|
|
|
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_» |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
ТехноМаг : |
Intellysense тупит
|
а зачем студией собирать?
UnrealFrontend же
я смотрю вы ещё dedicated хотите раздавать, только не понимаю откуда, сает по ссылке недоступен
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (18:43 10-06-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2510 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Sh.Tac. : |
а зачем студией собирать? UnrealFrontend же
|
ну если в кратце, то в проекте только один блюпринт - и тот материал. Все остальное код. И... лучше студии пока все-равно ничего не придумали. Sad but true
Sh.Tac. : |
сает по ссылке недоступен
|
Недоступен, потому что так надо. Железка ждет своего часа
Sh.Tac. : |
я смотрю вы ещё dedicated хотите раздавать
|
Т.к. по большей части игра представляет собой одну большую песочницу, то смысла в ListenServer нет. Dedicated сервер в данном случае подходит больше, ибо включил и забыл, а народ играется. Больше того, в игре будет возможность перемещаться между серверами, соединенными в единый Hub-анонсер, без потери игрового процесса (сама функция все еще на обсуждении), что позволит создавать вполне себе полноценные мультиверсы (из расчета Вселенная на Hub). Т.ч. ListenServer тут совсем не в тему.
Один сервер, в теории, может держать 225 000 000 звезд (число будет уточнено после тестов производительности системы и скорее-всего уменьшено на несколько порядков), причем сама галактика полностью процедурная и не требует постоянного и полного развертывания на сервере (вместо этого мы храним определенные хеш-статусы, привязанные к ID звезды), а т.к. серверное ПО будет включено в комплект, и если комьюнити примут игру, то итоговый размер игровой Вселенной может достичь весьма выдающихся размеров. Поэтому дедик.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (01:01 11-06-2017), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
ТехноМаг : |
серверное ПО будет включено в комплект
|
плохо вяжется с
Цитата: |
почему канал реплики идет в RAW - без энкрипшена
|
т.е. в общем случае только клиент отдают "врагу в руки"
плюс оно мне кажется тупо не заработает, чтобы преодолеть NAT нужны некоторые телодвижения, которые как мне думается сервер "искаропки" не совершает, но в целом любопытно на это посмотреть
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
БулерМэн 420 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006 |
|
Sh.Tac. : |
чтобы преодолеть NAT нужны некоторые телодвижения
|
что-то я тут не понял... при чем тут преодоление NAT?
|
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
не у всех белый IP, хотя это решаемый вопрос
из миров построенных на серверах пользователей припоминаю Subspace Continuum
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2510 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Sh.Tac. : |
не у всех белый IP, хотя это решаемый вопрос
|
Для этого есть ERhub.
В общем случае сервер при запуске коннектится непосредственно к Хабу и говорит, как его найти. Игроки тоже находят сервер через Hub. NAT? - да проблема, но в общем случае решаемая поднастройкой роутера на раз два (а ведь есть еще SteamAPI и uPNP). Если приватку хотят поднять, то просто отключают подключение к Хабу и коннектятся через DirectIP.
добавлено спустя 53 минуты:
Вот я тут поигрался с орбитами чутка. ВОт что получил.
Жизненный цикл галактики (кликните здесь для просмотра)
Состояние хаоса (кликните здесь для просмотра)
|
Упразднение лишних звезд. Начала формирования стабильной системы (кликните здесь для просмотра)
|
Состояние покоя (кликните здесь для просмотра)
|
|
Ну и итоговая галактика (пока без классификации звезд) для тестов в МП.
Параметры: Кол-во звезд 20000. Радиус - 15000
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (13:57 12-06-2017), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Зашибок. Теперь сделать звёзды точками менее жирными и добавить всяких туманов - вообще отлично будет
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2510 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
не зашибок. Щас поигрался с параметрами генерации. Мне очень не нравится как Z составляющая генерится.
PS: 225 000 000 звезд - полет нормальный. Только чутка при синхронизации с сервером тупит. FPS не проседает
PS: Тот алгоритм, кстати, который рассматривали на прошлой странице ужал до 20и строк кода.
добавлено спустя 5 минут:
Shirson : |
Теперь сделать звёзды точками менее жирными
|
Говорю же - пока без классификации. Щас сначала с позиционированием доразобраться надо. А потом уже магнитуды, цвета и прочее. А щас это квадрат с размером 25 юнитов и белой заливкой.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (14:26 12-06-2017), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2510 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Подправил генератор:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Завтра займусь магнитудой (читай размер) и температурой (читай цвет и яркость)
Включил реальный масштаб - всплыла аномалия в генерации звезд в полярках от ЧД. Ушел думать как исправить...
добавлено спустя 31 минуту:
Все fixed
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
Завтра таки займусь температурой
ну и на закуску скрипт, который контролирует генерацию игрового мира на сервере
Код: |
[/Script/Universe.GalaxySettings]
CodeName=Black abyss
NumStars=200000
StarDistribution=0.5
CoreRadius=6000
CoreExcentricity=0.9
GalaxyRadius=15000
GalaxyExcentricity=0.5 |
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (23:58 19-06-2017), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2510 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Ну в общем пока не особо... BlackBody Radiation благополучно считается, но распределение температуры мне не нравится от слова совсем. На выходных попробую ввести зависимости по таблице Герцшпрунга — Рассела, должно получится более менее то, что я хочу.
А пока мы имеем вот такую загогулину.
PS: Свет, излучаемый звездами пришлось отнормировать - иначе у Unreal едет крыша, и появляется жуткий пересвет (т.е. по факту звезды должны быть примерно в 10 000 раз ярче, чем на скринах).
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (00:01 22-06-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
БулерМэн 420 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006 |
|
Я так понимаю, хочется просто леталку, в которой можно лететь сквозь пространство, сквозь вот эти галактики и скопления, так?
Последний раз редактировалось: БулерМэн (02:02 25-06-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2510 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
БулерМэн : |
хочется просто леталку, в которой можно лететь сквозь пространство, сквозь вот эти галактики и скопления, так?
|
Не совсем, но в подробности я бы сейчас не хотел вдаваться.
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей." |
|
|
БулерМэн 420 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006 |
|
В любом случае, если будет возможность перемещения между звезд в открытом космосе - это уже будет круто с моей точки зрения.
Весь вопрос - в чем состоит действие игры.
Есть классические леталки - подразумевают процесс летания, маневрирования, связанные с этим трудности, как то враги, и т.д.
Игра бесконечная, как тренажер. К таким тренажерам я бы отнес и те же Xtension, т.к. там соблюдаются условия бесконечного геймплея.
Кстати, вот классический Star Force:
Любая, на мой взгляд игра, которую можно играть бесконечно - глубоко врезалась в память и ощущается как эталон хорошего игрового действия.
Главное, это то, что действие простое, красочное, его можно повторять, в чем-то состоит сложность, а значит нужно приобрести какой-то навык игры.
Без этого, любая навороченная графика не актуальна.
Я надеюсь ТехноМаг, ты найдешь или уже нашел то самое игровое действие, которое хочется повторять снова и снова
|
|
|
ТехноМаг 360 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 93 Сообщения: 2510 Откуда: Кронштадт Зарегистрирован: 09.04.2007 |
|
Ну бесконечный геймплей тоже разный бывает.
Я пытаюсь его сделать через варианты с соблюдением неких начальных условий. При этом это касается только сетевой части и одиночного "свободного" режима (чем дольше я с этим всем вожусь, тем больше понимаю, что от сюжета, как полноценного игрового режима придется отказаться... хотя кто знает).
В плане представления мира, тут ты прав, леталка со свободой по всем 3м осям. Без смен локаций (в UE4 иначе нормальный мультиплеер не сделать). В качестве аналогии можно посмотреть SpaceEngine. Там примерно такой же метод, что и у меня используется (у меня естественно более упрощенный и без поверхностей планет). Более того, я тут выше упоминал инструмент под названием ERBridge. Он относится только к сетевой игре (будет встроен в бинарник сервера и включаться по желанию хостом) и для чего он создается можно догадаться исходя из названия и того, что я только-что написал (ну или почитать комнату в Элитовском Дискорде, если есть доступ)
_________________ (Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
Последний раз редактировалось: ТехноМаг (15:22 25-06-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
ТехноМаг : |
в UE4 иначе нормальный мультиплеер не сделать
|
по стандартной схеме куча дедикейтедов ведут каждый свою локацию (стены могут быть и прозрачные), а на клиенте тупо инстансинг
правда со свободой по всем трём осям и гигантскими полётными расстояниями никакой серверной не хватит всё это держать
добавлено спустя 4 минуты:
Цитата: |
инструмент под названием ERBridge
|
кста если ты проксируешь UDP трафик, то хотя бы намекни как оно там происходит
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (02:15 26-06-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
БулерМэн 420 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006 |
|
Sh.Tac. : |
по стандартной схеме куча дедикейтедов ведут каждый свою локацию (стены могут быть и прозрачные), а на клиенте тупо инстансинг
|
Автор кажется не говорил о локациях, если это не так - поправьте.
Sh.Tac. : |
со свободой по всем трём осям и гигантскими полётными расстояниями никакой серверной не хватит всё это держать
|
Интересно, почему?
|
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Цитата: |
на клиенте тупо инстансинг
|
вот ведь, пишу одно, думаю другое
конечно это стриминг, да и инстансинг у рендер-программистов другое, просто вспомнил как в последнем неудачном проекте пытались далёкие звезды наклеивать на скайбокс таким образом, чтобы можно было переползать из одной локации в другую более-менее незаметно
добавлено спустя 12 минут:
БулерМэн : |
Автор кажется не говорил о локациях
|
движок тянет одну сцену (или локацию), но есть стриминг и уже упоминавшееся смещение мировых координат
Цитата: |
Интересно, почему?
|
открываем EngineDefines.h видим такое:
Код: |
#define WORLD_MAX 2097152.0/* Maximum size of the world */ |
это не сильно далеко от разрешающей способности float
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (02:04 27-06-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
БулерМэн 420 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006 |
|
Sh.Tac. : |
Код:
#define WORLD_MAX 2097152.0/* Maximum size of the world */
это не сильно далеко от разрешающей способности float
|
Весьма странно. Я в своем "движке" таких ограничений не наблюдаю, хотя у меня и несколько другой подход, да и вообще 2D
С другой стороны, если есть проблема размера некоего игрового куба, внутри которого можно перемещаться - то зачем перемещаться самому, если можно перемещать другие объекты? По мере достижения предельного значения координат - скрыть объект и изменять только его координаты.
Т.о. игрок видит пространство размером 2097152x2097152x2097152 и сам он находится в центре. Проблема решена
|
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
А если объект дальше границ куба, но должен бы ть виден? (как в KSP, например )
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
БулерМэн 420 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006 |
|
Shirson : |
но должен бы ть виден?
|
Выключите свет,выключите свет, они на свет лезут!(с)
Как в этом вашем КСП - не знаю, не играл, но предположу, что объекты которые находятся на расстоянии, где они превращаются в один пиксель - можно и не показывать, это и будет граница куба.
Если же объект на границе - в пол экрана - то наверное его можно рисовать условным кругом, как например звезду.
Но тут по моему уже нужен второй куб, т.к. огромные объекты имеют радиус, а значит, чтобы внезапно не оказаться в массе звезды "случайно", граница отображения крупных объектов должна считаться от поверхности, а не от центра объекта. Тогда, объект, удалившись на радиус от игрока - превращается в таких же размеров круг.
По мере удаления объекта еще дальше - плоскость с кругом уменьшается и кружок, медленно но верно удаляется, удаляется... и достигнув размеров точки совсем пропадает... драма
добавлено спустя 2 минуты:
ЗЫ для наглядности, вспомните как рисовались враги в DOOM, они там всегда смотрят на тебя лицом, как не повернись
Последний раз редактировалось: БулерМэн (23:00 27-06-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «L.I.M.A. strace_» |
|