Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Starmade - Майнкрафт в космосе. | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Космические Миры: «Starmade - Майнкрафт в космосе.»
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Эщё одно видео по возможностям игры:
https://www.youtube.com/watch?v=7YyxsW_2xmo#t=233



И недавно ещё туториалы появились

Управление:
https://www.youtube.com/watch?v=1n-sEN9fpgw&list=UUCtHs_Mc3LmDPxnEtsjpLoA

Постройка первого корабля:
https://www.youtube.com/watch?v=cY8oMzsQphI&list=UUCtHs_Mc3LmDPxnEtsjpLoA

Крафт и добыча:
https://www.youtube.com/watch?v=g33rLoyWRTI&list=UUCtHs_Mc3LmDPxnEtsjpLoA&index=1

Последний раз редактировалось: Latspl (00:50 06-12-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:43 06-12-2014   
Курильщег
 681 EGP


Рейтинг канала: 4(74)
Репутация: 104
Сообщения: 3957
Откуда: г.Екатеринбург
Зарегистрирован: 10.01.2009
Вообще, я чета внезапно для себя, взял эту игру аккурат перед НГ. Наверное слишком рано начал потреблять, иначе ничем сей порыв объяснить не могу. Гы-гы
Пока забавно.

добавлено спустя 4 минуты:
Вопрос по реакторам и оружию. Как их правильно располагать? Параллельно друг другу, или сначала линия оружейных кубов, а за ними реакторные?
Тот же вопрос про двигатели. Как я понял, их тоже можно в линейку выстраивать.
Какой тип оружия лучше против пиратов? И как правильно ставить щиты. Не пойму какие кубы за что отвечают.

добавлено спустя 5 минут:
Что будет, если я построю корабль с внутренними помещениями, заманю внутрь человека, закрою двери и начну разгоняться?
При условии что человек просто стоит на полу/висит в пространстве.
Останется ли он на борту, или тупо пройдет сквозь блоки?
_________________
Assuming direct control

Последний раз редактировалось: Курильщег (08:04 06-01-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 08:04 06-01-2015   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Взаимное расположение оружия и реакторов(да и всего остального) не учитывается, учитывается расположение в пространстве конкретных кубов, например реакторов(их лучше вообще не ставить в связки, они эффективнее когда каждый отдельно стоит, идеально ставить в шахматном порядке, так чтоб рёбрами соприкасались)

Именно пушка(антимэтер кэннон), в пространстве может располагаться как угодно, но чем больше связано кубов, тем больше урон(остальное не увеличивается)

Тоже самое ковырялка(селведж)

Двигатели странно реагируют на своё расположение, когда их мало, есть небольшая разница по тяге, если располагать группами, а не в связке, а когда больше, то тяга выравнивается, не проверял когда их очень много(пока на последнем обновлении больших не строили.Только ковырялки на 160 сэлведж модулей.

Щиты имеют два модуля, один его генерирует, второй расширяет общее количество, точно так же как и реактор с аккумулятором.(по расположению не знаю, раньше тоже было хорошо ставить как реакторы, и удобно было чередовать их меж собой,но тогда модуль щитов был один)


До большого апдэйта, неписи научились не летать по салону, живые так же отлично держались пальцами ног за палубу.Пока не проверяли как сейчас с этим обстоят дела.Только сегодня решили опять начать играть,и заодно выяснили что много халявы обломали, но оно и к лучшему,сурайвал типа.

Немного сегодняшних скринов:
 Делаем подземный ангар для небольших судов,в нём же потом будет маленькая верфь,чтоб пираты не сгрызли.   (кликните здесь для просмотра)













 Вид из убежища   (кликните здесь для просмотра)













 Поставили пару тюрелей и сделали люк на ангаре   (кликните здесь для просмотра)





 И полетели шахтёрить,постепенно модернизируя ковырялку   (кликните здесь для просмотра)






Последний раз редактировалось: Latspl (06:39 08-01-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:37 08-01-2015   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Вышел новый апдэйт(в основном касается интерфэйса)

http://star-made.org/news/starmade-v0-188-a-completely-new-gui

Кратко:
- Кардинально переработан интерфэйс
стало гораздо всё удобнее и нагляднее,появился нормальный радар,новые маркеры целей(более информативные),так же теперь кратко показана информация о цели(жизни,щиты, у астероидов содержание минералов),инвентарь более удобный и с подробным описанием предметов,
- Появилась возможность сохранять чертежи станций
- Теперь можно сохранять цели
20 штук по умолчанию, регулируется в настройках сервера
- Несколько новых декоративных блоков
- И конечно правка багов
я правда их не встречал особо

 полный текст на английском   (кликните здесь для просмотра)
Hello players,

the new GUI is finally done. I know it took a little, but now the normal update cycle will start again.

Designing, programming, and testing a GUI is a very time consuming process, especially when it’s replacing an already existing one.

This update might seem lacking in new features, because it replaces a lot of things. But we hope it will make gameplay and usability a lot more comfortable.

GUI System Main Features
All of the art has been made by the awesome Kupu. Besides the new look, a lot of basic functionality has been added to the GUI. While the foundations for the new GUI designs are in, we are aware some older windows need replacing and further work will be continued.

Window position and size save
Every window can now be resized and moved. Also the position of each window is saved and restored even after exiting the game.

Dynamic window resize

All key element of windows will dynamically resize with the window.

List optimization

Large lists will no longer cause lag.

List filters, sorting, and searches

Virtually every list in the game has now responsive search bars, filters, and sorting on every column. One feature many people requested for a long time was for example a shop search, which comes for free in the new GUI.

Also the fixed tabs have been replaced with a menu bar on top for easy access to every panel.

A lot of GUI elements like buttons give a lot better feedback to the user now.

HUD System main features
New Radar
The radar in the top right has been replaced with a completely new system that will show other entities relative to the player’s current horizon.

You can also switch on a bigger version in the options.

New Message popup System

The message system has been redone to be less obtrusive. There is still some work to do to get rid of unnecessary messages.

Effect and Feedback System

A pilot will now get feedback on what effects are currently affecting him. Also more instant information like power failure, being hit by a weapon with a side effect and much more will now appear in the HUD for the pilot to see.

Cleaned up HUD

The HUD has been made much cleaner with much less unnecessary info. Speed and other information is now in bars to the side. Information on what bar is what will display when changing into flight mode and then blend out to make the screen more free.

The 3 icons on the top right are “shop in distance”, “new mail”, and “trading” (which will be implemented very soon)

Small additions improving usability
Selecting an object now displays shield and power on the top left. Also if the name is too long, it will automatically scroll the name back and forth.

Options have been restructured to be much easier to navigate.

Relations of other factions are now accessible in the diplomacy tab.

Asteroid resource specs are now displayed in its name and also accessible in the navigation tab.

Item description is now available in the inventory.

Items can now be destroyed from the inventory

If the game window isn’t focused (alt+tabbed), the first click on the window will be consumed, as it’s pretty much random for the mouse system where the first focusing click went. This means no accidentally shooting a weapon or other unwanted actions upon returning to the game.

Other features added
Navigation bookmarking
Players can now set up to 20 bookmarks (can be changed in server config) of sectors, and name them.

Station Blueprints
Stations now behave exactly like normal blueprints. You can now save your station from within a build block, and buy the blueprint of it. Buying the blueprint from the shop will cost 1m credits. This price can now also be changed in the server config.

Updated shop descriptions

Calbiri updated the shop description for missing entries and correcting spelling etc. More balancing will follow in the coming updates.

New Decorative Blocks
Kupu has added three awesome new decorative blocks;

Decorative Charts

Decorative Conduits

Scaffolding

Also the icons got updated to be more visible (e.g. for the glas).

Bugfixing
Some issues, large and small, have been fixed.

Something to mention is a fix for players that would prevent the world from saving at all.

Another new server config option is now also the separation of total thread pool and cpu thread pool. The default value of CPU thread pool has been lowered to combat the issue of some machines slowing down to the point freezes.

Minor fix : Yellow Lights and Yellow Rods now have a working “OFF” state.


What’s next
There will be some cleanup required for the old graphics and code. Also the new GUI will be made more organized so that it can be made into GUI/HUD packs that will be put on the content page for sharing.

GUI layouts will receive a little more polish and some placeholder sprites will be replaced.
The big messages on screen will be cleaned up to not be as intrusive as they are now.

Also a new chat system with groups tabs and all the good stuff will be made (That’s why we held of changing the chat system for now)

A lot of servers reported performance problems when a lot of people are playing. Thanks to their reports I already found a lot of areas to optimize the pipeline to hopefully eliminate the problems.

The new docking system along with the rail system will be the next main project for gameplay.

We’ll also will do further work on the game API.

thanks for playing StarMade,

- Schema and the Schine Team
    Добавлено: 14:55 02-02-2015   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Вышел достаточно интересный апдэйт
https://www.youtube.com/watch?v=PUEGEXCbwww

Добавлены рельсы, поворотные блоки, новые логические блоки, переработаны тюрели и другое.

Иллюстрация новых возможностей:



 полный текст на английском   (кликните здесь для просмотра)

Hello and welcome to StarMade,

EDIT: fixes in 0.19228: New blocks now have recipes. Lag should be much less for other players when someone mines (still will be optimized even more). Also:
#RM1788 Cannot delete waypoints
#RM1961 Fix hidden error message for faction names too short.
#RM1127 Fix float rounding causing imprecise build helper values.
#RM1692 Fix escape key not closing all windows, and sometimes closing parent window.
#RM156 Fix build mode flashing issues
#RM337 Fix outer radius size of atmosphere.
#RM2039 planets and asteroids now have a default power capacity of 501

Finally the time has come to release the much anticipated Rail System. This update contains a full redesign of the docking and turrets system, as well as a lot of new features. The new rail/docking system also solves a lot of old problems.

Furthermore, thanks to the new devs, a lot of work has been done to fix bugs. With them getting more and more familiar to the huge codebase, bugfixing and work on new features will continue to pick up the pace.

Here is the news in youtube form:

https://www.youtube.com/watch?v=PUEGEXCbwww&feature=youtu.be

Here you will also find a list of tutorial youtube videos by bench:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL76wZEm2fRBsB-UDoQZDtt_nVxSBCuun5

Rail System


Here is a short overview of all the systems. They are explained in detail at the bottom.



Complete Redesign
Due to the lack of usability and dynamic in the old docking system, we have decided to completely redesign the system from the bottom up. The new design is a lot more suited for all the current demands, as well as things to come.



The old system is still functional and no ships, blueprints, or other structures will break. The only restriction is that the docking beam is replaced with a pure activation beam, but if necessary the docking can be turned back on in the server config.



Rail basics (docking)
The new Magnet block can be docked to any Rail so long as the docking ship will not encounter a collision by doing so. This means no more docking zone boxes. Also, the orientation of your docked vessel can now be fully customized.



Rail movement
In addition to the removal of the docking zone, Rail blocks can be chained together in paths to allow for docked objects to move along them. The system is completely dynamic and allows for full control with the logic system.



Rail rotation
Rails are not the only new block allowing for docked objects and movement. Rotor blocks can be placed in your rail designs, or separately from them. The direction and angle of rotation can also be customized.



Rail interaction
Logic signal interactions and linked speed control blocks can dictate the direction, distance and speed of movement/rotation of the new Rail and Rotor blocks. Also, power and some of the shields are now shared between the rail-docks and the mothership, as well as every object in between.



Rail logic
The new rail blocks also come with complete integration with the the logic system in Starmade.

New Turret System
Since the old docking also included the turret system, it now has also been redesigned. Turrets can now be divided into multiple rotational axes. In the most common example that would be a turret base that can rotate horizontally, and a turret top which would rotate vertically.




New logic blocks
Several new logic blocks were added to expand the functionality of the logic system with StarMade’s gameplay and to help integrate the new Rail system. These new blocks include:



Button block (Provides a short (0.5 sec) ON signal then deactivates)
Flip-Flop block (Will only change its output when receiving an ON signal)
Wireless block (Allows logic systems to connect from ship to ship)
Remote block (Allows access to ship logic to be triggered from your action bar. Each block’s label can be changed by hitting ‘R’ on it)


Bug fixes


An issue has been resolved that caused lag spikes whenever a new player join on more populated server. Also the configuration for the hotbar is now set by ship. That means when you load a blueprint after setting it, you will get the exact hotbar you saved the blueprint with.

This unfortunately had the effect that currently all hotbars reset once, but in the long run the new system is a lot more comfortable.




The login procedure on servers that require authentication has been improved so that non-uplinked players now get an explanation as well as a prompt to enter their credentials or go to the registry to setup a new account. Also, the pesky error messages which blocked the real message have been gotten rid of.



We fixed some bugs probably causing a lot of java version errors, making the code more strict to its version dependencies, so hopefully a lot less problems for new players will occur related to that.



Closed:

Dis-Integrator do not work on asteroids
unable to track down path calculation failed
Map: Interface skips the sectors near a system border
Sniper rifle can zoom in the galaxy map
Admins getting revoked of admin after logging on/off of server
Logic on asteroid crashes the game (ClassCastException)
IndexOutOfBoundsException with some handheld weapons
Non-linear camera movement speed
Ending tutorial brings you back to global spawnpoint
Weapon menu not refreshing correctly
Tab + F10 - Can be used to see cloaked entities
Asteroid name mismatch (Zerkaner & Zercaner)
Large, nearly complete blueprint quotas round to 100%
NEW claimed systems do not get saved
Overdrive power consumption doesn't scale with ratio
1th and 2th typos in Faction Rank
Renamed entities cannot be searched for
cloaked ships still have the "pilot" marker visible
Cannot enter build block on asteroid - prevent placing it, not entering it
docking module on asteroid crashes game on activation - prevent placing it, not activating it
Lag/Freeze on autocomplete
Tutorial fails to import sector correctly
Launcher's world manager has no scrollbar
/search only searching loaded entities


Resolved:

Gui Error - faction menus refresh too fast and endlessly


(All bugs fixed caused with the rail system itself are unlisted)



Rail Docking Explained


This part will serve as an in-depth explanation and reference for all new systems.

Rail docking basics


The simplest kind of rail docking, which essentially replaces the old docking system, requires two blocks:

Rail Basic
Rail Docker

Rail Basic
The basic rail block serves as a docking access. You can dock to it using your rail docker. Placing only one basic rail serves as a static dock. Using more than one in a line produces a track a docked entity can run on.



Rail Docker
This block is needed on the entity that you want to dock to a Basic Rail block. Each placed Rail Docker contains a docking beam that can be assigned to your hotbar in the weapons panel of the ship. On firing, this block emits a docking beam. When that beam hits the Basic Rail Block of another entity, it will attempt to dock to that block.



All rail blocks have a direction not only indicating the direction of the track, but also determining the docking orientation. On docking, the arrow of the docker as well as the direction of the Basic Rail, or any other dockable rail block, will be matched together like aligning the poles of two magnets so they will stick together.



The only restriction that docking has is that the docked entity has to fit. This means no block of the docked entity may overlap with any block of the structure it wants to dock on, as well as any other already docked entities.



Upon docking, a ship will also retrieve the faction ID of the structure it is docked to. This however now only lasts for the time it is docked and will revert to its old id when undocked. Also any ship docked to a rail block that has a public exception block next to it will keep its original faction while docked.



The docker has one logic input and one output. Linking an activation block to the Docker will cause that docker to undock on activation. Placing an activation block next to the docker will cause it to activate on docking, and deactivate on undocking.


Rail Movement
As said, you are now able to make rail tracks by using the basic rails as well as the rail rotators explained below. Movement can be done in all three dimensions, and the rail docker will move on, as long as it has a tail track it can go to. It will stop if anything is in the way, or if there is no more rail to go onto. The direction of the rail to go onto can be different from the rail the block moves from as long as the primary face of the rail still touches the rail docker block.

Rail Rotator
There are two types of rail rotators. Clockwise and counterclockwise. Upon docking or moving onto this block, the docked entity will do a 90 degree turn, and then move on in the direction the rotator block is pointing if it can. The amount as well as the degree of the block can be dynamically modified with the logic system. Connect up to 9 activation blocks to any rotator block to control the amount of rotation. The amount of active activation blocks determine the block’s rotation. Each active block will add 45 degrees. If all 9 are active, the block will constantly rotate.



Keep in mind, that to re engage a rotation, the logic system as explained below can be used.



Rail manipulation
Rail manipulation allows for full control of rails. It works like a template copy & paste system:

All logic blocks that are placed next to a rail block have this rail block as an input to overwrite other rail blocks.

That means if you place an activation block with a basic rail block pointing forward next to it, and then connect that activation block to one or more other rail blocks, upon activation, all connected blocks will be replaced with the rail block pointing forward. If more than one rail block is next to an activation block, the system will take one pretty much randomly, so that is not recommended. The same also works for rail rotator blocks. Using it on a rotator block also resets it so if there is an entity currently on the rotator block, it will then rotate again with the new parameters. Basic rail blocks and rail rotator blocks are also interchangeable, allowing for more control over how docked entity move and rotate on a single rail layout.



Rail Logic
Everything rails is controllable via the logic system. The rails have inputs which is the rail manipulation mentioned above, but they also have outputs. Every activation block that is next to a rail is activated when the rail docker block of the docked entity moves on it, and deactivated when it leaves it. The new button block also works in this way to detect a docked entity, sending out a 0.5 second on signal when the rail docker block passes over the rail next to it.



Rail Speed Control
The rail speed controller is another block that can be used to manipulate how fast a rail moves a docked entity. It can be connected to any amount of activation blocks. The ratio of active blocks to inactive blocks determines how fast the rail will move in percent of the maximal speed. So connecting 5 active and 5 inactive is 50% speed, the same as connecting 100 active and 100 inactive. The rails that should be under influence of the speed controller also have to be connected to it. Using shift-V on rails connects straight lines of rails quicky. Also, mass plays a role in rail speed. Should the mass get too high, the speed of the rail will get slowed down eventually to a minimum. To combat this speed decrease, rail mass enhancer blocks have to be placed to increase the load every rail on the ship can take. These blocks do cost a little power.



Reasoning why rail controls work this way
Some people might think: “Why can’t I just set the amount of rotation and speed in a menu?”. The reason is, that it would be then a static value, unless scripting is used. The rail system is fully dynamic and gives visual feedback. So you can change speed, rotation, and rail directions at any time manually or triggered by the logic system. Having it in a script would firstly be harder to understand and learn, secondly break with the game’s principle of using block architecture to solve problems, and lastly would be more a simulator or programming studio than a game.

Allowing dynamic control through logic enables a lot more control of movement.


Here’s one example of this as created by Crimson-Artist




Rail Turret
With the rail system, turrets have been completely redesigned, too. Over are the times where turrets would glitch into the ship, and would look awkward with limited options to manipulate and control them.

The new system works with a 2-axis system. That means you can use at minimum one and at most 2 separate entities to form a turret.

The first one is the turret basis. This one can only be moved horizontally (rotate left/right), probably best imagined like a turret works on a battleship. The second one is the turret’s barrel, that, again like on a battleship can move vertically (rotate up/down). The cool thing is, that if you enter the turret on the barrel, you will have control over both parts at the same time, which would allow for turrets with full 360% freedom in all directions. However be aware that the turrets also now check the collision with its mothership and other docked entities and will restrict its movement in doing so.

The AI is fully integrated as well, and will work with almost any turret when placed on the barrel part. While in the turret its rotation can be reset by pressing ‘C’. You can also reset all turrets to the orientation they were in when you docked in the structure menu (under ‘rail system’).

AI will also reset the turrets after a while of not fighting. Currently it’s instant movement on reset to avoid getting stuck, but in the future the reset will also be smooth.

Please not there are still some minor issues with some turrets controlled by AI getting stuck. We are trying to fix that ASAP. Meanwhile please use teh reset feature.



Power and Shield Sharing
To provide even more freedom when designing rails, you can now use the full power provided by the mothership and any docked entity in between.

The same goes for shields: If a turret or other dock gets hit, the chain to the mothership will check if any ship in between can take the hit. The requirement for overtaking a hit is that the ship must have above 50% of its shields and at least as many shields to take the full hit for the turret.
    Добавлено: 23:57 12-05-2015   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Обзор грядущего апдэйта;
https://www.youtube.com/watch?v=pXmMArgf7AQ
    Добавлено: 23:59 06-11-2016   
AndreyKl
 150 EGP

Рейтинг канала: 5(164)
Репутация: 33
Сообщения: 1410
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 15.01.2008
Latspl :
Обзор грядущего апдэйта;

Фракции выходят пока одинаковыми(шаблонными). Все занимают ресурсно выгодные близлежащие сектора, все строят флоты и добывают ресурсы. Хотелось бы чего-то более живого. Как минимум больший разброс в правилах занятия территорий (одни просто растут не обращая внимание на ресурсы, другие распыляют сектора по галактике лишь получить максимально богатые сектора), скорость роста и направление деятельности (кто-то предпочитает шахтерить но в производство сильно не вкладывается, кто-то производит, а кто-то больше торгует), как максимум включить в фракции пиратов и торговцев - пираты строят базы везде где недалеко есть транзит кораблей, не занимая территории (возможно кроме пары систем которые используют как опорные пункты/гейты, не имеют домашней базы), тоже самое торговцы, только с упором не на транзит а на покрытие галактики и по количеству добываемых ресурсов...
P.S. Все системы оцениваются только по содержанию ресурсов, а "богатые" почти все. Хотелось бы еще каких-то критериев оценки систем для фракций, будь то население для вербовки в флоты/на рабочие места на станции или "стоимость" системы для владения.

Последний раз редактировалось: AndreyKl (16:10 09-11-2016), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:01 09-11-2016   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
А вроде в видео нечто подобное обещалось,я правда не особо по английски понимаю.
    Добавлено: 16:48 09-11-2016   
AndreyKl
 150 EGP

Рейтинг канала: 5(164)
Репутация: 33
Сообщения: 1410
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 15.01.2008
Latspl :
А вроде в видео нечто подобное обещалось,я правда не особо по английски понимаю.
Перепроверил. "Разброс" в правилах занятия территорий таки есть, но в остальном фракции все действуют по принципу "получить как можно больше ресурсов" и одинаково используют торговлю и шахтерство, хотя админам могут быть доступны дополнительные настройки. Как выйдет, "будем посмотреть". Пока увы впечатляет слабо, разве что обещает больше контента (станций и кораблей) и особенно появление торговцев)))

Последний раз редактировалось: AndreyKl (01:23 10-11-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:21 10-11-2016   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Плохо что мало кого эта игра зацепила, а то можно былоб собирать коллективные предложения и отправлять разработчикам, как я понял,они прислушиваются.
    Добавлено: 01:23 10-11-2016   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
В связи с кучей обновлений, подняли себе новый сервер, и периодически ковыряемся.

При желании,можно конечно собрать корабли...
 один из них:   (кликните здесь для просмотра)


...построенные на предыдущем сервере(благодаря системе чертежей), но пока в основном строим новые.

И так:
 вид с нашей планеты на мою строящуюся ковырялку астероидов   (кликните здесь для просмотра)


Рядом болтается ещё один аппарат.


 Небольшая база на планете и пара небольших кораблей, это самые первые ковырялки, с помощью них, мы добывали первые ресурсы   (кликните здесь для просмотра)



 Вход, и маленький истребитель(полосатый), с самой простой пушкой и несколькими пусковыми установками для ракет   (кликните здесь для просмотра)



 Это уже пристыкованный к космической станции транспортник,загружается всякими продуктами переработки руды, для последующей продажи на торговой станции   (кликните здесь для просмотра)


Как не странно, но у нас, это самый вооружённый корабль, в задней его части есть две тюрели,
лучи из которых, не плохо справляются с базовыми пиратами.

 Тут их немного видно,чёрно зелёные...(камуфляж - наше всё...)   (кликните здесь для просмотра)


тут поближе:


 Собственно космическая база, основное предназначение,
хранение и переработка ресурсов добытых в поясе астероидов,
немного потрёпаная пиратами...
снесли почти все пушки(видны пустые платформы),осталась одна ракетная(она с другой стороны),
но пока тут пристыкован транспортник, с пиратами стало проще...
   (кликните здесь для просмотра)



 Тут же пристыкована средняя ковырялка, ею были собраны ресурсы на строительство большой(это та круглая штука)   (кликните здесь для просмотра)


На фоне видна упомянутая ранее ракетная установка(с синими стволами)



 Дошли таки руки до обустройства внутреннего пространства "Шарика":   (кликните здесь для просмотра)

Основной док, предназначен для приёма не больших кораблей, служащих для поддержания рабочего состояния и эффективной работы(ремонт,разведка,торговля итп.)


Шлюз(с красной подсветкой) в "гостевую" часть корабля(она пока в стадии строительства)


Вид на лифт(в дальнем углу) и вход в хранилище(это где подъём), в которое при добыче ресурсов всё и складируется,так же за хранилищем находиться точка стыковки и шлюз, ведущий к станции.


Из коридора, после подъёма на лифте.
Над шлюзом, большое окно в зал для посетителей, через него можно наблюдать за работой персонала.


Слева спуск к реактору,совмещённому с генератором щита,справа комната персонала, работающего на сопровождающих кораблях(в стадии строительства)


Второй док(не достроен), предназначен для приёма небольших торговых судов, для прямой продажи добытых ресурсов.


Вновь(но уже ближе), спуск к реактору,его часть можно заметить на фоне


Реактор(слева), справа пока свободное внутреннее пространство, возможно будет заполнено дополнительными источниками питания,
если после полной достройки корабля, не будет хватать текущих(при увеличении массы,приходиться добавлять двигатели,
а их в свою очередь снабжать энергией)

Так же,впереди можно увидеть установку(синяя),увеличивающую дальность лучей собирающих минералы, излучатели которых видны на фоне(зелёные)

Вид из комнаты дополнительного генератора разрушающих лучей,

используемого совместно с упомянутой ранее установкой увеличивающей
дальность собирающих лучей, это необходимо если в процессе добычи,
корабль был атакован враждебной фракцией, в этом случае, можно быстро
переконфигурировать излучатель, после чего, им можно резать противника
(мощности для этого хватает)
Другого оружия не предусмотрено.
(потом к кораблю будет приписано звено лёгких истребителей)

Вход в эту комнату

Около излучателей, вниз спускаются две лестницы.

Вид на основной док


Технический мостик,основной в процессе постройки

Слева образцы добываемых минералов

Справа небольшой склад строительных материалов,для постройки этого корабля

Около ядра, челнок для полётов к станции(пешком уж больно далеко топать)


 Так же, в данный момент идёт строительство кораблей около планеты   (кликните здесь для просмотра)


Есть несколько законченных


Возможно позже их строитель зарегистрируется и расскажет подробнее.




На этом пока всё
    Добавлено: 22:04 14-12-2017   
Eretic
 187 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3751
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Я несколько раз пробовал в него играть и каждый раз запутывался как в крафте, так и в навигации.
_________________
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

- Это что, РОГА?
- Нет, блин, это мой характер дал всходы.
    Добавлено: 13:16 15-12-2017   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Да вроде ничего сложного, а что именно в навигации вызвало затруднения?
    Добавлено: 13:20 15-12-2017   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(55)
Репутация: 117
Сообщения: 4030
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Эм.. А в чем этот маинкрафт в космосе лучше чем Space Engeneers?

(Если что я к маинкрафту отношусь негативно именно из-за кубизма, но это мое мнение)
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 06:14 16-12-2017   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Не вижу смысла спорить что лучше, это чисто вопрос вкуса.

Именно меня, кубизм не смущает(хотя пока не попробовал поиграть в майн,очень да же смущал),мне остальное вполне компенсирует фантазия(а в майне и тут, это подогревается большими возможностями).
Кстати в инженерах, кубизма нет только в астероидах и планетах, корабли всё равно без модов примерно такие же.(для сравнения,забейте в поиске starmade best ship)
Лучше сравнивайте инженеров с импириумом,но ему они тоже на мой взгляд проигрывают, по тем же причинам что и стармэйду, а именно отсутствием нормального окружающего мира(по крайней мере на данном этапе)
В инженерах, в силу скромности моего компа, я не могу строить всё что вздумается(потому как без кучи модов там совсем скучно, а с ними, держать сервер на троих и на этом же компе играть, сложно).
Ну и до кучи, такой навороченной и глубокой кастомизации системы вооружения и вспомогательный систем, инжинерам даже и не снилась, а сейчас ещё и подвезли расширенную систему питания,буквально всё собираешь по кубикам, именно так как надо тебе, а не тупо воткни кучу уже готовых пушек или буров, и наслаждайся.
В стармэйде можно совмещать разные системы, добавляя свойства(одних подсистем около 10), и если нравятся пвп, то тут несмотря на отсутствие физики отделения части корабля по средствам разрушения, есть упомянутая выше система кастомизации, которая даёт большое количество вариантов исполнения вооружения.
(вообще это всё было описано выше в теме,можно озадачиться прочтением и просмотром роликов)

И аргумент что в инженерах прям физика, не проходит, пока не установлен мод Realistic Thrusters, а без него в них играть не особо менее аркадно чем в стармэйд(да в инженеров я то же достаточно поиграл чтоб сравнивать объективно)

Но в инженерах своя тема, если не искать огромного мира и разнообразия корабельных систем, то ковыряться в пределах одной системы тоже можно(например обсмотревшись и обчитавшись"Пространства"), правда тут уже не хватает реальной звёздной механики.



Но тема всё-таки не об инженерах.

Последний раз редактировалось: Latspl (09:50 16-12-2017), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 09:26 16-12-2017   
Eretic
 187 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3751
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Например, если что-то построил на планете, то как к нему вернуться и т.д. Впрочем ладно, будет желание поиграть - пойду к вам и буду доставать конкретикой.
_________________
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

- Это что, РОГА?
- Нет, блин, это мой характер дал всходы.
    Добавлено: 13:00 16-12-2017   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Чтоб вернуться, надо просто запомнить координаты сектора(это три цифры) где находиться планета, и системы(так же три цифры), и потом просто через карту поставить метку, и лететь к ней.

К нам к сожалению не присоединиться небось, у нас на местную провайдерскую сеть несколько внешних динамических айпи, и я не знаю как можно зайти на сервер из вне,пробовал через роутер и сайт асус сделать,чёто не получилось, если кто-то подскажет решение, то конечно велком.

Могу так же сам куда нибудь присоединиться, чтоб рассказать что и как.(можно конечно попрбовать попросить Хы... , хотя бы временно, тут сервер поднять) а то вон в ванильный майнкрафт в последнее время только мы втроём заходим,и то не часто.. сильно небось не нагрузит, хотя я не знаю.

Последний раз редактировалось: Latspl (15:17 16-12-2017), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:17 16-12-2017   
Eretic
 187 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3751
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Ну лично я не люблю ванильный майн.
_________________
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

- Это что, РОГА?
- Нет, блин, это мой характер дал всходы.
    Добавлено: 14:35 16-12-2017   
Latspl
 87 EGP

Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 6
Сообщения: 800

Зарегистрирован: 08.01.2014
Уточню на всякий,я говорю про поднять сервер стармэйда, майн то и так поднят
    Добавлено: 15:19 16-12-2017   
Eretic
 187 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 12
Сообщения: 3751
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.05.2008
Не, мне сейчас не до них. У меня лига в пасе и ева.
_________________
Ересь - иной взгляд на привычные вещи

- Это что, РОГА?
- Нет, блин, это мой характер дал всходы.
    Добавлено: 15:39 16-12-2017   
Космические Миры: «Starmade - Майнкрафт в космосе.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Бог придумал любовь и дружбу, черт - парашют и десантную службу. (подписывался Шварц)

  » Starmade - Майнкрафт в космосе. | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18