ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Planetbase | страница 1 |
 |
Страница 1 из 1 |
|
|
|
Космические Миры: «Planetbase» |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(229) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
_____________________________________________________________________
Planetbase
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
Разработчик: Madruga Works
Жанр: Simulation, Strategy
Сайт игры: http://planetbase.madrugaworks.com/
Дата выхода:
16 Oct, 2015 (Вышла)
_____________________________________________________________________
Описание игры
Стратегия-выживалка с непрямым управлением по колонизации планет силами относительно небольшого числа колонистов.
Задача - создание самообеспеченной колонии и заколачивание профита на туристах.
Стратегия с непрямым управлением, то есть юниты не подчиняются вам непосредственно, а вместо этого выбирают себе задачи и выполняют их сами в соответствии со своими приоритетами и внутренним состоянием.
Как следствие этого механизма очень важным является обеспечение хорошей логистики базы: чтобы людям не приходилось бегать километр до кровати, затем километр до столовки, потом километр до рабочего места, а там опять спать уже охота.
Юнитов всего 8 типов: негр рабочий, биолог, инженер, медик, охранник, робот-носильщик, робот-паяльщик и робот-бурильщик. Так что путаться не в чем.
Люди обладают несколькими параметрами своего внутреннего состояния:
- здоровье. Говорит само за себя. Юнит без здоровья - мёртвый юнит.
- голод. Голодный юнит мечтает пожрать, не работает (кроме биологов, те работают до обморока). Очень голодный юнит падает в обморок и быстро дохнет с душераздирающим стоном, что сильно подрывает мораль других юнитов.
- жажда. Пить хочется, но в большинстве случаев это ни на что не влияет. Если пить очень хочется - юнит замедляется, затем падет в обморок и см. выше.
- кислород. Дышать хочется, чем сильнее - тем быстрее падает здоровье.
- сонливость. Сонливый юнит хуже работает и медленнее ходит, мечтает где-нибудь отрубиться и может легко себе что-нибудь сломать.
- мораль. Если юнит чем-то сильно расстроен - он работает плохо, или вообще не работает. Таскание тяжестей и прочий производительный труд для моей пользы - расстраивает юнита. Забухавший юнит быстро восстанавливает душевное равновесие.
Для поддержания всех этих параметров на высоком уровне юнит каждые несколько секунд встаёт на месте и думает, чего же ему больше всего хочется. Если ничего не хочется - он работает. Если же что-то захотелось - идёт и пытается удовлетворить потребность. Поэтому желательно, чтобы рядом с рабочим местом были все возможности быстро удовлетворить потребности организма - поесть-попить, поспать, посмотреть телик. Это даже важнее, чем логистика доставки материалов, т.к. последнее в конце концов будут делать роботы. А вот рабочий должен торчать у станка как можно большее время своей смены.
С роботами всё проще, у них есть только
- общее состояние. Так сказать текущее. Быстро расходуется при выполнении роботом своей функции. При минимальном состоянии робот вырубается. Чинить это состояние может как инженер, так и автоматическая ремонтная станция, куда робот приедет, если дойдёт до средней кондиции.
- целостность. Это "жизненный цикл" робота. Оно расходуется постоянно постепенно. Когда доходит до нуля - робот разваливается на материалы. Этот параметр не чинится, вам просто нужен будет новый робот.
Нового робота можно как купить у торговца, так и собрать силами инженера.
Игроку доступны такие функции:
- закладка строительства сооружений и модулей в них,
- утилизация сооружений и модулей,
- назначение сооружению повышенного приоритета,
- включение/выключение сооружений и модулей,
- установка желаемого соотношения типов людей,
- объявление тревоги разной степени страшности,
- торговые операции с залётными торговцами.
При этом даже управление соотношением типов влияет только на то, какие колонисты могу прибыть на следующем корабле. А если у вас слишком много кого-то, то ничего с этим уже не сделать, кроме как заморить всех голодом...
Строить можно внутренние и внешние части базы. Все они должны быть соединены друг с другом, две разделённые базы строить нельзя.
Как и в любой стратегии с замкнутым циклом ресурсов, здесь всегда есть вероятность свалиться в т.н. spiral of doom, когда недостаток чего-либо быстро выводит население из строя вплоть до полного вымирания колонии на ровном месте.
Этому способствует как неравномерность работы населения из-за перерыва на сон, так и местные погодные условия, типа падающих метеоритов или ледяных штормов.
Игроку доступны несколько планет для колонизации, но не сразу, а постепенно - они открываются при зарабатывании определённого количества достижений на каждой из предыдущих планет (в сумме). Каждая следующая планета обладает худшими энергетическими параметрами и более серьёзными катастрофами.
В целом игровой процесс сильно напоминает упрощённый Settlers и иногда мешает недостаточным уровнем микроменеджмента. По мере увеличения количества людей в колонии параметры выправляются и пики производства сглаживаются.
_____________________________________________________________________
Системные требования
Рекомендуемые:
OS: Windows 7/8/10
Processor: Intel Core i5
Memory: 4 GB RAM
Graphics: AMD/NVIDIA card
DirectX: Version 11
Storage: 550 MB available space
Минимальные:
OS: Windows Vista/7/8/10
Processor: 2 GHz Dual Core
Memory: 2 GB RAM
Graphics: 512 MB VRAM (Shader Model 3)
DirectX: Version 9.0c
Storage: 550 MB available space
_____________________________________________________________________
Изображения из игры
http://planetbase.madrugaworks.com/media/
Видео из игры
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (02:09 31-03-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 5(131) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Играл в какую-то из сильно ранних версий. Было довольно нудновато, но аккуратно и довольно безглючно
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Eretic
191 EGP
  Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 12 Сообщения: 3844 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.05.2008
 |
|
Стоит "расширеный триал", версия уже предпоследняя получается. Знаете, я вам так скажу: "Альфа в обертке релиза". На самом стиме есть один хороший отзыв, который четко выразил все то, с чем я столкнулся:
"Напомнило Majesty, но там хоть есть премии для стимула. Тут нет ни кнута, ни пряника. Колонисты делают то, что хочется им и иногда то, для чего они и существуют. По задумке разрабов это стадо приезжает на увесилительную прогулку, поспать, пожрать борща, похихикать у телевизора и-и-и !! сдохнуть от голода в двух шагах от полной кормушки. Как то так. Роботы ведут себя поприличней, но тоже не блещут интелектом. В основном касается выбора путей и приоритетности задач. Лучше бы было иметь дело с ними."
И это реально проблема. При этом потенциал реально хорош. Особенно если добавить многоуровневого подземного строительства и возможность строить несколько отдельных баз. Причем даже не полноценных баз, а просто обитаемых зон.
добавлено спустя 1 минуту:
Зы: И что-то сделать с ИИ.
Последний раз редактировалось: Eretic (16:53 31-03-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(229) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Это проблема, да. Они реально странно переключаются между стейтами. Рабочий может заклаймить задачу "иду к станку" с другого конца базы, а в это время рабочий рядом со станком будет стоять и думать, что же ему больше хочется - борща или сразу трахаться в постель, т.к. станок "занят". И пока тот дальний дойдёт до станка - ему может захотеться пожрать (почти наверняка) и он встанет у станка и начнёт думать, а потом пойдёт жрать.
Кстати, поэтому не рекомендуется играть на постоянном ускорении времени - паузы "на подумать" мало зависят от множителя времени (примерно секунды 3 независимо от множителя) и общая эффективность базы начинает резко падать, а это чревато.
Этот момент нивелируется при росте населения, где-то к 30 колонистам работают они уже постоянно, за счёт ротации - кто-то думает, кто-то спит, кто-то пьёт, кто-то жрёт, кто-то пырится в телик, кто-то бегает в колесе, кто-то переносит груз, кто-то валяется в медбэе, а кто-то таки работает, потому что не нашёл другой отмазы
Ещё этот момент нивелируется планировкой. Если все возможные хотелки рабочего находятся на расстоянии 2-3 шагов, то бОльшую часть времени он всё-таки работает.
Плюс роботы-таскальщики. Если их достаточно много - люди перестают страдать такой фигнёй, как таскание коробок туда-сюда.
Также на ранних этапах не рекомендуется часто и помногу грузить в торговцев, т.к. делать это подрывается вся база, как по тревоге, как следствие - можно легко прошляпить загибание посевов в биокуполе (поэтому в том числе я предпочитаю сеять медленные культуры, но много - пока нет ротации биологов, ночью те же томаты легко уходят в состояние паузы роста).
Глюков на версии 1.1.0 мало. В основном связаны с задачами и поиском пути.
1) если под загружаемым товаром торговцем вырубить и врубить обратно питание площадки - то оставшиеся грузы до его трюма могут не донести уже никогда, решается только ликвидацией площадки.
2) иногда инженер строит переходы, находясь не с той стороны, и запирает себя. Можно снести один из переходов, а можно пожертвовать инженером.
Больше глюков не встречал.
добавлено спустя 11 минут:
Eretic : |
и-и-и !! сдохнуть от голода в двух шагах от полной кормушки. Как то так.
|
Там есть один нюанс: еда в готовке готовится не мгновенно, поэтому если происходит НАБИГАТ@ЖРАТ - даже при наличии большого количества сырых продуктов еды может банально на всех не хватить.
Чтобы такой фигни не было - я во-первых держу не меньше чем по 20 единиц овощей и мяса (если осталось меньше 10 - то на базе уже серьёзные проблемы, хотя этого может быть не видно), а во-вторых по одной кормушке на каждые 10 живых тел.
При таких условиях как правило в каждой кормушке постоянно есть 4-6 единиц еды, так что желающий пожрать просто подходит, берёт и жрёт, без задержек и необходимости СНАЧАЛА принести продукты, а ПОТОМ ещё и дождаться очереди на выдачу.
Алсо, биологи всегда жрут последними, т.к. отчаянно работают на грядках.
добавлено спустя 4 минуты:
Eretic : |
Тут нет ни кнута, ни пряника
|
Да, тут есть приоритет. Правда, он просто сдвигает вес того, где рабочий захочет поработать, когда рабочий захочет поработать.
добавлено спустя 6 минут:
Чего в игре реально не хватает прямо сейчас, без введения нового - это обозначения "края карты". Дело в том, что у нас доступен не весь обозримый террейн (его много), а только некоторый радиус (именно радиус, круглый!) от места начальной посадки. Это иногда становится неприятным сюрпризом, особенно если база вынуждена расползаться внутри узкого каньона. Можно немного почитить с терраморфингом гор вокруг (под строимым модулем делается круглый плоский участок, так можно немного горы подрезать), но реально прорубить проход для расползания базы на соседнее море можно очень мало где.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (08:51 01-04-2016), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Eretic
191 EGP
  Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 12 Сообщения: 3844 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.05.2008
 |
|
Guest : |
Плюс роботы-таскальщики. Если их достаточно много - люди перестают страдать такой фигнёй, как таскание коробок туда-сюда.
|
Момент с роботами меня отдельно выморозил. Я могу задать общий лимит железок, но каких сколько - нет. Поддерживать приходится в ручную. Тем более, что грузовые переходят в класс FUBAR ну очень быстро. Шахтеры повыносливее.
добавлено спустя 2 минуты:
Зы: Хотя, конечно, ДФ на мое восприятие таких игр накладывает свой отпечаток.
Последний раз редактировалось: Eretic (16:45 01-04-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(229) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Я лимит железок вообще не включаю. Вместо этого у меня стоят 4 станка - 2 настроены на носильщиков, 1 на конструктора, 1 на бурильщика. По мере выхода из строя запускаются разные станки. Налопатили нужное количество - станок отключается. Один станок для носильщиков можно вообще нон-стоп оставлять. Они мрут быстро, а вот производство очень медленное, медленнее производства электроники.
добавлено спустя 1 минуту:
Фактически, МНОГО роботов не бывает вообще. Они же не едят ничего. Разбросал по базе площадки автопочинки и пусть бегают хоть стадами, меньше народ фигнёй страдать будет. Рабочим вообще противопоказано на шахты ходить - и долго, и ноги ломают часто.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (19:42 01-04-2016), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Eretic
191 EGP
  Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 12 Сообщения: 3844 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.05.2008
 |
|
Они едят время и ресурсы на производство. Мне лично, гораздо удобнее было бы выставление лимитов на каждый тип и забывание про них.
|
|
|
Eretic
191 EGP
  Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 12 Сообщения: 3844 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.05.2008
 |
|
Блин, я понимаю, когда люди не идут в шахту, если у нее не выставлен повышеный приоритет. Т.к. они еще могут ржать/спать/жрать, таскать вещи и т.д. Но почему боты-то катаются по базе и нифига не делают?
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(229) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
А у них точно есть, чего делать? Роботы, к примеру, могут ждать починку. На шахту может быть забита очередь работяг. Много коллизий, и без дебаггера их не видно.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Eretic
191 EGP
  Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 12 Сообщения: 3844 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.05.2008
 |
|
Стоит поставить шахтам повышенный приоритет и роботы их покидают уже только для ремонта. Так что очередь работягами вряд ли забита. А ждать починку при 5-6 всегда свободных ремзагонах... хотя зная местный ИИ возможно все, что угодно.
|
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(229) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Там ещё бывает несколько странный вариант, когда металл процессоры забиты рудой - рудокопы вместо продолжения работы покидают шахту, выносят всё, что валялось при входе, и потом начинают бесцельно шарахаться по базе. А иногда продолжают работать в шахте и запасать руду. Почему - хрен пойми. Может, бар надо побольше...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
|
|
|
Космические Миры: «Planetbase» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Телефон не работает, интернет сдох, телевизор сдох... Осталось только выключить воду, завернуть газ, потушить свет и заложить дверной проем кирпичами. (Alone)
|
» Planetbase | страница 1 |
|