|
|
|
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе» |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Начинаю процесс работы над прототипом онлайновой игры на Unity. К сожалению, не космической, а наземной. Параллельно учить C# и косяки Юнити.
И вот возникает вопрос: нужно собрать мнение о том, насколько игра будет интересна потенциальной аудитории, в каком канале это имеет смысл делать? КСО, КДИ, КОИ?
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Courvee 61 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 5 Сообщения: 94 Откуда: Россия, г. Оренбург Зарегистрирован: 19.01.2011 |
|
Мне кажется что тут (Канал Игры Мечты) темку создай по проекту, и если что, будешь развивать её дальше.
_________________ Работаю над проектом Free Nation (в прошлом S.E.V.O.) |
|
|
Havismat 60 EGP
Репутация: 2 Сообщения: 51
Зарегистрирован: 14.07.2011 |
|
Проблема в том, что в этом канале не так много людей как в КСО.
|
|
|
Courvee 61 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 5 Сообщения: 94 Откуда: Россия, г. Оренбург Зарегистрирован: 19.01.2011 |
|
Тоже верно. Но тут более целевая аудитория. Которая интересуется разработкой игр... а там все подряд.
_________________ Работаю над проектом Free Nation (в прошлом S.E.V.O.) |
|
|
~DJ~ 640 EGP
Рейтинг канала: 5(115) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006 |
|
Игры делаются тоже для всех, а не только для тех, кто занимается их разработкой
Так что в КСО аудитория даже более целевая, имхо.
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
ОК, как только будет что обсуждать (читай: когда я соберу туториальный проект на Юнити, чтобы вспомнить его функционал, а мои товарищи допишут вижн, начало диздока и пару моделек для испытаний), сделаю тут темку по проекту (но ещё раз говорю - это наземный онлайн), там будет какой-то аналог блога, косяки и шЫшки А в КСО можно будет опросник закинуть, а потом выкинуть...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Вопросик такой... Есть быдлокод моего производства. Как его можно оптимизировать? Код вот:
Быдлокод (кликните здесь для просмотра)
Код: |
public float speed;
public GameObject attackTarget;
public float rotationSpeed;
void Update () {
float deltaRotation = rotationSpeed * Time.deltaTime;
Vector3 look = Quaternion.LookRotation(attackTarget.transform.position - transform.position).eulerAngles;
look -= transform.rotation.eulerAngles;
if(Debug.isDebugBuild){
Debug.DrawLine(transform.position, attackTarget.transform.position, Color.red);
Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + transform.forward * 10, Color.gray);
}
for(int i=0;i<=2;i++){
if(look[i] < 0) look[i] += 360;
if((look[i] <= 180)&&(look[i] > deltaRotation)){
look[i] = deltaRotation;
}else if((look[i]>180)&&((360 - look[i]) > deltaRotation)){
look[i] = 360 - deltaRotation;
}
}
transform.rotation *= Quaternion.Euler(look);
transform.position += transform.forward * speed * Time.deltaTime;
}
|
|
Если коротко, то он должен доворачивать до цели с константной скоростью. Собственно, если цель меняет свою позицию, то опять доворачивать (ну и долетать).
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (05:00 15-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Гм... По поводу стрельбы. Встал вопрос - как задавать точки с которых будет стрелять корабль. Если в случае с турелями - понятно - из центра (хотя это неверно), то в случае с истребителем - непонятно как. Пока сделал так: Есть 2-й скрипт, который отвечает за стрельбу, его "включают" и "выключают" через SendMessage, а в нем жестко забито откуда надо Инстациировать "выстрелы". быдлокод, но я не знаю как лучше. Плюсы такого подхода - В ИИ нету кода стрельбы. И ИИ можно писать на все кораблики одного типа.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Minx 979 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 135 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Варсик : |
for(int i=0;i<=2;i++)
|
for(int i = 0; i < look.size(); ++i)
Варсик : |
if(look[i] < 0) look[i] += 360;
|
В таких случаях лучше сделать while вместо if.
Плюс тут нет while( look[i] > 360 ) look[i] -= 360;
Приведение к 0..359 (здесь для целых) можно cделать как
Код: |
int
to_360( int x )
{
if ( x < 0 )
x += (1-x/360)*360;
return x % 360;
} |
А что будет если abs(deltaRotation) > 360 ?
Варсик : |
if((look[i] <= 180)&&(look[i] > deltaRotation)){
look[i] = deltaRotation;
}else if((look[i]>180)&&((360 - look[i]) > deltaRotation)){
look[i] = 360 - deltaRotation;
}
|
В принципе, это сворачивается в одну-формулу-действие, но код может оказаться не таким прозрачным.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Kann 64 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008 |
|
Варсик : |
Если коротко, то он должен доворачивать до цели с константной скоростью. Собственно, если цель меняет свою позицию, то опять доворачивать (ну и долетать).
|
вариант с физикой...
Код: |
void MoveTransform(Vector3 position)
{
Vector3 direction = (position - transform.position);
Vector3 moveDirection = Vector3.forward * speed;
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
rigidbody.isKinematic = true;
rigidbody.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(direction, transform.up), rotationSpeed * Time.deltaTime);
rigidbody.isKinematic = false;
rigidbody.AddForce(moveDirection );
} |
|
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Minx : |
Приведение к 0..359 (здесь для целых) можно cделать как
|
Да, это лучше.
Minx : |
А что будет если abs(deltaRotation) > 360 ?
|
А такого не будет. Углы эйлера. Максимум 360*2.
Minx : |
В принципе, это сворачивается в одну-формулу-действие, но код может оказаться не таким прозрачным.
|
Да, наверно
добавлено спустя 37 минут:
Kann : |
вариант с физикой...
|
Слерп - не подходит. С Слерпом в 4 оператора и без физики можно. Мне-то надо было константное изменение, а не интерполяционное. Я на этом зубы обломал.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (15:29 15-01-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Kann 64 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008 |
|
Варсик : |
Слерп - не подходит. С Слерпом в 4 оператора и без физики можно. Мне-то надо было константное изменение, а не интерполяционное. Я на этом зубы обломал.
|
вы пояснили бы что хотите сделать...
|
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Kann : |
Варсик : |
Слерп - не подходит. С Слерпом в 4 оператора и без физики можно. Мне-то надо было константное изменение, а не интерполяционное. Я на этом зубы обломал.
|
вы пояснили бы что хотите сделать...
|
http://dl.dropbox.com/u/57362408/Windows.7z
Так - понятнее ? )))
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Kann 64 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008 |
|
Варсик : |
Так - понятнее ? )))
|
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
а что я тут должен был увидеть ?
|
|
|
RenderG 2290 EGP
Рейтинг канала: 4(64) Репутация: 243 Сообщения: 20534 Откуда: [OEG] Зарегистрирован: 18.09.2006 |
|
У меня работат. Распаковать папки и запустить екзешник не?
добавлено спустя 1 минуту:
Кароче надо симулировать космический бой аи против аи.
добавлено спустя 2 минуты:
Вар, мож отдельную тему не?
_________________ No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy
Последний раз редактировалось: RenderG (22:24 15-01-2012), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Kann 64 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008 |
|
а там что, есть что то специфическое ? ну хз 2Д или еще чего то хитрое, почему Slerp не подходит ?
у меня в моем древнем видео, как раз так и летают мобы...
http://www.youtube.com/watch?v=nQpOgAA21oE&feature=player_embedded
|
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Kann : |
почему Slerp не подходит ?
|
Slerp интерполирует. А мне нужна константная скорость. То есть при малых углах у него малый доворот. Допустим у меня скорость поворота 45 градусов по всем осям. При повороте с Slerp'ом на 5-7 градусов поворот будет занимать 1-2 секунды (до остановки).
Kann : |
а что я тут должен был увидеть ?
|
Ну... пусть подольше побегает. Там должны быть 2 кораблика, которые стреляются друг с другом. Это чисто технический билд, так что косяков много (в том числе и с четкостью текстур)
Кстати... Никто не скажет, почему Юнити не накладывает нормал-мапы? И где поучиться шейдерам. Хочется тогда свой с бамп или нормал маппингом написать.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Kann 64 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008 |
|
вы освещение нормальное сделайте в демке, а то как у негра в ж....
Quaternion.RotateTowards это пробовали ? тут постоянная скорость поворота
Цитата: |
Кстати... Никто не скажет, почему Юнити не накладывает нормал-мапы?
|
все нормально накладывается, не знаю в чем у вас там проблема, но лучше вам почитать документацию, там и о шейдерах написано...
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/HOWTO-Normalmap.html
|
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4039 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
Kann : |
все нормально накладывается
|
Ага... Нашел я почему они не накладываются... Просто Андройд их не умеет. А у меня платформа стояла Андройдовская. Чисто нубские проблемы.
Kann : |
вы освещение нормальное сделайте в демке, а то как у негра в ж....
|
Вот кстати - как это сделать? Просто дирекшенал лайтом - не получится, насколько я понял.
Kann : |
Quaternion.RotateTowards это пробовали ? тут постоянная скорость поворота
|
Нет, не пробовал. Поверил манам. Там написано что это Slerp с капом по максимальному повороту в единицу времени. Вы говорите что это не так.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Kann 64 EGP
Рейтинг канала: 3(45) Репутация: 7 Сообщения: 232 Откуда: Москва Зарегистрирован: 11.04.2008 |
|
Цитата: |
Там написано что это Slerp с капом по максимальному повороту в единицу времени. Вы говорите что это не так.
|
я не говорю что это не так, я говорю попробуйте, возможно результат вас устроит...
Цитата: |
Вот кстати - как это сделать? Просто дирекшенал лайтом - не получится, насколько я понял.
|
Edit > Render Setting > Ambient Light
либо крутите Main Color у шейдера, либо используйте Self-illumin
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе» |
|