Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » мысли вслух | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «мысли вслух»
4o
 64 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
аффтор херню какую-то понаписал)

1. повреждения не зависят от собственника (я не это имел в виду, но вдруг кто так прочтат)
2. взорванная ручкам мина наносит повреждения

схема захвата капишипов.

если цель враждебна, то вам больше всего повезло. сначала обездвиживаем, а потом по списке. если дружественна и стоит на месте и не дергается - сводится к предыдущему. если дергается - сами извращайтесь)

1. абордажники (или 1 если подпилен скрипт захвата - там в 1 скриптк надо 3 строчки заремить, а в другом - 1. всего. кому интересно - напишу) встают у цели.
2. терн ставит (щит цели/75000) мин враждебной расы.
потом достает из кармана оружие и бъет им 1 мину по голове (у него щита должно хватить, чтобы выдержать взрыв.
опиционально - 1 из мин ставится за собственностью игрока и взывается, когда терн отошел. или все в собственности игрока. но в послежних 2 случаях падает репа за атаку.
3. проверить щит, повторить до удовлетворения)
4. захватывать цель.

фишка для сюжетных кораблей (сонен, гонер, олимпус и иже с ними, но не ббс).

они работают через хтм скрипт по слежению за убийством кораблей.

1. чтобы скрипт сработал, игрок должен бытьв секторе.
2. чтобы скрипт возвратил правду, надо чтобы игрок был в радиусе от корабля (млм точки - не помню). радиус переменный - передается параметром.

тоесть. начинаем захват удаленно, а как сил захвата становится больше защитников (с учетом силы) - прыгаем в сектор и бежим к цели. тогда и плюшки съедены, и задание выполнено.

с ббсками я еще не придумал, как разобраться (захватывать м1 из заданий по убийству - ибо если захватить - задание никогда не выполнится).

добавлено спустя 4 минуты:
(и по традиции) и да. когда будете бить мину - не заьудьте после уничтожения мины дернуть корабль, который ее атаковал. а то он за ней пешком в тридесятое королевство (null) попрется, чтобы и там ее попинать. кстати этот момент мне как-то стал интересен.

Последний раз редактировалось: 4o (16:01 24-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:01 24-04-2012   
4o
 64 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
найден глюк (или намеренно сделанная дыра) в отасовском скрипте по восстановлению щитов

Код:

label start

if (otas.shield>35%)
    gosub recharge
end

if (otas.shield>0)
    gosub drain
end

label recharge
if otas.shield < 70%
    goto label start
end



тоесть при щите от 35 до 70 % скрипт гоняется по кругу и ничего не восстанавливает и не высасывает.

добавлено спустя 5 минут:
тоесть там вместо goto label должно было стоять (по идее) endsub

Последний раз редактировалось: 4o (05:44 26-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:44 26-04-2012   
4o
 64 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
итак. я тут фигню в соседней теме написал. перемещаю сюда.

"сабж". организация производства на станциях

задачи:
1. минимизировать нагрузку
2. убрать пропажу ресурсов
3. по возможности убрать промежутки между циклами.

решение 1. многопоточное а-ля в стиле юниксов.

Код:



production (int max_stations, goto_label)
{
   define: cycle_length, idle_time

   num_stations = max_stations;

   switch (goto_label)

   case (check)
      goto label check;
   case (new_task)
      goto label new_task;
   case (prod_add)
      wait (idle_time);
      goto label (prod_add);

label check

   wait idle_time;

label new_task

   while (max_stations)
   {
      num_tmp = product_free_space/product_per_cycle;
      if (num_tmp < num_stations)
         num_stations = num_tmp;

      num_tmp = res_ammount/res_per_cycle;
      if (num_tmp < num_stations)
         num_stations = num_tmp;

      if (num_stations < max_stations)
      {
         spawn new thread: start production (max_stations - num_stations, check);
      }
      max_stations = num_stations;

      wait (cycle_length);

label prod_add

      output = max_stations*prod_per_cycle;
      space = get free space of product;

      num_stations = space/prod_per_sycle;

      if (num_stations)
         add product (tmp_stations*prod_per_sycle);

      if (num_stations < max_stations)
      {
         spawn new thread: start production ((max_stations - num_station), add_prod);
      }
      max_stations = num_stations;
     
   }
}


+ хитрая логика собирания кучи процессов до кучи обратно в 1 процесс.

однопоточное решение

мне лень его конкретно расписывать. так что на словах.

1. рассчитать время до след. проверки (место для продукта, кол-во ресурсов)
2. ждать это время
3. найти простаивающие станции и попробовать запустить на них производство
4. goto 1

+ можно очередь из задач:
1. начало производства (снятие ресурсов)
2. конец производства (добавление продуктов)
3. отложенное добавление ресурсов (при отмене цикла)
4. отложенное добавление продукта (при нехватке места в прошлый раз)

иными словами каждый раз рассчитывать время до след. действия и ждать это время. выполнить действие, рассчитать снова.

Последний раз редактировалось: 4o (22:30 29-04-2012), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 21:49 29-04-2012   
4o
 64 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
попытка сделать последовательный скрипт для станций.

что у нас имеется? у нас имеется тупой зацикленный автомат

1. проверить ресурсы
1.1 если не хватает - подождать и проверить еще раз
1.2. если хватает - взять с полки и ждать время цикла

2. проверить место на полке продуктов
2.1. если не хватате - подождать и проверить еще раз
2.2 если хватает - положить на полку и перейти к 1.

состояния:
1. нет ресурсов
*здесь еще должнобыть состояние производство, но для простоты пока я го убил*
2. нет места для продуктов

переходы:
1. взять ресурсы
2. положить на полку продукт

это делает одна станция. теперь берем несколько станций и учим скрипт танцевать трист по советской методике.

так. меняем глубину мысли. делаем один скрипт на ВСЕ станции одного типа)))

тоесть.

в начале у нас есть список из станций. производство на них еще не началось. тоесть они все висят в состоянии "ожидание ресурсов".

определяем первую точку во времени равную 0.

проверяем каждую станцию - хватает ли ресурсов.

для всех станций, на которых достаточно ресурсов - убиваем их из массива ждущих и добавляем в массив производящих.

определяем след. точку во времени. допустим цикл пр-ва 10 минут (600 сек), для которой и назначаем массив производящих.

если производство запущено на всх станциях, то заслуженно курим 10 минут. но так не интересно. поэтому обратный вариант.

половина станций запускает производство, половина станций - не запускает.

для импотентов берем тайм 5 секунд до след. проверки.

ждем 5 секунд.

берем массив из временных точек и от каждой ячейки отнимаем 5 секунд. так как ячейка пока у нас одна со значением 600, то делаем ее 595.

опять проходимся по ждущим станциям. допустим половина от этой половины можеь запустить производство. для них создаем новый массив, для которого определяем точку +600 сек.

проверяем первую из запомненных точек (595). она больше 0, поэтому не паримся.

итого у нас сейчас:
1 массив со ждущими станциями. точка +5 сек. проверка через каждые 5 сек.
2. массив с первой партией производящих. точка +595 сек.
3. массив со второй партией производящих. точка +600 сек.

берем меньшее значение и ждем его.

возвращаем сколько прождали. прождали 5 секунд.

на это значение уменьшавем все точки. тоесть

1. 0.
2. +590
3. +595

берем массив 1.

проходимся по станциям и проверяем. допустим, все станции могут начать производство. поэтому массив 1 перемещаем на последнюю позицию и ставим ему точку +600.

1. +590
2. +595
3. +600

усе. опять курим, но уже целых 590 сек.

по истечении 590 сек мы берем первую партию. читаем ее состояние. а состояние у нее "производство", но производство закончено. поэтому для каждой станции деалем проврку на полку продуктов.

станции, которые не могут положить продукт на полку - скидываем в массив 4 с точкой +5 сек.

для станций, которые могут положить продукт:
- те, кто опять может начать производство - в массив 5. точка +600.
- те, кто не может - проверяем наличие массивов с точкой до +15 (допустим). и кладем их в близжайший. в противном случае сосздаем новый.

короче. абстрагируемся от этой всей гадости.

(time_array) у нас есть массив 1. в нем точки времени валяются.

(aux_array=(index_array, state_array) у нас есть массив два, который соотностся по индексам с массивом 1. в нем валяются индексы (в идеале вообще в каждой ячейке по массиву из двух массивов))) к массиву 3 (чтобы станции лишний раз не гонять тудом-сюдом).

(station_array) у нас есть массив три. в нем в каждой ячейке по массиву станций.

общая схема.


Код:

index = min(time_array)
idle_time = time_array [index]
idle_time = wait (idle_time)
indexes = index_array[index]
tasks = state_array[index]
i = size of indexes
while i
   dec i
   index = indexes[i]
   stations_list = stations_array[index]
   task = tasks[index]
   
   if state == 1 //waiting for res
      (tmp_array, point) = find array ((task) 1, (mintime) 0, maxtime (15))
      skip if (array)
         allocate array 'tmp_array'
      assign tmp_array to point ('point')
   esle if state == 2
      (tmp_array, point) = find array (2, 590, 610)
      skip if (array)
         allocate array 'tmp_array'
      assign tmp_array to point ('point')
   else if state == 3
      (tmp_array, point) = find array (3, 0, 15)
      skip if array
         allocate array 'tmp_array'
      assign tmp_array to point ('point')


   j = size of stations_list
   while j
      dec j
      station = stations_list[j]
      gosub 'task'
   end
   
   if (size of array 'stations_list')
      assign them to point +5 sec
   else
      delete array (if we could do it)
   end
   
   skip if (size of array 'tmp_array')
      kill tmp_array and its point

end

label task

if task == 1 (to take res)
   if enough res at the station
      remove res from station
      remove station from stations_list
      add station to tmp_array
   end

else if task == 2 (to put prod back)
   if enough space for prod at the station
      remove res from station
      remove station from stations_list
      add station to tmp_array
   end
end



ну это так - в общем нерабочем виде)

в итоге имеем всего несколько десятков строчек и всего один скрипт, управляющий производством одного продукта на ВСЕХ станциях галактики))

дальше - только учиться танцевать твист тремя ногами) тоесть добвить еще десяток-другой строк и делать скрипт на ВООБЩЕ ВСЕ станции галактики)))


кто кинет в меня камень по поводу компактности и производительности предложения?)

кстати. самое вкусное, что таким образом можно изменить логику производства для продуктов, прошитую в иксах)

добавлено спустя 15 минут:
да да да - там все-таки три состояния. но можно и к 2м свести) или наоборот - не надо. не принципиально -+ 3 строчки.

Последний раз редактировалось: 4o (18:07 30-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:07 30-04-2012   
Xenon J
 825 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1671)
Репутация: 191
Сообщения: 3035
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
4o :
у меня пренадлежат мне. хотя в принципе - пофиг.
Да нет, при наличии бесконечного количества кораблей это будет чит, имхо.
4o :
это на том месте, когда ты обломки делаешь какой-то там расы и запускаешь на этом новом что-то скрипт по ремонту. так вот у меня на одном таком недоотремонтированном корабле запустилось !jobs.special.idle
Я делаю корабль нейтральной расы, как все захваченные/халявные корабли.
4o :
кстати к вопросу об произв.компл.

я тут попытался развернуть один с ТЛки. на него не добавляются продукты....
Проблема в том, что продукция добавляется автоматически при развёртывании с ТЛ только на стандартные фабрики, прописанные в обже. Остальные типа комплексов, а также новых фабрик, добавленных модами, будут пустыми. Хорошая же новость заключается в том, что на станции игрока запускается скрипт !station.cmd.idle.pl, путём редакции которого можно добавлять всё что хочешь. Улыбка
4o :
я вот тоже не понял - это ты неписям думаешь ремонт прикрутить, или ты думаешь, что я это хочу сделать.
Второй вариант. Улыбка
4o :
только вот я не смог достучаться до обломков в секторе без игрока. хотя они там существуют. собственно поэтому их пока можно добавлять или с цели игрока, или через сектороьжекты.
Да, в удалёнке нет ID объектов, по которым их можно запихнуть в переменную.

4o :
кто кинет в меня камень по поводу компактности и производительности предложения?)
Знаю точно, что 1 глобальный скрипт обычно лучше нескольких локальных по той же задаче, запущенной на разных объектах. Но тут речь идёт о скрипте вместо процесса, прописанного в обже, а команды в последнем жрут ресурсов на порядок меньше.
4o :
в итоге имеем всего несколько десятков строчек и всего один скрипт, управляющий производством одного продукта на ВСЕХ станциях галактики))
Кроме станций игрока - там ведь интерфейс, строчка времени производства и всё такое. Подмигиваю Ну и комплексы игрока ессно.
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 10:28 01-05-2012   
4o
 64 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
Xenon J :
Но тут речь идёт о скрипте вместо процесса, прописанного в обже,


ну так в обж его) как во флешке "как послать слона по сети")

Xenon J :
там ведь интерфейс,


нахрен интерфейс, который обновляется раз в секунду (сугубо личное мнение, можно не есть))

Xenon J :
комплексы


все просто. для станций в комплексе ставить вместо них хаб комплекса с к-том (типа там штабелями 10 станций). или более мягкий вариант - возвратить хаб комплекса, к которому станция прикручена, и работать с его полками.

как возвратить?) ну например взять из локалки) как оно туда попадает - вопрос хороший))

и когда у меня до сюда руки дойдут?)

так в итоге в обжах для каждой станции по процессу?

Xenon J :
строчка времени производства и всё такое


ладно - компромис. запускать для каждой станции чисто визуальный процесс по изменению картинки после запуска производства
    Добавлено: 10:52 01-05-2012   
Xenon J
 825 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1671)
Репутация: 191
Сообщения: 3035
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
4o :
все просто. для станций в комплексе ставить вместо них хаб комплекса с к-том (типа там штабелями 10 станций). или более мягкий вариант - возвратить хаб комплекса, к которому станция прикручена, и работать с его полками.

как возвратить?) ну например взять из локалки) как оно туда попадает - вопрос хороший))

и когда у меня до сюда руки дойдут?)
Чего-то уже сильно мыслью по древу растекаешься. Гы-гы Главный вопрос - зачем? Игрок всё равно 1000 фабрик не построит.
4o :
так в итоге в обжах для каждой станции по процессу?
Да.
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 22:17 01-05-2012   
4o
 64 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
есть такие извращенцы) не будем показывать пальцем) в 1 комплексе) потом в сектор было страшно заходить)
    Добавлено: 13:11 02-05-2012   
Xenon J
 825 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1671)
Репутация: 191
Сообщения: 3035
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
4o :
есть такие извращенцы) не будем показывать пальцем) в 1 комплексе) потом в сектор было страшно заходить)
Это виноват не процесс производства, а туева хуча полигонов в моделях станций. И когда станций под сотню, игра просто не может их все просчитать. Попробуй для разнообразия поставить станции игрока в неактивном секторе и сравни изменение ФПС. Подмигиваю
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 17:28 02-05-2012   
4o
 64 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
как ваш фпс посмотреть? чисто по ощущениям. при наличии тысячного комплекса даже в неактивном секторе оно (фэпэсэ) все-таки падает существенно
    Добавлено: 18:49 02-05-2012   
Xenon J
 825 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1671)
Репутация: 191
Сообщения: 3035
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
4o :
как ваш фпс посмотреть?
С помощью соответствующей программки, FRAPS например.
4o :
чисто по ощущениям. при наличии тысячного комплекса даже в неактивном секторе оно (фэпэсэ) все-таки падает существенно
Для точных результатов активный сектор должен быть пустой, чтобы его объекты не искажали результаты. Подмигиваю
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 16:22 03-05-2012   
4o
 64 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
все. экономика сломана.

1. самый выгодный вид деятельности - коммерция с помощью ШК (с) - где-то здесь было дело.


стало совсем не интересно.

1. берем асгард или аран.
2. берем к нему 1 дельфин стм.
3. берем простенький скрипт, варианты:

3.1. снала забивает трюм товаром, потом его сливает, по пути првоеряя батарейки
3.2. проверяет станции в секторе на предмет заполненности полки товара. сметает все подешевке из сектора, потом идет в следующий. по пути так же проверяет батарейки.

менее извращенское использование: стабжение своей собственности. только к чертям собственность, когда все можно в любой момент достать.

для техники и оружия другой финт ушами.

1. покупка:
1.1. берем зепар... ну а дальше по тексту. прыг прыг и все сметено подешовке.

2. берем для техники зепар, для оружия любое, что прыгает точка-точка и имеет красивый трюм.
2.1. берем красивый скрипт, который за раз продает все, что покупает док/торговая станция.

и вперед...

а все почему? потому, что прыжок точка-точка - чит)))


вторая мысль вслух - маленькая заплатка на производительность и большая полузаплатка на реалистичность.

станции выставляют цену товара в зависимости от склада. и судя по всему обновляют ее то ли по тайму (вряд ли) то ли каждый раз, как меняется кол-во на полке.

итак. вспоминаем азы экономики)

часть 1. продукты. (если правда мне ничто ни с чем н изменяет))

нам на фабу завезли 50 тонн картошки по 5 руб и 50 тонн по 10 руб.

итого: 100 тонн за 750 руб. каждый тонн стоит 7,5 руб.

мы из них делаем космочипысы XXL - одна штука из 1 картошки.

берем доходность в 30% и получаем цену одной космочипсины в 10 руб. все. пока еще картошки не завезут - цену можно не менять.

как завезут - почситать среднюю, из нее посчитать цену.


часть 2. тут оптимизацией и не пахнет)

берем рынок космокартошки, считаем для него разные хитровывернутые показатели с учетом затран на доставку при данных доставительных мощностях, тратим целую тучу процессорного времени и на выходе получаем один "золотой" инт - цена покупки картошки)

конечно фигня) можно оставить как было - поставить в зависимость от заполненности полки ресурса.
    Добавлено: 21:37 03-05-2012   
AlexYar
 1652 EGP


Рейтинг канала: 13(2093)
Репутация: 343
Сообщения: 25946

Зарегистрирован: 26.10.2003
4o :
а все почему? потому, что прыжок точка-точка - чит)))


Вот так с помощью нехитрых логических рассуждений ты пришёл к тому же, к чему и я в своё время Улыбка

Коммерция/спекуляция и торговля полностью абсурдны и нелогичны во вселенной с гиперпрыжками и с кораблями на вечных двигателях (без топлива). Ибо разница цен абсолютно ничем не обоснована. В иксах, какие они есть сейчас - экономики нет как класса, а спекуляции просто бредовая идея разрабов. Она не была бредовой в хбтф и хт, где не было возможности массовых прыжков, а вот с х2 уже стала таковой.

Чтобы исключить бред - нужно стоимость прыжка сделать такой высокой, чтобы любая переброска товара на любом корабле с помощью гиперпрыга всегда была многократно убыточной. Т.е. взвинтить цены на прыжки, сделав зависимость от загрузки корабля (чем больше товара везёт - тем дороже прыжок, исходя из цены самого дорогого товара в игре). Чтобы любые товарные перевозки осуществлялись своим ходом кораблей, т.е. без гиперпрыга. Плюс ввести топливо для маршевых движков, причём довольно не дешевое.

..Но в такую игру поколение телепузиков уже вряд-ли будет играть Улыбка
    Добавлено: 14:29 05-05-2012   
Impersonal
 74 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 106

Зарегистрирован: 03.07.2010
4o :

берем доходность в 30% и получаем цену одной космочипсины в 10 руб

Цену определяет спрос, а не предложение. Иначе, монополия.

А вообще, для живой экономики должно быть движение товара, то есть потребление, то есть уничтожение. Потребление происходит в конечном счёте за счет людских ресурсов. То есть, если ввести в игру такой прогрессирующий фактор, как объем народонаселения для каждой расы, можно было бы привязать к нему коэффициент потребления для каждого товара и вывод товара с рынка за человеко/час игрового времени. Объем населения постоянно растёт и двигает спрос и экономику, но так же может уменьшаться за счёт боевых действий. Более того, поставить в зависимость вероятность войны от объема населения. Чем больше плотность населения на сектор расы, тем больше она конфликтует с другими расами, смоделировать экспансию. Всё как у людей! Очевидно, придётся привязать к каждому гибнущему кораблю, станции, потерянному сектору несколько погибших душ. Но этого мало! В случае дефицита товаров первой необходимости, можно организовать так называемый мор. Подмигиваю Способов геноцида много... Гы-гы Идея ясна. Не знаю, возможно ли это реализовать в игре.
    Добавлено: 18:34 05-05-2012   
Finist
 1740 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 9(1063)
Репутация: 392
Сообщения: 11717
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
AlexYar :
чем больше товара везёт - тем дороже прыжок

Оба-на,это как это?
Даже сейчас всё наоборот, т.е. чем больше товара перевозит транспортное средство за один рейс, тем дешевле товар на "выходе", а это получается, что "прыжок"(накладные расходы на единицу товара за рейс) удешевляется.
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 08:21 06-05-2012   
DNA78
 330 EGP


Репутация: 59
Сообщения: 601
Откуда: с гор
Зарегистрирован: 12.11.2008
4o :
а все почему? потому, что прыжок точка-точка - чит)))

AlexYar :
Вот так с помощью нехитрых логических рассуждений ты пришёл к тому же, к чему и я в своё время

Вот у меня ни как в голове не укладывается почему прыжок точка-точка - чит Совсем запутался... если существует гиперпрыжковый двигатель...
Другое дело если та или иная станция или компания владеющая этими станциями имели бы свой уставной капитал, а не так как на данный момент они имеют безграничный и безпроцентный кредит у движка игры - вот это и есть чит Ой, не могу!.. . И соответственно все заработанные ими кредиты с купли-продажи или производства плюсовались или вычитались бы с их банковского счёта. Чтобы экономику в Х3 считать экономикой нужно кредиты считать не только у игрока, а и у всех обитателей вселенной. И вся вселенная после этого погрязнет в тяжёлом экономическом кризисе Гы-гы

добавлено спустя 14 минут:
AlexYar :
Чтобы любые товарные перевозки осуществлялись своим ходом кораблей, т.е. без гиперпрыга. Плюс ввести топливо для маршевых движков, причём довольно не дешевое.

Ага, в X-Rebirth так и делают, останется только дороги за асфальтировать и бензоколонки расставить. О каком топливе идёт речь Подозрение. , если сейчас уже атомными реакторами никого не удивишь.
_________________
Очевидное-невероятное

Последний раз редактировалось: DNA78 (15:41 06-05-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:41 06-05-2012   
AlexYar
 1652 EGP


Рейтинг канала: 13(2093)
Репутация: 343
Сообщения: 25946

Зарегистрирован: 26.10.2003
DNA78 :
почему прыжок точка-точка - чит


Он не столько чит, сколько абсурд. Ни одна империя/государство никогда не позволят увидеть свет технологиям, позволяющим такие прыжки. Ибо любая защита против этого бесполезна, если целая армия врага может внезапно прыгнуть тебе в столицу. Затраты на необходимую оборону миллионократно перекроют любые доходы и выгоды от таких прыжков в гражданских целях.
Если такие прыжки когда-то и появятся, то только при условии жесточайших правил и тотальных запретов на оружие. Людской цивилизации сейчас этого представить невозможно.

DNA78 :
Чтобы экономику в Х3 считать экономикой нужно кредиты считать не только у игрока, а и у всех обитателей вселенной. И вся вселенная после этого погрязнет в тяжёлом экономическом кризисе


Откуда ноги растут у этого заблуждения? Самодостаточная экономика ИИ-государств делается элементарно. Она будет даже крепче и устойчивее "экономики игрока", которая при обрезании читов будет очень и очень скромной (до экономики даже одного ИИ-государства ей будет очень далеко).
Сейчас в иксах халява для игрока доведена до абсурда. Начиная от абсурдной разницы цен, из-за которой фабрики продают товары гораздо дешевле, а ресурсы покупают гораздо дороже их себестоимости. И заканчивая чит-миссями с огромными гонорарами, которые обесценивают деньги и ставят под сомнение целесообразность строительства производства с окупаемостью в самых далёких перспективах.

Представь на секунду ситуацию, когда неписи у тебя всё скупают по самой дешевой цене, а продают тебе ресы по самой дорогой. Понравится тебе? Конечно нет. А на этом абсурде построена вся "экономика" иксов, только в обратную от игрока сторону.
Т.е. игрока привлекают халявой. Никакой экономической подоплёки в игре нет.

DNA78 :
О каком топливе идёт речь


Будешь жить в будущем лет через 500 - спрошись их Улыбка Сейчас даже гадать бесполезно, всё равно не угадаешь.

DNA78 :
если сейчас уже атомными реакторами никого не удивишь.


У нас в городе что-то ни одного авто с атомным реактором нет ещё Улыбка И можно с точностью в 99% сказать, что никогда не будет.
С реакторами такого типа, что используются сейчас. У них нет будущего.
    Добавлено: 17:53 06-05-2012   
Xenon J
 825 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1671)
Репутация: 191
Сообщения: 3035
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
AlexYar :
Представь на секунду ситуацию, когда неписи у тебя всё скупают по самой дешевой цене, а продают тебе ресы по самой дорогой. Понравится тебе? Конечно нет. А на этом абсурде построена вся "экономика" иксов, только в обратную от игрока сторону.
Т.е. игрока привлекают халявой. Никакой экономической подоплёки в игре нет.
Не забывай, что это всего лишь игра, и в неё играют, чтобы расслабиться, а не проводить сложные эконом. расчёты. Этого и в реале хватает с головой. Подмигиваю

А теперь ещё мыслишку подкину. Улыбка Основана она на моём старте за хаака (почти оригинальная карта, почти оригинальная игра Хы... ). Дополнительно: скрипт ремонт обломков, односторонняя поставка, удалённый обмен грузами, исправленные модели хаакских истребителей. На карту добавил больше разрушенных врат. Хаакская агрессия в 100.

Играл так: помирился только с аргонцами, в т. ч. за счёт убиения хааков. Хы... Продал захваченные ранее корабли, на деньги закупил ресурсов и путём ремонта/захвата получил теладианку и планктонницу в пир. секторе. Батарейки возил вручную, их надолго хватало. След. жертва - перегонный завод в туманности Херрона. Потом нападение хааков на пояс руды - и две солярки в кармане. Всё это в условиях непрерывного отжатия нужных товаров у др. рас. Гы-гы
При этом без миссий на убийство и галаторговца. Без них в данных условиях играть становится сложнее и интереснее, увеличивается роль экономической составляющей. Торговать только ручками. Хы... След. этап - отремонтировать какие-нить врата, будет намного веселее, если ксеноны к паранидам в центральный сектор попрут. Гы-гы Ещё очень была нужна ШК Терракорп с её ПД.

Вот что-то такое предлагаю сделать для старта за пиратов. Улыбка
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (21:12 20-12-2017), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 18:30 06-05-2012   
4o
 64 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
Impersonal :
Чем больше плотность населения на сектор расы, тем больше она конфликтует с другими расами


это конечно красиво и логично, но слишком замороченно...

точнее так. если не хватает места - строится новая станция.

с людскими ресурсами - я так пытался сделать в пиратской станции. на станцию добавляются рабы. станция может строить корабли. без раб силы корабли строятся раза в 2 медленнее шкафа. но можно рабов запрячь строить корабли - и тогда дело идет быстрее в зависимости от кол-ва рабов.

рабы едят еду и полуфабрикаты (сельхозпродукты). сельхозпродуктов им требуется больше, чем еды за тот же период. если мало еды - считается часть рабов, которая не смогла наесться. из них часть умирает, а часть превращается в "больных", которые продолжают есть, но работать не могут.

еще рабы там плодились если еды достаточно на всех.

кроме того на станции были типа охраннки - силы захвата. была проверка - если дохрена рабов и мало охранников - прощай станция) бунт и переход в "нейтральную расу".

на уровне сектора там как-то все немного сложнее. единственное более менее вменяемое, до чего додумался:
на сектор повешать переменную - кол-во населения (без связи с собственностью). + вешаем константу - типа производство еды на планете - из нее выводим сколько начеления может прокормиться, если не завозят еду.

потребление идет стандартно - через торговые станции. надо постоянно поддерживать там >0 еды, чтобы рабочая сила в секторе росла. от кол-ва рабочей силы зависит проищводительность фабрик в секторе (в т.ч. игрока).

типа того.

это уже пока только в мыслях.


по поводу джампа.

делать его шибко уж дорогим - как-то для меня не сильно вариант. а вот поставить в зависимость от массы корабля - красивая мысль. берем мамонта. он же как танкер - когда пустой - одна жестанка. тогда и прыгать дешевле. а заруженный подзавязку - допустим в 5-10 раз тяжелее. e=mc^2 еще никто не отменял)

джамп с одной стороны мне как-то не нравится. с другой стороны - без джампа - как то уже не привычно видеть иксы.

хорошо. пока у меня в мыслях - как начну наконец капаться во внутренностях:

перепилить карту. сделать больше "ничейных" секторов, причем внутри кучки секторов рас. например пояс астероидов отстает от других секторов на 2 ничейных сектора - и оно теперь выглядит как действительно шахтерская калония.

правда это подразумевает увеличение вселенной раз так в 4 минимум, что не есть хорошо.

по поводу движения - тут уже пошел ассемблер.

краткое предисловие. есть батарейки - красивая вещь. почему бы их не использовать на "отопление" генератора корабля? тоесть он кушает батарейку, у него есть переменная, которая увеличивается от этого телодвижения. потом уменьшается как расходуется энергия - типа как энергия на боевых дронах.

сделать по-человечески генератор лепестричества.
есть единый генератор, который (в пределе) потребляет батарейки. потом лепестричесво можно пользовать либо на щит, либо на оружие, либо на двигатель. причем сделать это анстраиваемым. не надо тебе сейчас щит и оружие - переключил на двигатель и получил большее ускорение (а не скорость).

дивижение.
убрать кепку скорости. оставить только ускорение.
добавить топливо - не батарейки. подключить его как железяки кораблей - типа сканеров. тогда он и трюм не занимает, и можно его тысячами заливать в пепелац. тут же сразу "космозаправки" Ой, не могу!..

сделать массу кораблей, зависимой - масу корпуса отдельно, к ней плюсовать загрузку трюма.

эмулировать ионные двигатели. тоесть берем энергию с генератора чтобы включить ионки. они сначала заряжаются, потом на поддержание требуется меньше энергии. ионки тоже жрут топливо, но в меньем кол-ве. но выдают меньшее ускорение.

тоесть например берем торговца. он пилит черед длинный сектор. выключает оружие из розетки, оставляет минимум энергии для щитов - для поддержание заряда. все остальное на движок. ионки запускаются скриптом. типа например указываем конечную точку - он сам высчитывает время ускорения, время замедления и время полета без двигателей. разгоняется до нужной скорости (поставить все-таки кепку на скорость чтобы не маяться с e=mc^2 и не читерить - но существенно больше, чем сейчас). разгоняется потребляя мало топлива и ного батарейки. вырубает двигатели. потом замедляется тоже ионками. в итоге оказывается в нужной точке, только не через маршевые двигатели, а намного дешевле. но при этом он типа беззащитен.

другой красивый (по-моему) случай - истребы в бою. пользуются не ионками, а человеческими двигателями без ускорения частиц. тоесть жрут много топлива, за это получают бОльшую управляемость и ускорение и не тратят на двигатель генератов. но могут на самом интересном месте остаться без топлива Гы-гы

чтобы хоть как-то сделать подобное управление менее замороченным - сделать "режимы" корабля. типа

штатные:
- простой - минимум потребления батарей
- перелет - на ионках с вырблеными оружиями и поддержанием щитов но без их зарядки

боевые - частичный оверрайд штатных режимов
- "нет тревоги" - не изменяют штатный режим
- повышенная готовность - больше энергии на щиты, минимум на оружие
- боевая готовность - энергия на щиты и оружие

+ возможно задержка на переход между режимами.

потом еще откалибировать на читерство - типа выход из боя - бросил все на двигатель и дернул так, что тебя не догнали.

+ 3 закона известного товарища. вырубил двигатели и летишь себе по инерции. можешь развернуться и пинать летящих за тобой супостатов.

но при этом надо будет еще перепиливать наведение на цель - я пробовал делать 3 закона через скрипт - чит, так как супостаты стреляют совершенно не в тебя.

потом уже экономку - типа экономические сущности, систему счетов "корпораций" и отдельных станций для начала.

потом динамическое равновесие - как в биологии - для хищников и добычи одна и та же синусоида кол-ва особей, только со сдвигом по фазе.

потом уже делать полноразмерную экономику - пока без учета денежной массы. только колебания цен от ограниченных факторов. ибо инфляцию моделировать - это Задница

дедушка мороз, дай мне силы все это сделать и не залениться посередине)))
    Добавлено: 21:32 06-05-2012   
Impersonal
 74 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 106

Зарегистрирован: 03.07.2010
4o :
это конечно красиво и логично, но слишком замороченно...

Это тебе надо было в конце твоего поста написать Ой, не могу!..
Я же имел ввиду простой алгоритм. У игры ведь есть два компонента: внутренняя логика развития событий и визуальная часть. То что я описал, это чисто внутренний алгоритм, который управляет ценами и количеством товара на станциях, а так же рейтингом дружественности между державами. Население - это вообще абстрактная переменная, которая пользователю не известна и не нужна. Чисто внутренний алгоритм. Можно ведь и каждую единицу товара неписями перевозить. Только зачем? Если можно просто списать. Исключение, разве что, в секторе нахождения игрока. Но, наверное, так это и работает в оригинале. А в каждую деталь прорабатывать... это получится как в притче с Ахиллом и черепахой.
    Добавлено: 00:12 07-05-2012   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «мысли вслух»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Жизнь вообще печальна и трагична. Что в сравнении с этим конфа? (завернул EF)

  » мысли вслух | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18