Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » мысли вслух | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «мысли вслух»
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
еж меня за ногу. я прямо в замешательстве)

Код:
a = get local var 'name' form object

printf '%s', a //returns Array (object1, object2)

wait 1 min //пока скрипт ждет, левый (точнее второй) объект убивает себя из массива

printf '%s', a //returns Array (object1)


хорошо. так наверно $а здесь вообще-то не переменная, а сцылка на память. круто!)

хорошо. проверяем.

Код:
a1 = array alloc size 0
append [PLAYERSHIP] to array a1

a2 = array alloc size 0
append [PLAYERSHIP] to array a2
append [PLAYERSHIP] to array a2

[PLAYERSHIP] -> set local var name '123' val a1
a = [PLAYERSHIP] -> get local var name '123'
printf '%s', a //returns Array (Galleon)

[PLAYERSHIP] -> set local var name '123' val a2
printf '%s', a //returns Array (Galleon)


блин в матах)...что ж я наделал.....)

пробовал по-разному моделировать ситуацию...ни в какую.

я так подозреваю, что все странные сируации происходят или от кривых рук или от кривых мозгов. пока я ни того не другого не вижу (это не значит, что их нет Улыбка ). какие мысли? у многочисленных присутствующих

добавлено спустя 22 минуты:
что за хрень собачья))) они там с бубном за мониором пляшут?)))

Код:
script2 //runs on [PLAYERSHIP] and takes arg1= station

=wait 5000;
var = station-> get local var name '123';
i = get index of [PLAYERSHIP] in array $var offset -1 +1;
remove element from array $var at index i;


script1 //runs on station1

a2= array alloc size 0;
append Your Otas Custodian to array a2;
append [PLAYERSHIP] to array a2;

[THIS]-> set local var name '123' value a2;
a= [THIS]-> get local var name '123';

printf '%s', a; //returns (Your Otas Custodian, Galleon)

[PLAYERSHIP]-> start task 123 with script script2 and prio 999 arg1 = [THIS]; //other args = null

= wait 60000 ms;

printf '%s', a; //returns (Your Otas Custodian)


чтоб меня за ногу. хорошо - ссылка. но какого хрена оно в прошлый раз не вело себя как ссылка? есть тут у меня мысль. если она правильная, то разработчики *крайне* умные люди. (ладно - нефиг их материть они в итоге все логично сделали)

сжимаем кулаки и надеемся на лучшее.

добавлено спустя 30 минут:
да. блин (здесь место для вашего мата)

постораюсь написать синхронно 2 скрипта

Код:

script1 //on st
a2= array alloc size 0
append Otas to array a2
append [PLAYERSHIP] to array a2
[THIS]-> sel local var name '123' value= a2
a = [THIS]-> get local var name '123'
printf '%s', a //returns ARRAY (Otas, Galleon)
[PLAYERSHIP]-> start task 123 with script2 ... arg1 =[THIS]
=wait 30000 ms                              script2 //on [PS] takes st
                                            =wait 5000 ms
                                            a2 = array alloc size 0
                                            append HCF to array a2
                                            var = st->get local var '123'
                                            st-> set local var name '123' value= a2
                                            =wait 40000
printf '%s', a //returns ARRAY (Otas, Galleon)

                                            var = st-> get local var name '123'
                                            printf '%s', var //returns ARRAY(HCF)


ну вот мы и получили на одном объекте две локалки с разными значениями. пятая точка подсказывает мне, что не все так страшно. хотя какбы странность на лицо. по крайней мере мое

добавлено спустя 6 минут:
после того как отработали оба скрипта запрос переменной возвращает ARRAY (HCF)
моя догадка:
пока существовал первый скрипт, в нем a была прямой ссылкой на a2 (возможно в следствие команды alloc a2). а для всях внешних пользователей существовала совершенно другая ячейка памяти '123' на объекте st. когда скрипт 1 отработал и его a2 автоматически почистилась (надеюсь, что оно так))), то осталась единственная ячейка '123' на st. хотя вопрос стоит - происходит ли в данном случае утечка.

добавлено спустя 4 минуты:
если перед вторым printf запросить a как глобальную переменную - она возвратит ARRAY (HCF). утечки скорее всего нет, но вот на хитрую логику расчитавать теперь не приходится (без того, чтобы смотреть исходники движка или читать с дизасемблера (как некоторые извращенцы, которые вызывают у меня уважение)).

добавлено спустя 2 минуты:
все понятно) хотя опять как-бы не сильно красиво. перетягивание ссылок называется) кто последний сел - того и тапки.

Последний раз редактировалось: 4o (07:27 30-03-2012), всего редактировалось 9 раз(а)
    Добавлено: 01:41 30-03-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
умудрился хитро повешать х. интерфйс работает, а все стоит.
    Добавлено: 14:32 03-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
руки корявые. после 200 строк кода уже выше трешхолда на зацикливание. косяу был в том, что wait ест максимум 65535 ms. иначе - думает, что 0.

upd

действительно, фокус со ссылками работает только на массивах. на простых переменных не работает.

Последний раз редактировалось: 4o (19:35 04-04-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:54 03-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
пока меня тут нет - я вам тут повываливаю кучку всякой хфигни)

добавлено спустя 54 минуты:
последняя итерация автоматизации абордажника. прикручена к скрипту поиска без провеки, существуетли абордажник. откровенный косяк - абордажник впадает в ступор когда цель захвата сваливает в др. сектор после запуска стандартного скрипта на абордаж.
также замечен косяк стандартного абордажа. как я писал - если проверка на присутствие сил захвата происходит до переброски первой партии сил захвата, то:
1. абордаж прекращается
2. абордажники продолжают кидаться на цель (в локалку).

пример. команда послать 100 киборгов. случился косяк и скрипт выдал конец абордажа. подождать некоторое время. при попытке еще раз захватить цель, вы обнаружите, что с самого начала на ней уже 100 киборгов.

весь скрипт признает только киборгов в качестве сил захвата

a.task.HCF.add.to.queue.xml - скрипт интерфейса (к человеку и к скрипту поиска)

a.task.HCF.gohome.xml - прыжок домой
a.task.HCF.jump.to.coords.xml - кусок прыжка домой
a.task.HCF.refuel.energy.xml - дозаправка. читовая заплатка на киборгов.
a.task.HCF.refuel.xml - чит на киборгов
a.task.HCF.set.homebase.xml - поставить базу приписки на HCF
aaaa.HCF.cap.watch.xml - запускается из cap. запускает абордаж и следит за ним. здесь как раз описанный косяк.
aaaa.HCF.cap.xml - главный скрипт захвата
aaaa.HCF.check.target.and.sector.xml - логика проверки цели и сектора чтобы и волки целы, и овцы съедены, и репа не упала.
aaaa.HCF.formation.refuel.xml - дозаправка custodian'ов формации. их я ставлю в сопровождение и они прыгают везде с абордажником.
aaaa.HCF.get.one.xml - берет станцию из глобалки и возвращает приписанного к ней абордажника. где-то еще должен быть скрипт "setGlobalHome", но я его что-то здесь не вижу. можно взять из прошлого архива.
aaaa.HCF.manual.to.autostart.xml - если, пока работает вся автомат. схема, абордажник был запущен прямой командой (не через интерфейс), то вернуть его системе обратно.
aaaa.HCF.queue.handler.xml - работает с очередью на абордаж


a.task.HCF.cap.xml - ручной насильный запуск абордажника на цель. не проверяет - занят ли последний чем-то в данный момент

первая итерация массового подключения MFS к станции. каждый корабль работает отдельно по стандартному скрипту. периодически затаривается ресурсами и сбрасывает товар. как оказалось, эффективность схемы очень далека от максимальной.
a.task.MFS.connect.main.xml - запускается ручками на корабле
aaaa.MFS.connect.all.xml - логика массового запуска всех MFS в секторе. не запускать на MFS - а то скрипт повиснет так как себя перезапишет.
aaaa.MFS.connect.main.xml - судя по всему главный скрипт
aaaa.MFS.connect.stop.xml - остановка и производства и скрипта прицепления
aaaa.MFS.connect.tmp.xml - не помню)
aaaa.MFS.connect.xml - тож не помню)
aaaa.MFS.stop.all.xml - останавливает всех в секторе. опять же на MFS не запускать. на чем угодно, у чего не важен нулевой стек в данный момент.

вторая итерация прицепления мобильных фабрик. не используют свой трюм - работают напрямую с трюмом станции. принципиальное отличие - меньше жрет ресурсов компа .схема работы - после запуска производства товара добавление новых м.фабрик на этот товар не влияет на загрузку системы.
(тем, кто читал до этой правки - сам прочитал свои цифры и ужаснулся)))

a.task.MobileFactory.add.MFC.xml - интерфейс. зарускаем ручками на м.фабрике
aaaa.MobileFactory.Add.All.xml - некая логика массового запуска.
aaaa.MobileFactory.Bld.xml - главный скрипт. работает на станции
aaaa.MobileFactory.add.MFC.xml - то же самое, что и предыдущий с похожим названием. просто этот ниже в списке сриптов - далеко за ни идти)
aaaa.MobileFactory.get.res.xml - проверяет правильность выбранного товара для пр-ва
aaaa.MobileFactory.rem.MFC.xml - отцепляет м.фабрику от станции. если просто дать ей команду отлететь - далеко она не отлетит) не успеет)
aaaa.MobileFactory.xml - не помню, чего здесь


так) вот это большая и сломанная куча скриптов) не работает. сначала работала кое-как. когда начал обрабатывать напильником - сломал. типа работают отдельные куски *кое-как*, но взаимодействие между кусками откровенно кривое.
без комментариев)
a.task.PirateStation.empty.xml
a.task.PirateStation.xml
a.task.hunt.xml
a.task.scrap.xml
aaaa.PS.build.base.xml
aaaa.PS.build.int.add.xml
aaaa.PS.build.new.equip.xml
aaaa.PS.build.task.xml
aaaa.PS.int.add.sector.xml
aaaa.PS.int.dest.xml
aaaa.PS.int.rem.sector.xml
aaaa.PS.int.state.report.xml
aaaa.PS.lib.get.scrap.from.hull.xml
aaaa.PS.lib.move.away.xml
aaaa.PS.lib.move.closer.xml
aaaa.PS.maintain.recount.xml
aaaa.PS.maintain.slaves.food.xml
aaaa.PS.maintain.slaves.xml
aaaa.PS.piracy.autonomous.xml
aaaa.PS.piracy.cap.logics.xml
aaaa.PS.piracy.leader.killed.xml
aaaa.PS.piracy.maintain.troop.xml
aaaa.PS.piracy.move.xml
aaaa.PS.piracy.radar.crazyTS.xml
aaaa.PS.piracy.radar.enemy.races.xml
aaaa.PS.piracy.radar.xml
aaaa.PS.piracy.send.new.troop.xml
aaaa.PS.piracy.shoot.back.xml
aaaa.PS.piracy.target.arrays.xml
aaaa.PS.piracy.target.connect.xml
aaaa.PS.piracy.target.logics.xml
aaaa.PS.prod.base.xml
aaaa.PS.prod.get.res.xml
aaaa.PS.prod.int.add.xml
aaaa.PS.prod.task.xml
aaaa.PS.reproduce.main.xml
aaaa.PS.scrap.base.xml
aaaa.PS.scrap.int.interrupt.xml
aaaa.PS.scrap.ready.idle.xml
aaaa.PS.scrap.task.xml
aaaa.hunt.find.pray.xml

a.task.cap.xml - находит блидайшего к player tracking aim абордажника и начинает захват. все-таки щиты приятнее снимать кионками.
aaaa.HCF.hotkey.xml - скрипт на кнопку к пред. скрипту

a.task.capture.neutral.xml - запускается на корабле. проверяет нейтральные корабли в секторе и захватывает. не проверяет наличия в них пилота. когда иксы рядом - висят в режиме скринсейвера - галлеон пинает (вылетающих птичек) ксенов, а этот скрипт захватывает их катапультировавщие ошметки. есть косяк - если прерывается интерраптом, то переписывает начальные координаты. тоесть - при запуске он запоминает свое положение и возвращается туда когда работы нет - чтобы под ногами не шлялся. а при интеррапте он получается зависает в самом интересном месте (где собственно и атаковали))


уже выкладывавшийся скрипт поиска, только напрямую прикрученный к абордажнику
aaaa.HQ.SE.by.class.xml
aaaa.HQ.SE.unsearch.by.class.xml
aaaa.HQ.SearchEngine.main.xml
aaaa.HQ.SearchEngine.stop.xml
aaaa.HQ.SearchEngine.task.xml
aaaa.Lib.GetShipHardwareArray.xml


aaaa.lib.Drop.illegal.route.xml - кусок PS. смотрит путь и бросает все нелегальное из трюма исходя из рас секторов.

это кусок той херни, про которую писал. не запускал - боюсь)))
aaaa.lib.GH.CMD.add.action.xml
aaaa.lib.GH.CMD.change.oName.xml
aaaa.lib.GH.CMD.get.iName.value.xml
aaaa.lib.GH.command.xml
aaaa.lib.GH.s.check.condition.xml
aaaa.lib.GH.s.check.fix.iName.xml
aaaa.lib.GH.s.check.init.iName.xml
aaaa.lib.GH.s.chek.fix.namelist.xml
aaaa.lib.GH.s.find.new.iName.xml
aaaa.lib.GH.s.get.iName.xml
aaaa.lib.GH.s.perform.action.xml
aaaa.lib.GH.s.reinit.iName.xml
aaaa.lib.GH.xml
aaaa.lib.Globals.Handler.xml


aaaa.lib.frSec.on.route.xml - не помню

aaaa.lib.get.friendly.races.xml кусок чего-то. может PS, может чего работающего)

aaaa.lib.set.global.home.xml вот оно) это к автоматизации абордажника


aaaa.lib.unload.hardware.xml -
aaaa.lib.unload.xml - основной скрипт, скидывающий на станцию все с корабля. все остальное - к нему.
aaaaa.go.unload.hardware.xml
aaaaa.go.unload.xml

это перепиленный скрипт захвата под станции. не помню, правращается ли станция в тыкву)
aaaa.plugin.XTM.Cmd.Cap.CheckIsH.xml
aaaa.plugin.XTM.Cmd.Cap.Error.xml
aaaa.plugin.XTM.Cmd.Cap.PDSTas.xml
aaaa.plugin.XTM.Cmd.Cap.Task.Sen.xml
aaaa.plugin.XTM.Cmd.Cap.Task.xml
aaaa.plugin.XTM.Cmd.Cap.xml


прикол. типа.
aaaaa.global.joke.2.xml
aaaaa.global.joke.xml

это по-моему бэкап
aaaaa.go.unload.hardware.xml
aaaaa.go.unload.xml

кусок PS
aaaaa.hunt.move.xml

тоже кусок PS
aaaaaa.attack.range.xml
aaaaaa.attack.range2.xml
aaaaaa.find.nearest.xml
aaaaaa.follow.xml

всякая гадость. здесь могут быть зарисовки ньютоновской физики.
aaaaaa.kill.flying.ware.xml
aaaaaa.test.create.xml
aaaaaa.test.info.xml
aaaaaa.test.movement.xml
aaaaaa.test.sobj.xml
aaaaaa.test.xml
aaaaaa.test2.xml

используется в нескольких скриптах для отчистки стеков.
aaaaaaa.empty.xml

добавлено спустя 11 минут:
кстати - кому водруг интересно. углы (rot alpha, beta, gamma) считаются до макс. инта - 65535. хотя фишка в том, что руками можно поставить угол в 70000. по факту будет 70000-65535, но при запросе бдует возвращать 70000.

scripts.zip
 Описание:
большая часть того, что понаписалась. может кто чего расхватает на винтики)
 Имя файла:  scripts.zip
 Размер файла:  279.26 KB
 Скачано:  384 раз(а)


Последний раз редактировалось: 4o (20:28 04-04-2012), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 19:36 04-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
напоинание себе - попробовать выключить проверку столкновений на астероидном мусоре.

причина - смотрел на использование, когда корабль висит в зеленой чешуйке. загружаешься - памяти 420-450мб. потом плавно растет до 600. потом нервы не выдерживают - соханялся и загружался чтобы выгрузить 200 метров памяти. потом совсем плюнул и убил все астероиды и мусор. память 350-370 мб и практически не растет.

так вот) может на мусоре вырубить проверку сталкновений и жизнь сразу станет прекрасной?))
    Добавлено: 00:13 05-04-2012   
Xenon J
 949 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3278
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
4o :
напоинание себе - попробовать выключить проверку столкновений на астероидном мусоре.
А это возможно? Подозрение.
4o :
так вот) может на мусоре вырубить проверку сталкновений и жизнь сразу станет прекрасной?))
Прекрасной для кого? Для кораблей НПС, разбивающихся об этот астероид? Улыбка

Видел как-то прекрасную картину в той же З. Чешуйке. Влетает в сектор ксенонский патруль с ксеноном Р во главе. Находящийся в секторе кондор или феникс (не помню уже), заметив нарушителя границ, начинает его атаковать. И тут бац! На его пути оказывается астероидный мусор. Огромная неуклюжая посудина начинает разворачиваться и цепляет мелкие астероиды, которые начинают дробиться, повреждая щиты. После надо же увернутся от только что появившихся обломков, поэтому повернуть в другую сторону, где попасть в аналогичную кучу мусора. При этом зад продолжают бомбить обломки астероидов из первого столкновения. Результат - могучий непобедимый корабль сдох, не успев долететь до нарушителей. Ой, не могу!..
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 15:10 05-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
обсмеялся) над братьями нашими меньшими)

чцвствую - абордажник давно не вылетал на захват по наводке скрипта поиска. хотя было найдено несколько целей.

смотрю лог - вроде его не пришибли.

смотрю последнюю целью иду в сектор. вижу - ТЛка летит себеспокойно, а очень в стороне от нее тусуется абордажник. ни разу такого еще не видел.

смотрю на нем скрипты - кого-то то ли собирается захватывать, то ли уже захватывает. но блин не разу его не видел в стороне от всех возможных целей. напился и пошел по бабам?)))

смотрю - цель - м6 сопровождения ИЛки. м6 нигде нет. а тусуется абордажник у торговой станции.

смотрю на торговой станции - вот он))) м6) и его std.attack.object видать был прерван std.flee. редиска не выдержала и решила свалить пока не вставили киборгов невесть знает куда)

ну логика моей посудины просто морально не была готова к такому хитрому повороту событий)))

добавлено спустя 2 минуты:
Xenon J :
А это возможно? Подозрение.


да. по крайней мере чисто теоретически) когда разлетается кусок мусора - его осколки, пока не остановятся, не генерируют столкновений. по крайней мере по наблюдениям.

Последний раз редактировалось: 4o (15:23 05-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:23 05-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
пара тривиальностей.

1. обход логики внутреннего снабжения - добавление станции, где нужное ware является продуктом (в т.ч. промеждуточным) в качестве потребителя

2. припарковать корабль/отпарковать корабль.

не забудьте спросить пролетающих мимо о том, где в космосе ближайшая обочина)

2.zip
 Описание:
обмани внутреннее снабжение и припаркуй корабль, чтобы не висел в собственности.
 Имя файла:  2.zip
 Размер файла:  2.68 KB
 Скачано:  375 раз(а)
    Добавлено: 17:43 05-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
так же ради в целях пресечения халявы предлагаю добавить в оллерусы потребление батарей на поддержание врат)
    Добавлено: 19:26 05-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
скрипт поддержки спутниковой сети.

ест: любая станция с батарейками (для джампа) и разведчиками дронами. судя по всему работает даже из хаакских секторов (хотя не проверял).

чего у нас тут есть:

aaaa.Surveillance.D.ScoutDrone.C.xml
aaaa.Surveillance.D.ScoutDrone.S.xml
я не нашел, к какому месту в стандартных скриптах прикрученны эти скрипты.

aaaa.Surveillance.D.ScoutDrone.xml - кусок стд дрона
aaaa.Surveillance.Place.xml - команда на выпуст дрона
aaaa.Surveillance.Scoutdrone.xml - кусок стд дрона
aaaa.Surveillance.ScoutdroneLch.xml - и еще один

aaaa.Surveillance.killed.drone.xml
aaaa.Surveillance.killed.sat.xml
aaaa.Surveillance.killed.ship.xml
скрипты сигналов

aaaa.Surveillance.queue.check.xml - скрипт (на станции) проверяет очередь на установку (запускать руками в экстренных случаях))

интерфейс:
a.task.Surveillance.add.ship.xml - команда (на станции) - добавить корабль, который будет заниматься делом
aaaa.Surveillance.queue.add.xml - команда добавить в очередь точку, в которую требуется установить спутник.

что это делает и как это работает:
1. берем станцию.
2. берем корабля (лучше icarus - мало батареек жрет и трюм нормальный)
3. добавляем корабль
4. лезем в редактор (я поленился)
5. копируем queue.add скрипт
6. в скопированном в самом начале убираем задержку по времени и опционально руками или прописываем station = THIS (и запускать только на станции), или руками прописываем конкретную станцию (и запускать на чем угодно) и убиваем аргумент со станцией. и для ручного добавления используем скопированный.
этого можно не делать. просто там задержка на минуту, чтобы новый спутник не сразу ставился, а погодя немного - пока редиски, убившие прошлый спутник не свалят. тоесть 2 быстро запущенных скрипта на 1 объекте просто перепишут друг друга и сработает только второй.

7. добавляем позицию по вкусу.

и смотрим.

корабль прыгнет (или не прыгнет) в сектор со станцией (если он не там).
загрузит развед. дрона
затарится батарейками с запасом
прыгнет в нужный сектор
выпустит дрона
прыгнет домой
и запустит на станции скрипт обратотки очереди
и если в очереди больше ничего нет - станция его опять пинать не будет и он начнет курить в секторе не занимая парковочное место.

обработка исключений:
- если убили корабль, пока он не выпустил дрона - он добавит свою терущую задачу обратно в очередь, чтобы кто-то другой ее выполнил
- если убили дрона - он сделает то же самое
- и спутник тоже

таким образом спутниковая сеть будет постоянно поддердиваться.

как можно видеть из названия - есть очередь на установку. т.е. можно загрузть туда кучу точек сразу и не париться слежением за готовностью корабля.

одновременно могут работать неограниченное кол-во кораблей. ну...теоритически) проверял только на 1, но вроде косяка не должно быть.

и еще) случилось чудо и скрипт не потребовал отладки - запустился сразу с пылу с жару из кузницы мысли)) это очень подозрительно и так не бывает. сижу смотрю за поведением.

еще момент - как отнять спутник от скрипта.
я пробовал его убивать через destruct show no explosion. вродк при этом не срабатывает signal_killed. так что скриптом сворачивания развешанного оборудования можно попробовать свернуть спутник.

в крайнем случае сделать this -> set com/signal signal_killed to global default behaviour. тогда он не скажет станции, что на свое место надо поставить новый спутник.

причтного аппетита

добавлено спустя 14 минут:
и да.

используются сторонние скрипты - прыжок гал. торга и !move.jumptogate.nearest

и да еще раз - нет бесконечных циклов ожидания) пока не пришибут спутник - ни один скрипт не работает.

Surveillance.zip
 Описание:
установка спут. сети (с авто поддержкой)
 Имя файла:  Surveillance.zip
 Размер файла:  24.76 KB
 Скачано:  390 раз(а)


Последний раз редактировалось: 4o (14:06 12-04-2012), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 07:56 12-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
что-то как-то грустно.

абордажник летает и сам все захватывает, MFS производят, доставка допилена, все сообщения, захламляющие журнал, переписаны на temporary - даже журнал чистить руками не надо.

может кто пнет на доброе дело?))

кстати - по поводу производительности.

то ли есть какая-то скриптовая сволочь, которая часто вызывает поиск кораблей игрока, то ли это движок их индексирует хитрее, чем все остальное, но

"парковка" в данный момент не использующихся кораблей в нейтральную расу ощутимо увеличивает fps.
    Добавлено: 22:23 12-04-2012   
Xenon J
 949 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3278
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
4o :
может кто пнет на доброе дело?))
Напиши скрипт пирата-минёра. Улыбка Корабль пиратов (скрытый пират) закупает мины СКВОШ и расставляет их в секторах, прежде всего в пиратских и неизвестных. Как по одной, так и по кучке в несколько штук (чтобы М3 или М6 мог сразу подорваться Гы-гы ). Количество мин в секторе ограничено, ибо чем больше объектов, тем сильнее тормоза.

Вот сделай такое доброе дело(или дай ссылку, если уже есть), а я его в свой мод пихну. Подмигиваю
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 09:40 13-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
стандартный расстановщик не устраивает, или тебе надо логику работы?

ну.....можно пилить то,что только что выложил, только вместо спутников - сквош. а вместо станции - читерность или покупка руками.

хорошо. навскидку:

1. сознается конечное число таких кораблей (под xtm? тогда с cargo shielding чтобы их с минами не запинывали)
2. они прутся покупать мины
3. генерируется: сектора для установки, кол-во мин, координаты.
4. корабли прутся ставить мины.
5. как только мина срабатывает - по ее сигналу killed (проверить, испускает ли она этот сигнал) создается новый корабль, генерируется рандомное место в пределах (установленной руками) квоты на сектора и корабль прется ставить мину.
2. они тащ
    Добавлено: 16:35 13-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
стд расстановщик я имел в виду от хтм - к теладийскому "миноносцу"
    Добавлено: 05:47 15-04-2012   
Xenon J
 949 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3278
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
4o :
стандартный расстановщик не устраивает,
Так он же тупо мины в кучу ставит, или я ошибаюсь? А надо поодиночке или кучками по несколько штук, чтобы М6 мог подорваться. Гы-гы
4o :
1. сознается конечное число таких кораблей
Допустим, они уже созданы.
4o :
(под xtm?
Нет.
4o :
2. они прутся покупать мины
Да, чтобы в грузовом трюме было постоянно штук 30 - для экономии времени при расстановке. И являются скрытыми пиратами, ессно.
4o :
3. генерируется: сектора для установки, кол-во мин, координаты.
Примерно так.
4o :
5. как только мина срабатывает - по ее сигналу killed
А если мины не было изначально на карте? Улыбка Или в данный момент таких кораблей вообще нет? Лучше количество в секторе проверять.

Что скажешь?

Последний раз редактировалось: Xenon J (09:28 15-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:27 15-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
Xenon J :
А если мины не было изначально на карте? Улыбка Или в данный момент таких кораблей вообще нет? Лучше количество в секторе проверять.

Что скажешь?


скрипт инициализации раз в час. он же используется чтобы завести все. потом раз в час - на всякий случай - чтобы мин меньше не становилось, если сигнал например скосячит.

а внутри часа - по сигналам восстанавливать.

да - возьмусь на досуге. в течение недели сделаю скрее всего.

если не под xtm, то транспорты пинать будут. "...что скажешь?...")
    Добавлено: 13:34 15-04-2012   
Xenon J
 949 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3278
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
4o :
скрипт инициализации раз в час. он же используется чтобы завести все. потом раз в час - на всякий случай - чтобы мин меньше не становилось, если сигнал например скосячит.
Нафига тогда вообще гемор с сигналом? Улыбка
4o :
а внутри часа - по сигналам восстанавливать.
Бессмысленно имхо. Сколько там кораблей подрывается на минах за всю игру? 5-10? Не надо лишнего усложнения. Улыбка
4o :
если не под xtm, то транспорты пинать будут.
Вряд ли. Они же скрытые пираты - это раз. Мины закупают у пиратов и телади - это два. Ставят опять же в пир. и неизвестных секторах - это три. Можно, правда, и в пограничных расовых ставить, возле ворот, типа так, для сюрприза. Хы...
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 15:12 15-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
короче. я нарисую - потом материть уже будешь)
    Добавлено: 20:08 15-04-2012   
4o
 64 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 8
Сообщения: 111

Зарегистрирован: 16.01.2011
тов. Xenon J. я люблю вот так ремонтировать обломки)

только вот опять забыл выложить захватить скрипт) надо на станции поставить локалку "4o.RB" в "1".

чего у нас тут есть.

интерфейс
ship.add
ship.remove - корабль, который будет ремонтировать

queue.add - добавить обломки в очередь на ремонт. проще забиндить клавишу. жрет на входе цель игрока. после того, как обломки добавлены в очередь - можно безболезненно цель менять.

импользуется plugin.autotrade.jumptostation из галторгов.

может правда не заработать, чесли я чего опять забыл в архив положить.

короче - суть.

есть база по ремонту с ресурсами для ремонта.
есть на ней корабли в неограниченном кол-ве, которые ремонтом занимаются
есть очередь обломков на ремонт. корабли прыгают в сектор с обломками и начинают их ремонтировать. очередь почему-то оказалась стеком Подозрение. )) ну не суть.
проверку на кредиты не делал) мне как-то не принципиально было) уже извините)

добавлено спустя 35 минут:
а так же. замечена фишка. корабли, на которых начат ремонт, иногда подхватываются джобсами (наверно). может не на 0 стек ставить ремонт и в скрипте ремонта проверять 0 стек на отсутствие всякой хрени?)

RB.zip
 Описание:
автоматизация ремонта обломков
 Имя файла:  RB.zip
 Размер файла:  43.77 KB
 Скачано:  390 раз(а)


Последний раз редактировалось: 4o (18:38 18-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:38 18-04-2012   
Xenon J
 949 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3278
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
4o :
queue.add - добавить обломки в очередь на ремонт. проще забиндить клавишу. жрет на входе цель игрока. после того, как обломки добавлены в очередь - можно безболезненно цель менять.
Не забывай только, что обломки со временем уничтожаются (судя по обжу от 15 до 45 минут); так что когда придёт очередь, то может оказаться, что восстанавливать уже нечего. Хотя можно просто проигнорировать этот факт и создавать фабу на ровном месте. Улыбка

4o :
есть база по ремонту с ресурсами для ремонта.
есть на ней корабли в неограниченном кол-ве, которые ремонтом занимаются
Корабли и база принадлежат игроку или как?
4o :
а так же. замечена фишка. корабли, на которых начат ремонт, иногда подхватываются джобсами (наверно).
Не пойму, ты это для игрока делаешь или для НПС? Корабли игрока джобсами не подхватываются, корабли НПС могут подхватываться расовой логикой. Во избежание этого надо её вырубать: set race logiс control to [FALSE].

ЗЫЖ в своём скрипте ремонта заметил интересную фишку: в принципе можно вынести любую станцию самому, а затем самому же починить - эдакий аналог захвата. Хы... Но поскольку этот процесс достаточно трудоёмкий и на чит слабо тянет, решил пока оставить. Сам вот разжился фабрикой силовых лучей. Гы-гы

Последний раз редактировалось: Xenon J (19:51 18-04-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:50 18-04-2012   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «мысли вслух»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Маньяком можешь ты не быть, а сексуальным быть обязан (metas)

  » мысли вслух | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18