|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проект "Free Space"» |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
В этой теме я хочу предложить пилотам одну очень заманчивую систему создания игр. Эта система называется RLQ - Real Life Quest.
Я не хочу вдаваться в мельчайшие подробности построения игрового мира (пока). То что мы хотим мы и так знаем - реальное движение в космосе, реальная торговля и неограниченные (в принципе) возможности.
Перед тем как начать эту тему я многое прочитал и на этих страницах и на страницах Живой Вселенной, но я не нашел там того к чему стремлюсь, а именно - К СВОБОДЕ.
К свободе выбора, к свободе полетов, торговли и войны.
Везде где я был мне предлагали влезть в какие то ограниченые, навязаные рамки. Я этого не хочу.
RLQ система которую придумал я сам. Она не отточена и возможно корява, НО предлашгает реальную альтернативу создания абсолютно новых по принципу игр.
Итак:
Та система что я предлагаю заключается в том что весь игровой мир будет не статичным, а подвижным т.е. Государства/рассы,кланы/корпорации будут воевть, уничтожать друг друга и появляться снова. Они будут строить и уничтожать ГЛОБАЛЬНЫЕ обьекты. Они сами будут генерить квесты которые игрок сможет выполнять. Это будет сюжет без сюжета.
Вся эта система (глобальная) будет работать по принципу стратегических игр (ИИ разных ГЛОБАЛЬНЫХ сторон будут вести борьбу друг с другом), а частные случаи торговли или боев будут представлять системы игр торговых или боевых симуляторов (как это сделано в ХТ) Такая система предоставляет очень большие возможности игрокам, вплоть до того что игрок сам может превратиться в ГЛОБАЛЬНУЮ составляющую мира. Все зависит от него.
Я бы очень хотел услышать мнения и вопросы других пилотов о предлагаемой мной системе.
Чем больше вы будете задавать вопросов тем яснее будет становиться эта система для вас а так же для меня самого.
Критика так же ОЧЕНЬ приветствуется Ж
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Сразу хочу пояснить некоторые моменты конкретной игры:
1. Все действия будут проходить в реальной вселенно.
2. Перемещения будут: локальными (пределы солнечных систем) меж системные (понятно) и переходы между скоплениями звезд. Для каждого вида перемещений нужен будет либо свой вид двигателя либо универсальные движки.
3. Будет использоваться система подпространственных переходов.
4. Будут колонизированные планеты и с ними будет возможность ведения торговли по средствам орбитальных станций (планеты будут основным потребителем всевозможных ресурсов)
5. Будут присутствовать корпорации, государства и отдельные заводы. Разграничения будут проходить так:
Государству будут принадлежать все его территории охраняемые его военными кораблями. Только государства могут строить космические корабли (абсолютная монополия). Государство будет собирать налоги, на что и будет существовать. Государство не сможет иметь в собственности ни каких производств что будет уравновешивать игру. Корпорациям будут принадлежать многие, но далеко не все производства. Корпорации смогут организовываться и распадаться. Собственно "Корпорация" это объединение отдельных производств для каких либо проектов которые не могут потянуть отдельные экономические участники.
Отдельные производства будут работать только на свой интерес.
Вся экономическая модель будет постоена на принципе "Муравьиного интелекта" т.е. Микро ИИ отдельных ЭУ (Экономических Участников) будут формировать большую экономическую систему. (выгодно - обьединяются, понижают или повышают цены, не выгодно - работают опять отдельно, пересматривают цены). Если в отдном отдельном государстве система не будет работать, тогда его просто захватят или уничтожат более динамические государства.
6. В игре будут присутствовать сложные политические системы. (шпионаж, разведка, саботажи, различные особые акции, например поднятия восстания на планете. Все это тоже прераготива государства)
7. Игрок сможет стать почти государством Ему не будут доступны дипломатические функции. Его владениям не будет присуждаться фактический статус государства. При следовании закону он будет платить налоги, делая тем самым его государство более мощным. Если игрок откажется платить налоги то он будет причислен к пиратам и на его владения начнется охота как свободными охотниками, так и военными любого государства. (при выплате налогов собственность игрока охраняется военным флотог государства)
8. Игрок сможет "Имигрировать" (начать платить налоги другому государству) тем самым игрок сможет спровацировать конфликт если его собственность находится на территории "бывшей" родины и ее от туда ника нельзя убрать.
9. В игре будут присутствовать рейтинги. Игроку не будут доступны некоторые возможности по отношению к каким либо расса если его рейтинг по отпошению к ним низок (пример - торговать вы сможете с кем угодно, но если вы не дружете с государством в потором находится ваш партнер по бизнесу, ваши корабли будут атакованы военным флотом)
10. Военными считаются боевые корабли принадлежащие государству.
11. Полицией считаются боевые корабли принадлежащие корпорациям или ЭУ.
12. ЭУ между собой не воюют (покрайней мере явно, это запрещено законом, их боевые корабли служат для войны с пиратами и при нападениях других государств), но они могут нанимать свободных пилотов для проведения диверсионных акций.
13. Будет система возрастающих налогов т.е. Чем больше собственности под одним управлением тем больше процентная ставка налога.
14. Государства будут воевать друг с другом по средствам захвата или уничтожения подконтрольных ЭУ, тем самым снижая налоговые поступления противнику.
15. На налоги государство будет содержать и пополнять флот, а также закупать товары для планет (Что будет поддерживать экономику в равновесии)
16. Игрок сможет иметь свой флот, и если он почуствует что сможет отдиться вообще от ВСЕХ то он может стать так называемым "Пиратским Государством" т.е.
17. "Пиратские Государства" смогут торговать только с пиратами, совершать набеги на любые государства, и вообще жить свободно. И при заказе смогут выполнять различные миссии (как это было с пиратами 17-18 веков) Военная часть доходов такого виде существования значительно повысится и последует одновременное снижени доходов от производства и торговли.
18. ПГ смогут опять вливаться в государства (при не слишком низком рейтинге) выплачивая за вступление суммы зависящие от рейтинга и опять начиная платить налоги.
Это пока все соображения.
Жду ваших отзывов.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
mike24
95 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 73 Откуда: Voronezh Зарегистрирован: 18.11.2002
 |
|
Что-то подобное я видел на сайте проекта FOREIGN installed. Основная идея игры - очень похожа на твою.
Игровой мир определяется игроками.
www.foreign.cd
|
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Продолжаю далее:
1. Корабли будут иметь такой параметр как стоимость содержания (перезарядка реактора например), что реально будет сдерживать их количество у ондного хозяина. Государства будут имень коэффициент стоимости гораздо ниже, что и позволит им содержать большие флота.
2. Стоимость содержания военных корабей будет заведомо выше.
3. В зависимости от класса корабля процент стоимости будет расти. Что сделает почти не достежимым (для игрока) содержание большого количества кораблей последнего класса. И ему прийдется обращаться к государству для поддержки.
Это пока все общие вопросы логики игрового мира.
Теперь система классификации кораблей:
Военные корабли будут класифицироваться буквой и цифрой:
В1 - самый маленький(исстребитель) тип корабля.
В6 - (пока ) самый большой(линейный крейсер)
Т1 - самый маленький(внутрисистемный) транспорт.
Т4 - самый большой(межзвездный) транспорт.
Н1 - самый маленький носитель кораблей.
Н3 - самый большой(материнский) носитель.
Носители будут служить для подпространственного переноса кораблей не имеющих соответствующих двигателей (В1-В3 Т1-Т2)
Будут так же разнообразные вспомогательные и специальные корабли (исследовательские, корабли для шпионажа, дип.корабли, ремонтные и т.д.)
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Теперь о системе строительства и добычи ресурсов.
Система добычи ресурсов будет шахтной (на астеройдах) и не имеющей значения на планетах (так как торговать и управлять планетой можно будет только по средствам орбитальной станции)
Система строительства будет основана на "Ядрах" У каждого строения будет так называемое "Ядро" которое будет содержать в себе реактор, компьютерные системы управления и все самое необходимое. Строительство будет вестись по средствам сбора основной конструкции вокруг ядра т.е. покупаешь ядро завода привозишь его на место устанавливаешь, даешь команду твоим строительным дронам собирать завод и теперь осталось только привозить ему все необходимое. Таким образом можно будет удешевить стоимость построек если есть где брать дешевые материалы.
Большие корабли В5, В6 так же будут иметь систему постройки "Ядерную"
В добавление к общим понятиям:
Можно будет торговать различными строениями и кораблями между государствами (например у государства А нет фабрики по сбору компьютерных плат и оно просит тебя купить для нее у государства Б эту фабрику. Так же тебя могут попросить это сделать пираты и у самого игрока будет возможность просить об этом)
Продолжение следует (щас че нить навыдумываю и пришлю )
Но в общем думаю получается не плохо.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
mike24
95 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 73 Откуда: Voronezh Зарегистрирован: 18.11.2002
 |
|
У меня вопрос к Tonakien: Ты программист?
От слов к делу.
|
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Да програмер, но скорее математик (бухгалтерия, 1с и все такое) к графике в своих программах к сожалению не прибегал, по этому имею смутное представление об этом. А вообще то я дизайнер и на 3д максе могу многое сотворить ОЧЕНЬ многое. В проекте по созданию игры я могу заниматься следующим:
Математикой и ИИ, Созданием моделей объектов и их "ошкуриванием" ну и конечно же быть генератором идей
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Если быть еще точнее, движок написать не смогу, но смогу дать логические и математические выкладки поведения "мыслящих" объектов и как уже говорил создать модели объектов и скины.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Далее по игре:
Если государство всех победило и превратилось в империю то через некоторое время оно расподается на несколько мелких государств и начинается война. Так происходит в жизни. При этом все политические рейтинги игрока изменяются.
Всем приверженцам реализма будет интересно что все перелеты внутри солнечных систем будут расчитываться исходя из всех законов физики.
Подространственные переходы конечно мгновенные и мы их активно используем, но даже сегодня известно что это будет вызывать гравитационные коллапсы. Поэтому всем пораблям желающим совершить безопасный прыжок, необходимо будет удаляться на довольно большое расстояние от центра-массы звездной системы, что как бы делает такие переходы не мгновенными.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
mike24
95 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 73 Откуда: Voronezh Зарегистрирован: 18.11.2002
 |
|
Ты видел сайт проекта FOREIGN installed?
Проект пытается реализовать в игре идеи схожие с твоими. Это удивительно, но насколько я в курсе твоя тема здесь и тот сайт появились почти в одно время (сайт работает с 24 ноября 2002). Невероятное совпадение.
|
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
mike24 : |
Ты видел сайт проекта FOREIGN installed?
Проект пытается реализовать в игре идеи схожие с твоими. Это удивительно, но насколько я в курсе твоя тема здесь и тот сайт появились почти в одно время (сайт работает с 24 ноября 2002). Невероятное совпадение.
|
Идеи указаного проекта несомненно интересны, но вы пытаетесь создать МАКСИМАЛЬНО приближенную к правде вселенную. Я же считаю что фантастика о будущем на то она и фантастика где можно дать волю своей фантазии. Я оставил на страницах вашего проекта пожелания можете их прочесть.
Сдесь же я хочу продолжить изложение моей идей, и если вашему проекту эти идей по душе то милости прошу.
И так, продолжим...
Детально разберем бои в космосе.
Так как в действительности развитие уничторающих агрегатов (оружие, бомбы и т.д.) всегда будет превосходить защитные устройства, я предпологаю систему боев основанную на маневрировании и уклонении от ударов. К примеру (еще пока не решил) два, три попадания и корабля нет (соответственно класс орудий и класс кораблей одинатов т.е. В1 пуляет пару раз в В1 и все кранты, а с ракеты вообще с первого раза хана, на пример современных исстребителей) Конечно же нанести хоть какой то значительный вред кораблям класса В5 или В6, В1 не сможет. Виды оружия не будут плавно возрастающими. В нашем мире между огневой мощью любого ручного оружия и какой нибудь стационарной установки разница в несколько раз. Поэтому в моем мире будут лазера с условной мощьностью 10 а следом такая же маленькая ракета с мошьностью в 100 или 150. Сразу оговорюсь что главное в битвах будет не уничтожить корабль, а захватить его, так как сроки производства кораблей будут так же примерно реальными т.е. В1 будет строится месяц из расчета полного занимания одного шипярда, а В6 пару лет.
Все предпосылки для создания своего мира я взял из истории Великих Открытий на земле. Я думаю при одинаковых стартовых факторах эти предпосылки будут иметь место быть
Продолжения следуют.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Далее про маневрировани.
Этим (кроме тех случаев когда кораблем управляет игрок) будут заниматься ИИ кораблей, причем будет учитываться их боевой опыт. Навороченый корабль с зеленым "экипажем" вполне может проиграть меньшему кораблю с элитным экипажем. Все это будет строится на умении использовать боевые маневры. Корабли будут иметь все виды вооружений - <Основные Орудия> <Поворачивающиеся Турели> <Отделяемые Орудия>
<Основные Орудия>
Будут служить для УНИЧТОЖЕНИЯ кораблей последнего класса. Будут иметь большие размеры и стоимость.
<Отделяемые Орудия>
т.е. Ракеты, торпеды, мины.
Будут иметь большую разрушительную силу. Разные виды будут применяться для выведения из строя кораблей последних классов или для уничтожения более мелких кораблей.
<Поворачивающиеся турели>
На данный вид орудий будет возможность установки разнообразных систем, но принцип будет оставаться одним и тем же - высокоточные, скорострельные, маломощьные орудия ближнего боя. (для кораблей классов В1 и В2 это будут основные орудия)
Это описание орудий по принципу установки, далее следует описание по принципу действия:
-=Лазера=-
Наиболее маломощный вид вооружения, но за счет моментального поражения цели устанавливается как противоракетная оборона. Устанавливается на всех видах кораблей. Игнорирует щиты.
-=Область применения=-
Метеоритная или противоракетная оборона. Повреждение В1, В2.
-=Плазменные орудия=-
Более серьезное оружи. Наносит достаточные повреждения для ведения боя. Устанавливается на В1,В2 Сначала полностью поглощается щитами.
-=Область применения=-
Ведение ближнего боя. Повреждение или уничтожение В1, В2
-=Пулевые орудия=-
Самые серьезные орудия. Наносят более всего повреждений. Устанавливаются на всех видах кораблей. Поглощаются щитами на 50%
-=Область применения=-
Ведение ближнего боя. Повреждение или уничтожение В1, В2. Повреждение В3 - и выше.
-=Ракеты=-
За счет возможности смены боеголовок имеют обширные поражающие возможности. Быстры и маневрены. Устанавливаются на всех видах кораблей. Полностью поглащаются щитами.
-=Область применения=-
Ведение боя на средних дистанциях.Уничтожение В1, В2. Повреждение В3 - и выше.
-=Торпеды=-
За счет возможности смены боеголовок имеют обширные поражающие возможности. Медленны и не поворотливы. Устанавливаются на кораблях В2 и выше. Полностью поглащаются щитами.
-=Область применения=-
Ведение боя на дальних дистанциях.Повреждение или уничтожение В3 - и выше.
-=Мины=-
Самые мощные взрывные устройства. Медленны и не поворотливы. Полностью поглощаются щитами.
-=Область применения=-
Охрана территорий от кораблей больших классов.
Это моя система классификации оружия. В скорости выставлю картинку как будет выглядеть исстребитель.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Теперь о классификации боевых кораблей.
Класс В1
Исстребители, тяжелые исстребители.
Быстрые маневренные корабли ближнего боя. Служат для подавления огневых точек противника (турели у кораблей В4 - и выше), а так же для ведения "Рукопашных схваток". Из-за маленького радиуса действия должны иметь материнский носитель. Не имеют внутрисистемных и межсистемных двигателей, обладают только высокоманевренной боевой двигательной установкой.
Класс В2
Сверх тяжелые исстребители, бомбардировщики, тяжелые бомбардировщики.
Более медленные чем В1, но за счет увеличения огневой мощи, так же эффективные корабли. Служат в основном для ведения боя с более крупными кораблями, но могут воевать и с В1,В2. Имеют возможность установки внутрисистемных двигателей. Та же нуждаются в материнском носителе.
Класс В3
Сверх тяжелые бомбардировщики, фрегаты.
Саме быстрые корабли из тяжелых. Обладают достаточной огневой мощью что бы вести бой наравне с более тяжелыми собратьями. Самый уязвимый класс для атак В1, за счет малой маневренности и отсутствия быстрых турелей.
Все корабли этого класса оснащаются внутри системными двигателями.
Класс В4
Тяжелые фрегаты, дредноуты.
Особенно эффективны при боях с В1,В2, а так же для ведения боев со всеми остальными кораблями. Самый распространенный и универсальный класс. Имеет малую скорость, но еще достаточную маневренность. На кораблях этого класса устанавливаются все виды двигателей.
Класс В5
Тяжелые и Сверх тяжелые дредноуты.
Имеют более ли менее хорошую скорость для своего уровня и потрясающий огневой потенциал. Самая большая огневая мошь по сравнению с весом. Служат для полномасштабных боевых действий.
Оснащаются всеми видами двигателей.
Класс В6
Линкоры и Крейсеры.
Корабли этого класса называют передвежными крепостями. Оргомная огневая мощь и самая большая защита по сравнению с массой, делают эти корабли практически не уязвимыми. Единственный класс на который устанавливают так называемые <Основные Орудия>. Преимущественно служит для нападения на боевые станции. Является "скелетом" любого флота любого государства.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
К какому классу относятся матки?
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Shirson : |
К какому классу относятся матки?
|
Материнские корабли относятся к "не Военному" классу "Н" (Носители). Носители могут перевозить как военные корабли, так и гражданские транспорты. Носители вооружены только противометеоритными и противоракетными системами.
Система носителей будет основана на параметре "неущей массы" т.е. какую массу он может перенести в прыжке. Носители это как бы не совсем обычные корабли-матки.
Они служат обслуживающими базами для В1,В2 в походах, но они не носят их в себе. Их статус "Носителей" Они получили за возможность генерить прыжковое поле не только для себя, но и для определенного количества массы на расстоянии зависящем от мощьности их прыжкового генератора.
Тут наверное надо пояснить:
Чем больше генерируемое прыжковое поле тем больше КПД. Устанавливать генераторы на В1 нет смысла. Поэтому и имеют место быть "Носители", они генерят одно прыжковое поле для нескольких кораблей, этим и выигрывается энергетическая стоимость прыжка.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
Классификация транспортов:
Все транспорты оснащены внутрисистемными двигателями.
Т1
Легкий транспорт.
В основном служит для около планетных перевозок. Не имеет вооружений. Не имеет межсистемного двигателя.
Т2
Средний транспорт.
Служит для межпланетных перевозок. Оснащается легким вооружением. Не имеет межсистемного двигателя.
Т3
Легкий межсистемный транспорт.
Слудит как для межпланетных так и для межсистемных перевозок. Имеет легкое вооружение. Имеет межсистемный двигатель.
Т4
Тяжелый межсистемный транспорт.
Служит в основном для межсистемных перевозок. Имеет среднее вооружение. Имеет межсистемный двигатель.
Классификация носителей
Носитель Н3 не имеет внутрисистемных двигателей.
Н1
Легкий носитель.
Обладает малой прыжковой массой. В основном находит применение у военных для быстрых операций.
Н2
Средний носитель.
Обладает средней прыжковой массой. Основной носитель который использую коммереческие организации и капитаны транспортных кораблей не имеющих межсистемных двигателей.
Н3
Тяжелый носитель.
Обладает Сверх большой прыжковой массой. Используется в основном военными для крупномасштабных военных операций/вторжений. Единственный космический корабль который никогда не приближается к звездным системам.
(Для его создания используют верфи вдалеке от звезд. Это связано с гравитационными аномалиями, которые вызывает увеличенный прыжковый генератор)
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
Theodor
100 EGP
 Репутация: 4 Сообщения: 163 Откуда: St.Petersburg Зарегистрирован: 27.06.2002
 |
|
Tonakien
Цитата: |
многое прочитал и на этих страницах и на страницах Живой Вселенной, но я не нашел там того к чему стремлюсь, а именно - К СВОБОДЕ.
Везде где я был мне предлагали влезть в какие то ограниченые, навязаные рамки
|
Ты не совсем прав, мы в проекте ЖВ не пытаемся вводить искусственные ограничения. Собственно одна из наших аксиом - не вводить искусственных ограничений на геймплей. Если что-то в игре есть, игрок должен иметь возможность на это что-то повлиять, его потрогать, сломать и тд и тп. Однако мы, вместе с тем, реалисты (ну по крайней мере я ). Невозможно с нуля написать идеальный симулятор Вселенной. Чем-то нужно жертвовать. Вопрос заключается лишь в том как и чем можно жертвовать, а чем - нельзя.
Ты написал много интересного, и по сути идеология твоей игры и даже мысли о реализации неслабо перекликаются с тем, что хотим сделать мы. Но нужно понять, что хотеть и сделать - это две большие разницы.
Вот, например, твои предложения по экономической системе - мы тоже планируем строить экономику на основе взаимодействия микро-агентов. Однако, принимая во внимание масштабы Вселенной, совершенно не реально строить ВСЮ модель исключительно на микро-взаимодействии. Систем море, планет океан, агентов - безумное количество. А ЦПУ-то не резиновый. К тому же системы на большом количестве независимых агентов имеют поганое свойство нестабильности. Поэтому тут приходится идти на компромисс и вводить несколько уровней экономического расчета.
Нижний - на основе агентов, действует в окрестности игрока (в планетной системе игрока и в соседних). Верхний - обобщенная экономика, потоки товарно-денежной массы в пределах государств и между. Так сказать расчет интегральных параметров (элементы расчета - планетная система, не меньше). Связь двух уровней - сверху вниз. Те интегральные характеристики верхнего уровня учитываются при расчете нижнего, а вариации нижнего уровня практически никакого влияния на верхний не оказывают (за исключением экстремальных случаев).
Да - ограничение (тк. влияние игрока на нижний уровень может быть
весьма заметно, а на верхний - не шибко). Но без этого ограничения просто нереально что-либо сделать. А так получаем два бонуса - считать меньше, устойчивость системы лучче.
И так практически везде. В экономике, в ИИ, в графике ...
Так что свобода - это осознанная необходимость (c) ИК
Приходи поболтать на наш сайт, думаю это будет взаимополезно.
|
|
|
mike24
95 EGP
 Репутация: 0 Сообщения: 73 Откуда: Voronezh Зарегистрирован: 18.11.2002
 |
|
Theodor : |
Tonakien
Приходи поболтать на наш сайт, думаю это будет взаимополезно.
|
Какой такой ваш сайт?
|
|
|
Theodor
100 EGP
 Репутация: 4 Сообщения: 163 Откуда: St.Petersburg Зарегистрирован: 27.06.2002
 |
|
Ну Tonakien вроде знает Ссылка есть в теме Живая Вселенная (letalka.sourceforge.net).
|
|
|
Tonakien
325 EGP
  Рейтинг канала: 2(16) Репутация: -14 Сообщения: 6279 Заблокирован Откуда: Украина, Ялта Зарегистрирован: 27.11.2002
 |
|
[/quote]
Вот, например, твои предложения по экономической системе - мы тоже планируем строить экономику на основе взаимодействия микро-агентов. Однако, принимая во внимание масштабы Вселенной, совершенно не реально строить ВСЮ модель исключительно на микро-взаимодействии. Систем море, планет океан, агентов - безумное количество. А ЦПУ-то не резиновый. К тому же системы на большом количестве независимых агентов имеют поганое свойство нестабильности. Поэтому тут приходится идти на компромисс и вводить несколько уровней экономического расчета.
Так что свобода - это осознанная необходимость (c) ИК
Приходи поболтать на наш сайт, думаю это будет взаимополезно.[/quote]
Моя экономическая система имеет немного другой принцип нежели ваша.
Я пытаюсь не исскуственно организовывать макро участников и макро процессы. Я хочу что бы они организовывались самостоятельно.
Однозначно я понимаю необходимость их существования (для упрощения математики), НО я хочу чтобы ВЕСЬ мой мир был МАКСИМАЛЬНО подвижен. При четком задании неизменяющихся макро параметров мира я не смогу этого достичь.
Например...
Я уже говорил, что Корпорации будут организовываться из текущей необходимости Экономических Участников, а ведь такие обьекты могут быть крайне стабильными, НО в то же время они могут исчезать и появляться. Используя их и такую, более постоянную формацию как Государство, я смогу упростить математические расчеты и в тоже время сохранить необходимую динамику мира.
А с вами я с удовольствием поболтаю, только на мой взгляд ваш проект слишком ограничивает. У вас пока нет четких, а главное всех устраивающих, принципов свободы игрока (некоторые у вас говорят не давать ему рычаги макро управления), а я стремлюсь к тому чтоб игроку было доступно все - торговать ВСЕМ что можно купить, воевать СО ВСЕМИ кто только есть, и вообще я хочу предоставить игроку такую свободу, какую только могут позволить современные машины.
_________________ В память о Xboron...
Я всегда буду помнить! |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проект "Free Space"» |
|