Elite Games - Свобода среди звезд!

Master of Orion 2 - Biology

BIOLOGY



Astro Biology (80 RP)




Hydroponic Farm – гидропонные фермы. Строятся на планетах, приносят 2 единицы пищи в ход независимо от типа планеты и количества фермеров на ней. Стоимость 240 BC и 2 BC в ход. Очень полезная технология, особенно на начальных стадиях игры. Без нее будет остро ощущаться нехватка пищи и как следствие нужно будет держать на столице огромное количество фермеров. Обычно фермы изобретаются сразу же после фабрик (а в некоторых случаях – и до фабрик). Если изобрести фермы до фабрик, достаточно вероятно, что они не успеют построиться на обеих планетах (столице и первой основанной), или только построятся к изобретению фабрик, и опять же фабрики придется строить с нуля. Если же изобретать фермы после фабрик, то они построятся быстрее при уже более развитой с постройкой фабрик промышленности. До фабрик, пожалуй, фермы могут сделать Гноламцы (они их сразу купят и смогут поставить на науку больше народа, а фабрики тоже купят). Менее нуждаются в фермах Саккры и Клаконы (пищевой бонус), Меклары (они меньше едят) и Трилариане (также небольшой пищевой бонус на столице). У расы Силикоидов ферм в дереве нет вообще, так как пища им не нужна. На новых планетах фермы строятся либо сразу после фабрик, либо после фабрик и лабораторий (это зависит от того, насколько требуется в данный момент пища). Планета с фермой, будучи заблокирована, сможет прокормить двух жителей. Нужно заметить, что содержание ферм ощутимо ударяет по слабой в начале игры экономике, и зачастую с постройкой ферм на 2-3 планетах деньги уходят в минус. С этой точки зрения полезнее Соил, но до него еще необходимо добраться. Разумеется, если первой планетой была основана планета с туземцами, изобретение ферм можно будет отложить на более позднее время. Концепция первоначального развития только что основанной планеты обычно предусматривает строительство фермы на втором шаге (после фабрик) с тем, чтобы планета сняла часть нагрузки по производству пищи со столицы (там всего один житель, а ферма принесет 2 единицы пищи – следовательно, одну единицу фрейтером можно будет вывезти на ту же столицу). Чаще именно фермы являются приоритетом на этом уровне.



Biospheres – биосферы. Строятся на планетах и увеличивают на 2 максимальный размер населения, умещающегося на этой планете. Стоимость 240 BC и 1 BC в ход. По идее, полезная вещь, но только не на первой стадии игры – тогда планеты еще не выросли. Имеет смысл строить биосферы, когда население планеты почти достигло максимума (например, 11 из 12). Такое увеличение размера планеты не влияет на скорость роста населения (хотя чем больше свободного места, тем обычно быстрее растет население, если только на ней не 1-2 жителя). Так как на начальной стадии нужнее фермы, биосферы вымениваются позднее у других рас. Если же фермы по какой-либо причине не нужны, лучше вообще отложить вылазку в биологию до более поздних времен. Меклары, например, свободно могут прожить без ферм (а построив фермы, снять всех или почти всех жителей с фермерства), однако им лучше лезть в химию, чтобы снизить загрязненность своих планет. Саккры также могут изобрести биосферы, но им как раз они дадут наименьший эффект (24 жителя или 26 – разница не особо заметна). Напротив, средние расы, традиционно нуждающиеся в пище (Мршане, Алкарисы, Гноламцы) и слабые расы могут увеличить пищу и путем постройки на столице (как правило, единственной пищевой планете на начало игры) биосфер и заведения там двух лишних фермеров. Однако ждать, когда вырастут эти фермеры, долго, и опыт показывает, что без ферм прожить им будет очень тяжело. Таким образом, биосферы будут полезны, только немного позже. Разумеется, при основывании планеты размера 1 биосферы будут там первой постройкой после фабрик (или после фабрик и защиты).



Advanced Biology (400 RP)




Soil Enrichment – обогащение почвы. Система удобрений, строящаяся на планете и увеличивающая на 1 единицу производство пищи каждым фермером. Стоимость постройки – 480 BC, содержание бесплатное. Это дальнейшее улучшение производства пищи. Опять же, большинство рас, нуждающихся в пище, должны изобретать (или раздобывать) соил. Обычно он строится на планетах земного типа (где имеет смысл добывать пищу), хотя работает и на прочих, где пища растет. Обычно изобретается тогда, когда даже с фермами пищи не хватает, и почти все население столицы занято фермерством. Постройка соила почему-то немного увеличивает денежные поступления от колонии, однако со снятием лишних фермеров обычно восстанавливается статус-кво. Можно строить соил на свампах или океанах (но они обычно меньше размером, и строить соил ради 1-2 фермеров накладно), можно и на пустынях с аридами – если с пищей совсем плохо (например, захвачена огромная саккровская колония, где пища не растет, почти вся столица на пище – и ее все равно не хватает, даже с соилом). Ариды и пустыни с соилом будут приносить пищи 2 единицы на фермера, что уже допустимо (хотя и мало). Однозначно нужно строить соил на планетах с туземцами (правда, для этого еще потребуются лишние фрейтера в большом количестве) и на гайях (если они есть). На планетах, где пища не растет, соил построить невозможно до изобретения биоморфик фанги. Если на средней фазе игры у вас все еще нет планет большого размера (8 и более), можно смело изобретать соил вместо клонинга. Есть вариант, когда раса, нуждающаяся в пище (например, Гноламцы), но имеющая колонию на большой планете (например, Арид 15), для освоения этой колонии изобретатет клонинг, но в таком случае скорее всего придется сразу или почти сразу лезть далее до системы контроля за климатом. Раса Силикидов не имеет соил в дереве технологий.



Cloning Center – центр клонирования. При постройке на планете увеличивает скорость роста местного населения на +100. Стоимость постройки 400 BC и 2 BC в ход. Имеет смысл строить клонинг на планетах размера 6 и более (или даже начиная с 8). Обычно он строится второй постройкой (сразу после фабрик), либо после фабрик и защиты. Если наряду с планетой большого размера существует также и нехватка пищи, то приоритетом все же будет соил (без пищи прожить нельзя, а расти планета будет и без клонинга, хотя и медленно). Конечно, если эта большая планета земного типа, можно и не изобретать соил (и без него она будет приносить по 2 единицы пищи на каждого фермера), а поставить там именно клонинг и переложить на эту новую планету часть задач по обеспечению колоний пищей со столицы. Для силикоидов клонинг является приоритетом (не по сравнению с соилом, которого у них нет, а по сравнению с другими возможными целями) на самом раннем этапе игры, так как скорость роста у них уменьшена вдвое. Для Саккров изобретение клонинга не так важно, потому как несмотря на огромные размеры всех из колоний, скорость роста у них повышена. Наличие у Саккров и пищевого бонуса позволяет отложить продвижение в биологию вообще до среднего этапа игры. Если строить клонинг на планете с туземцами, его эффект будет гораздо меньше, чем +100 (обычно примерно +50-70%), но с появлением новых жителей будет постепенно увеличиваться, достигнув +100 к тому моменту, когда количество жителей своей расы превысит число туземцев. Имеет смысл строить клонинг на маленьких планетах, когда им угрожает блокада (с фермами и клонингом число жителей на планете без пищи может держаться на уровне 4-5). В любом случае, если предоставляется возможность выменять клонинг, не нужно ею пренебрегать.



Death Spores – споры смерти. Биологическое оружие, крайне глупая вещь. Ставится на корабль, действует аналогично бомбам. Каждая спора имеет 10% вероятность убить одного жителя планеты (то есть, сбросив примерно 10 спор, можно уменьшить число жителей на 1). Это уменьшение отображается на экране битвы цифрами зеленого цвета. Но если необходимо уменьшить число жителей, планету можно просто побомбить. Конечно, если постройки нужны, а жители – нет, можно использовать эти споры, но они крайне неэффективны (проще пригнать больше транспортов, а потом аннигилировать местное население). Существует и другой вариант их использования: когда защита у корабля хорошая, а вот оружие – нет, и сил для подавления планетарной защиты не хватает (ракеты, например, ядерные, а на планете радиационный щит). Вот тогда корабль грузится этими спорами и вываливает их на планету, губя жителей. Без жителей планета просуществует еще 5 ходов, и если за это время не придет туда фрейтер хозяина – колония исчезнет. Но все эти случаи – скорее гипотетические, и в реальной войне биологическое оружие практически не применяется. Если же оно применено, отношения со всеми остальными расами резко ухудшаются, и 2-3 компьютерные расы обязательно сразу же объявят войну именно из-за этого применения. Споры входят в вооружение амебы, которая перемещается между системами и нападает на колонии. На этом уровне одна спора занимает 5 единиц места. Существует следующая возможность нечаянного применения спор (со всеми вытекающими последствиями): если захвачен корабль чужой расы, вооруженный спорами, и он входит в эскадру кораблей, которая разбила планетарные укрепления и теперь будет бомбить планету, то при нажатии кнопки «Сбросить все» будут сброшены не только обычные бомбы (пересчитанные из имеющегося оружия и планетарных щитов цели), но и эти самые споры. Количество максимально имеющихся «бомб» для бомбежки планеты будет превышать лимит в 255 штук, если в эскадре имеется биологическое оружие. Отсюда совет: разбирайте захваченные корабли на лом, если они не очень нужны в данный момент.



Genetic Engineering (900 RP)




Microbiotics – микробиотики. Автоматически увеличивают скорость роста на всех своих планетах на 25% и уменьшают вдвое вероятность поражения своих планет биологическим оружием. Бонус не влияет на бонус клонинг центра и разный в абсолютном выражении для рас с разной скоростью роста. Если планета голодает, коэффициент 1.25 применяется к скорости роста данной планеты при данном населении и отсутствии голода, и получаемая положительная величина плюсуется к действующей отрицательной. Таким образом, при наличии гидропонных ферм и микробиотиков планета размера 3 не будет голодать. Технологии на этом уровне дерева равноприоритетны, пожалуй лишь Дарлоки и Силикоиды могут склониться больше к Телепатик Трейнингу (первые – из-за своей шпионской сущности, вторые – из-за того, что скорость роста у них все равно понижена и бонус будет почти незаметен по сравнению с бонусом клонинг центра, который они уже будут иметь к данному моменту). Обычно дальше предыдущего уровня в биологию не углубляются (хотя бывают ситуации, когда это надо).



Telepatic Training – тренировка телепатов. Увеличивает все шпионские бонусы на 5%. Специально лезть сюда не стоит, особенно в начале, но если прокладывается дорога далее к Терраформингу, можно попутно слегка улучшить шпионов. Какая из двух технологий здесь будет выбрана, диктуется обычно текущей обстановкой на шпионском фронте и размерами заселенных планет. Данная технология может быть получена вместе с лидером по имени Electra.



Genetic Mutations (1150 RP)




Terraforming – формирование земли. Преобразование планет, превращение их в более комфортные для жизни среды обитания. На данном этапе в дереве биологии лишь одна технология, и это показывает ее важность. Терраформинг строится на планетах, работая по следующей схеме: баррены превращаются с равной вероятностью в тундры или пустыни (дезерты), тундры превращаются в свампы (болота), пустыни превращаются в ариды (степи), ариды, свампы и океаны превращаются в террайны. После завершения одного терраформинга планета может быть подвергнута следующему, пока не превратится в террайн. Чтобы оттераформить радиактивную планету, нужно сначала построить на ней какой-либо планетарный щит, после чего она превратится в баррен. Токсичные планеты терраформингу не подлежат вообще.

Изначальный размер баррена

1

3

4

5

6

Тип планеты

1-й Терраформинг 1 3 4 5 6Пустыня
1-й Терраформинг 1 3 4 5 6Тундра
2-й Терраформинг 3 6 9 12 15Арид
2-й Терраформинг 2 4 6 8 10Свамп
3-й Терраформинг 4 8 12 15 20Террайн

Данная таблица показывает, как изменяется размер планеты после терраформингов. Разумеется, для океанов первый же терраформинг сразу превратит планету в Террайн с соответствующим увеличением размера. Для акватических рас (Трилариан) более интересно, чтобы терраформинг шел по линии тундра-свамп (тогда уже после первого терраформинга размер планеты резко увеличится), остальным расам более интересен вариант дезерт-арид, который даст значительное увеличение размера на второй терраформинг, а не на третий. С другой стороны, на свампе уже можно производить пищу (хоть там и немного населения). Цена терраформинга зависит от его порядкового номера для планеты. Первый терраформинг стоит 1000 BC, второй – 2000 BC, третий – 3000 BC – безумные деньги! Учитывая, что первый терраформинг баррена не даст увеличения в размере никому, кроме Трилариан (да и им может не дать), время для терраформинга наступает ближе к середине игры. Как показывает опыт, полезнее основывать новые планеты, чем улучшать имеющиеся. Конечно, если у вас есть океан, его можно оттераформить (всего 1000 BC – и сразу планета станет Террайнкой). Триларианам терраформить океаны нет смысла вообще – размер не увеличится и не улучшатся никакие планетарные характеристики. Терраформинг может быть раздобыт вместе с лидером уже на первой стадии игры, но пользоваться им, опять-таки повторю, нужно с умом. Вот когда будет основано несколько планет (5-6), и будет не за горами первая война, и будут проблемы с пищей – вот тогда можно заняться терраформингом. Существует редчайший вариант “обратного“ терраформинга – когда амеба, атакующая планету, берет над ней верх, она превращает планету в токсик соответствующего размера (с соответствующим убавлением населения до нужного уровня). Довольно редки и варианты спонтанного прямого терраформинга, когда планета вдруг превращается в Террайн (об этом сообщают в новостях); причем так превратиться может любая планета, включая радиоактивные и даже токсичные. Еще нужно иметь в виду, что в случае превращения баррена в дезерт стоимость содержания имеющихся на нем построек увеличится на 25% (у тундры и баррена такого штрафа нет), при дальнейшем превращении в арид стоимость содержания опять уменьшится до первоначального уровня (штраф исчезнет).



Macro Genetics (1500 RP)




Subterranian Farm – подземные фермы. Строятся на любых планетах, приносят 4 единицы пищи. Это усиленный вариант гидропонных ферм, причем одни фермы не заменяют другие, а строятся в дополнение к ним. Стоимость 600 BC и 4 BC в ход. Ситуации, когда требуется так много пищи, достаточно редки, но возможны. Наиболее частый случай: начало первой войны, захвачено 1-2-3 больших планеты, где живет раса со свойством Subterranian (те же Саккры). Однако пища на этих планетах не растет, и терраформингу они не подлежат (токсичные или радиактивные, щиты же еще не изобретены или постройка щита опасна – в случае восстания планеты пробивать щит будет нечем). Захват же пищевых планет той же расы невозможен – они слишком хорошо укреплены. В итоге война заходит в тупик, а всюду начинается голод (прокормить вдруг ниоткуда взявшиеся 30-35 единиц населения практически невозможно). В такой ситуации нужно изобретать дальнейшее усиление на пищу, и как можно скорее. Что касается выбора между подземными фермами и контролем климата, то с точки зрения экономики предпочтительнее второй вариант, а с точки зрения количества пищи и фрейтеров – первый. В самом деле, с постройкой подземных ферм планеты стандартного размера (6 и меньше) будут не только полностью обеспечивать себя пищей без привлечения фрейтеров, но и смогут давать пищу для других. Данная технология отсутствует в дереве технологий у расы Силикоидов.



Weather Control System – система контроля климата. Строится на планетах, где растет пища и увеличивает производство пищи на 2 единицы на каждого фермера. Действует наподобие соила, действие складывается с действием соила. Стоимость постройки 800 BC и 3 BC в ход. С постройкой контроллеров климата количество пищи резко вырастает, и вместе с этим резко вырастает необходимое число фрейтеров (вся пища будет производиться на 2-3 пищевых планетах). Соответственно, для постройки контроллеров требуется куда меньше вложений, чем для постройки ферм. Особенно хорошо строить контроллеры на планетах с туземцами. Это единственная пищевая технология, которую могут изобрести Силикоиды. Если пищевая проблема не возникла и этот уровень проходится уже во второй половине игры, изобретать следует именно контроль климата, а не фермы – проще будет его внедрить.



Evolutionary Genetics (2750 RP)




Heightened Intelligence – повышенная интеллектуальность. Автоматически прибавляет +1 пробирку на каждого ученого (эффект подобен эффекту Макролитовых конструкций для промышленности). Такой бонус хорошо получить вначале, а под конец игры, когда до него дойдет дело, он уже будет особенно никому не нужен (так как основной вклад в науку будут давать Автолабы). Тем не менее, если представилась возможность выменять данную технологию, можно это сделать. В этой паре наук обычно изобретается Псионика, идущая параллельно.



Psionics – псионика. Дает +10% на все шпионские навыки, кроме того, расы со строем Диктатура или Империум получают также +10% к нравственности на всех планетах. Можно изобрести данную технологию ради морального бонуса (+10% — это достаточно много на любой стадии игры, и эффект сразу же будет заметен). Раса Дарлоков тем более должна изобретать псионику ради шпионства. Вот феодалам и демократам, а также расам с Унификацией, вероятно все же лучше изобрести повышенную интеллектуальность (особенно Людям – для них бонус интеллектуальности составит не 1, а полторы пробирки из-за строя). В любом случае ни одна, ни другая технология не представляют жизненной необходимости.



Artificial Life (4500 RP)




Bio-Terminator – био-терминатор, второй вариант биологического оружия, немного более эффективный, чем споры. Имеет 25% шанс убить колониста при использовании. Все, что было сказано относительно спор, относится и к био-терминатору. На этом уровне один контейнер терминатора занимает 10 единиц места.



Universal Antidote – универсальная вакцина. Автоматически увеличивает скорость роста населения на всех планетах на 50%. Действует аналогично микробиотикам, эффект не складывается с эффектом микробиотиков. Уменьшает в 4 раза вероятность поражения жителей биологическим оружием в случае его применения. Является приоритетом на данном уровне, хотя вообще-то лезть сюда незачем.



Trans Genetics (7500 RP)




Gaia Transformation – гайя-преобразование. Позволяет превратить планеты земного типа в гайи. Размер планеты при этом еще немного увеличится в соответствии с прилагаемой таблицей:

Изначальный размер баррена

1

3

4

5

6

Тип планеты

Размер планеты, оттераформленной до Terrain 4 8 12 16 20Террайн
Размер после Gaya Transformation 5 10 15 20 25Гайя

Разумеется, для подземных рас (Саккры) размер планет будет больше. Гайя – самый «продвинутый» тип планеты, каждый фермер здесь изначально приносит 3 единицы пищи. Естественно, любые проблемы с пищей на этом уровне будут решены. Имеет смысл искусственно превращать планеты в гайи тогда, когда идет игра на рекордное количество набранных очков (все-таки это приносит дополнительное население), или просто из эстетических соображений. Обычно же смысла изобретать данную технологию нет. Стоимость гайя-преобразования не зависит от истории терраформингов планеты и составляет 2000 BC.



Evolutionary Mutation – эволюционные мутации. Дает возможность поставить своей расе дополнительные бонусы. Крайне ценная вещь, но обычно к моменту, когда ее изобретают, все проблемы уже и так решены. Тем не менее, в случае противостояния в мультиплеере двух примерно равных суперимперий (все остальные, компьютерные, разумеется, уже завоеваны) изобретение мутаций может дать решающий шанс одной из них.
Гражданские бонусы:

Особенность

Цена

Скорость роста +25% 3
Скорость роста +50% 6
Скорость роста -50% -4
Производство +1 3
Производство +2 6
Производство -1 -3
Наука +1 3
Наука +2 6
Наука -1 -3
Пища +1 3
Пища +2 7
Пища -0.5 -4
Деньги +0.5 5
Деньги +1 8
Деньги -0.5 -4

Военные бонусы:

Особенность

Цена

Beam Defence +25% 3
Beam Defence +50% 7
Beam Defence -20% -2
Beam Attack +20% 2
Beam Attack +50% 4
Beam Attack -20% -2
Наземные схватки +10 2
Наземные схватки +20 4
Наземные схватки -10 -2
Шпионство +10% 3
Шпионство +20% 6
Шпионство -10% -3

Специальные бонусы:

Особенность

Цена

Высокая гравитация 6
Низкая гравитация -5
Подземные 6
Несовместимые -6
Не едят 10
Не загрязняют 10
Телепатия 6
Открытая карта 3
Transdimensional 5
Невидимки 4
Удачливые 3
Варлорды 4
Торговцы 4
Харизматы 3
Кибернавты 4
Океанические 5
Креативные 8
Некреативные -4
Бедная родина -1
Богатая родина 2
Родина с артефактами 3
Большая родина 1

Тип правительства:

Наименование

Цена

Феодализм -4
Диктатура 0
Унифицация 6
Демократия 7

Сразу после изобретения (или по окончании хода, когда мутации были как-то по-другому раздобыты) на экране появляется таблица, аналогичная вышеприведенной, откуда можно набрать себе дополнительных бонусов на 4 очка. Родину, как известно, не меняют, форму правления тоже изменить нельзя – остается выбирать из всего прочего. Учитывая, что все гражданские проблемы уже решены (разве что кроме денег – в случае, если не сходится баланс; а денежный плюс все равно дороже четырех очков), лучше всего выбирать из плюсов военных или специальных. Как показывает опыт, лучшим вариантом будет +50% Beam Attack (это даст огромное преимущество качества кораблям), либо приобретение свойства Варлорда (это даст возможность задавить количеством). Можно также выбрать свойство Cybernaut – это значительно увеличит жизнестойкость кораблей (если, конечно, там уже не поставлена система автопочинки). Если игроки не видят ходов друг друга, можно еще выбрать невидимость кораблей (или наоборот – открытую карту, хоть это и менее полезно). Все остальное просто не имеет смысла. Если выбран более дешевый бонус, чем в 4 единицы, остаток будет преобразован в очки игрока (+10% к набираемым очкам за каждую неиспользованную единицу; то есть +40%, если бонус вообще не выбрать). Эти бонусные очки считаются от стандартных, то есть если игра идет нестандартной расой (например, спроектированной под 200% с коэффициентом для очков 2.0), итоговый коэффициент после изобретения и неиспользования мутаций будет не 2*1.4=2.8, а всего лишь 2+0.4=2.4 (240%). Это имеет значение, если игра ведется на рекорд очков; тогда здесь однозначно изобретаются именно мутации и бонус не используется, давая сверху к очкам коэффициент 0.4. Возможностей просто перекроить расу с изобретением мутаций (выбрать какие-то минусы и какие-то плюсы с суммарным результатом 4, или скинуть уже имеющиеся плюсы, заменив их на другие) не предоставляется. Любопытно, что если набрать код «Вижу всю карту», а затем получить или изобрести мутации, доступным будет лишь одно очко при уже включенном бонусе «Omniscient» (естественно, жульничание припомнят при общем подсчете очков).



Biomorphic Fungi – всюдурастущее съедобное растение (грибы). Автоматически увеличивает производство пищи фермерами на всех мирах на +1 для каждого фермера, включая также миры, где пища не растет (баррены, радиэйтеды и токсики). Производство пищи резко вырастает, все планеты смогут кормить сами себя (даже в заблокированном виде); кроме того, появляется возможность строить контроллеры климата на непищевых планетах. Отсутствует в дереве наук у расы Силикоидов. С изобретением этой технологии вновь вырастающие жители на барренах и прочих токсиках будут вставать и на пищу тоже (что достаточно раздражает, поскольку приходится их оттуда постоянно убирать на работу и науку). В целом полезная вещь, но не приоритетная здесь.
Лобков Петр Алексеевич
К началу раздела | Наверх страницы Сообщить об ошибке
Master of Orion 2 - Biology
Все документы раздела: Интерфейс | Расы | Расовые особенности | Технологии | Дипломатия | Военные действия | Лидеры | Случайные события | Файлы |


Дизайн Elite Games V5 beta.18
EGM Elite Games Manager v5.17 02.05.2010