![]() |
|
![]() |
![]() |
Новости | Конференция | Чат | База данных | Творчество | Сообщество | О сайте | English |
![]() |
Помощь сайту |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
FORCE FIELDS Advanced Magnetism (250 RP) ![]() Class I Schield – щиты 1 класса. Элементарные корабельные щиты, снижающие базовый ущерб на 1 единицу. Ставятся на корабли при проектировании (автоматом, но их можно снять) и занимают на кораблях разных классов соответственно 5, 10, 20, 50, 100, 200 единиц места (от скаута до дум-стара). Сила щитов соответственно составляет для разных классов кораблей 5, 10, 15, 20, 25 и 35 единиц. Регенерируются на 30% каждый ход, то есть полностью щит будет восстановлен за 4 хода схватки. Все корабельные щиты снижают базовый ущерб оружия (до получения им разнообразных модификаций и усилений). Щиты I класса практически бесполезны, и единственное оружие, которое они практически полностью нейтрализуют – это лазер. Достаточно хорошо также снижается ущерб от корабельной (нетяжелой) ионной пушки. Конечно, иногда наличие щитов является хорошим бонусом (на самых ранних стадиях игры), однако обычно предпочитают не ставить щиты I класса, а освободившееся место занять оружием (50 единиц места на линкоре – довольно много). Также все корабельные щиты влияют на защиту наземных построек (также блокируя соответственное количество единиц при атаке наземных целей). Вот на планеты корабельные щиты ставятся автоматом и места не занимают, поэтому их наличие может сыграть вескую роль. В щиты обычно лезут уже после начала первой войны, пропуская щиты I класса и изобретая вместо них что-либо другое. ![]() ECM Jammer – ЕСМ постановщик помех, элементарная противоракетная установка. Ставится на корабли при проектировании и увеличивает на 70% параметр корабля Missile Evasion. Обычно не используется, так как занимает достаточно много места, а ракеты в корабль попадать все равно будут. Конечно, если корабль не полностью загружен оружием (что усиливает его защиту) и имеет соответствующего лидера, добавление еще 70% Missile Evasion может дать ему неуязвимость против ракет, однако такое бывает крайне редко. К тому же, мы говорим о вероятностях, а в битве может случится самое невероятное, ракеты попадут в цель, и корабль будет уничтожен. Также джаммер ставится на орбитальные станции, и вот тут значительно снижает ущерб от ракет. В целом ЕСМ джаммер достаточно бесполезная вещь. ![]() Mass Driver – масс-драйвер. Пушка класса немного ниже среднего, имеет модификации Hv, Pd, AF, AP и наносит ущерб 6 единиц. По умолчанию сразу обладает модификацией NRD (не рассеивается). Вероятно, является приоритетом на данном уровне по ряду причин. Основная из этих причин – наличие масс-драйвера значительно усиливает Файтер Гаррисон, который на данной стадии может являться единственным простым защитным средством (следующее усиление – фазоры – уже очень далеко). Серьезные же корабли с масс-драйверами строятся редко – хоть и можно поставить на них модификацию AF, но наличие простого радиоактивного щита на планете уже сделает их абсолютно бесполезными. К тому же, для установки такой модификации придется лезть в щиты до уровня 900 RP- гораздо более выгодно лезть на этот уровень в физику, где уже близко будет гравитатор и будут коммуникации. Если у вас все же есть такой корабль – атакуйте им с места, не приближаясь к цели – ущерб масс-драйвера не изменится, а ответный огонь, вероятно, будет немного рассеиваться. В случае наличия модификации AF масс-драйвер предпочтительнее лазера для сбивания ракет противника (с модификациями Pd и AF). На этом уровне пушка модификации Hv занимает 20 единиц места. Gravitic Fields (650 RP) ![]() Anti-Grav Harness –антигравитационная система. Позволяет солдатам летать в схватках и автоматически дает +10 к рейтингу пехоты. Является тактическим приоритетом на данном уровне (позволит производить меньше транспортов и уменьшит вероятность восстания захваченных планет; стратегическим же приоритетом является Inertial Stabilyser). Однозначно выменивается при наличии такой возможности. Особенно ценна, если противником в войне является раса Булратчей или Саккров с наземными бонусами, или если ваша раса – Гноламцы с наземными минусами. Почти совсем не нужна телепатам Елерианцам (разве что для абордажа). ![]() Gyro Destabilyser – специфическое оружие, ставится на корабль, при применении раскручивает корабль противника, нанося ему ущерб 1-4 единицы, умноженный на класс корабля (1 – для скаутов, 2 – для эсминцев, 3 – для крейсеров, 4 – для линкоров, 5 – для титанов, 6 – для дум-старов). Ущерб наносится сразу в структуру, минуя любые щиты и броню. На этом уровне занимает 75 единиц места. Обычно применяется компьютерами, по моему же мнению, недостаточно эффективное оружие (слишком много занимает места). Дальность действия небольшая (примерно как для пушки без модификаций). К достоинствам этого оружия можно отнести независимость от наличия боевого компьютера и независимость ущерба от щитов противника. Будет полезен, и если противник идет на сближение вплотную для абордажа или применения ракет EMG – корабль-цель будет ориентирован после применения дестабилайзера в произвольную сторону, и вероятно ему потребуется разворачиваться, теряя запас передвижения. Тем более, если корабль уже неподвижен – он может просто быть развернут в ту сторону, откуда не сможет применить своего оружия. Однако все это теория, а на практике дестабилайзер используется редко. Он может быть применен против орбитальных станций, но не может быть использован против наземных целей. ![]() Inertial Stabilyser – ставится на корабль при проектировании и добавляет +50% к параметру Beam Defence. В итоге попасть по этому кораблю из лучевого оружия будет довольно затруднительно, а при компьютере хуже, чем Cybertronic – практически невозможно. Несомненно, представляет стратегический приоритет в данной триаде. На ранних стадиях войн, когда все корабли ракетные, ставить стабилайзер бесполезно, на более поздних стадиях (и особенно, если пролезть в щиты еще на 2-3 уровня дальше, чтобы стабилайзер занимал меньше места) это приводит к резкому увеличению живучести корабля. Против компьютерных рас стабилайзер применяется редко (их можно забить и так), но в мультиплеере наличие стабилайзеров на кораблях у одной из сторон конфликта даст ей огромное преимущество. Помимо указанного эффекта, стабилайзер снизит на 50% ущерб, наносимый кораблю использованием гиро-дестабилайзера и снизит на 50% затраты маневренности на поворот корабля. Если речь идет о кораблях Алкарисов, то установка на них стабилайзера сделает их практически неуязвимыми для лучевого оружия (кроме Мршанского). Что касается Антаресцев, то для противодействия их кораблям стабилайзера будет недостаточно (при компьютере Молекуляртроник они его просто не заметят). Вся дилемма выбора на этом уровне заключается в том, что стабилайзер потребуется уже гораздо позже (на стадии глобальной войны), а сейчас выгоднее изобрести антиграв; однако без антиграва прожить можно, а вот если в будущем противник поставит на свои корабли стабилайзеры, с ним придется воевать ракетами и торпедами, что довольно проблематично. Обоюдная же установка стабилайзеров по крайней мере уравняет шансы. Не ставятся на орбитальные станции любого класса. Magneto Gravitics (900 RP) ![]() Class III Schield – щиты 3 класса. Первые приличные щиты (очень даже приличные). Блокируют соответственно 3 единицы базового ущерба, практически полностью защищая корабль от фьюжн бима и масс-драйвера. Соответственно делаются бесполезными интерцепторы, оснащенные этими видами оружия. Да в общем-то, и нейтронным бластером пробить эти щиты можно не сразу. Сила щита составляет от 15 до 105 единиц в зависимости от класса корабля, прочие параметры соответствуют параметрам щитов I класса. Достижение данного уровня позволяет поставить на масс-драйверы модификации AP и AF. ![]() Planetary Radiation Shield – радиоактивный щит. Строится на планетах, блокируя 5 единиц базового ущерба при атаке наземных целей и превращая радиоактивные планеты в баррены. Вообще, если превращение планеты в баррен может быть тактической целью, то защита ее станет целью стратегической, в расчете на более поздние стадии игры. С этой целью планетарные щиты строятся не только на радиоактивных планетах, но и вообще на всех (если планета радиактивная, после постройки щита содержание ее сооружений и зданий будет обходиться на 25% дешевле для всех рас, кроме Силикоидов, не имеющих такого штрафа). Защитный эффект планетарного щита складывается с эффектом корабельных щитов (пусть даже I класса), и в итоге пробить такую комбинацию ядерной ракетой или лучевым оружием до нейтронного бластера включительно невозможно (если корабельных щитов не изобретено вообще, нейтронный бластер может пробить радиационный щит лишь с очень близкого расстояния). Таким образом, постройка планетарного щита многократно увеличивает жизнестойкость планетарной обороны. Пушки, обладающие модификацией AP, не бьют под планетарный щит. Стоимость постройки щита составляет 320 BC и 1 BC в ход. Нужно быть аккуратным с постройкой щита на захваченных планетах – если в случае восстания пробивать щит будет нечем, постройку лучше отложить, пока большинство захваченного населения не будет ассимилировано. Щит не разрушается при захвате планеты, в отличие от наземных укреплений и бараков. Вероятно, является приоритетом на этом уровне (до следующих планетарных щитов лезть очень далеко). ![]() Warp Dissipator – ставится на корабль при проектировании, и в случае наличия в схватке хотя бы одного такого корабля флот противника не сможет убежать до уничтожения всех носителей варп диссипатора. Ставится автоматом после изобретения на орбитальные станции любого класса, что сильно осложняет задачу захвата планет при использовании стратегии частичного разрушения. Например, огневой мощи кораблей не хватает для подавления сразу всей планетарной обороны (станция, ракетная база и файтер гаррисон); тогда в первый ход по планете выпускаются ракеты, а на следующий ход нажимается кнопка Retreat – ракеты впишутся в планету, уничтожая там защиту, а корабли уйдут до того, как до них долетят ракеты с базы. Вернувшись на свою ближайшую планету, корабли вылетают на повторную атаку – вероятно, по прилету туда там будет уже одна только станция, либо станция с одной наземной защитной постройкой – уже легче. Особенно эта стратегия удобна, если в системе уже захвачена одна планета, тогда атаки смогут повторяться каждый ход. Так вот, наличие у противника варп диссипатора сделает такую стратегию невозможной, так корабли не смогут уйти до уничтожения станции. Реально я не встречал случая, когда бы диссипатор ставился на корабли игроком в мультиплеере (места занимает много и на все корабли его не поставишь, а уж если возникнет задача уничтожить один корабль – она будет выполнена), но вот защитить себя диссипатором от стратегии частичного разрушения имеет смысл. Electomagnetic Refraction (1500 RP) ![]() Personal Shield – персональный щит. Автоматически добавляет +20 к рейтингу пехоты. Наличие данной технологии значительно облегчает захват планет и абордаж чужих кораблей; наличие ее у Булратчей дополнительно к силовым костюмам делает их практически неуязвимыми бойцами. Те расы, которые столкнулись с проблемами в наземных битвах, должны изобретать персональные щиты, иначе они могут потерять много времени и ресурсов для захватов. Опять же, наличие у пехоты щитов уменьшает вероятность восстания покоренных планет. Вероятно, данная технология является приоритетом на этом уровне. ![]() Stealth Suit – костюм невидимости. Добавляет +10% ко всем шпионским рейтингам. Полезнее будет изобрести щиты, однако если ставка сделана именно на шпионаж (например, Дарлокам), можно предпочесть эту технологию. В любом случае жить без нее возможно. ![]() Stealth Field – поле невидимости. Ставится на корабль при проектировании и делает его невидимым на экране радаров и сканеров (корабль будет обнаружен лишь в момент атаки). Изначально такими свойствами обладают корабли Дарлоков (соответственно им не имеет смысла изобретать эту технологию). В одиночной игре эта технология не имеет смысла (генератор поля занимает много места, а смысла от того, что компьютерные противники не видят твой флот, я не вижу – наоборот, бывает полезно попугать их, отправившись к их планете без цели атаки – просто для того, чтобы они сняли свой флот с вашей заблокированной ими планеты и направили его для защиты собственных поселений). В мультиплеере может быть и полезной – но лишь в том случае, если игроки не видят ходы друг друга. Компьютерные расы не применяют данную технологию. Warp Fields (2000 RP) ![]() Warp Interdictor – строится на планетах и замедляет скорость чужих кораблей на подлете к системе. На скорость своих кораблей не влияет. Корабли противника даже с очень быстрыми двигателями замечательно преодолеют почти все расстояние до системы, но уже у самой системы будут двигаться крайне медленно (им потребуется 3-4 хода для окончательного подлета). В случае, если в системе интердикторы построены на нескольких планетах, их эффект не складывается. Как ни странно, это замечательное средство обороны при игре в мультиплеер обычно является поводом к началу глобальной войны и точкой перехода игры в третью, окончательную стадию. В самом деле, существующий баланс сил (я могу направить свой флот и уничтожить любую колонию противника, но в это же время противник направит свой флот и уничтожит любую мою колонию) будет с изобретением интердиктора неизбежно нарушен: построив интердикторы в пограничных системах, игрок сможет слетать своим флотом на уничтожение колонии противника и успеть вернуться для защиты своей планеты, пока корабли противника будут тормозиться на подлете. Стоимость постройки интердиктора довольно высока: 1200 BC и 3 BC в ход, тем не менее имеет смысл построить его на захваченной планете сразу же после защиты (батарей). Таким образом, еще одним условием успешной обороны станет большое количество денег (потратить сразу же 800+1200 на батареи и интердиктор непросто). В случае наличия джамп-гейта и интердиктора с разных сторон, эффект джамп-гейта вначале используется для расчета скорости подлета, а затем все равно корабли будут сильно замедлены. В случае наличия стар-гейта и интердиктора с разных сторон перемещение флота будет все равно мгновенным, однако в случае наличия в системе с вражеским интердиктором «дыры» (вормхола), перемещение через эту дыру не будет мгновенным – интердиктор все равно замедлит чужой флот. Из всего сказанного лучше запомнить следующее: если ваш противник в мультиплеере изобретает интердикторы, следующим его шагом скорее всего будет атака ваших планет. Является приоритетом на этом уровне. ![]() Lighting Field – ставится на корабль при проектировании и дает 50% вероятность автоматического уничтожения всех ракет, торпед и интерцепторов, поступающих в этот корабль. В случае поступления нескольких партий ракет и прочего в течение одного хода, лайтинг сработает на каждую из этих партий. Лайтинг – единственное средство, позволяющее сбить торпеды (хоть и не наверняка). Имеет смысл ставить лайтинг на корабль, если по какой-либо причине основным оружием стали не пушки. Лайтинг имеет в своем арсенале космический червь. Как и любой дополнительный наворот, занимает достаточно много места. При выборе между хорошим джаммером (не ECM!) и лайтингом предпочтительнее использование первого. ![]() Pulsar – пульсар. Оружие особого вида, наносящее удар по периметру корабля, на котором установлено (вокруг), причиняя 2-24 единиц ущерба для скаутов, 4-48 для дестроеров, и т.д. для кораблей разных классов (12-144 для думстаров). Ущерб наносится всем кораблям, находящимся в зоне действия пульсара (и своим, и чужим) и резко падает с удалением от источника пульсара (нужно бить вплотную или почти вплотную). Также влияет на свои и чужие ракеты и интерцепторы, но при их поступлении в корабль с установленным и неистраченным на этот ход пульсаром не срабатывает автоматически, как это происходит с другим оружием подобного типа – Спатиал Компрессором. На этой стадии занимает 50 единиц места. В целом использование пульсара не особенно удобно, так как требует большой маневренности корабля (проще набить его пушками или торпедами), к тому же против наземных построек пульсар применен быть не может. Однако можно придумать гипотетическую ситуацию, когда пушки и ракеты/торпеды не будут попадать в цель, и тогда пульсар будет одним из немногих применимых вариантов оружия. Subspace Fields (2750 RP) ![]() Class V Schield – щиты 5 класса. Зачастую становятся первыми изобретаемыми щитами (щиты I класса не имеют смысла, а параллельно щитам III класса обычно изобретается планетарный щит). Значительно повышают живучесть корабля, наделяя его иммунитетом ко многим видам оружия. Блокируют соответственно 5 единиц базового ущерба, сила щитов составляет от 25 до 175 единиц в зависимости от класса корабля. Планетарные постройки, особенно защищенные радиационным щитом, становятся очень трудно уязвимыми. Фактически нормально пробить корабельные щиты такого класса можно оружием, начиная с фазора и выше. Если у вас к этому уровню нет щитов, щиты V класса однозначно будут здесь приоритетом (а если даже и есть, подумайте, стоит ли проходить мимо этих щитов). Кроме всего прочего, щиты, начиная с этого класса, обладают каким-то подобием модификации Env – чтобы нанести ущерб кораблю, нужно снять не только щиты со стороны атаки, но и большую часть щитов с остальных сторон цели. ![]() Gauss Cannon – гауссова пушка. Наносит ущерб 18 единиц (без модификаций), обладает модификациями Hv, AF, AP. Как и масс-драйвер, по умолчанию обладает модификацией NRD и одинаково хорошо бьет с любой дистанции. По классификации немного уступает фазорам (при изобретении фазоров они заменят гауссы на станциях и батареях), однако по производимому впечатлению превосходит их (особенно с модификацией AF). На этом уровне занимает 20 единиц места. Часто используется компьютерными расами, что неприятно. Пушка это хорошая, но пушек много и других, поэтому не она является здесь приоритетом. ![]() Multi-Wave ECM Jammer – многоволновой ECM постановщик помех. Ставится на корабль при проектировании (на орбитальные станции любого класса – автоматом) и прибавляет +100% Missile Evasion. Если у вас нет нейтронного сканера или сенсора, поразить такой корабль ракетой или торпедой будет очень сложно (да и при их наличии придется постараться). Если вы подвергаетесь атакам с массированным применением ракетного и торпедного оружия, имеет смысл изобрести этот джаммер хотя бы для повышения обороноспособности станций. На корабли же обычно не ставится, так как корабли к этому уровню обычно атакуются лучевым оружием. Distortion Fields (3500 RP) ![]() Hard Schields – тяжелый щит. Ставятся на орбитальную станцию любого класса и на корабль при проектировании. Блокируют дополнительные 3 единицы базового ущерба (фактически класс щитов увеличивается на 3). Кроме этого, дают иммунитет против любого оружия с модификацией SP, включая Партикл Бим (все это оружие будет бить по щитам, как и обычное). Полезная вещь, и в этой триаде является приоритетом. Значительно усиливает орбитальные станции, особенно против антаресцев (не так просто пробить Партикл Бимом щит, например, V класса, если под него уже не залезть). На корабли обычно не ставятся (разве что в случае использования противником именно противощитового оружия, или если корабль оснащается специально против антаресцев). Даже щиты I класса превращаются с утяжелением в щиты IV класса, и пробить их будет очень нелегко. Не может ставиться на корабль одновременно с Dumper Field. Может ставиться на корабли вообще без щитов, однако эффект в таком случае не будет заметен. ![]() Cloacking Device – система сокрытия. Ставится на корабль при проектировании, и такой корабль начнет схватку в «заклоаченном» (затемненном) состоянии. Будучи заклоаченным, корабль приобретает дополнительные +80% Beam Defence и +80% Missile Evasion, и поразить его будет очень нелегко. Корабль может передвигаться заклоаченным, но не может стрелять любым видом оружия или брать цели на абордаж – при первой же атаке он автоматически расклоачится. Чтобы заклоачиться обратно, ему нужно будет провести ход в схватке без выстрела. Вещь достаточно бесполезная – ведь корабль ведется в бой именно для атаки. Конечно, можно оправдать установку клоакера в случае, если, например, на этом корабле сидит очень ценный капитан, дающий бонусы на весь флот, или установлено некое устройство, опять-таки с общим бонусом (Warp Dissipator – тоже вещь не особо полезная – или Wide Area Jammer). Еще одна гипотетическая ситуация – почему-то нет хорошей брони и щитов, и первый выстрел, например, Гардиана пережить сложно – а вот с клоакером он, может, и промажет. А может, и не промажет. Или в обороне клоакер тоже даст определенный бонус на один ход, пока атакует противник – но потом этот бонус исчезнет, когда заклоаченные корабли перейдут к активным действиям. Единственно, можно пользоваться клоакером для того, чтобы подогнать корабли с ракетами EMG вплотную к цели – но так как защита не абсолютна, скорее всего их все равно постараются уничтожить. Также возможно использование совместно с тайм-варп фасилитатором, но это извращение. ![]() Stasis Field – замораживающее поле. Ставится на корабль в качестве особого оружия и может быть применено против корабля противника. Такой корабль замерзнет и будет пропускать следующие ходы, пока генератор стасисного поля не будет уничтожен. Досрочно разморозиться он сможет, если рядом произойдет «громкий» взрыв, ударная волна от которого заденет этот корабль. Замороженный корабль не может быть атакован никаким видом оружия, но может быть взят на абордаж (неподвижным он не считается!). Класс корабля не имеет значения – одного генератора хватит на корабль любого класса. Действует стасис в радиусе 3 клеток (то есть почти вплотную). Если рядом с замороженным кораблем сработает оружие ненаправленного действия (например, Спатиал Компрессор по соседней цели), ущерб замороженной цели все равно нанесен не будет. Может применяться и против орбитальных станций (не может только против наземных целей). Если замороженная цель будет взята на абордаж, эффект заморозки все равно не снимется. Достаточно часто при использовании стасиса игрушка зависает и «вылетает», так что все равно остается ряд вопросов без ответа: действительно ли заморозка в принципе бессрочная, или ходов через 5 ее эффект снимается? Что будет в схватке, если компьютер, к примеру, заморозит все ваши корабли? Может ли замороженный корабль быть использован для того, чтобы с него брать на абордаж соседние корабли? Убивается ли экипаж на замороженном корабле? То, что эти вопросы остались без ответа, показывает на малоиспользуемость стасиса в нормальном бою. Но если вам хочется поэкспериментировать – попробуйте. Места стасис занимает достаточно много. Quantum Fields (4500 RP) ![]() Class VII Schield – щиты седьмого класса, пробить которые крайне сложно. Блокируют 7 единиц базового ущерба, сила щитов составляет от 35 до 245 пунктов, в зависимости от класса корабля. Если у вас нет плазмы (или чего-то мощнее), эти щиты вам не пробить. Планетарные постройки также атакуются лишь плазмой (если там установлен радиационный щит). Конечно, такие щиты будут очень полезны, но приоритетом здесь будут не они. При достижении этого уровня технологии на гаусс можно поставить модификации AF и AP. ![]() Planetary Flux Schield – планетарный потоковый щит. Строится на планетах, блокируя 10 пунктов ущерба и превращая радиационные планеты в баррены. Эффект не складывается с эффектом радиационного щита (но цена постройки уменьшается при его наличии с 800BC до 480ВС). Стоимость содержания 3 BC в ход. «Даунгрэйд» щитов, когда, например, после постройки флюкса строится радиационный щит, невозможен (вначале флюкс нужно снести). Является приоритетом на этом уровне хотя бы потому, что обезопасит планету от большинства видов оружия, включая плазму (плазмой флюкс можно пробить только в упор и только при полном отсутствии корабельных щитов, дающих постройкам дополнительную защиту). Пробивается зеоновыми ракетами, плазменными торпедами (если они не потеряют свою энергию), нейтрониумными и антиматерными бомбами, дисруптором (с большим трудом), маулером, стелларом и с помощью Death Ray. Строя на захваченных планетах флюкс, оцените, сможете ли вы пробить его чем-нибудь в случае, если эта планета восстанет. Зачастую флюкс прекращает на время войну, когда противник просто не может, несмотря на огромное преимущество во флоте, его пробить. ![]() Wide Area Jammer – постановщик помех широкого покрытия. Ставится на корабли при проектировании и дает +130% к Missile Evasion корабля, на который установлен, и +70% всем остальным кораблям флота, которые сражаются вокруг него. Если на этих кораблях уже есть другие джаммеры, эффекты не складываются (просто берется лучший эффект). Но в том и прелесть этого джаммера, что не нужно занимать место джаммерами на всех кораблях, достаточно просто хорошо укрепить один, дающий бонус на весь флот. Если почему-то к этой стадии с кораблей все еще применяется ракетное оружие, есть смысл поставить вайд на один из кораблей (или даже на все – тогда защита от ракет и торпед будет почти абсолютной). Плазменная торпеда Гардиана проходит мимо цели, на которой установлен вайд (в большинстве случаев). При решении задачи проектирования корабля класса дестроер для одиночной атаки им Гардиана на него ставится именно вайд (иначе его сожжет первая же торпеда). Тем не менее, обычно на этом уровне изобретается флюкс. Transwarp Fields (7500 RP) ![]() Inertial Nullifier – ставится при проектировании на корабль и дает +100% Beam Defence. Не может быть поставлен на орбитальные станции, также не может быть поставлен вместе со стабилайзером на один корабль. Придает кораблю огромный защитный потенциал и однозначно ставится на него в случае наличия. Такой корабль практически невозможно будет задеть из любой пушки (если только атакуют его не Мршане), а уж если Вы играете Алкарисами – с нуллифаером даже Антаресцы будут мазать. Атаковать корабль с нуллифаером нужно нелучевым оружием, что в любом случае достаточно тяжело. Именно нуллифаер является приоритетом на этом уровне. При решении задачи проектирования корабля мелкого класса, способного в одиночку победить Гардиана, нуллифаер также необходим. ![]() Displacement Device – устройство исчезновения. Ставится на корабль при проектировании и дает ему 30% шанс избежать попадания любым оружием, включая Стеллар Конвертер. Мощная вещь, но обычно изобретается не она, так как 30% шанс – ничто по сравнению с почти 100% защитой от лучевого оружия, которую дает нуллифаер. ![]() Subspace Teleporter – подпространственный телепорт. Ставится на корабль при проектировании и дает ему возможность телепортироваться во время битвы на достаточно большое расстояние (20 клеток). Телепортироваться может даже обездвиженный корабль (с испорченным двигателем или затракторбименный), при этом ракеты/торпеды/интерцепторы, направленные в этот корабль, не будут притянуты, как это бывает при перемещении. Корабль, оснащенный телепортером, при наличии антиматерных двигателей способен в первый же ход атаки подойти на расстояние абордажа к орбитальной станции. Телепортером обладает Авенджер, а также антаресские корабли класса крейсер и выше. Обычно не используется, но для решения задач повышения маневренности (например, для удара ракетами EMG в упор, абордажа или использования бомб против планеты) может быть применен. Телепортация не изменяет направления корабля и используется перед тем, как корабль сдвинется с помощью обычного двигателя. Temporal Fields (15000 RP) ![]() Class X Schield – щиты 10 класса. Максимальный класс щитов, возможный в игре. Блокируют 10 единиц базового ущерба, сила щитов составляет от 50 до 350 пунктов, в зависимости от класса корабля. Пробиваются только экстремально мощным оружием (начиная с маулера и выше); в случае установки на корабле многофазных щитов, шилд капаситора или хард шилдс защитный потенциал корабля многократно возрастает. Изобретите их – и многие проблемы просто поблекнут. ![]() Planetary Barrier Schield – планетарный барьерный щит. Строится на планетах, блокируя 20 пунктов ущерба и превращая радиационные планеты в баррены. Эффект не складывается с эффектом радиационного щита или флюкса (но цена постройки уменьшается при их наличии с 2000BC до 1520 или соответственно 1200ВС). Дает практически абсолютную защиту планетарным постройкам (пробивается Стеллар Конвертером и Нейтрониумными бомбами, при отсутствии корабельных щитов можно еще пробить с помощью Death Ray с очень близкого расстояния). Вероятно, является здесь приоритетом, особенно в случае, если у противников нет вышеупомянутых типов оружия. Делает невозможным применение биологического оружия. Имеет место также небольшой глюк: в описании упомянуто, что высадка войск на планеты невозможна, но это не так (очевидно, имеется ввиду возможность высадки войск на планету без подавления планетарных укреплений, которая была в Master of Orion-I, но которой нет во второй части). Стоимость содержания – 5 BC в ход. ![]() Phasing Cloak – фазовое сокрытие. Ставится на корабль при проектировании и действует наподобие обычного клоакера, но в отличие от него дает кораблю абсолютную неуязвимость. Такой корабль просто невозможно атаковать никаким видом оружия, и он не пострадает также ни от какого оружия ненаправленного действия (пульсар, спатиал компрессор или «громкий» взрыв). Естественно, корабль расклоачится при первом же использовании на нем оружия. Фазовая клоака держится 10 ходов, затем эффект понижается до эффекта обычного клоакера. Применяется при решении задачи проетирования корабля класса линкор, способного в одиночку разбить Антаресцев у них дома, вкупе с тайм-варп фасилитатором. Действительно, заклоаченный фазово корабль недоступен для атаки один ход – он расклоачивается и атакует свой первый ход, а второй пережидает, чтобы заклоачиться обратно. Для стандартных целей обычно не применяется.
|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Дизайн Elite Games V5 beta.18 EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010 |
![]() |