|
|
|
Канал Elite »
Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «Шейдеры 1.12b» |
|
|
DreamZzz
430 EGP
   Рейтинг канала: 7(580) Репутация: 90 Сообщения: 642 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 15.04.2006
 |
|
Шейдеры введены в патче 1.12. Если видеокарта не поддерживает шейдеры, просто не используется игрой.
Загружаеются из файла effect.fx директории модели. Примеры есть у медели 31 (Saker) и 131 (стартовая планета). Основная функция "Main", один проход.
В шейдер передаются:
Общие параметры:
float4x4 viewprojmat - перемноженные матрицы проекции и вида
float4x4 worldmat - мировая матрица модели
float4 light - координаты источника света
float4 lightcol - цвет источника света
float4 ambient - цвет амбиента, это чтобы даже не освещенные части не были абсолютно черными
Дополнительные текстуры, если нужно сделать бамп или еще что-нибудь. Передаются даже если нет файла внешней модели. Номера 2-7 зарезервированы и не передаются.
texture skin8 - текстура из файла skin8.png
texture skin9 - текстура из файла skin9.png
texture skin10 - текстура из файла skin10.png
Для внутренних моделей (включая планеты):
texture tex - текущая текстура полигона
int texnum - номер текстуры (соответствует номеру из директории textures)
Для внешних моделей:
texture skin - текстура из файла skin.png
Если еще что-то надо добавить - пишите, добавлю. Надеюсь, найдутся люди, которые умеют и хотят писать шейдеры для игры.
_________________ Космос лучше всего исследован научными фантастами
Последний раз редактировалось: HeadHunter (01:23 01-11-2011), всего редактировалось 1 раз Последний раз редактировалось: DreamZzz (10:27 16-11-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jahell
301 EGP
     Рейтинг канала: 7(553) Репутация: 22 Сообщения: 711 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 22.02.2008
 |
|
Думал-думал, пробовал по-всякому - чет ничего не получается... Как ими пользоваться, шейдерами этими?
_________________ "Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая) |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
DreamZzz : |
float4 ambient - цвет амбиента, это чтобы даже не освещенные части не были абсолютно черными
|
Как его настраивать?
Как правильно ввести строчку для карты глоу-эффекта (самосветящиеся текстуры)?
добавлено спустя 33 минуты:
DreamZzz : |
Надеюсь, найдутся люди, которые умеют и хотят писать шейдеры для игры.
|
Да мы бы и сами с Jahell-eм писали бы. Нам нужен хоть какой-то мануал. Чуть подробнее распиши что куда.
Хоть на примере того же амбиента и строчек для карт нормалей и глоу-эффекта.
Последний раз редактировалось: Arn (13:52 25-12-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jahell
301 EGP
     Рейтинг канала: 7(553) Репутация: 22 Сообщения: 711 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 22.02.2008
 |
|
Да,DreamZzz, как ты создал этот .fx файл? Из Макса эти файлы в игре хоть ошибку не вызывают, но и не работают. Хотя, возможно, я что-то не так делаю, я только начал изучать эти шейдеры.
_________________ "Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая) |
|
|
KrIM
90 EGP
 Рейтинг канала: 5(228) Репутация: 12 Сообщения: 200 Откуда: Russia, St.-Petersburg Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Народ, хз, но, мне кажется, что у нас скоро появится нормальный бамп В общем, я там посидел немного, и кое- что с шейдерами намечается!
Рекомендую - Golden Monkey - от ATI и AMD. Работает и с N-vidia:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
И ещё, рекомендую к изучению:
http://www.gamedev.ru/code/articles/HLSL?page=5#specular_bump_ma
http://www.source-inside.ru/index.php?id=141
http://www.ogre3d.ru/wik/pmwiki.php?n=Main.Next-GenRenderingOnOgreEngine
_________________ Бесконечность и ещё дальше! (с)
Последний раз редактировалось: KrIM (20:03 16-01-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Как делать нормал мапы все знают
Самое главное чтоб Дримззз включил полноценную поддержку шейдеров, а мы уже наклепаем что надо...
|
|
|
KrIM
90 EGP
 Рейтинг канала: 5(228) Репутация: 12 Сообщения: 200 Откуда: Russia, St.-Petersburg Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Arn, тогда у меня вопрос, на какой стадии сейчас поддержка шейдеров? Судя по первому посту, элементарный бамп можно прикрутить. Я неправ?
_________________ Бесконечность и ещё дальше! (с) |
|
|
Jahell
301 EGP
     Рейтинг канала: 7(553) Репутация: 22 Сообщения: 711 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 22.02.2008
 |
|
Крим, бамп уже прикручен, просто работает коряво... Так мне Дримззз объяснил. Подождем следующего билда, работа над ним ведется.
_________________ "Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая) |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
KrIM : |
Arn, тогда у меня вопрос, на какой стадии сейчас поддержка шейдеров? Судя по первому посту, элементарный бамп можно прикрутить. Я неправ?
|
Нет, пока ничего нельзя. Можно лишь включить fx -файлик, он находится в некоторых папках с моделями. Нужно только убрать из названия файла нижнюю черту. Но это мало что даст, так как он недописан. Собственно говоря, он пока кроме как полного затемнения эмбиента вроде ничего не делает.
Шейдеры пока не трогаем. Как только будет новый билд, тогда этому делу зеленый свет.
|
|
|
KrIM
90 EGP
 Рейтинг канала: 5(228) Репутация: 12 Сообщения: 200 Откуда: Russia, St.-Petersburg Зарегистрирован: 26.12.2009
 |
|
Jahell, Arn - в общем и целом ситуация ясна. Жаль, конечно, что пока нет ничего Интересно, а вы с Дримзом списывались? Если да, то что он говорил насчет движка элиты, насчет шейдеров и т.п.
Например, интересно, возможен ли симбиоз логического движка Элиты, и, например, рендер-движка OGRE? Ведь в Огре очень многое реализовано (можно получить даже вполне себе NextGen картинку, с нармал мапом, динамическими тенями и т.д.).
СТОП! Арн, ты сказал, что ИМЕННО EFECT.FX до конца не написан? Т.е., теоретически, если грамотно прописать, спрограммировать сам шейдер, то все будет работать? Я правильно понял, что все упирается в написание этих пресловутых шейдеров?
_________________ Бесконечность и ещё дальше! (с)
Последний раз редактировалось: KrIM (21:59 16-01-2010), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
KrIM : |
Т.е., теоретически, если грамотно прописать, спрограммировать сам шейдер, то все будет работать?
|
Нет, не все так просто. Если б так было, мы бы уже что-то давно сделали. Файл тесно связан с кодом.
Скорей всего, что под новый билд будут свои FX файлы, которые будут отличаться от этих старых.
Так что пока только ждем.
|
|
|
Jahell
301 EGP
     Рейтинг канала: 7(553) Репутация: 22 Сообщения: 711 Откуда: Мурманск Зарегистрирован: 22.02.2008
 |
|
KrIM : |
СТОП! Арн, ты сказал, что ИМЕННО EFECT.FX до конца не написан? Т.е., теоретически, если грамотно прописать, спрограммировать сам шейдер, то все будет работать? Я правильно понял, что все упирается в написание этих пресловутых шейдеров?
|
Не, там в самом коде неверно читается один из параметров. У себя Дримззз конечно всё вылечил (помните скрины с эмблемой на Сакере показывал?), да только патч выкладывать смысла уже нет, потому что весь код перелопачен будет заново... так я понял из нашей переписки.
Крим, бамп уже можно делать, только в черно-белом варианте, когда эта возможность в игре реализуется, мы быстренько конвертнем все в нужный формат с помощью одного известного плагина. Картинку можно в Максе наблюдать.
_________________ "Убей в себе амбиции и ты будешь видеть людей насквозь." (Путь самурая) |
|
|
Arn
705 EGP
     Рейтинг канала: 7(651) Репутация: 115 Сообщения: 6125 Откуда: Украина, Одесса Зарегистрирован: 14.10.2007
 |
|
Arn : |
Нет, пока ничего нельзя.
|
Arn : |
Нет, не все так просто
|
Jahell : |
Не, там в самом коде неверно
|
Когда уже наконец-то будет "Да, да, да!" ?
|
|
|
|
|
|
Канал Elite ->
Канал проекта Elite 3 под Direct 3D: «Шейдеры 1.12b» |
|