ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Освещение | страница 1 |
|
|
|
Канал Freelancer »
МОДовый отсек: «Освещение» |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Добавление темноты
Чтобы изменить освещение во фриле и добавить темноту на сторону, стоящую сзади от источника света, нужно найти в изменяемой системе раздел [Ambient] и исправить в нем значения RGB. Например:
Код: |
[Ambient]
color = 0, 0, 0 |
Можно поставить и другие параметры RGB, особенно если в вашем фрилансере отсутствует динамическое освещение как таковое. Если динамическое освещение все же есть, то полное обнуление света сделает некий контраст между светом и темнотой.
Установление источника света
Чтобы установить источник света, вы должны в своей системе добавить раздел [LightSource]. Например, свет от звезды в центре системы Новый Берлин:
Код: |
[LightSource]
nickname = Rh01_system_light <- уникальное имя
pos = 0, 0, 0 <- позиция
color = 166, 217, 255 <- цвет
range = 120000 <- радиус
type = DIRECTIONAL
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION |
2 последних параметра лучше не трогать, да и особенно не зачем. Они должны быть такими, если вы создаете огромный источник света. Например, свет от солнца или туманности.
Теперь посмотрим как устанавливается свет в конкретной точке:
Код: |
[LightSource]
nickname = berlin_light
pos = 50936, 0, 12426
color = 212, 212, 212
range = 5000
type = POINT
attenuation = 1, 0, 0.000001 |
Визуально все тоже самое, но изменился тип (логично - точка), меньший размер, а что означает attenuation я особенно не знаю и не пробовал.
Вообще лучше не перебарщивать с источниками света. Я вообще рекомендую от точечных источников отказаться. Во Freelancer вообще стоит внутреннее ограничение на количество источников света.
Динамическое освещение ALE-эффектов
Очень интересная и красивая вещь это освещение, нужно просто подставить к выстрелу оружия (имеет постфикс proj) в файле Effects.ini данный текст:
Код: |
lgt_effect = r_gun01_flash <- указатель на пункт в light_anim
lgt_range_scale = 1 <- увеличение шарика света в зависимости от расстояния
lgt_radius = 5 <- размер шарика света |
Еще есть параметр lgt_time_scale , с помощью него можно установить время действия эффекта если это вам очень нужно.
Теперь научимся править свет в lightanim.ini
Код: |
[LightAnim]
name = r_gun01_flash
frame = 0.000000, 200, 20, 20, 1.000000
параметры:
1 - время запуска
2, 3, 4 - цвет в R G B
5 - время окончания |
Пример:
http://www.youtube.com/watch?v=iJEnZp_FgQo
Динамическое освещение beam-эффектов
Если вы поставите динамическое освещение пушек к эффекту, созданному с помощью beam_effects.ini, то по окончанию выстрела игра вылетит. Как решить эту проблему? подставить "левый" эффект. Пример:
Код: |
[Effect]
nickname = li_laser_01_proj
effect_type = EFT_WEAPON_PROJ
vis_beam = li_laser_01_beam
vis_effect = gf_br_hull_impact01 <- вот он "левый" эффект
lgt_effect = r_gun01_flash
lgt_range_scale = 1
lgt_radius = 5 |
Фрил "сжует" эффект, который визуального ничего из себя не представляет, и вуаля - и свет и beam есть.
Пример:
http://www.youtube.com/watch?v=HbMqo3w3vgc
Динамическое освещение выстрелов орудий на самом корабле
Активировано пилотом w0dk4. Требуется исправить в EXEшнике с помощью HEX-редактора данные строки:
Код: |
freelancer.exe 12D132 5F5E->EB6D = activate [gun] light_anim entries PART 1 ~w0dk4
freelancer.exe 12D052 0F8449010000->909090909090 = activate [gun] light_anim entries PART 2 ~w0dk4
freelancer.exe 12D0F6 5B->53 = activate [gun] light_anim entries PART 3 ~w0dk4
freelancer.exe 12D0F9 03->02 = activate [gun] light_anim entries PART 4 ~w0dk4
freelancer.exe 12D100 CB->CA = activate [gun] light_anim entries PART 5 ~w0dk4 |
Пример:
http://www.youtube.com/watch?v=34bKVbNUQ4U
Теперь активен параметр lightanim для пушки в weapon_equip.ini. Править можно также в light_anim.ini
Динамическое освещение с помощью lightsource_cone
Я познакомился с одним админом другого русского сервера, мы оба были заинтересованны данной темой и я невольно "пнул" его запросить хакеру со Старпорта с ником Adoxa разблокировать использование параметра lightsource_cone.
Источник:
http://the-starport.net/freelancer/forum/viewtopic.php?post_id=44725#forumpost44725
То есть нужно заменить в freelancer.exe по адресу 131D2B значения 0F94C0 на B00190.
Теперь открываем light_equip.ini и добавляем:
Код: |
[Light]
nickname = LargeWhiteSpecial
glow_color = 255, 255, 255
color = 155, 155, 155
bulb_size = 0.700000
glow_size = 4.000000
flare_cone = 60, 0
intensity = 500.000000 <<- добавим
lightsource_cone = 60 <<- добавим |
intensity указывает дальность свечения.
lightsource_cone это угол, исходящий от вашего корабля и излучающий свет. Максимум: 360.
Результат:
http://www.youtube.com/watch?v=E8T3vHIEBPk <- На корабле игрока
http://www.youtube.com/watch?v=ntrQEOqu3rA <- Прикручен к доку
Недостаток данного эффекта лишь в том, что он очень сильно тупит и самостоятельно выключается. А если ставить его на другие корабли, то он вообще творит что хочет.
Кто хочет проверить все изменения динамического освещения, можете скачать EXEшник под WinXP. Он работает и на Vista и 7, только русский чат работать не будет:
http://redfed.clan.su/jeider/Freelancer.rar
Производительность
А вот тут как раз самый облом. Я уже ранее сказал, что во фриле есть ограничение на число источников света. И угадайте сколько их? Всего 3-4! Пример Лер: 3 [LightSource] глобальных запрещают использование остальных мелких. У меня все проще - в системе 2 [LightSource], лампа на батлшипе и игроке и в итоге динамическое освещение пушек отказвыается работать (кроме lightanim)! Стоит вам отлететь на дальное расстояние от источника света на батлшипе, так все начинает работать. Поэтому свет расставить это далеко не плевое дело. Вы можете отправить весь ресурс игры на сцену красоты космоса (куча LightSource), или же на качество работы с базами (лампы на батлшипах и станциях) и одновременно можете забить на выстрелы своих орудий.
Сложный выбор...
Последний раз редактировалось: Jeider (14:43 09-06-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
В общем для графического мода надо заранее знать принцип построения освещения.
Я не пойму зачем нужны лайтсорсы от планет. Это бред чистейшей воды - как планета можешь освещать корабль? Рекомендую их просто обнулить, но не удалять (а то мало ли).
Надо стараться избежать пересечания ЛайтСорсов. Например у меня принцип мода:
Лайтсорс - 1
База - 1
Фара - 1
Пушка - 1
Сумма: 4/4
Теперь, в том месте, где нет параметра База можно сжульничать и впихать еще 1 лайтсорс. Выходит:
Лайтсорс - 2
База - 0
Фара - 1
Пушка - 1
Сумма: 4/4.
Теперь основные принципы
Лайтсорс - 2
База - 1
Фара - 1
Пушка - 1
Тогда выключается пушка.
Лайтсорс - 2
База - 1
Фара - 2
Пушка - 1
Начинает тупить фара (в зависимости от НПЦ по близости), отключается лампа на базе.
Лайтсорс - 2
База - 2
Фара - 1
Пушка - 1
Отключается 2ая лампа на базе.
И еще самая главная проблема. Если расставлены параметры освещения до максимума (4) и вдруг к вам подлетает игрок, то вы можете автоматически забыть о лампе. В этот момент игра начинает пить что-то спиртное и выводить неадекватные результаты. Поэтому лампа нужны только в одиночной игре, в мультиплеере будет сложно её настроить, а изолировать других игроков от применения фонаря нереально.
|
|
|
lerYvel
805 EGP
      Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 118 Сообщения: 2597
Зарегистрирован: 29.10.2006
 |
|
Jeider : |
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
[LightSource]
nickname = Rh01_system_light <- уникальное имя
pos = 0, 0, 0 <- позиция
color = 166, 217, 255 <- цвет
range = 120000 <- радиус
type = DIRECTIONAL
atten_curve = DYNAMIC_DIRECTION |
|
2 последних параметра лучше не трогать
|
Иногда имеет смысл.
Jeider : |
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
[LightSource]
nickname = berlin_light
pos = 50936, 0, 12426
color = 212, 212, 212
range = 5000
type = POINT
attenuation = 1, 0, 0.000001 |
|
что означает attenuation я особенно не знаю и не пробовал.
|
Затенение.
Jeider : |
не пойму зачем нужны лайтсорсы от планет
|
Они необходимы потому что тоже отражают свет, пример - Луна.
Jeider : |
от точечных источников отказаться
|
Нельзя, тк в планеты можно поместить только источники типа POINT.
Последний раз редактировалось: lerYvel (13:58 12-06-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Во-первых мне на старпорте сказали, что нельзя изменить максимальное число источников света.
Так, теперь по делу. Во фриле все ограничено числом 4, значит надо жестко ограничивать себя в том, что нужно. Или выбрать свет луны, который может по физическим законам и правильный и даже был бы нужен, но он съедает заветный пункт в текущих источниках света. В итоге приходится отказываться от чего-то другого. Я не имею ввиду лампу (может даже она и не нужна, т.к. глючит), а вот для пушек места практически не останется (если будет 2-3 лайтсорса дополнительно). Т.е. их уже 100% не будет. В начале лучше составь список что нужно/не нужно, а потом уже надо принимать решения.
Вопросы:
- свет от лун нужен?
- многочисленные лайтсорсы нужны?
- свет от дока линкора/станции (только 1 лампа) нужен?
- свет от пушек нужен?
- свет от фонаря нужен?
Если ответ на эти вопросы будет дан, то можно уже составить список что крепить/не крепить.
Последний раз редактировалось: Jeider (22:21 09-06-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
goshadiamo
155 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 14 Сообщения: 775 Откуда: Nemiroff Зарегистрирован: 05.04.2010
 |
|
lerYvel : |
Они необходимы потому что тоже отражают свет
|
Вообщето они создают свет как и DIRECTIONAL, а не отображают его. И предназначены для создания вида "свет от звезды отображается от планет". Разница между директом и поинтом:
у директа есть постепенное затухание - чем дальше отлетаем от источника света тем темнее стаёт вокруг. Это в системе не заметно, надо быть на границе радиуса(диапазона) действия директа и отлетая видно как освещение постепенно тусклеет и корабль вообще будет чёрным (только лампочки мигают) когда вылететь за диапазон действия директа. И наоборот когда начинаеш влетать в свет то корабль постепенно(и другие обьекты вокруг) становится светлее пока полностью не будет освещатся так как мы привыкли видить. и это затухание нигде в никаких параметрах не регулируется.
поинт - нет постепенного затухания, как только вылететь из диапазона дейстия корабль резко становится чёрным. также есть параметр attenuation (затухание) который можно изменять вручную, но это не такое затухание как у директа. повысив значение attenuation у поинта сразу весь свет станет тусклым, чем больше значение тем тусклее будет свет исходящий от поинта
одним словом - у директа в диапазоне действия свет яркий а на границах действия тусклеет постепенно, у поинта свет везде одинаковый что в центре что на границах.
|
|
|
lerYvel
805 EGP
      Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 118 Сообщения: 2597
Зарегистрирован: 29.10.2006
 |
|
goshadiamo : |
они создают свет как и DIRECTIONAL, а не отображают его
|
да, но по другому отражаемый свет не сымитировать.
goshadiamo : |
это затухание нигде в никаких параметрах не регулируется
|
goshadiamo : |
поинт - нет постепенного затухания, как только вылететь из диапазона дейстия корабль резко становится чёрным
|
Не верно, затухание можно регулировать и у первого и у второго источника света.
Jeider : |
свет от лун нужен?
|
Нужен свет и от лун и от планет.
Jeider : |
нельзя изменить максимальное число источников света
|
Печально Как вариант пытаться сделать так чтобы лишние источники не пересекались.
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Мне кажется надо во всех системах отказаться/приглушить LightSource от туманностей так, чтобы они не "задевали" планету. У планеты можно сделать выбор - или "отражает" или же стоит линкор с активным светом в доке. Если планета не так важна и отдалена от активных боевых мест, да и отражение маленькое, то его можно оставить. Пушки в любом случае планету освещать не будут.
|
|
|
goshadiamo
155 EGP
  Рейтинг канала: 3(38) Репутация: 14 Сообщения: 775 Откуда: Nemiroff Зарегистрирован: 05.04.2010
 |
|
Jeider : |
- свет от пушек нужен?
- свет от фонаря нужен?
|
Нужно и то и то + освещение от Лер = красиво . Но если фонарь плохо сказывается на производительности в онлайн игре то лутчше отказатся(ведь всётаки граф мод для ег делается, тем более если кто-то не дай Бог зайдёт с такой лампой на сервер...). А освещение от пушек как влияет на производительность?
Jeider : |
- свет от лун нужен?
- многочисленные лайтсорсы нужны?
|
Нужны иначе вид в игре будет не очень. В каждой системе лайтсорсы расставлены по разному - одни у планет, другие в разных концах системы. Но всё сделано так чтоб обьекты в системе(станции, астероиды и т.д.) и корабль игрока были освещены со всех сторон, чтоб обьект можно было расмотреть со всех сторон. Я вот удалил все лайтсорсы в Берлине и оставил тока один, директ. Подлетая уже каким-нить гипервратам и дальним обьектам системы, то корабль был уже чёрный или очень очень тусклый(так шо аж глаза болели).
А свет от лун и планет это уже сделала Лер в свём освещении. Потому что в стандарном фриле, как я уже говорил, лайтсорсы разбросаны по системе, а не стоят внутри(или вблизи) планет.
добавлено спустя 2 минуты:
lerYvel : |
Не верно, затухание можно регулировать и у первого и у второго источника света
|
А где ж в директе можно затухание регулировать?
Последний раз редактировалось: goshadiamo (23:06 09-06-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
goshadiamo : |
Но если фонарь плохо сказывается на производительности в онлайн игре то лутчше отказатся
|
Фрил из-за долбаного числа "четыре" позволяет забыть о производительности... и о фонаре в онлайне одновременно. В сингле ты можешь оставить фонарь себе и поставить НПЦ отключенный вариант. А в онлайне у каждого игрока будет свой рабочий фонарь и стоит подлететь к другому игроку и твоему фонарю сразу станет "тесновато".
goshadiamo : |
А освещение от пушек как влияет на производительность?
|
Слабо. Визуально ты будешь думать что светят все пушки, но реально игра обрабатывает только последнюю выстреленную. В итоге активна пушка всегда только одна.
goshadiamo : |
Я вот удалил все лайтсорсы в Берлине и оставил тока один, директ. Подлетая уже каким-нить гипервратам и дальним обьектам системы, то корабль был уже чёрный или очень очень тусклый(так шо аж глаза болели).
|
Тогда нужно усилить свечение основного лайтсорса и стараться не отходить от числа 4. Если убрать лампу, то воли будет немного больше, но я против того чтобы лайтсорсы повсеместно пересекались. Т.е. солнце на полсистемы, туманность на полсистемы, туманность2 на полсистемы и капут в итоге.
добавлено спустя 2 минуты:
goshadiamo : |
чтоб обьект можно было расмотреть со всех сторон
|
Врубай освещение во фриле как есть и рассматривай как хочешь. Сосбтвенно, видимо такая же была логика у разрабов фрила. Надо всегда чем-то жертвовать...
Последний раз редактировалось: Jeider (23:43 09-06-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
lerYvel
805 EGP
      Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 118 Сообщения: 2597
Зарегистрирован: 29.10.2006
 |
|
Jeider : |
Сосбтвенно, видимо такая же была логика у разрабов фрила. Надо всегда чем-то жертвовать
|
Не успели наверно разрабы допилить эту фару и в итоге от нее отказались. Имхо, лучше летать с полноценным светом, чем в полной темноте но с фарой
Кстати, эффекты освещения выстрелов разве вырубаются аналогично фаре? Там жо "лайткон" не используется.
Последний раз редактировалось: lerYvel (15:50 10-06-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
lerYvel : |
Кстати, эффекты освещения выстрелов разве вырубаются аналогично фаре? Там жо "лайткон" не используется.
|
Лайтсорс_кон, лайтсорс - какая разница. Это всего лишь параметр, а в движке фрила они обрабатываются одинаково: "источник света".
Своей шкурой пробовал: источник света на базе, лампа на корабле, 2 лайтсорса. Итог: пушки не светят. Может лайтаним от выстрелов на корабле чуть чуть "барахтается", но результат не впечатляет.
добавлено спустя 1 минуту:
Когда я врезался с базой и умирал свет включался. Работала анимация взрыва, но только потому что отключался фонарь (в связи с потерей у корабля своей "целостности" ).
добавлено спустя 10 минут:
lerYvel : |
Не успели наверно разрабы допилить эту фару и в итоге от нее отказались. Имхо, лучше летать с полноценным светом, чем в полной темноте но с фарой
|
Все проще. Они начали писать мультиплеер, почесали голову, ужаснулись и забили на все.
Последний раз редактировалось: Jeider (17:34 10-06-2011), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
EatMeDrinkMe
473 EGP
    Репутация: 79 Сообщения: 4944 Откуда: у него вылетают ракеты? О_о!?! Зарегистрирован: 04.12.2004
 |
|
Jeider : |
е проще. Они начали писать мультиплеер, почесали голову, ужаснулись и забили на все.
|
Скорее всего архитектура игры не сразу предполагала наличие сетевой игры.
Тот движок, что сделан - больше похож не на движок, а на некую совокупность костылей, которые работают непонятным образом.
_________________ Stir us from our wanton slumber
Mitigate our ruin, call us all to arms and order |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
Не секрет, что движок фрила разработан исключительно для сингла и предполагал только DeathMatch а ля Квейк 3 на 8 игроков.
добавлено спустя 1 минуту:
Типо "в начале сингл, полгодика и онлайн". Только потом прошла череда интересных событий (которые длились 2-3 годика) и в итоге если бы они вывели фрил без полноценного онлайна, то получилось бы малясь неспартивна.
добавлено спустя 57 минут:
То что источников света всего 4 это не глюк и не ошибка. Моддер с FAW статью нарыл: http://www.gamedev.ru/code/faq/?id=3575
Последний раз редактировалось: Jeider (20:28 10-06-2011), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
В общем принцип расставления таков. У нас есть активная пушка - это РАЗ. Теперь у нас есть освещение от планеты(все что шарик с лайтсорсом т.е.) это ДВА. Если планеты нету, то можно прикрепить к DockMount эффект к станции. У нас еще обязателен лайтсорс основной от звезды. Это ТРИ. Если у нас свет от туманности, то мы можем свободного его присобачить. Это ЧЕТЫРЕ.
Теперь выкрутасы. Если по близости нет станций и планет с освещением, то у нас -1 эффект в данной точке, то можно поставить дополнительный свет от туманности.
Если света у туманности нет вообще, то можно к базе пришпандорить еще 1 лампу.
В кратце принцип прост - важно не сколько источников освещения в системе вообще, а сколько их в данном месте. Т.е. если туманность светит только полсистемы, то в другой полсистеме у вас есть свободный источник освещения и тут можно играться с ними сколько влезет.
Еще один небольшой факт: если загрузить все источники освещения, то не будет:
света а ля "молния" в туманностях
света от взрывов кораблей
света от взрыв мин и прочей мелочи
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
lerYvel : |
кому-то станет тесно
|
Только имеется в виду взрыв мины не твоей, а которая в астероидном поле.
добавлено спустя 43 минуты:
Вообще чтобы узнать какие объекты взрываются, стоит посмотреть файл FX\effects_explosion.ini. Освещение указывается 3мя параметрами с префиксом lgt в текущем разделе [Effect].
Последний раз редактировалось: Jeider (15:05 11-06-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
lerYvel
805 EGP
      Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 118 Сообщения: 2597
Зарегистрирован: 29.10.2006
 |
|
Значит во время взрыва корабля/мины/молнии все фишки типа динамического освещения выстрелов и фонарей в доках будут выключаться
В связи с чем, смысл во всех этих наворотах стремительно теряется.
Последний раз редактировалось: lerYvel (00:23 12-06-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
HeIIoween
|
|
lgt_time_scale = <время освещения> тоже работает, но Jeider говорил что время можно и по-другому задать ))
добавлено спустя 2 минуты:
Пробовал еще type = CONE
От Манхеттена забавно работает )
Думаю подойдет для всяких поясов астеройдов вокруг планет.
|
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
lerYvel : |
Значит во время взрыва корабля/мины/молнии все фишки типа динамического освещения выстрелов и фонарей в доках будут выключаться
|
Блин, Лер, я тебя окончательно запутал.
Во фриле главное не сколько источников света в системе вообще, а сколько источников света конкретно в данной точке, в данной момент. Если я в туманности в 10 к от какой-то базы, то свет от базы на меня не действует! Если свет от туманности стоит на одну половину системы, а я в другой - он на меня не действует. А если он не действует, сейчас этого источника света для меня нет! И вообще свет от базы ставить везде было бы тупо, можно только для одиночных доков (типо батлшипов и т.п.). Свет от взрыва корабля работает несколько секунд (да и он использует другой light_anim, может переживет), мины в астероидах (ну... как зона 21 в НЙ) хоть и взрываются, но я сомневаюсь что в тех местах будут какие-либо особые боевые действия. Так и везде.
добавлено спустя 44 секунды:
HeIIoween : |
Пробовал еще type = CONE
От Манхеттена забавно работает )
Думаю подойдет для всяких поясов астеройдов вокруг планет.
|
Привет Хелоуин, расшифруй немного пожалуйста если сможешь. В принципе что-то понятно... но только в принципе.
Последний раз редактировалось: Jeider (09:08 12-06-2011), всего редактировалось 1 раз |
|
|
lerYvel
805 EGP
      Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 118 Сообщения: 2597
Зарегистрирован: 29.10.2006
 |
|
Jeider : |
главное не сколько источников света в системе вообще, а сколько источников света конкретно в данной точке
|
Знаю, это мне еще давно удалось выяснить опытным путем.
Jeider : |
свет от туманности стоит на одну половину системы
|
А в другой полнейшая темнота? Теперь представим, что там крупный бой, всё вокруг стреляет и взрывается. Как будут вести себя эти эффекты, думаю понятно.
Или представим ситуацию:
С-17, мы у планеты Куриллы, рядом две звезды и дополнительный свет, прибавим освещение от молний и получаем 5 источников в одном месте, свет от взрывов уже не работает.
С-19, мы у лайнера Гавайи, рядом две звезды и дополнительный свет, что равняется 4 источникам в одном месте, взрывы не работают.
Гамма, мы у Крита, рядом звезда и Калмера + дополнительный свет = 4 источника.
а ситуаций на самом деле больше.
Опчем, как оказалось, ограничение действует и на взрывы/молнии. Так чта для меня сейчас задача усложнилась ограничением в размере 3 источников.
Последний раз редактировалось: lerYvel (11:23 12-06-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Jeider
570 EGP
    Рейтинг канала: 5(198) Репутация: 49 Сообщения: 2804 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 17.08.2009
 |
|
lerYvel : |
С-17, мы у планеты Куриллы, рядом две звезды и дополнительный свет, прибавим освещение от молний и получаем 5 источников в одном месте, свет от взрывов уже не работает.
|
Сейчас во фриле там 1 основное освещение, 2 туманности (которые не пересекаются).
А источник света АДНА.
lerYvel : |
С-19, мы у лайнера Гавайи, рядом две звезды и дополнительный свет, что равняется 4 источникам в одном месте, взрывы не работают.
|
В общем да, 4 источника. Но не 2 звезды, а 2 туманности + свет из солнца + свет от планеты. Эт не гут, но посмотрим как "глючить" оно будет. Как назло 2 туманности очень удачно пересекаются, можно малясь одну и отодвинуть (с точки зрения освещения).
lerYvel : |
Гамма, мы у Крита, рядом звезда и Калмера + дополнительный свет = 4 источника.
|
Калмера не светит во фриле 1.0, а есть еще только свет от туманности оранжевой, но он, думаю, даже до Крита не достанет.
добавлено спустя 1 минуту:
lerYvel : |
Опчем, как оказалось, ограничение действует и на взрывы/молнии
|
Взрывы, молнии, пушки это 1 источник света.
Последний раз редактировалось: Jeider (12:10 12-06-2011), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
|
|
|
Канал Freelancer ->
МОДовый отсек: «Освещение» |
|
|