Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Elite 2k | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 12
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: «Elite 2k»
Квазар
 130 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 413
Откуда: n/m
Зарегистрирован: 29.06.2002
Ууууу.....
Я уж сам не помню...Улыбка
Вобщем там была такая идея:
корабли классифицируются по размерам(габаритам). Каждый (кроме первого) класс делится на 3 подкласса (легкий, средний, тяжелый).
1 класс
1)от 0 м до 5 м - ракеты и спасательные капсулы
2 класс
1)от 5 до 10
2)от 10 до 15
3)от 15 до 20
3 класс
1)от 20 до 30
2)от 30 до 40
3)от 40 до 50
4 класс
1)от 50 до 70
2)от 70 до 90
3)от 90 до 110
и т.д.
ЗЫ: старые темы вроде восстановили. Теперь нужно ждать пока Рейнджер восстановит старые каналы.
ЗЫЫ: Sigurd как у тебя дела с экономикой?
    Добавлено: 18:41 03-03-2003   
Sigurd
 429 EGP


Репутация: 72
Сообщения: 807
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.10.2002
2 Kvazar

Спасибо, хреново. Гы-гы
Сообщу где-то через недельку.
_________________
dixi
    Добавлено: 19:01 03-03-2003   
Silence
 115 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 161
Откуда: Рязань
Зарегистрирован: 07.02.2001
Экономические идеи.
1) Гиперпереход имеет значительную продолжительности во времени - не менее 8-10 часов на 1 св.год. "Корабельное" время может изменяться 2 сек/1 св.год.
2) Игрок не может "обрушить" экономику планеты.
3) Планеты имеют "год" в галактических днях.
4) Планеты обеспечивают себя основными ресурсами минимум на 90%.
5) Основные ресурсы 3х типов: еда, железо/минералы, кремний Улыбка. Остальные ресурсы - производные. Урожай еды - 1 раз в год, добыча остальных ресурсов - ежедневно произвольно в указанных пределах.
6) Раз в планетарный год высчитывается урожай (синусойда от номера года), средний уровень добычи минералов.
7) Разброс конкретных параметров определяется от базового 10% с учетом тех.уровня ( 0.10-techlevel/2/100 ).
8) Средний уровень определяется от базового 95% потребностей с учетом соц.строя и ориентацией экономики ( 0.95+govenment/100+(economic-3)/100 ).
9) Потребности определяются населением и производством (НУЖНА СМЕТА РЕСУРСОВ НА ПРОИЗВОДСТВО И ВРЕМЯ ПРОИЗВОДСТВА!!!).
10) Определяется ежедневная квота на основные ресурсы.
11) Если есть избыток более 20%, то он переводится в экспорт. Если избыток менее 10%, то объявляется "тендер" на поставку некоторого числа ресурсов и вылетают "ресурсные" корабли планеты. Если есть недостача, то ресурсы переводятся в импорт.
12) Поиск планеты для закупки производится в радиусе 7 дней полета, т.е., например, 7*24/8=21 св.лет. По минимальным ценам.
13) Цена экспорта: себестоимость*(1+govenment/100). Цена импорта: себестоимость*(1+govenment/10)/удовлетворенность_в_потребности^2, например, 5*(1+3/10)/0.9=7.2
14) Цена рассчитывается раз в день или неделю.


Размеры кораблей, наверно, раз в 5 надо увеличить...
_________________
Дерзайте...
    Добавлено: 12:08 04-03-2003   
Sigurd
 429 EGP


Репутация: 72
Сообщения: 807
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.10.2002
2 Silence

Цитата:
1) Гиперпереход имеет значительную продолжительности во времени - не менее 8-10 часов на 1 св.год. "Корабельное" время может изменяться 2 сек/1 св.год.


Брайт все-таки подумывает о сетевом варианте игры. Гиперджамп за такое большое время напрочь убъет играбельность онлайн.

Цитата:
2) Игрок не может "обрушить" экономику планеты.


Не согласен. Если игрок умудрится разрушить основные производственные мощности планеты, то эт, я думаю, скажется не планетарной экономике далеко не лучшим образом. Есть и другие способы. Например завезти в систему дефицитный товар в количестве абсолютной потребности планеты, и тем самым разрзрушить экономику, которая строится на существовании этого дефицита.

Цитата:
4) Планеты обеспечивают себя основными ресурсами минимум на 90%.


Не согласен. Для планет малого технологического уровня это утверждение верно, а для планет с долей экспорта более 50% это просто невозможно.

Цитата:
5) Основные ресурсы 3х типов: еда, железо/минералы, кремний . Остальные ресурсы - производные. Урожай еды - 1 раз в год, добыча остальных ресурсов - ежедневно произвольно в указанных пределах.


Мало основных ресурсов. Даже в Херуях их больше Подмигиваю
Урожай действительно легко считать по синусоиде, причем эта синусоида должна быть равнозначна синусоиде активности местного светила. Однако, это не единственный параметр влияющий на количество урожая. Есть еще тех. оснащенность сельскохозяйственной базы, средний климатический фон планеты, наличие/отсутствие катастрофических факторов.

Количество добываемого сырья равно суммарной производительности NPC-добытчиков ресурса и игроков, занимающихся тем же, находящихся в данный момент в системе.

Цитата:
12) Поиск планеты для закупки производится в радиусе 7 дней полета, т.е., например, 7*24/8=21 св.лет. По минимальным ценам.


Если то ввести, то смысла заниматься торговлей частному предпринимателю (пилоту) не будет. Импорт-экспорт необходимо отдать на откуп свободным торговцам. Помимо того введение разветвленной системы государственных перевозок перегрузит геймплей, и подвигнет брайта к необходимости отслеживать действия каждого NPC в каждой системе.

Цитата:
14) Цена рассчитывается раз в день или неделю.


Цена на любой товар рассчитывается из себестоимости, спроса и предложения, период расчетов для системы можно выбрать любой. Однако, если будет действовать какое-то подобие планетарной биржи, то цены будут меняться каждые 5-10 минут.
_________________
dixi
    Добавлено: 12:55 04-03-2003   
Ion Blade
 200 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 1523
Откуда: Saint-Petersburg
Зарегистрирован: 11.12.2001
Brait, на твоем сайте форум будет? Здесь оставаться желания лично у меня как-то не имеется... :-/ Эх, а хороший был сайт... Расстроен
    Добавлено: 20:50 04-03-2003   
SNB
 





Ion Blade :
...Здесь оставаться желания лично у меня как-то не имеется... :-/ Эх, а хороший был сайт... Расстроен


C этого момента поподробнее, пожалуйста.
Что стряслось-то?
    Добавлено: 08:18 05-03-2003   
Brait
 109 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 134
Откуда: Россия
Зарегистрирован: 05.02.2002
Sigurd :
2 SNB
Это был "канал Игры мечты".
А старые топики с Випсмеда конечно же переложи сюда. Там есть, например корабль Квазара и прочие вещи.

Лично я позавчера списался с thorn'ом, он в каком-то топике проговорился, что скачивает старые сообщения. Он мне сказал, что выдернуть топик из "Игра мечты" поможет только Ranger, и переправил Самому мое письмо... Теперь вот сижу, жду решения Самого. Если мне предоставят доступ к старому форуму - скачаю весь топик, сюда тоже самое интересное закину.

Sigurd :
2 Brait
Нам нужна конфа, на которой бы гарантированно не терялась информация, конфа, которая не зависит ни ото чьих настроений.

Ну, у меня есть вариант. Как админ и единственный программист сайта www.netlab.e2k.ru, могу сделать еще один форум у нас. Но... я-ж говорю, этот форум в планет Elite-игр нааамного лучше. Поэтому, пока ничего не случилось (и не предвидется) - будем использовать его.

Silence :
Размеры кораблей, наверно, раз в 5 надо увеличить...

Мда?! Хммм. Блин, действительно, надо вводить жесткую систему исчисления. Хорошо, пусть будет 1 ед. измерения редактора = 1/2 метра. Так и не очень крупно, и не слишком мелко. Мда, опять все размеры пересчитывать...

Sigurd :
Цитата:
1) Гиперпереход имеет значительную продолжительности во времени - не менее 8-10 часов на 1 св.год. "Корабельное" время может изменяться 2 сек/1 св.год.

Брайт все-таки подумывает о сетевом варианте игры. Гиперджамп за такое большое время напрочь убъет играбельность онлайн.

Неее, делать время перехода не нулевым - убийственно, в особенности для сетевой игры. Пусть переход будет мгновенным, как в гипер, так и через ворота (а что, расставить штук 8-20 ворот по галактике, пусть будут). А вот подготовка к гиперу может хоть 100 реальных часов длиться. Хотя нет, многовато, 96 будет как раз. Пойдет 4 суток болтания на рейде?!
_________________
[Sorry for my English]
    Добавлено: 10:20 05-03-2003   
Silence
 115 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 161
Откуда: Рязань
Зарегистрирован: 07.02.2001
1)Sigurd: Брайт все-таки подумывает о сетевом варианте игры. Гиперджамп за такое большое время напрочь убъет играбельность онлайн.

В этом случае о какой экономике идет речь? Берется "экономика" XTension с минимальными модификациями.
Я веду речь только об одиночной игре.

2)Sigurd:Не согласен. Если игрок умудрится разрушить основные производственные мощности планеты, то эт, я думаю, скажется не планетарной экономике далеко не лучшим образом. Есть и другие способы. Например завезти в систему дефицитный товар в количестве абсолютной потребности планеты, и тем самым разрзрушить экономику, которая строится на существовании этого дефицита.

Глупый вопрос: почему ЭТО уже не сделал кто-то другой?
Если общество планеты развивалось несколько столетий, то это означает, что она УСТОЙЧИВА к подобным действиям. Значит для "обрушения" экономики требуются значительные средства и возможности, чего у игрока нет.

4)Sigurd:Не согласен. Для планет малого технологического уровня это утверждение верно, а для планет с долей экспорта более 50% это просто невозможно.

См.ответ выше, по отношению к самой возможности развития. "Теневым" решением данной проблемы(?) являются гос.закупки между планетами.

5)Sigurd:Мало основных ресурсов.
Урожай действительно легко считать по синусоиде, Есть еще тех. оснащенность сельскохозяйственной базы, средний климатический фон планеты, наличие/отсутствие катастрофических факторов.
Количество добываемого сырья равно суммарной производительности NPC-добытчиков ресурса и игроков, занимающихся тем же, находящихся в данный момент в системе.


Чем больше основных ресурсов, тем заморочанее балансировка.
Все факторы по закону больших чисел хорошо укладываются в статистические данные - общий тех.уровень, ориентация экономики. При этом по синусу считается базовый (максимальный) уровень. Существует еще и разброс параметров. Так что вероятность повторения одних и тех же данных приемлимо небольшая.

12)Sigurd:Если то ввести, то смысла заниматься торговлей частному предпринимателю (пилоту) не будет. Импорт-экспорт необходимо отдать на откуп свободным торговцам. Помимо того введение разветвленной системы государственных перевозок перегрузит геймплей, и подвигнет брайта к необходимости отслеживать действия каждого NPC в каждой системе.

См. этапы перехода товара из "экспорта" в "импорт".
При этом пока не прилетел гос."ресурсник" частные пилоты могут пользоваться дифицитом (что отражает реальное положение дел). Опять же разные корабли могут иметь разную скорость в гиперпространстве -> при одновременном старте "частник" может вернутся раньше "ресурсника" (т.к. он большой и в гиперпространстве не так скор).
Отслеживать во время гиперперехода и нахождения на станции. При этом большая часть NPC будет на станциях и в гиперпространстве. Если нужна "живая" галактика, то придется отслеживать бОльшую часть NPC.

14)Sigurd:Цена на любой товар рассчитывается из себестоимости, спроса и предложения, период расчетов для системы можно выбрать любой. Однако, если будет действовать какое-то подобие планетарной биржи, то цены будут меняться каждые 5-10 минут.

Планета или покупает или продает. Потребности планеты каждые 5-10 минут собрать невозможно, тем более предсказать. День - более реальный промежуток времени.
_________________
Дерзайте...
    Добавлено: 10:49 05-03-2003   
Sigurd
 429 EGP


Репутация: 72
Сообщения: 807
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.10.2002
2 Silence

Цитата:
В этом случае о какой экономике идет речь? Берется "экономика" XTension с минимальными модификациями.


Не стоит, ИМХО, заниматься плагиатом. Нужно свое думать, ато не только Брабен к нам привяжется но еще и ребяты из Эгософта.

Цитата:
Глупый вопрос: почему ЭТО уже не сделал кто-то другой?
Если общество планеты развивалось несколько столетий, то это означает, что она УСТОЙЧИВА к подобным действиям. Значит для "обрушения" экономики требуются значительные средства и возможности, чего у игрока нет.


У нас мало входящих данных, чтобы утвердать, что это невозможно. Просто в других играх это не было реализовано. А вот у нас такая возможность есть, и я не вижу повода ее не воплотить.

Цитата:
См.ответ выше, по отношению к самой возможности развития. "Теневым" решением данной проблемы(?) являются гос.закупки между планетами.


Я еще раз повторюсь. Введение гос. закупок сделает игровую экономику полностью автономной и не зависящей от игрока. Вопрос: а на кой он тогда вообще будет нужна в этом случае?
Тендеры на поставку я понять могу.
Определенную долю участия государства на рынке, тоже, но не заявленные 90%.
Если заявлять 90% поставок внутренним делом гос-ва, тогда игру нужно переименовать в "симулятор коммунистической вселенной". Ой, не могу!..

И еще. Напомню реально существующую Японию, с ее долей экспорта и закупкакми ресурсов. Доля гос. закупок там отнюдь не преволирует.

Цитата:
Чем больше основных ресурсов, тем заморочанее балансировка.
Все факторы по закону больших чисел хорошо укладываются в статистические данные - общий тех.уровень, ориентация экономики. При этом по синусу считается базовый (максимальный) уровень. Существует еще и разброс параметров. Так что вероятность повторения одних и тех же данных приемлимо небольшая.


Сейчас найду свою экономику в архиве, и выложу ее в конфу еще раз. Там у меня все написано.

Цитата:
При этом пока не прилетел гос."ресурсник" частные пилоты могут пользоваться дифицитом (что отражает реальное положение дел). Опять же разные корабли могут иметь разную скорость в гиперпространстве -> при одновременном старте "частник" может вернутся раньше "ресурсника" (т.к. он большой и в гиперпространстве не так скор).


Приведенный пример отражает реальное положение дел на рынке лишь для некоторых отраслей.
И почему скорость перемещения в гипере должна зависеть от массы? Исходя из последнего поста Брайта, твоя модель будет выглядеть как "кто раньше долетит до базы". Да и то, при наличествовании гос. закупки, никто не будет принимать у частника "левый" товар в ожидании исполнения условий гос.контракта на поставку. Это, как говорится, экономическое преступление.
_________________
dixi
    Добавлено: 15:42 05-03-2003   
Ion Blade
 200 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 1523
Откуда: Saint-Petersburg
Зарегистрирован: 11.12.2001
SNB :
Ion Blade :
...Здесь оставаться желания лично у меня как-то не имеется... :-/ Эх, а хороший был сайт... Расстроен


C этого момента поподробнее, пожалуйста.
Что стряслось-то?


много чего стряслось... лично меня задело то, что вся информация была удалена без какого-либо уведомления...

З.Ы.: правда, теперь уже не актуально... Расстроен
    Добавлено: 19:39 05-03-2003   
Sigurd
 429 EGP


Репутация: 72
Сообщения: 807
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.10.2002
Нашел свой вариант экономики, выкладываю его сюда. В ближайшее время я его таки закончу.

В построении экон. Модели я предлагаю отталкиваться от 2-го основного инстинкта, т.е., от желания покушать.

Как поется в одной старой песне: хлеб всему голова. Вот он у нас и послужит базисом.

Для производства одной тонны пшеницы требуется:

1. Какое-то кол-во земли, например 1 гектар, при условии выработки 10 центнеров с гектара.
2. Какое-то кол-во (3 кг) зерна
3. Какое-то количество людей (например один)
4. Какое-то количество еды для людей, например 15 кг. в неделю (причем кормим только в страду, максимум 1 неделю)
5. Какое-то количество зерноуборочной и обрабатывающей техники. Нужно учитывать, что один комбайн может обработать всего за сутки гораздо больше, чем 1 Га. (В неделю, при 12-и часовом рабочем дне – 420 Га.
6. Для планеты с неблагоприятным климатом или полным отсутствием такового, наличие гидропоники.

Итого:
себестоимость 1t Corn = 0,005t Vegetables + 0,005 Meеt + 0,003 Fruits + 0,002 Corn + 0,002 Farm Machinery + (0,05 Hydroponic)=0,086+0,053+0,0043+0,112+(4,54)=0,294 Сr (4,834Cr для гидропоники)

На производство одной буханки хлеба нужно:

1 кг. муки
1 л. Воды (опустим)
1 печь (опустим)
10 гр. дрожжей (опустим)

итого: 0,003 Сr. + все опущенное (0,007) = 0,01 Cr. (Билли! Доведем до ровного! (с) Н.Карачинцев «Человек с бульвара Капуцинов»)

Это я все к чему? Это я к тому, что на прокорм одного оглоеда нужна 1 буханка в день (это если держать оглоеда в черном теле и без излишеств)

В руки к оглоеду буханка доходит уже за 0,023 Сr (Себестоимость + прибыль + НДС)

Из всего этого, месячная заработная плата оглоеда должна составлять в среднем 2,5 Cr. в месяц или, 0,625 в неделю.

Но, не каждый оглоед работает: один еще маленький, другой уже старенький, третий хворенький, 4-й стебанутый на всю голову, в общем, уровень занятости в среднем 70 %

Теперь к чему это все:

Вспомним мой прошлый пост: На что расходуется национальный доход? Правильно, огромная часть его идет на зарплату (я намеренно упрощаю экон. модель, ибо лезть в дебри не хочу).

Теперь считаем: Население системы 3 миллиарда человек. Зарплату получает 70% (2,1 Млрд), из чего, фонд заработной платы системы в среднем равен: 1,31 Миллиард Сr. На секундочку…
Это только, чтобы прокормить своих граждан.

Короче, нужно подключать сюда Викинга, бо он все-таки профессионал.

Продолжение следует… J
Итак, у нас уже почти есть формула нулевого бюджета:

1.1 Б=Зп(н)+А(ф)+З(п) где:

Зп(н) - Отчисления на нужды населения: зароботная плата, социальное обеспечение, пенсионный фонд и т.д;

З(н)=Н х 0,7 х Зп(с), где Н - количество населения, З(с) - средняя зарплата одного человека.

А(ф) - Амортизация основных фондов. Она будет составлять 10% от сотимости этих самых фондов;
[b]А(ф)=(Ф1+Ф2+...+Фn)х10%
, где Фn - Стоимость одного предприятия, расположенного в системе.

З(п) - Затраты на содержание полиции.

В принципе, им полиции необходимо давать следующие вещи:
1. Зарплата сотрудников
2. Средства на ремонт техники
3. Средства на спецоперации.

Теперь разберем ее, полицию по косточкам.

что мы имеем в виду, когда говорим о полиции в Элите. Это стандартные копы или что-то другое? С моей точки зрения, полиция в мире Элиты - регулярная армия планеты, ее оборонный щит, призванный также, выполнять функции правового регулятора. А если так, то и будем поступать с полицией как с армией.

Необходимое количесво военных в мирное время - 1% от населения, по крайней мере сейчас считают примерно так. Мы не будем сходить с этого удобного пути и примем количество личного состава полиции равным 1% населения планеты. Так нам будет легче считать. Вы скажете: слишком много полиции? Отнюдь. Не будут все они в космосе кружить, забивая пространство ровными штабелями Вайперов. Подавляющее большинство копов для игрока будет незаметно. Они будут виртуально охранять порядок мирных граждан на поверхности планеты и на многочисленных станциях.

Итак, кол-во полицейских, П=Н х 0,01 Теперь займемся подвижным составом.
Каким должно быть количество полицейских кораблей в системе? Какой состав должна иметь полицейская эскадрилья?

Думаю, что здесь все зависит от тех. уровня планеты и количества населения. Если уровень низок, значит полиции меньше, если высок - больше, однако, если на планете с низким уровнем развития много народа, то полиции, соответственно, больше. И наоборот.
Тех. оснащенность также должна зависеть от ТУ и от богатства планеты. Так, на планетах с высоким уровнем, и с большим доходом у полиции могут появляться форпосты, тяжелые полицейские корабли, мини-боты и проч.

Количество, же этой техники будем определять по формуле:

К(т)=П х 0,00001 х ТУ х 0,0001

Можно сбаллансировать иначе, но я думаю так.

Итак, на поддержание полиции:

З(п)=П х Зп(с) + К(т) х С(к.ср.) х 0,1, где С(к.ср.) - средняя стоимость полицейского корабля.

Итак на нулевой бюджет планеты мы затратили всего 4 формулы с понтом входящих. Эти 4 формулы с легкостью можно свести в одну.

ПРОИЗВОДСТВО

Сначала о направленности производства в системах.

Если система Lave объявляется аграрной планетой, то вряд ли стоит ожидать, что в ней можно встретить предприятия выпускающие робототехнику. Скорее, учитывая технический уровень «5», можно с уверенность сказать, что в районе планеты существует производство, выпускающее сельхоз. оборудование и возможности этого предприятия на 30, скажем, процентов обеспечивают потребности планеты в этом плане.

То есть, моделируя производственную базу системы следует отталкиваться от направленности экономики и тех. уровня.

Индустриальные планеты должны являться экспортерами индустрии, импортерами пищи и первичных ресурсов. Аграрные – экспортеры пищи, импортеры индустрии. Ну это и ежу понятно. Однако, думается мне, что стоит ввести еще один тип экономики – сырьевую. То есть, планеты с этим типом экономики являются экспортерами промышленного сырья, импортируют же, целенаправленно добывающее оборудование и пищу.

Моделируя производство, мы обязаны ввести понятие первичного ресурса.

Первичным ресурсом можно назвать те ресурсы, для фактического получения которых не требуется производственный процесс, однако требуются средства добычи. К таким ресурсам следует отнести:

1. Руда
2. Камень (минералы)
3. Газ (природный, Н2, О2, Не, СН группа и пр.)
4. Нефть
5. Уголь
6. Первичные продукты питания (злаковые, клубни, овощи, мясо, ягоды, травы)

Пока ограничимся этим набором
Все производство основано на переработке первичного ресурса и сводится к выпуску либо промежуточного ресурса, либо готовой продукции.

К промежуточным ресурсам относятся те виды продукции, которые являются конструктивными или составляющими элементами для иных товаров. Например, электронные схемы.

Готовая продукция – она и в Африке готовая продукция.

Итак имеем 3 группы товаров:

1. Сырье
2. Полуфабрикаты
3. Готовые изделия

Также имеем три вида производств:

1. Добыча
2. Переработка
3. Производство (сборка, хайтек и.т.д.)

Производственный процесс

Для обеспечения производственного процесса жизненно необходимо иметь 2 вещи:

1. Средства производства
2. Сырье

Неплохо, также, иметь помещение, тем более на орбите, так что эту необходимую деталь также введем.

Теперь подробно разберем все эти составляющие по косточкам. (попутно, мы без фанатизма, но серьезно, перелопатим игровую товарную группу и наведем в ней относительный порядок)

Средства производства.

Мы моделируем мир высокоразвитой технологии, посему, предлагаю принять допущение: все производство максимально автоматизировано. Тогда нам не придется вносить в товарную группу напильники, стамески, грабли и прочие предметы ручного труда. Ограничимся автоматами, роботами и прочим промышленным оборудованием.

Добывающая промышленность:

Возможны несколько видов добывающего оборудования:

1. Горное
2. Сельскохозяйственное
3. Нефтегазовое (в эту же группу можно внести оборудование для добычи любых газов)

Разделять виды оборудования по категориям (шахтные конвейеры, карьерные экскаваторы и проч.) не стоит так как это сильно усложнит процесс обработки. Проще обозначить группы и все.

Перерабатывающая промышленность:

1. Машины переработки газов и нефти
2. Машины переработки горной руды и породы
3. Пищевые перерабатывающие центры

Конечное производство:

1. Обрабатывающие машины (станки, термопластоавтоматы, хим.реакторы и пр.)
2. Сборочные машины (конвейеры, автоматизированные сборочные цеха и пр.)

Для пищевой промышленности конечное производство не обязательно, но возможно.

Если упростить все вышеизложенное, что мы и сделаем, то получим всего 3 вида оборудования, обеспечивающего производственные процесс:

1. Добывающее оборудование
2. Перерабатывающее оборудование
3. Сборочное оборудование

В принципе, очень неплохо было бы внести нормы выработки для оборудования одного класса, но произведенного в системах с разным ТУ, однако, по моему мнению это серьезно затруднит обсчет.

Сырье

Здесь все просто. Необходимо только решить для себя, какие типы сырья нужны для производства той или иной продукции.

Пример.

Компьютеры:
Для производства электронной техники необходимы следующие компоненты:
- электронные схемы
- пластиковые корпуса
(периферию, трубки, которых, я надеюсь к 3000 г. уже не будет, и прочую лабуду мы отнесем к электронным схемам).
В процессе производства задействованы:
- сборочное оборудование
- людской труд (наладка)
В итоге видим, что производство компьютеров – конечное производство использующее вторичные ресурсы.

Сельхоз. машины:
Для производства сельхоз машин необходимы следующие компоненты:
- металл
- электронные схемы
В процессе производства задействованы:
- сборочное оборудование (м/о станки, конвейер)
- труд наладчиков
Опять же, конечное производство, пользующее вторичные ресурсы

Металлопрокат:
Для производства металлопроката необходимы:
- Руда
- Углерод (или иные элементы, заменяющие углерод в неферритных сплавах)
- Пластик (если производим мифический металлопласт)
- Инертные газы (в случае плавки Аl или Ti)
В процессе производства задействованы:
- перерабатывающее оборудование (печи)
- сборочное оборудование (прокатный стан)
Смешанное производство, но скорее перерабатывающее, по конечному продукту.

Таким нехитрым образом необходимо высчитать все товары, задействованные в игре. Если у кого будет час та натхнення, опишите всю товарную группу, у меня его к сожалению в обрез.

Помещения

Каждое производство кроме фермерского (да и то, не всегда) должно находиться в помещении. И не надо мне рассказывать про то как в 42-м году люди на Урале под открытым небом снаряды собирали. Это было во время войны и в 1942-м. У нас в игре, я предлагаю все-таки придерживаться правила – каждому заводу – свой дом.
Итак, предприятия могут находиться как на поверхности планеты, так и в открытом космосе. Последнее - предпочтительней, так как производителю нет необходимости оплачивать гравитационный колодец. Посему, предлагаю, на поверхности планеты размещать лишь те производства, которые обеспечивают нужды самой планеты. В космосе же, будут находиться те производства, которые работают на экспорт в другие системы.
Где взять корпус? Да просто заказать его на какой-нибудь судоверфи. За определенную, умеренную плату вам сделают то, что вы хотите. Если подходить к вопросу именно так, мы получим интересный результат: любая фабрика или станция является товаром как вместе, так и по частям.
Разнообразие корпусов, как я думаю, целиком и полностью будет зависеть от усилий наших дизайнеров космической техники. Сколько придумаем – столько и будет.
Думаю для корпусов фабрик, как и для корпусов кораблей нужно ввести один параметр – вместимость. Так, например, в корпусе вместимостью в 500 т. металлопроизводство не разместишь, а вот в 100000 тоннике – можно постараться.[/b]
_________________
dixi
    Добавлено: 12:07 06-03-2003   
Sigurd
 429 EGP


Репутация: 72
Сообщения: 807
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.10.2002
Брайт, я тут придумал одну фишку по генерации звездных систем. Тебе ее сюда скинуть или на мыло?
_________________
dixi
    Добавлено: 15:23 06-03-2003   
Квазар
 130 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 413
Откуда: n/m
Зарегистрирован: 29.06.2002
Brait
Есть несколко вопросов, ответы на которые нужно знать уже сейчас:
1)будет ли сетевая игра?
2)будет ли возможность посадки на планету?
3)будет ли в одной системе несколько планет?
Моя ИМХА по этим вопросам:
1)не надо
2)надо (хотя бы как в Паркане)
3)тоже надо, для разнообразия
    Добавлено: 22:19 06-03-2003   
Deemon
 





2All
Привет всем. Давненько не заходил.
Народ скажите выходила ли новая альфа? Eсли
да, где ее можно взять на тест?
    Добавлено: 22:28 06-03-2003   
Brait
 109 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 134
Откуда: Россия
Зарегистрирован: 05.02.2002
Sigurd :
Брайт, я тут придумал одну фишку по генерации звездных систем. Тебе ее сюда скинуть или на мыло?

Лучше на мыло, все равно тут ее сейчас никто "не поймет".

Kvazar :
Brait
Есть несколко вопросов, ответы на которые нужно знать уже сейчас:
1)будет ли сетевая игра?
2)будет ли возможность посадки на планету?
3)будет ли в одной системе несколько планет?

Отвечаю:
1) Сетевая библиотека уже найдена, подключена, работает. Теперь под нее надо писать сервер и протокол. Поэтому сетевая игра будет. Но не сразу...
2) Ээээ, я не знаю. Это будет сложновато сделать. Коллизи, прорисовка, отсутствие крыльев у кораблей, и все такое.
3) Обязательно. Я сейчас над этим и работаю, в частности.

Deemon :
Народ скажите выходила ли новая альфа? Eсли
да, где ее можно взять на тест?

Не-а, alpha 0.06 все никак не может выйти. То один глюк отлавливаю, то другой полирую. 2 дня назад - станция взрывалась. А всего-то - увеличил ее размер в 5 раз. И на тебе, взрывается от низкой высоты над планетой. Нашлась ошибка в процедуре подсчета altitude. Теперь надо сделать 'cargo scoop', и влет в станцию доделать. Потом на очереди - математика AI (компьтерных кораблей). А то они летают... Кстати, динамика поворота стала другая, ленивая как-бы. Охота подправить. Звезды крутятся несинхронно с объектами, блин. Тут уже сделан чистый подгон "1 к 1", а ведь должно быть все точно! Хочу еще смену видеорежима сделать, лучший друг очень-очень просил.
Вот, планов - громадье, а выход версии - все откладывается и откладывается. И так уже 3-ю неделю.

P.S. Когда наконец-то разойдется DNS-адрес, то в сети можно будет найти сайт www.elite.e2k.ru, на нем все новости/файлости и будут появляться.
_________________
[Sorry for my English]
    Добавлено: 04:14 07-03-2003   
Sigurd
 429 EGP


Репутация: 72
Сообщения: 807
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.10.2002
В течение дня перешлю раскладку по генерации планет.

ИМХО, посадку на планеты делать все-таки нужно. Жотелось бы видеть всю инфраструктуру планеты в реале. В конце концов, можно опять таки, взять генератор ландшафтов из 2-й Элиты, подправить в нем некоторые вещи (детализацию повыше, к примеру, и текстуры реалистичные вставить) и тебе уже, проблема покажется не такой уж и сложной.
_________________
dixi
    Добавлено: 09:35 07-03-2003   
Квазар
 130 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 413
Откуда: n/m
Зарегистрирован: 29.06.2002
Brait :
Отвечаю:
1) Сетевая библиотека уже найдена, подключена, работает. Теперь под нее надо писать сервер и протокол. Поэтому сетевая игра будет. Но не сразу...

Правильно! Во второй части Хы...
    Добавлено: 12:12 07-03-2003   
Deemon
 





2Brait

Смена видеорежим? В смысле разрешения? или
D3D - SOFT?
    Добавлено: 18:24 07-03-2003   
Паладин
 





2 Brait:
Приношу свои извинения за то, что так и не скинул те кораблики, что я нарисовал. Причина проста - у меня накрылся "винт". Поэтому не знаю как восстановить инфу. Наверное придется все делать заново с карандашных эскизов.
    Добавлено: 16:55 09-03-2003   
Vitalij
 





Паладин :
2 Brait:
Приношу свои извинения за то, что так и не скинул те кораблики, что я нарисовал. Причина проста - у меня накрылся "винт". Поэтому не знаю как восстановить инфу. Наверное придется все делать заново с карандашных эскизов.

Сочувствую! Расстроен(
Покупай себе пишущий сидюк...
    Добавлено: 11:36 11-03-2003   
Канал Elite: «Elite 2k»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, ... 10, 11, 12  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не успел глаза продрать - руки уже к клаве тянутся... (Viking о рефлексах)

  » Elite 2k | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18