ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Проблема космической дуэли, и о роли геймера в ней | страница 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проблема космической дуэли, и о роли геймера в ней» |
|
|
VICTOR_JD
60 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 151 Откуда: РФ, Алтайский край Зарегистрирован: 11.10.2008
 |
|
Тема о которой пойдет речь, имеет важное концептуальное значение в среде космосимуляторов, космических RPG/MMORPG. А именно, с точки зрения привлекательности космических дуэлей.
Постановка задачи.
Имеем два корабля. Один из этих кораблей превосходит другой по тактико-техническим характеристикам (ТТХ), для лучшего рассмотрения данной проблемы, под ТТХ будем понимать все возможные финты в боевых еденицах (кораблях) (класс корабля, корпус, броня, щиты, вооружение и т. д.). За рамки вынесем пока прокачку персонажа (характеристики, умения, навыки, профессии и т. д.). Для примера примем, что в какой-то звездной системе (ЗС) должно произойти сражение (дуэль) линкора с фрегатом, также примем что оба они одинаково прокачаны (у обоих современные корпуса, современное вооружение, современные щиты и т. д.).
Условие о предварительном планировании (УПП).
Это условие заключается в том, что перед самым появлением в ЗС более слабый по ТТХ корабль, получает информацию от внешнего источника о времени появления второго корабля, о его маршруте в этой ЗС и информацию о его ТТХ. Тоесть более слабый по ТТХ корабль, получает информацию вида: КТО? МАРШРУТ? КОГДА? Сделаем важное уточнение. УПП может иметь и неполный вид: КТО? МАРШРУТ? или ГДЕ? КОГДА? или просто КТО?; в обшем УПП в минимальном объеме должно состоять хотябы из одного вышеперечисленных компонентов.
За начало сражения при отсутствии УПП, будем считать взаимное обнаружение наших кораблей (взаимное появление их на экранах радаров, т. к. было принято, что системы обнаружения и у линкора и у фрегата одинаково прокачаны). За начало сражения при наличии УПП, будем считать появление линкора в ЗС.
Теперь перейдем к формулеровке вопроса. Для начала опишем два варианта исходной ситуации.
1-й вариант.
а) присутствие УПП: нет,
б) игрок (геймер) более сильного по ТТХ корабля менее силен (опытен), чем игрок (геймер) более слабого по ТТХ корабля,
в) персонажи обоих игроков одинаково прокачаны.
2-й вариант.
а) присутствие УПП: да,
б) игроки обоих кораблей одинаково сильны (одинаково опытны),
в) персонажи обоих игроков одинаково прокачаны.
И вот теперь вопрос. На сколько реально концептуальное решение игры, при котором для обоих вышеперечисленных вариантов, исход боя будет предрешен в пользу игрока с кораблем имеющим более слабые ТТХ с вероятностью не менее 50%? Или говоря просто и обобщенно, КАК ПОВЫСИТЬ РОЛЬ ГЕЙМЕРЕ (ИГРОКА) В ИСХОДЕ КОСМИЧЕСКОЙ ДУЭЛИ???
Примеры концептуальных приемов в разрешении данной проблемы.
Во многих играх есть такой прием. Пример: "Nexus инцендент на юпитере" (хоть это и эпическая RTS, но там "роль геймера" реализована на высоком уровне! ) Количество энергии, вырабатываемую силовым реактором, можно перераспределить в любое время. Потребителями этой энергии являются как правило системы вооружения (часто это оружие энергетического типа), двигатели и щиты. Вот пример действия этого приема для нашего примера. Фрегату каким то образом удалось в ходе боя, вывести из строя большую часть системы вооружения линкора, далее игрок фрегата врубает на полную мощность подпитку систем вооружения, чтобы как можно быстрее добить линкор, т. к. даже с частью своего действующего вооружения линкор представляет серьезную угрозу.
Или вот стандартный прием. Использование природной среды. Астероидные поля, газо-пылевые бури. Пример: "STARFURY Space Empires" (досих пор остоюсь поклонником этого космосима/RPG). Вот пример действия: если есть УПП вида МАРШРУТ? КОГДА?, и маршрут проходит вблизи пылевого облака, то игрок фрегата может использовать эту возможность: устроить засаду в этом облаке. Естественно что у него на руках тогда будет неоспоримый козырь: внезапная атака.
Что же касается способностей персонажа как выход для нашей проблемы ... извените меня конечно, но это как предпочтение вибровагине вместо живого сэкса . Сводится это в игре все к той-же прокачке персонажа. И не важны при этом тактическое мышление игрока и его смекалка. Как в EVE, кликнул мышью "атаковать", остальное сделает ИИ. Я вовсе не противник присутствия в игре способностей персонажа, просто к этому делу надо подходить грамотно и без излишеств.
Вывод.
Теперь очевидно что исход космической дуэли будет зависеть от четырех факторов:
1. Опыта игрока.
2. Прокачка персонажа.
3. ТТХ корабля игрока.
4. Наличие УПП.
В заключение.
Главное что я отметил, что для космических MMORPG эта проблема очень актуальна! Во всех, извесных мне космических MMORPG, "роль геймера" в космических дуэлях практически сведена к нулю, исход этих дуэлей зависит как правило от ТТХ (прокачка корабля) и от прокачки персонажа.
Вот на этом пожалуй и све. Надеюсь что эта тема даст пищу продуктивным идеями и плодотворной дискуссии .
Последний раз редактировалось: VICTOR_JD (22:48 13-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
В чем тогда смысл прокачки, если просто зная "место, время и обвес" я имею 50% шанс на победу?
"Опыт" самого игрока выражается "активно" (то как он управляет кораблем в бою) и "пассивно" (то, какой он выбрал корабль, насколько сбалансировано его обвесил, где летает и с кем не связывается). Делать упор на "активное" выражение опыта сложно по техническим причинам (скорость и надежность коннекта, возможность читинга с другой стороны посредством ботов и т.п.)
|
|
|
VBKesha
817 EGP
      Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330 Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005
 |
|
VICTOR_JD : |
Главное что я отметил, что для космических MMORPG эта проблема очень актуальна! Во всех, извесных мне космических MMORPG, "роль геймера" в космических дуэлях практически сведена к нулю
|
Тут суть заключается в том что MMORPG имеет главествующую роль, причём в этом MMORPG основную нагрузку делают именно на RPG. А это самое понятие RPG уже искаверкано до такой степень что к RPG а именно к ролевым играм оно практически уже не имеет онтношение. И когда делают очередную(хотя наверно это слово здесь не уместно) то делают по алагии с другими MMORPG(что вполне логично) и в итоге мы получаем Linage/WoW но в космосе. Со всеми плюсами(всё привычно) и минусами(это всё таже Linage/WoW но в другом антураже). Все современные RPG имёют одну интересную(щас могу нести бред так как ничего не смыслю в этом) особенность, они никак не относятся к ролевым играм и к отыгрыванию тех или иных ролей вигре, тоесть как RPG они давно уже не RPG, но при этом они имеют один обязательный штамп.
А именно "Прокачка персонажа" тоесть повышения опыта и развитие способностей персонажа путём произведения манипуляций приносяцих экспу которая превращается в повышение уровня. При этом зачастую в самой запушеной форме пофиг что ты занимался тем что мудохал дубиной калбасянтеров, а когда пришёл уровень ты решил что поднять надо интелект, и так пять уровней. В более хорошей тебе автоматом поднимут силу. В третьем у тебя обучение вообще идёт от времени в игре(блин вот хороший же маркетинговый ход).
У этой ситсемы много плюсов(большинство правда психологические):
1. Понятно что надо делать в данный момент чтобы получить вон то.
2. "Дифиринциация штанов" поиграв пол года ты абсалютно спокойно и не напрягась сможешь убить игрока недельного срока. А это стимул играть дальше на давая новым игрокам тебя догнать.
3. Всё это завязано на время потраченое на игру, что положительно сказывается на общем балансе
4. Невозможно быстро переквалифицироватся, на это нужно время а это пункт 3.
Но вот что мы имеем в итоге, грубо говоря(очень грубо) в первые дни игры мы берём думбину находим зюзюкайдера и тыкаем внего мышкой в итоге после n-тыка мы его убиваем либо он для нас сильно жирный и он убивает нас, через пол года игры мы находим зюзюкайдера и убиваем его дубиной с одного тыка. Как приэтом помеялся наш опыт(в смысле опыт игры реального игрока), да откровенно никак. Точней он немного ровно насколько даёт свобода геймплея это сделать(ну тоесть мы на треттий день узнали что если бить зюзюкайдера по хвосту то можно выбить гораздо больше жизней при этом он не сможет после первого нашего удара нанести контратаку).
Что имеем в PvP да тоже самое тоже самое тыканье мышкой с минимум возможностей для манёвра. Особенно в дуелях. Тут конечно УПП может сыграть очень большую роль но всёж на 50 уровне не убить игрока 100го просто по причине недостаточно наносимых повреждений. В итоге у нас есть шанс убить более прокаченого игрока допустим если у нас расстояние атаки в разы выше чем его и скорость позволяет держатся на этом расстоянии, но не более того.(повторяюсь очень грубо, я знаю что на смомом деле вариантов больше особенно в группе но они больше посторены не на опыте реального игрока а на количестве тушет зюзюкайдеров убитых им в этой игре)
Crimson : |
Делать упор на "активное" выражение опыта сложно по техническим причинам (скорость и надежность коннекта, возможность читинга с другой стороны посредством ботов и т.п.)
|
По моему это убеждения ошибочно. Во первых в той же EVE говорят страшные лаги если влетаешь в сектор где кемпит куча народа, а значит проблема не упирается в "активности" а упирается в алгоритмя применённые в игре и гейм дизайном игры которая позволяет таким ситуациям стать постоянными.
Во вторых если брать именно космосим, с физикой в которой есть инерция не обязательно большая, то мы получем довольно хорошо предсказуему систему, и не так требовательною к латентности связи. Даже в 3D экшенах можно спокойно играть в 16ром на одной не сильно большой карте там игрок может за секунду развернутся на 360 градусов произведя 2 точных вытсрела в голову. Думаю в космосиме эту цифру можно увилисть раз в 10 довольно безболезнено, при этом эти 160 игроков должны будут собратся вместе и начать бится между собой, что наверно довльно естандартное событие.
Ну а читинг это вообще отдельный разговор, как игра не сделана в ней всё равно время от времени будут читы и чиреры, будь то аим боыт, или просто макрос который тычет кнопку чтобы игрок персонаж качался пока игрок спит, суть я думаю мало меняется.
Выход помоему только один отказ от того что сейчас принято называть RPG, да просто взять и убрать нафиг опыт или оставить его на очень слабо влияющем на игру уровне. Пока из изветсных мне игр с такой системой есть только JumpGate кажется ещё есть Vendetta Online ну и наверно можно ещё к нимже отнести и Freelancer.
Суть опыта в этих по крайней мере JumpGate состоит в том чтобы так сказать принудить игрока попробовать все восзможности игры(на разных этапах разные вещи по разному приносят экспу) и к моменту достижения макс уровня дать определится с тем чем дальше заниматся в игре. Ограничения конечно есть например на нижнем уровне нельзя купить обвес высокого уровня(но можно попросить чтобы ктонить купил и передал и он даже будет работать как ему и положено), и нельзя купить карабль высокго уровня. Но вот в чём главный момент самый последний корабль не явдяется самым крутыи, он имеет как приемущества так и недостатки даже перед одним из первых кораблей я уже не говорю про корабли на среднем этапе. В итоге в игре нет зондер оружия/корабля/ракеты и она полностью основана на умении игрока управлятся со своим ораблём.
(опередаю вопрос)Но если всё так хорошо почемуже таких игр практически неделают?
Потому что в таких играх гораздо трудней удержать игрока. Потому как до него довльно быстро доходит что можно потратить на игру несколько лет и не стать пилотом асом, в то время как ткото может и за месяц научится очень хорошо воевать. Нету простых средст в достижении цели, либо учишься играть и потихоньку может чтонить и получится(помню с каким трудом мне давались первые флюксы и какой страх на меня нагоняли), но может и не получится за годы трененровок, либоо вобще ничего не выйдет. Неполучится тут просто тыкать мышкой 3 часа подряд и стать сильным и грозным воином. Вот из за этого ИМХО таких проектов еденицы, очень трудно как сбалансировать игру так и сделать её привлекательной для игрока, когда нету уверености в достижении поставленой цели.
Последний раз редактировалось: VBKesha (02:35 14-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
VICTOR_JD
60 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 151 Откуда: РФ, Алтайский край Зарегистрирован: 11.10.2008
 |
|
VBKesha : |
(опередаю вопрос)Но если всё так хорошо почемуже таких игр практически неделают?
Потому что в таких играх гораздо трудней удержать игрока. Потому ...
... поставленой цели.
|
Спасибо за новый взгляд на эту проблему . Обязательно над этим подумаю.
_________________ "Все подвергать сомнению!"... как говорил тов. Ленин. |
|
|
VICTOR_JD
60 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 151 Откуда: РФ, Алтайский край Зарегистрирован: 11.10.2008
 |
|
Crimson : |
Делать упор на "активное" выражение опыта сложно по техническим причинам (скорость и надежность коннекта, возможность читинга с другой стороны посредством ботов и т.п.)
|
Приведу несколько примеров опровергающих это утверждение.
Манипуляции вооружением.
(забыл про этот самый распространенный прием ) Все в том же "Nexus инцендент на юпитере" есть различные виды вооружений. К примеру на корабле игрока есть плазмометатели (большой урон корпусу) и энергозаряды (истощает щиты). В первое время боя деактивируются плазмометатели, остаются активными только энергозаряды, соответственно энергия, выделенная на системы вооружений, идет только на энергозаряды. После того как щиты у вражеского корабля истощены, деактивируются энергозаряды и активируются плазмометатели. Но тут уже можно рискнуть: пустить почти всю энергию на системы вооружений (т. е. на плазмометатели), главное точно расчитать тот необходимый минимум для подпитки щитов (тут надо учесть время, сколько враж. корабль будет в боеспособном состоянии и учесть расход на свои щиты при этой ситуации), на двигатели же вообще можно ничего не оставлять (если первые залпы плазмометателей придутся по двигателям противника).
Еще один пример. Тактическое использование дронов.
Как правило дроны, после запуска действую сугубо аввтономно, т. е. согласно заложеной в каждом из них боевой программе. Набор команд для них, состовляет как правило, самый минимум (запуск, возвращение, атака и отмена приказа). Теперь примем такое положение, что для дронов во время боя существует более расширеный список команд, напирмер: запуск, возвращение, атака, отмена приказа, радиус зоны действия (значение), удерживать позицию). Есстественно что таком раскладе, тактические возможности игрока возростают .
Последний раз редактировалось: VICTOR_JD (15:17 14-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
VICTOR_JD, в нексусе игрок не управляет кораблём непосредственно. Точно так же, как в EVE.
Отдаётся команда на действие, которое выполняется програмно. Успешность этого действия есть статистическая функция от параметров персоанажа игрока.
А непосредственное управление, это, как верно заметил Crimson: "сложно по техническим причинам (скорость и надежность коннекта, возможность читинга с другой стороны посредством ботов и т.п.)"
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
VICTOR_JD
60 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 151 Откуда: РФ, Алтайский край Зарегистрирован: 11.10.2008
 |
|
Shirson : |
VICTOR_JD, в нексусе игрок не управляет кораблём непосредственно. Точно так же, как в EVE.
|
Этого и не требуется.
Под термином "повысить роль геймера" я понимаю все возможные тактические приемы, которые в свою очередь являются плодом тактического мышления и смекалки игрока. Базой для реализации этих приемов может служить к примеру, грамотно продуманый интерфейс какого нибудь объекта или особенности природной среды, в общем под этой базой не следует понимать непосредственный гемплэй корабля (например, реализация алгоритма управления перемещения корабля будет в виде дроида-пилота; какой капитан сидит у штурвала?).
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Поиграй в EVE
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
VICTOR_JD
60 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 151 Откуда: РФ, Алтайский край Зарегистрирован: 11.10.2008
 |
|
Играл. Все та же кухня, ничего иновационного. Как заметил Crimson "пассивная" состовляющая игрового опыта там до такой степени усложнена, что конечно является определенным плюсом (интересна определенной аудитории), а вот что касается тактического боевого интерфейса? На каком он уровне? Напомню, мы говорим в этой теме именно о дуэлях (один на один), а не о командных битвах .
Последний раз редактировалось: VICTOR_JD (02:54 15-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Crush
285 EGP
  Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 48 Сообщения: 1190 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 23.07.2003
 |
|
Дуэль в ЕВЕ это вообще искусство. Предлагаю автора прежде чем говорить, что в ЕВЕ все сводится ф1-ф8 и ждем пока враг умрет пострелять не красные крестики, а реальных игроков.
|
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Crush : |
Дуэль в ЕВЕ это вообще искусство. Предлагаю автора прежде чем говорить, что в ЕВЕ все сводится ф1-ф8 и ждем пока враг умрет пострелять не красные крестики, а реальных игроков.
|
дуэль в эве это не исскуство пилотирования или ише чегото там , это искуство , играть на своих преимушествах и недостатках врага ( так то это так сказать общерпгешное )
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Crush
285 EGP
  Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 48 Сообщения: 1190 Откуда: Владивосток Зарегистрирован: 23.07.2003
 |
|
бухой джедай : |
дуэль в эве это не исскуство пилотирования или ише чегото там , это искуство , играть на своих преимушествах и недостатках врага ( так то это так сказать общерпгешное )
|
Когда речь идет о дуэли всяких нано-шипов (высокая скорость и маневренность) речь идет даже в еве уже о пилотировании.
|
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
а нуда про угловую я забыл ( шо поделаеш играл только месяц )
но всеравно это не сравнивается с дуэлью в томже джампгейте
или бою "я один а их как тараканов" в ИВ2 , потому как в эве все относительно яб так выразился линейно (несовсем удачное сравнение ) и просчитываемо , а вот в джампе и в ив ише всегда надо понимать что человек без пространственного мышления будет устпать своему взави в четкости представления окружаешего его в данный момент бардака , и соотвецтвенно может принять неверное решение ( особенно это в джампгейте видно
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
Последний раз редактировалось: бухой джедай (05:28 15-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
VICTOR_JD : |
Играл. Все та же кухня, ничего иновационного.
|
По сравнению с чем?
Цитата: |
Как заметил Crimson "пассивная" состовляющая игрового опыта там до такой степени усложнена
|
До какой? (Учитывая, что игра подразумевает как фундамент пассивную составляющую)
Цитата: |
что конечно является определенным плюсом (интересна определенной аудитории), а вот что касается тактического боевого интерфейса?
|
Что общего в скиловой системе EVE и её интерфейсе??? Можно как-нибудь отделить мух от котлет, исключить из лексикона громкие слова и начать использовать термины по их общепринятому значению?
Цитата: |
Напомню, мы говорим в этой теме именно о дуэлях (один на один), а не о командных битвах .
|
Что в ней не так с дуэлями? Как раз в дуэли в наибольшей степени роляют "возможные тактические приемы, которые в свою очередь являются плодом тактического мышления и смекалки игрока"
А вот "базой для реализации этих приемов может служить к примеру, грамотно продуманый интерфейс", пардон, бред
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (17:31 15-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
VICTOR_JD
60 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 151 Откуда: РФ, Алтайский край Зарегистрирован: 11.10.2008
 |
|
Shirson : |
По сравнению с чем?
|
А стремление вперед, стремление к совершенству, не есть необходимое условие в игроделании?
До такой, что как только появинся АЛЬТЕРНАТИВА EVE, эта ее "пассивная" состовляющая станет одним из главных ее недостатков по сравнению с другими космосимами MMORPG.
_________________ "Все подвергать сомнению!"... как говорил тов. Ленин. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
VICTOR_JD : |
Shirson : |
По сравнению с чем?
|
А стремление вперед, стремление к совершенству, не есть необходимое условие в игроделании?
|
Потому что гладиолус.
(Начните выражаться связно, а не потоком букв)
Цитата: |
До такой, что как только появинся АЛЬТЕРНАТИВА EVE, эта ее "пассивная" состовляющая станет одним из главных ее недостатков по сравнению с другими космосимами MMORPG.
|
Вообще, я с трудом понимаю, о чём вы пишите. Потому как пишите вы совершенно бессвязно и маловменяемо. Причём, похоже, сами не понимаете, о чём пишите.
Как только появится альтернатива, EVE сразу станет хуже других космосимов? Связь тут в чём?
Пассивная составляющая является основой EVE. Сама игра построена на непрямом управлении, как стиле игры. Еще непрямое управление используется в Starcraft, Warcraft, Harpoon, Diablo, Stars и еще сотни игр, где успешность действия определяется расчётом на основе игровых параметров, в отличии от игр с прямым управлением, такими как Думы, Кваки, Нидфорспиды, шахматы, Ил-2 и тоже сотен и сотен других.
Теперь, плиз, понятно и ясно, объясните, причём тут непрямое управление, и как оно станет вдруг недостатком?
Это всё равно, что сказать, "как только у Старкрафта появится альтернатива, то, что он RTS станет одним из главных ее недостатков по сравнению с другими играми".
БСК.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (23:44 17-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Стоп!
А почему мы говорим только об он-лайн, а сингл совсем забыли?
Ладно. Вопрос вот в чём.. Я так понимаю, "непрямое управление" - следствие лишь того досадного недоразумения, которое в простонародье зовётся "пингом"? То есть, что за те 40 мсек, что идёт пакет до сервера и обратно, за это время можно ускакать от выстрела, и хрен поймёшь, кто прав?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (01:33 20-10-2008), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
VBKesha
817 EGP
      Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330 Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005
 |
|
Jerry Rezet : |
Ладно. Вопрос вот в чём.. Я так понимаю, "непрямое управление" - следствие лишь того досадного недоразумения, которое в простонародье зовётся "пингом"? То есть, что за те 40 мсек, что идёт пакет до сервера и обратно, за это время можно ускакать от выстрела, и хрен поймёшь, кто прав?
|
Как люди в 3D экшены типа COD/UT/Q3 итд рубятся вообще ума не приложу. А вот щас будет ужас тут понимаешь ли есть местный сервер фрилансера в который тоже както играют с прямым управлением. Есть ещё старичёк JumpGate и тоже с прямым управлением.
Проблема если и есть то явно не в скорости конекта.
|
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
VBKesha : |
Проблема если и есть то явно не в скорости конекта.
|
ВодЪ и йа о том же.. А в чём тогда?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
VBKesha : |
есть местный сервер фрилансера в который тоже както играют с прямым управлением
|
Именно, что как-то.
В простых FPS в одном месте как правило не набирается столько активных объектов, чтобы лагало. Тому и весьма ограниченные пространства карты способствуют.
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן!
Последний раз редактировалось: Rattus (07:45 20-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проблема космической дуэли, и о роли геймера в ней» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Долго живущий камикадзе - это уже самурай.
|
» Проблема космической дуэли, и о роли геймера в ней | страница 1 |
|