Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » FAQ для начинающих модеров | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 11
На страницу: 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война » МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров»
Нужен ли мини хелп по IMDeditor_v3 ?
Да
89%
 89%  [ 89 ]
Нет
3%
 3%  [ 3 ]
Да мне пополам, я сюда вообще случайно забрел
7%
 7%  [ 7 ]
Всего проголосовало : 99
vsadik-tmi
 70 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 11
Сообщения: 171
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 24.01.2008
Эта тема для начинающих модеров, здесь приведены примеры основ
(как вставить оружие, систему, где найти ini файл и тд. попробую составить маленький хелп по "IMDeditor_v3")
Со временем будет наполняться

 Чем открывать .xml ?   (кликните здесь для просмотра)
Обычным блокнотом, или хml редактором


 Надо ли начинать новую игру? или так попрет, при определенных изменениях   (кликните здесь для просмотра)
При изменении оружия, ракет - Ненадо
Истребители - Ненадо, но скорее всего придеться купить новый в магазине чтоб новые изменения вступили всилу (в основном касается смены оснастки оружия.. Добавление систем производиться свободно)
При изменений торговых скриптов - нужно начать игру заново


 Как изменить аватары героев   (кликните здесь для просмотра)
В папке :\Program Files\1C\Звездные волки 2. Гражданская война\Data\TEXTURE\Interface\Pilot
три папки 32 64 128 размеры аватаров, один аватар в 3 экземплярах размеров 32х32 64х64 128х128 должен иметь одно имя и раскидан по папкам соответсвующим (делайте бекап заменяемого на всякий случай)
Аватары должны быть формата ххх.dds
DDS конвертор 1.16мб


 Текстуры и сохранение их в *.dds   (кликните здесь для просмотра)

Всем пилотам, верного курса!
Здесь изложена информация по текстурам.
Благодарим Guest за совместное действие
 А. О мипмапинге:   (кликните здесь для просмотра)

1.1 На данный момент текстуры иконок пилотов, иконок систем и другие из этого разряда используются игрой без мипмапинга, так как они несут статические функции. При сохранении такой готовой Иконки в dds следует отключить генерацию мипмапов, так как мипмапы, в данном случае, увеличивают размер получаемого файла без всякой пользы.
    1.2 Однако при изготовлении програмно-масштабируемых (динамических, движущихся) изображений, таких как текстуры моделей, мипмапинг может играть важную роль в упрощении расчётов по обработке и выводу картинки на экран. В таком случае следует указывать на генерацию всех уровней мипмапов. Мипмап представляет собой пристёгнутое изображение, сгенерированное из исходного путём уменьшения масштаба в два раза. Их количество(уровни) зависит от разрешения изображения. Например для текстуры с разрешением 1024х1024pix мипмапов сгенерируется десять штук. Максимальный мипмапинг на одну треть увеличивает рамер файла.

Пример. \Что к Чему\По текстурированию и сохранению в dds\:
Primer1.1_MipMaps_No.dds - 1Mb (1 048 704b)
Primer1.2_MipMaps_All.dds - 1.33Mb (1 398 256b)
Primer1.x_MipMaps.rar - 1.02Mb (1 070 790b)

 Б. О прозрачности:   (кликните здесь для просмотра)

2.1 При приготовлении иконок кораблей, модулей и других объектов с произвольной формой краёв можно и нужно использовать альфа канал для просвечивания фоном. Это специальный слой изображения, который указывет уровень прозрачности для каждого пикселя на картинке. Для его изготовления следует выделить контур объекта "палочкой" (или другими инструментами выделения) и сохранить контур-выделение как альфа канал. При сохранении изображения с альфа каналом следует удостовериться, что фон изображения чёрного, тёмного цвета. В противном случае может возникнуть светлый контур (причина в градиенте альфа слоя), что в принципе можно использовать как эффект свечения. Для иконок, в которых площадь картинки заполнена полностью, как в новостях и у пилотов, польза альфа канала отсутствует, при сохранении его следует выключать.
    2.2 В текстурах для моделей в космосе использование альфа-канала текстуры завист от типа материала на модели. Отсюда разные зрительные эффекты.
    Например эффект зеркальной поверхности. Здесь действует тот же механизм что и в прозрачности, только сведение изображения происходит со специально подготовленной текстурой вместо заднего плана.

Пример. \Что к Чему\По текстурированию и сохранению в dds\:
Primer2.1_Iconka_Bez_AlfaCanala_8-8-8.dds 48Kb (49 280b)
Primer2.2_Iconka_S_AlfaCanalom_8-8-8-8.dds 64Kb (65 664b)
Primer2.3_Iconka_S_BelimFonom_8-8-8-8.dds 64Kb (65 664b)
Primer2.x_Iconki.rar - 0.06Mb (64 491b)
Вид в игре
. Primer2.4_VIgre_Screenshot.gif 61Kb (63 244b)

 В. О сжатии:   (кликните здесь для просмотра)

3.1 Сжатие текстуры в dds формате по алгоритмам (DirectX Texture Compress) DXT1(С, A), DXT3, DXT5 уменьшает размер конечного файла в 4 - 8 раз. и снабжает её "артефактами" и общей размазанностью. Изменения цветового изображения (rgb-каналов) одинаковые во всех 4 алгоритмах, чуть-чуть общей размазанности приправленой "артефактами". Различаются же эти алгоритмы способом обработки альфа канала.
    DXT1C (RGB - No Alfa) сохраняет изображение с пустым альфа каналом. Для "полных" текстур без эффектов альфа канала.
    DXT1A (ARGB - 1bit Alfa) сохраняет каждый пиксель альфа канала с одним из двуз значений: прозрачный(черный цвет канала) или закрашеный(белый цвет канала). Для текстур с резкой границей прозрачности.
    DXT3 (ARGB - Explicit Alfa) сохраняет альфа слой с низким градиентом. Для текстур с разной прозрачностью.
    DXT5 (ARGB - Interpolated Alfa) сохраняет со средним уровнем градиента альфа слоя. Также для текстур с разной прозрачностью и градиентом.

3.2 C меньшим размером файла уменьшается количество обрабатываемой информации. Это актуально для динамически используемых текстур. Однако вместе со сжатием уменьшается и качество изображения. Что особо важно для статического применения, например заставки сектора.
Для исходного качества изображения используется сохранение без сжатия. В этом случае применяется стандартное определение 8бит на каждый пиксель каждого слоя.
    ARGB 8-8-8-8 32b, сохраняет цветовые(rgb) и альфа(а) каналы в исходном(наилучшем) качестве.
    RGB 8-8-8 24b, также сохраняет цвет в лучшем качестве цвет, а альфа слой отсекает.

Пример. \Что к Чему\По текстурированию и сохранению в dds\:
Primer3.1_Sjatie_NoAlfa_DXT1_RGB.dds 512Kb (524 416b)
Primer3.2_Sjatie_1bAlfa_DXT1_ARGB.dds 512Kb (524 416b)
Primer3.3_Sjatie_Explct_DXT3_ARGB.dds 1Mb (1 048 704b)
Primer3.4_Sjatie_Intrpltd_DXT5_ARGB.dds 1Mb (1 048 704b)
Primer3.5_BezSjatia_32b_8-8-8-8_ARGB.dds 4Mb (4 194 432b)
Primer3.6_BezSjatia_24b_8-8-8_RGB.dds 3Mb (3 145 856b)
Primer3.x_Sjatie.rar - 3.59Mb (3 770 074b)

 Г. О типах изображений:   (кликните здесь для просмотра)

игровой тип \\ назначение(стато-динамика) \\ альфа канал \\ мипмапинг \\ сохраннение без сжатия \\ сохранение со сжатием \\ коэфицент сжатия
текстуры убитых кораблей \\ динамическое, масштабируемое \\ зеркальности нет(в большинстве случаев) \\ да, полный \\ RGB 24b \\ DXTC No alfa \\ 6 раз
иконка с чётким контуром\\ статическое \\ есть ч\б \\ отсутствует \\ ARGB 32b \\ DXT1A 1bit Alfa \\ 8 раз

 Д. Об инструментах:   (кликните здесь для просмотра)

1. XnView (v1.96.2) - просмотрщик, показывает параметры сжатия
2. Photoshop Adobe with DDS_plugin - позволяет проводить весь спектр действий с форматом
3. Irfan_View with Thumbnails - простой просмотрщик с опцией миниатюр
4. GIMP - GNU Image Manipulation Programm - редактор, также имеет плагин для dds
5. WTV - DDS file Viewer - выдвёт полную информацию по dds вплоть до мипмапов

 Е. Ссылки:   (кликните здесь для просмотра)

 Ё. Что ещё добавить:   (кликните здесь для просмотра)

0. Добавить подписанные примеры в *.dds. Примеры добавлены в *.rar на filefront.com
1. Пример иконки с эффектом свечения
2. О типах материалов на моделях
3. Оформить таблицу с типами игровых текстур


 Основные скрипты, оружие корабли   (кликните здесь для просмотра)
:\Program Files\1C\Звездные волки 2. Гражданская война\Data\Game
    Carcasses.xml - Скрипт отвечает за остнастку кораблей, цены
    Rockets.xml - Ракеты, и их детонаторы(урон от ракет)
    Modules.xml - Модули, оружие, вообщем все что можно установить на корабль
    ShipDescriptions.xml - Скрипт комплектации оборудования кораблей НПС

как и чего в них ковырять разберем ниже


 Как найти нужный корабль или оружие в скрипте, моделях, и слот файлах?   (кликните здесь для просмотра)
:\Program Files\1C\Звездные волки 2. Гражданская война\Data\LocData\Russian
Содержит файлы описания
    m_bs_modules.loc - Описание туррелей, ГК и систем корабля
    m_carcasses.loc - Описание истребителей, корветов и кораблей баз
    m_modules.loc - Описания оружия (Большые и малые пушки), ракет и систем истребителей
    m_perks.loc - Перков
    m_spec.loc - Временных перков (т.е. Ракетный залп и тд.)
    s_carcasses.loc - Описание кораблей НПС, типа "Каменная стрела" и тд.


Теперь разберем как искать в скриптах, среди абревиатур
На пример нам надо найти "Бриганд" в Carcasses.xml
Копируем его скриптовое имя из m_carcasses.loc (#M_Name_Brigand), и ищем в скрипте при помощи (Ctrl + F) Подмигиваю С оружием и прочим так же...

Как найти модель конкретного обьекта...
Находим в Carcasses.xml нужный обьект и ищем, в его скрипте строку
<mesh_name>Brigand_Gamer</mesh_name> - Brigand_Gamer.IMD имя модели.

Название ххх.ini файла слотов содержиться в строке <mapping_name>brigand_shop</mapping_name> - brigand_shop.ini


 Как правильно разместить слот оборудования и оружия   (кликните здесь для просмотра)

Помимо изменения параметра <systems>Х</systems> в Carcasses.xml
идем в :\Program Files\1C\Звездные волки 2. Гражданская война\Data\TEXTURE\Interface\Carcass\Slots
И добавляем слоты в файле выбранного корабля.
[slotХ] - Х номер слота, ставим следующий по нумерации.
type= Тип слота (BigGun SmallGun RocketModule TurretModule SystemModule)
refpoint= Размещение (для систем system1 и дале по порядку, для оружия нужно добавлять через IMDeditor_v3 его разберу ниже)
image_coord=ХХ ХХ - Картинка слота.
text_coord=ХХ ХХ - Текстовое обозначение слота (первое число в горизонталь, второе вертикаль)
text_aligment=RIGHT Направление текста
Будьте внимательны, если картинку слота разместить за пределом карты, то слот вы не увидите
Если все сделано правельно, то все будет работать

Для тех кому трудно разобраться с установкой координат, прилагаю карту систем, за основу взята База "Астарта" установка двух модулей, новые модули зеленым цветом, обозначены коррдинаты и место где ячейки будут находиться


Если возникает проблема "Монтаж данного устройства в этот разъём невозможен", то: а) прыгните в соседнюю систему б)Загрузитесь до влета в систему с обретением базы.


 Как добавить корабль\модуль для генерации в магазинах ?   (кликните здесь для просмотра)

Благодарим Lion[MX] за вариант для ЗВ2ГВ
Для ЗВ2ГВ cледует напрямую указать, в файле InitTradeSystem.script(Data\Scripts\),
в какой сектор,
на какой рынок,
какой предмет добавлять.

Код выглядит следующим образом :
Market=GetBlackMarket("xt24");
Market:ShipGoodsState("Gunslinger_grey0", RAND(5)+1, 1.4, 0.6);

Market=GetWhiteMarket("zebos");
Market:ModuleGoodsState("BS_EngManAmp1", RAND(2)+1, 1.85, 0.3);

Имена объектов лежат в файлах списков *.xml Carcasses, Modules, Rockets. В папке DATA\Game\
=====================================================
Для ЗВ2
Следует вписать его имя в список "плюшек" для магазинов.
Сей список находится в "текстовом"-скриптовом файле по адресу:
    \DATA\Scripts\include\FloodTradeStations.script

31-я строка

И выглядит так:
    ________________________________________
    --Функция создания списка товаров
    function CreateGoodList()
    -- Корабли 1-го поколения
    ShipList1 = {"Excalibur_pl0","Hatchet_pl0","Naginata_pl0","Yari_pl0","Brigand_pl0","Hammerhead_pl0"};

    * * *

    ModuleList4 = {"PLC2","RG1","Turret_BG9","Turret_BG10","Turret_BG11","BS_LRS3","BS_RBot3",
    "BS_ShAmp3"};
    end;
    ______________________________________

=====================================================
Пример для ЗВ2
Добавляем Экскалибур "Волк" и Гоночную Яхту во второе поколение и Прототип "Змей" в четвёртое:
    ________________________________________
    -- Корабли 2-го поколения
    ShipList2 = {"Excalibur_wolf0","Yacht_pl0","Bident_pl0","Cleaner_pl0","Raptor_pl0","Stormcrow_pl0","TieFly_pl0"};

    * * *

    -- Корабли 4-го поколения
    ShipList4 = {"Scolm_0","Mataris_0","Bastard_0","Raven_0","Wyvern_pl0"};
    ______________________________________

При переносе нового имени в один или более списков, следует внимательно отнестись к расстановке запятых и кавычек Улыбка
(с)R4JVR


 miniHelp по IMDeditor_v3   (кликните здесь для просмотра)
(1 of 3)

1 - Тип параметра, используеться для обозначения предмета, (например: при установке оружия, необходимо указать его тип, и прописать его в слоте .ini файла. без этого оружие неустановиться на корабль).
2 - Позиция обьекта по кординатам от центра.
3 - направление обьекта. Например: положение туррели ровно, или вверх ногами.
4 - Размеры обьекта, в масштабе от исходного 1
После ввода данных строк нажимайте Enter, чтоб изменения сохранились в строке
5 - Это цвет, актуально только для "лампочек" и выхлопа.


Скачать IMDeditor_v3 288кб
В стадии доработки


Еще Дорабатываю Подмигиваю
Отдельное большое спасибо пилотам R4JVR и Wraith за помощь в наполнении FAQ'а
Обновлено 12,09,09
_________________
Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))

Последний раз редактировалось: vsadik-tmi (09:45 12-09-2009), всего редактировалось 11 раз(а)
Последний раз редактировалось: d4mon (04:13 29-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:36 14-06-2009   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Поправка по скриптам - открывать любым текстовым редактором, необязательно Блокнотом Улыбка
.xml лучше не называть скриптами во избежание путаницы. Скрипты имеют расширение .script и другой формат хранения данных (откройте, сравните).
.xml можно открывать приложениями, предназначенными для его редактирования. Удобнее работать будет...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 00:11 15-06-2009   
vsadik-tmi
 70 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 11
Сообщения: 171
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 24.01.2008
добавил карту слотов для облегченной навигации в ини файлах...

2 of 3
3 of 3
Что касаеться остальных двух рисунков по IMDeditor вопрос все еще открыт( ну приблезительно догоняю, но хочетьсяж знать как и с чем едят), так что если кто подсобит, буду благодарен..
Что есть BGR 1of3 №5 ?

Ах да, еще вопросик изменение перков в Pilots.xml, или есть еще какие файлы отвечающие за это ?
_________________
Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))
    Добавлено: 23:23 16-06-2009   
ASKirilL
 1220 EGP


Собака Павлова
Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 302
Сообщения: 8209
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 21.03.2003
vsadik-tmi :

Ах да, еще вопросик изменение перков в Pilots.xml, или есть еще какие файлы отвечающие за это ?

В Pilots.xml прописываются те перки что у него будут открыты.
а в DATA\Scripts\include\PilotProperties.script - Уже конкретно описаны деревья.
Ну а также - само расположение иконок в деревьях перков - DATA\TEXTURE\Interface\Pilot\PerkTree
_________________
Павлов - собака.
    Добавлено: 23:39 16-06-2009   
Carkiller
 62 EGP

Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 8
Сообщения: 54
Откуда: Харьков. Украина.
Зарегистрирован: 09.05.2008
vsadik-tmi :
Что есть BGR 1of3 №5 ?
Это цвет, актуально только для "лампочек" и выхлопа.
    Добавлено: 00:04 17-06-2009   
vsadik-tmi
 70 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 11
Сообщения: 171
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 24.01.2008
У меня вопрос к разрабам, У вас ведь есть что то наподобие IMDeditor, но круче, с возможностью установки ГК и ГКт.
Скажите пожалуйста такая прога будет когданить доступна простым смертным?

На пинайте сильно за мое любопытство Улыбка
_________________
Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))

Последний раз редактировалось: vsadik-tmi (02:57 17-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:56 17-06-2009   
Kish
 835 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(13)
Репутация: 164
Сообщения: 14640
Откуда: Великокацапия
Зарегистрирован: 05.03.2002
vsadik-tmi :
Скажите пожалуйста такая прога будет когданить доступна простым смертным?


Никогда. Об этом писалось и не раз.
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Добавлено: 09:50 17-06-2009   
Сантьяга
 55 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 61

Зарегистрирован: 20.05.2009
Неплохо бы добавить примечание, что при изменении параметров базы (если не начинать новую игру) необходимо загружаться либо перед системой, в которой она находится (либо за пределами видимости должна быть просто, не разобрался ещё), либо, как в случае со спасением Ласточки, перед появлением оной базы. В противном случае новые слоты появятся, а изменения параметров не будет.
Есть вопрос: решил сделать на Астарте 8 слотов системных, но получилось только 7. При добавлении восьмого ни в один из новых слотов нельзя ничего поставить (мол, нельзя оборудование в этот слот установить).
З.Ы. Исправьте, плиз, надпись " Как правельно разместить слот оборудования и оружия". Надо "правИльно" Улыбка.

Последний раз редактировалось: Сантьяга (18:46 19-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:46 19-06-2009   
vsadik-tmi
 70 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 11
Сообщения: 171
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 24.01.2008
Сантьяга :
решил сделать на Астарте 8 слотов системных, но получилось только 7.

Насчет новой игры. Вообше, там все так зпутано, одним словом: рандом... Самое надежное начать новую игру, или со старой, но в старой изменения могут лечь криво

Сантьяга :
Надо "правИльно"
Сенкс Подмигиваю
_________________
Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))
    Добавлено: 01:49 20-06-2009   
vsadik-tmi
 70 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 11
Сообщения: 171
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 24.01.2008
На повестке дня, вопрос о доступности туррелей для оределенных типов кораблей.
Вообщем суть вопроса:
1) Например я сделал истребитель с подержкой туррели, но хочу ограничить установку определенных туррелей, Если я пропишу в свойствах туррели "ONLY_BIGSHIP" НПС'ные корветы смогут их нести ? (если несмогут, то подскажите что прописать чтоб смогли, косяков ловить в игре неохото)

2) Можно ли ограничить использование определенных типов туррелей только для истребителей (чтоб на мазер шип и корветы их ставить было нельзя) ?
_________________
Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))
    Добавлено: 07:31 21-06-2009   
Lion[MX]
 270 EGP


Рейтинг канала: 2(22)
Репутация: 58
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
ONLY_BIGSHIP - модуль ставится только на бигшипы
ONLY_FIGHTER - только на истребители и корветы
ALL_SHIPS - на любой корабль

вооружение неписей определено в файле ShipDescriptions.xml
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 09:04 21-06-2009   
vsadik-tmi
 70 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 11
Сообщения: 171
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 24.01.2008
Lion[MX] :
вооружение неписей определено в файле ShipDescriptions.xml

Дак если я постявлю в свойстве туррели ONLY_BIGSHIP, то корветы нпс смогут их нести, если данная туррель прописана в ShipDescriptions.xml ?
_________________
Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))
    Добавлено: 15:33 21-06-2009   
Сантьяга
 55 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 61

Зарегистрирован: 20.05.2009
Вопрос насчёт FAQ по размещению модулей: в поле refpoint там два раза повторяется system3 (слоты 7 и 9). Получается, в этом поле можно указывать одно и тоже для нескольких систем (насчёт оружия понятно, что нельзя Улыбка )(чтобы при этом всё работало, конечно же)? Или это просто ошибка?

Последний раз редактировалось: Сантьяга (04:23 22-06-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 03:33 22-06-2009   
vsadik-tmi
 70 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 11
Сообщения: 171
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 24.01.2008
Сантьяга :
просто ошибка

Сорри, это мой косяк, там должна быть цифра "4".. Исправил, Спасибо что сказал, сам бы точно не заметил Подмигиваю
_________________
Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))

Последний раз редактировалось: vsadik-tmi (08:12 22-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:06 22-06-2009   
Сантьяга
 55 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 61

Зарегистрирован: 20.05.2009
И ещё один вопрос: ограничено ли количество рефпойнтов для систем и если да, то каким числом?
    Добавлено: 12:25 22-06-2009   
vsadik-tmi
 70 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 11
Сообщения: 171
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 24.01.2008
Вопрос по базовой маневренности кораблей...
Где изменяеться маневренность корабля ?

Ибо заметил интересную вещь:
вместо самого мервого трейлера в игре заменил модельку, на Каменную Стрелу, в Carcasses.xml кроме имени модели ничего не трогал, после запуска игры маневренность данной модели была ниже плинтуса, 8 против стандартной 40 трейлера...
_________________
Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))
    Добавлено: 07:07 23-06-2009   
Сантьяга
 55 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 61

Зарегистрирован: 20.05.2009
Похоже, манёвренность считается через какую-то формулу, то есть параметр maneurability - это лишь коэффициент к формуле, и у кораблей с одинаковым этим и разными остальными параметрами фактическая манёвренность может резко различаться.
Если не начинал новую игру - начни, физические параметры корабля-базы меняются после его загрузки в игру, что для первого трейлера значит начало новой игры.

Последний раз редактировалось: Сантьяга (08:28 23-06-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:27 23-06-2009   
ASKirilL
 1220 EGP


Собака Павлова
Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 302
Сообщения: 8209
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 21.03.2003
vsadik-tmi :

Ибо заметил интересную вещь:
вместо самого мервого трейлера в игре заменил модельку, на Каменную Стрелу, в Carcasses.xml кроме имени модели ничего не трогал, после запуска игры маневренность данной модели была ниже плинтуса, 8 против стандартной 40 трейлера...


Каменная стрела сильно больше трейлера. Размер влияет на маневренность. А также влияет масса. А ещё - влияет параметр Steering power. А вот maneurability вообще на неё не влияет Подмигиваю
_________________
Павлов - собака.
    Добавлено: 08:39 23-06-2009   
Сантьяга
 55 EGP

Репутация: 0
Сообщения: 61

Зарегистрирован: 20.05.2009
Тогда вполне логичный вопрос: а на что тогда влияет параметр maneurability? Кстати, забыл сказать, если имелась в виду всё же манёвренность, то написано неправильно (в файле) Улыбка.
    Добавлено: 05:01 24-06-2009   
vsadik-tmi
 70 EGP

Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 11
Сообщения: 171
Откуда: Архангельск
Зарегистрирован: 24.01.2008
ASKirilL :
Размер влияет на маневренность.

Я так понимаю размер 3D модели?
или на самой 3D'шке гдето прописана масса, вообщем как я уже говорил я менял только модель более ничего не трогал, но маневренность изменилась
_________________
Тьма сгущается над нами
Плачьте дети, Всадник с вами))))
    Добавлено: 05:57 24-06-2009   
Звездные волки 2: Гражданская война -> МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров»
На страницу: 1, 2, 3 ... 9, 10, 11  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Грызу по ночам модем и кусаю локти.. Иногда кусаю Фрая по ночам... (голодный R_Alexis)

  » FAQ для начинающих модеров | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18