числе и на построенные ранее). Обеспечивают скорость 3 парсека в ход. Учитывая, что с ядерным двигателем (имеющемся изначально) корабли получают скорость 2 парсека в ход, выигрыш составит сразу 50%, что очень ощутимо. О двигателях стоит задуматься к моменту создания первого боевого корабля и началу войны, или ранее в случае разбросанных владений. Тем не менее, водородных двигателей будет недостаточно в дальнейшем (флот соперника будет гораздо более маневренным, что обеспечит большую эффективность его действий). Раса Трилариан, обладающая более быстрыми кораблями, все равно изобретает здесь двигатели, так как параллельно нет ничего хорошего. В ситуации примерно равных флотов (вариант «Мультиплеер») преимущество получит тот игрок, чей флот быстрее, отсюда на первый план выходит необходимость быстро перемещать свои корабли к пограничной зоне, далее в систему противника и обратно на защиту своих планет. И если существуют технологии помимо двигателей, позволяющие быстро перемещать корабли между своими системами (Джамп-гейт, Стар-гейт), то для систем противника хороший двигатель – это единственное, что дает кораблю скорость. Скаут с водородным двигателем способен убежать от амебы.



Fusion Bomb – водородная бомба. Ставится в качестве оружия на корабль, занимает 7 единиц места на этом уровне, наносит ущерб 4-24. Как и всякая бомба, применяется только против планет и вплотную к планете (запас бомб – на 10 бомбометаний в схватке). Как и всякая бомба, в использовании неудобна и обычно не применяется. Чтобы подавить бомбами какую-либо орбитальную постройку, нужно будет подойти к планете очень близко – проще расстрелять ее издали ракетами или пушками. Сложно представить ситуацию, когда потребуется создавать именно корабль с бомбами (допустим, нет хорошего компьютера или пушки, ракеты тоже плохие и сбиваются батареями на подлете – но тогда и бомберу тяжело будет подойти к этим гипотетически очень мощным батареям на расстояние бомбометания). Можно, конечно, поставить на этот корабль сегментированные двигатели для маневренности, но они-то как раз и идут параллельно водородным бомбам, а до следующих бомб лезть далеко. Единственный плюс данной технологии – она усилит Файтер Гаррисон (и интерцепторы/бомберы) в случае, если были изобретены Bomber Bays. Водородная бомба проходит сквозь радиационный щит, но останавливается флюксом (эта бомба – самое близкое в дереве технологий оружие, пробивающее радиационный щит).



Ion Fission (900 RP)




Ion Pulse Cannon – ионная пушка. Бьет непосредственно в «начинку» корабля (желтое поле), минуя броню и структуру, однако вначале должна пробить щит. Действие ионной пушки на корабль близко к действию ракеты с модификацией EMG – при нанесении ущерба уже в 25-30 единиц происходит взрыв двигателя. Пушка обладает модификациями Cont и AF (без Hv!), модификация Hv возникает лишь на орбитальных станциях. На данном этапе наносит ущерб 2-10 единиц и занимает 30 единиц места без модификаций. С трудом пробивает даже щит I класса, полностью блокируется более тяжелыми щитами. Оснащение флота ионными пушками возможно, но требует множество дополнительных деталей: кроме ионных, на корабль должны быть установлены и другие пушки в количестве, достаточном для того, чтобы сбить корабельные щиты противника; неплохо бы ставить ионные пушки с модификацией AF (для чего пройти еще на 2 уровня далее в энергетике, что затратно); корабли должны быть достаточно маневренны (без модификации Hv ионная пушка бьет на небольшие дистанции). Возможно, лучшим вариантом будет создание кораблей двух типов – обычных лучевых и оснащенных ионной пушкой. Последние могут быть использованы против крупных флотов или против кораблей с большим количеством жизни (аналогично пакетам). При нанесении ионной пушкой ущерба, недостаточного для взрыва двигателя, происходит разрушение оружия и дополнительных систем корабля-цели и уменьшение его маневренности вплоть до обездвиживания. При применении ионных пушек против орбитальных станций они оегко разрушают оружие и системы станции, но взрыва ее не происходит и бой не будет завершен (станции будет наноситься ионными пушками ущерб и дальше, но никакого влияния на «красную» и «синюю» зоны жизни он уже оказывать не будет). Против планетарных построек ионная пушка полностью неэффективна. Считается, что она сильнее Фьюжн Бима, но слабее нейтронного бластера и будет заменена им на батареях и станциях. Также эта пушка не может быть использована против Антаресцев и монстров всех видов, включая Гардиана. Если раса противника обладает батареями и/или станциями, оснащенными ионными пушками, возможно два простых решения данной проблемы: установка на корабли щита III класса (возможно, и I класса), либо вручение противнику в подарок более сильной пушки (нейтронного бластера), не оказывающей такого пагубного воздействия. Возможен и «подарок наоборот» – подарить ионную пушку противнику за ход до атаки антаресцев на его планету, защищенную батареями и/или орбитальной станцией – это сделает планету беззащитной при условии, что более мощных пушек у него нет.



Ion Drive – ионный двигатель. Действует аналогично водородному, обеспечивая скорость 4 парсека в ход. Прогресс по сравнению с водородным составит 25%, по сравнению с ядерным – 100%. Вероятно, является приоритетом на данном уровне (если нет цели сразу же лезть далее, в двигатели антиматерии – в таком случае приоритетом будут Shield Capasitors). Являются базовыми двигателями. Не имеет смысла изобретать их при игре на маленькой карте (как и большую дальность полетов). Ионные двигатели – необходимый минимум, обеспечивающий флоту приемлемую скорость.



Shield Capasitors – увеличители скорости восстановления щитов. Ставятся при проектировании на корабли (на станции – автоматически) и увеличивают скорость восстановления щитов на 70%. Имеет смысл при сильных щитах (V класса и выше) для станций, на корабли ставится редко, так как занимает много места. Тем не менее можно выменять эту технологию, если представится такая возможность.



Anti-Matter Fission (2000 RP)




Anti-Matter Torpedoes – торпеды из антиматерии. Ставятся на корабль в качестве оружия, наносят ущерб 25 единиц, занимают 20 единиц места на данном уровне и передвигаются на скорости 20 (примерно как ракеты FAST). В отличие от ракет, их запас неисчерпаем, но стрелять торпедами можно лишь через ход (первый, третий и т.д.). Торпеды невозможно сбить, единственный способ защиты от них – повышение параметра Missile Evasion у корабля. Анти-маттер торпеды обладают модификациями Ovd (увеличение на 50% наносимого ущерба), ECCM (уменьшение на 50% шанса, что торпеда будет отведена противоракетными джаммерами и прочим), Env (как и для пушек, учетверяет наносимый ущерб, нанося его сразу по всем сторонам цели). Как и у ракет, предпочтительнее использовать все имеющиеся модификации. Тем не менее, нужно хорошо подумать, прежде чем проектировать торпедные корабли – слишком далеко нужно пролезть в энергетику, чтобы они стали по-настоящему эффективными, в пушки требуется куда меньше вложений при большей отдаче. Бывают ситуации, когда торпеды становятся единственным выходом – например, наличие очень высокого коэффициента Beam Defence у кораблей противника вкупе с мощными «сбивательными» пушками, делающими невозможным использование ракет. Использование торпед против кораблей с автопочинкой (и антаресской крепости) также затруднено из-за необходимой паузы между выстрелами. На этом уровне возможно поставить модификацию Cont на ионные пушки. В случае, если Missile Evasion цели превышает 100%, попасть в нее торпедами без модификаций практически невозможно. Антиматерные торпеды проходят сквозь радиационный щит, но блокируются флюксовым. Подобно ракетам, торпеды не разделяются: в цель попадет весь запущенный залп, сколько бы он не отнял жизни (пушки в аналогичной ситуации будут использованы лишь в нужном количестве, а остаток можно будет применить против другой цели). Чем меньше торпед в залпе, тем эффективнее он отводится джаммерами.



Anti-Matter Drive – двигатель на антиматерии. Действует аналогично всем прочим двигателям, обеспечивая кораблям скорость 5 парсеков в ход. Выигрыш по сравнению с ионным будет малозаметен, тем не менее обычно в этой триаде изобретается именно двигатель, так как зачастую один ход выигрыша во времени может решить судьбу планеты. Корабль, оснащенный таким двигателем и телепортером, способен за один ход в схватке подойти на расстояние абордажа орбитальной станции.



Anti-Matter Bomb – бомба из антиматерии. Наносит ущерб 5-40 единиц, занимает на этом уровне 7 единиц места и является ближайшим в дереве технологий оружием, способным пробить флюкс-щит. Все, сказанное про водородную бомбу, справедливо и для этой бомбы. Однако если изобретены Bomber Bays, лучше все же изобрести на этом уровне бомбу, в противном случае эффекта от этого укрепления будет мало.



Matter Energy Conversion (2750 RP)




Food Replicators – заменители пищи. Очень дорогая (800 BC и 10 BC в ход – самая дорогая по содержанию!) и на редкость бесполезная постройка. Если возведена на планете, и планете не хватает пищи, превращает 2 кирки в одну единицу пищи, пока недостаток пищи не будет погашен за счет промышленности. Отсутствует в списке у расы Силикоидов, все остальные расы (особенно Cybernaut) нуждаются в этой постройке очень мало. Да, она может помочь при блокаде (загубив при этом хорошую долю промышленности), но при серьезной войне планеты блокируются редко, а при несерьезной (на ранней стадии) этой постройки все равно у игрока не будет (очень далеко лезть в дерево наук). При постройке фуд репликаторов непонятные вещи будут происходить с показателем пищи – пища всегда будет в плюсе (даже если ее не хватает – ее заменят репликаторы), установка же или снятие отдельных фермеров с работы на него не повлияет – если пищи станет больше, просто погасится недостаток (при его наличии), если пищи станет меньше – ее нехватку опять-таки заменят репликаторы, и никто ничего не заметит. Только если снять очень много фермеров с производства пищи (так, что промышленности не хватит), появится минусовый показатель (или если погасить всю нехватку, тогда при дальнейшем увеличении фермеров пища пойдет в плюс). Обычно при захвате чужих планет с построенными репликаторами они сразу же продаются за 100 BC (просто пища куда дешевле). Вообще, репликаторы – самый простой способ подорвать даже хорошо развитую экономику. Достижение этого уровня в энергетике позволяет поставить на ионные пушки модификацию AF, а на антиматерные торпеды – модификации Ovd и ECCM. Если предоставляется возможность выменять у других рас науки с этого уровня, можно это сделать (их всего две, и можно легко пролезть сразу на уровень дальше).



Transporters – транспортеры. Ставятся при проектировании на корабль (на орбитальную станцию – по умолчанию) и позволяют брать с этого корабля на абордаж подвижные цели. Со станции тоже можно атаковать подлетевшие достаточно близко корабли противника (расстояние атаки – примерно как у пушки модификации Pd). Для создания корабля, берущего на абордаж другие, необходимо соединить в дизайне транспортеры и Troop Pods. По идее, абордаж невозможен, пока на цели не сбит щит со стороны атаки, однако реально этот закон не работает (глюк) и атаковать можно даже цели с несбитым щитом. Разумеется, легче это делать Булратчам и в любом случае у атакующего должен быть полный или почти полный набор абордажных технологий. Желателен также специализированный для абордажа капитан. Упрощает задачу наличие во флоте корабля с нейтронными бластерами или Death Ray, убивающего пехоту. Тогда с помощью транспортеров можно неплохо зарабатывать, продавая потом захваченные корабли. Является приоритетом на данном уровне. Кроме перечисленного, корабль с транспортерами может бросать бомбы или биологическое оружие на планету не вплотную, а с расстояния абордажа (что тем не менее используется редко, так как редко используются сами бомбы как класс). Если на станции противника есть транспортеры, ни в коем случае нельзя подходить к ней близко, иначе корабль будет захвачен. Сравнивая три стратегии абордажа (шаттлы, обездвиживание цели трактор бимом и транспортеры) нужно отдать преимущество именно транспортерам – они гораздо удобнее, чем все остальное. Методы защиты от абордажа включают в себя оснащение флота нейтронными бластерами (или лучами смерти) для уничтожения пехоты на кораблях с транспортерами, оснащение кораблей Дампер филдом или даже Квантовым детонатором (хоть это и извращение). Надежнее и проще всего тот же нейтронный бластер (остального может и не быть) – пара выстрелов по кораблю с транпортерами, и он превращается в почти бесполезную единицу до конца боя (пушек на нем гораздо меньше, так как много места берут транспортеры и Troop Pods). В целом, стратегия применения транспортеров имеет право на существование, хоть и используется редко.



High Energy Distribution (3500 RP)




Megafluxers – мегапоток. Автоматически увеличивают вместимость корабля на 25%. Данный бонус не влияет на бонус, даваемый Battle Pods (Battle Pods + Megafluxers дают 175% вместимости, а не 187.5%). Очень полезная технология, позволяющая повысить боевую мощь корабля. Особенно полезна при установке на корабль малого количества тяжелых пушек (2 луча смерти или 3 – очень существенная разница!). Незаполненное оружием место повысит Beam Defence корабля, но чтобы достичь этого, старые корабли придется рефитить. Достижение этого уровня позволяет поставить на антиматерные торпеды модификацию Env. Вероятно, является приоритетом на этом уровне (особенно в случае, если лучевые корабли почему-либо не применяются). В случае установки на корабль более легких пушек (фазоров, гауссов) предпочтительнее увеличить не огневую мощь, а защиту, поставив на освободившееся место какую-либо защитную систему.



High Energy Focus – фокусирование энергии. Установка ставится на корабль при проектировании (или на орбитальную станцию) и увеличивает на 50% ущерб, наносимый лучевым оружием с этого корабля. Увеличивается именно базовый ущерб (то есть тот, который снижается щитами), и плазма с установкой фокусировки уже проходит, хоть и с трудом, через флюкс-щит. Однозначно ставится на корабль в случае наличия. При нехватке места для установки и системы фокусирования, и анализатора структуры лучше поставить именно High Energy Focus (эта система усиливает не только ущерб, наносимый под щиты, и действует также против планетарных укреплений). Тем не менее, против антаресцев или кораблей с Дампер филдом выгоднее ставить анализатор, так как щитов там не будет. В случае отсутствия усилителей огня будет являться приоритетом на этом уровне.



Energy Absorber – поглотитель энергии. Ставится на корабль при проектировании, аккумулирует любой ущерб, наносимый кораблю (не снижая его) и позволяет на следующий ход «выстрелить» по любой цели противника, вернув часть нанесенного ущерба. Обычно возвращается 20-25% ущерба. Расстояние для «выстрела» небольшое, примерно как у пушки без модификаций, промазать данным выстрелом нельзя и наличие компьютера на это не влияет, как и Beam Defence цели. Наименее полезная технология из этой триады. Установка занимает много места, а урон наносит небольшой (урон уменьшается при увеличении расстояния). К тому же корабль с абсорбером можно уничтожить и за один ход, тогда возвращать ущерб будет нечем. В бою активность абсорбера изображается с помощью окутывания корабля, где он установлен, ореолом сияния. Это позволяет идентифицировать такие корабли после первого же выстрела по ним и уничтожить быстрее. Из монстров абсорбером оснащена космическая гидра.



Hyper Dimensional Fission (4500 RP)




Proton Torpedoes – протонные торпеды. Занимают на этом уровне 30 единиц места, наносят ущерб 40 единиц. Достигают цели в ход атаки (мгновенно), наподобие лучевого оружия, но сохраняя все свойства торпед. С одной стороны, это удобно (не нужно ждать ход-другой до попадания торпед в цель), с другой – ограничивает дальность атаки. Расстояние, с которого может быть нанесен удар протонными торпедами, примерно соответствует расстоянию, на которое бьет пушка без модификаций. Естественно, корабль, загруженный протонными торпедами без модификаций, будет уступать кораблю с торпедами антиматерными по мощи (тех влезет гораздо больше, к тому же модификации увеличат и ущерб). Протонные торпеды проходят (хоть и с трудом) через флюкс-щит. Однако, чтобы нормально ими пользоваться, необходима модификация Ovd, а лезть за ней придется в гипер-энергетику – крайне далеко! При нормальных условиях протонные торпеды не используются, и приоритетом на этом уровне будет двигатель.



Hyper Drive – гипердвигатель. Обеспечивает кораблям скорость 6 парсеков в ход. Вероятно, является здесь приоритетом, так как на следующей стадии скорее всего будут изобретены бомбы. Все, сказанное про другие двигатели, справедливо и для гипердрайва.



Hyper-X Capasitors – гипервместители. Устанавливаются на корабль при проектировании и позволяют стрелять лучевым оружием два раза в ход, пережидая потом ход без выстрела. Аналог Fast Missile Racks для ракет, но немного удобнее – пушки не могут закончиться, и ими можно стрелять без страха, что часть атакующего потенциала будет уничтожена взрывом одной из целей. Тем не менее, используется редко, опять-таки по причине большого объема, занимаемого на корабле.



Interphased Fission (10000 RP)




Plasma Torpedoes – плазменные торпеды. Занимают 40 единиц места, наносят ущерб 120 единиц. В отличие от прочих плазменных видов оружия, не обладают по умолчанию модификацией Env. В дополнение к обычным модификациям, на плазменные торпеды можно (и нужно) поставить модификацию NRD (No Range Dissipation, +1 уровень), предотвращающую рассеяние. Без нее торпеды будут терять 5 единиц мощности на каждой пройденной клетке расстояния, полностью рассеиваясь через 24 клетки. Единственное оружие, для установки всех модификаций на которое нужно залезть в гипер-науку до уровня 35000 RP. Даже при очень хорошо развитой науке это очень сложно сделать, и использование плазменных торпед поэтому почти невозможно. Торпеды без модификаций (и особенно без NRD) очень неэффективны, причиняя очень незначительный ущерб, к тому же можно убегать от них маневренными кораблями, пока почти вся вложенная энергия не рассеется. Гардиан вооружен плазменными торпедами, на которые поставлены все модификации, и его торпеды отнимают очень много жизни (120*1.5*4 = 720 единиц каждая торпеда). Плазменные торпеды в принципе могут пройти сквозь барьерный щит (при наличии модификации NRD, иначе мощности скорее всего не хватит), но проще для этой цели изобрести Стеллар или нейтрониумные бомбы. Средством борьбы с плазменными торпедами противника может стать хороший джаммер или телепортер (в случае, если торпеды не имеют модификации NRD) – тогда можно телепортироваться каждый ход, пока пущенная в корабль торпеда не потеряет всю энергию. Достижение этого уровня в энергетике позволяет поставить на протонные торпеды модификации ECCM и OVD, что сделает их более пригодными для боя. В случае установки на плазменные торпеды всех модификаций превращаются в чрезвычайно мощное оружие, и благодаря большой удельной мощности превосходят практически все остальные виды вооружения.



Neutronium Bomb – нейтронная бомба. Наиболее мощная из имеющихся бомб, занимает 10 единиц места и наносит ущерб 10-60 единиц. Является одним из трех видов оружия, проходящих через барьерный щит. Если на последнем уровне физики не изобретен Стеллар, однозначно является приоритетом в этой триаде (иначе при установке противником барьерных щитов пробить их будет просто нечем; для использования же с этой целью плазменных торпед необходимо будет лезть еще гораздо дальше в энергетику). Кроме того, изобретение этих бомб резко усилит бомберы и тяжелые файтеры. Именно такие бомбы стоят на антаресских кораблях всех классов.



Interphased Drive – интерфазовые двигатели. Самые быстрые из имеющихся двигателей, позволяют кораблям развивать скорость 7 парсеков в ход. Корабль, оснащенный интерфазовым двигателем, способен в драке за один ход преодолеть расстояние, делающее возможным абордаж орбитальной станции с использованием транспортеров. Однако разница в скоростях по сравнению с гипердрайвом будет не очень заметна и гораздо полезнее здесь все же изобрести либо бомбы, либо торпеды.
Лобков Петр Алексеевич
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Master of Orion 2 - Power
Все документы раздела: Интерфейс | Расы | Расовые особенности | Технологии | Дипломатия | Военные действия | Лидеры | Случайные события | Файлы |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010