Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 16
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
Нужны ли такие сгенерированные сюжеты?
Да, всяко лучше, чем тупо бабло сколачивать - всегда есть чем заняться.
8%
 8%  [ 2 ]
Да, но только если хорошенько поработать над БД ситуаций и алгоритмами генерации
73%
 73%  [ 17 ]
Будет нелишне, хотя и не обязательно
13%
 13%  [ 3 ]
Нет, всё равно люди лучше придумают чем машина
4%
 4%  [ 1 ]
Нет, лучше усилия в другое русло направить (графику, например улучшить)
0%
 0%  [ 0 ]
Традиционный "пофиг".
0%
 0%  [ 0 ]
Всего проголосовало : 23
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3363
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
2 Shirson:
Shirson :
Jerry Rezet, а зачем всё это? Для чего такие сложности и трудности, с какой целью это делается?
Ты про что именно? Про новостную генерацию, или про сюжетную? В принципе (если брать новости), никто не заставляет игрока просматривать груды новостей. Ты ошибочно считаешь, что если кто-то что-то планирует добавить в игру, то это нечто афтар вводит как обязаловку и необходимое условие для игры. Я думаю что это неправильно. Должно же быть что-то, что в принципе совсем не обязательно, но тем не менее создаёт иллюзию того, что мир вокруг игрока катится независимо от него (по крайней мере - если игрок не вмешается).

Равно как и сюжетная генерация. По моему мнению, если уж такое есть, то совсем не является обязательным гнать игрока по сюжету, пускай даже и специально сгенерированному, - даже в Элите было несколько путей достижения конечной цели (если принять за аксиому её, цели игры в "Элите", существование Гы-гы ).

По поводу сложностей и трудностей - смотри далее мой ответ господину Ведущему раздела Подмигиваю :
Jurec :
На теории всё сложно. На практике будет вообще не реально


2 Jurec: В теории всё легко и просто, а на практике фигово выполнимо только из-за моих личных проблем, вроде лени и хронического синематографического запоя. Вообще не вижу, где ты нашёл тут трудности. Сначала надо просто договориться о структуре придумываемых фраз для чат-бота (хрен с этим - возьмём хмль в качестве чзыка описания), потом - о "шаблонных смыслах" для них (то есть что должны будут означать придумываемые фразы, - например нужно штук 30 вариантов фразы "полетай на ту базу, замочи там всех, и подбери всё, что на радаре высветится, приноси нам - получишь бабки", причём в нейтральном, дружелюбном и агрессивном тоне, к примеру).. А дпльше уже компонуем их по вышеописанным принципам. То есть в большинстве случаев - в случайной последовательности, с учётом "крутости" игрока.

И где ты нашёл сложности? У меня они начались только тогда, когда иссякла фантазия и размер мини-БД для бота достиг 12Кб чистого текста.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (19:43 14-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:09 14-04-2008   
Shirson
 1594 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 215
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Jerry Rezet :
Ты про что именно? Про новостную генерацию, или про сюжетную? В принципе (если брать новости), никто не заставляет игрока просматривать груды новостей.

Тогда зачем они такие сложные?

Цитата:
Ты ошибочно считаешь, что если кто-то что-то планирует добавить в игру, то это нечто афтар вводит как обязаловку и необходимое условие для игры.

Хм... теперь я знаю, что, оказывается, я ошибочно считал. Э... спасибо Улыбка

Цитата:
Я думаю что это неправильно.
Точно Да. Прям не знаю, как только я посмел в твоих мыслях так подцмать Гы-гы

Цитата:
Должно же быть что-то, что в принципе совсем не обязательно, но тем не менее создаёт иллюзию того, что мир вокруг игрока катится независимо от него (по крайней мере - если игрок не вмешается).

Как игрок и как бывший GM, могу сказать, что сделать это нереально очень трудно (интересный мир, в который хочется жить и который сра плевать хотел на игрока).
Игрок играет не для того, чтобы оказаться второстепенной декорацией, а чтобы самовыразиться, быть героем, как бы смешно это не звучало.
Поэтому, если показать игроку, что он никто и звать его никак, игроку просто станет неинтересно, у него пропадёт стимул и интерес, и он просто забросит игру.

Но спрашивал я о другом: Зачем столько сложностей и трудностей, если они напрочь ненужны?


Цитата:
В теории всё легко и просто, а на практике фигово выполнимо только из-за моих личных проблем, вроде лени и хронического синематографического запоя.

Я реалист. Я поверю, что это не то, что просто, а хотя-бы реализуемо, увидя это "в корпусе" Улыбка Т.е. в рельной программе, которая генерит не просто тексты, а именно сюжеты Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:38 14-04-2008   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3363
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Хм... теперь я знаю, что, оказывается, я ошибочно считал. Э... спасибо

Эмм.. Ты упустил, что любое выраженное мной мнение - это моё, и только моё "имхо". То есть "я думаю, что ты ошибочно считаешь". Если это не так - то это только факт, с которым мну бесперспективняк спорить Подмигиваю
Shirson :
Поэтому, если показать игроку, что он никто и звать его никак, игроку просто станет неинтересно, у него пропадёт стимул и интерес, и он просто забросит игру.
Если будет "просто летать/торговать/охотничать" - тогда он в принципе может стать "рядовым гражданином Галахтики". Иногда и это может понДравиться. Как временная мера. Если же будет наращивать свой игровой потенциал (пушки/корабль/теньге/фабы/рейтинг), то тогда он сможет с некоторой вероятностью влиять на события в игровом мире. И пусть с вероятностью большей, чем 0.5, скажем, - чтобы влияние на игровую вселенную было значительно больше, чем если бы дело было "в реале".
Shirson :
Но спрашивал я о другом: Зачем столько сложностей и трудностей, если они напрочь ненужны?

Я уже сказал, что сложность здесь только если отсутствует буйная фантазия. И при её наличии "сложности" возникают только если уже совсем программировать человек не умеет. В ином же случае - если это несложно, но добавит некоторого реализма, - то почему бы не сделать, пускай даже заведомо будет известно, что использовать эту фичу игрок будет ой как нечасто? Просто "средство получения фана", - увидеть себя в ореоле славы по ящику после очередной апупеи. Тем более, что с течением времени и ростом потенциала оные "апупеи", по моему замыслу, должны становиться всё более и более эпическими, с привлечением целых рас, фракций и их союзов.. Тем не менее и "неэпические сюжеты" так же должны оставаться доступными.. ВотЪ. Моя имха.

Критикуйте, люди добрые.. Подмигиваю
Shirson :
Точно Прям не знаю, как только я посмел в твоих мыслях так подцмать
А по моему, господин ПэЖэ команды "так - не думать!" не давал. Так что - почему бы и не подумать? Гы-гы

добавлено спустя 37 минут:
Shirson :
Я реалист. Я поверю, что это не то, что просто, а хотя-бы реализуемо, увидя это "в корпусе" Т.е. в рельной программе, которая генерит не просто тексты, а именно сюжеты
Текстовые сюжеты - пойдёт? +вывод значений основных переменных, которые определяют дальнейшее его развитие.. Как?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (20:36 14-04-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 20:36 14-04-2008   
Jurec
 442 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(70)
Репутация: 106
Сообщения: 1439
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Jerry Rezet :
Текстовые сюжеты - пойдёт? +вывод значений основных переменных, которые определяют дальнейшее его развитие..


Все реальные сложности, которые ты не увидел ты увидишь во время реализации.
Я не знаю - может я и не прав, но чисто опыт подсказывает что и в разработке и в дебаге будет очень не просто.

Напиши демку.

добавлено спустя 1 минуту:
Jerry Rezet :
Текстовые сюжеты - пойдёт? +вывод значений основных переменных, которые определяют дальнейшее его развитие..

Пойдет Улыбка
_________________
MOV topka, C++

Последний раз редактировалось: Jurec (21:04 14-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:04 14-04-2008   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3363
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
В разработке и дебаге всегда непросто. Даже в вульгарнейшем "Salve Mundi" Гы-гы . Но с другой стороны.. Ширсон, к примеру, считает (т.е. - имхо считает! знать я этого не могу, только предполагаю!), что это напрасная трата усилий. Но как же иначе? Уже сколько раз я видел реплики пилотов, сетующих на то, что в играх дофига потенциала, но с наступлением некоторого "момента Икс" делать становится абсолютно нефиг - или бабла хватает на всё и тратить его некуда, или ты уже достиг вершин игры, или просто всё приелось (хотя от этого никуда не скроешься - игра не должна заменять жизнь.. хотя иногда это происходит). Для команды в сто человек, занимающихся только этим, это может быть и не было бы проблемой. Но для других, одиночек, это может действительно стать сложностью. Почти во всех играх я буквально вижу, что ещё один шаг - и вот она - "идеальная игровая вселенная".. Но в одной игре не хватает одного, в другой - другого.. по мелочи.. И всего-то что и осталось - совместить все лучшие идеи в одной игре. Тем не менее этого не происходит. Хотя сюжетную генерацию, кажется, уже вполне можно сделать даже на движке X-tention123 с её неподражаемым ScE (пусть даже и при помощи реверс-инжиниринга Подмигиваю ).. Тем не менее этого не происходит..

Хм.. Тем более, что все геймдэвы идут по пути увеличения загрузки процессора "обложечными красивостями" забывая про внутреннее наполнение игровой вселенной, переигровку и свободу выбора. Всё присутствует, но - в настолько минимальном размере, что это скорее только усугубляет ситуёвину..

Вобщем я ставлю поред собой задачу сделать всё максимально просто, с минимальными усилиями и с максимальной свободой в игровой вселенной. То есть всё то, что нынешние разрабы раздувают до гигабайтов побочных данных (локации, модели, скрипты) можно очень даже неплохо сгенерировать автоматически.. И теоретически, то, что я хочу воплотить - обязано быть несложным, иначе это будет только копирование и повторение. Подмигиваю
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 01:12 16-04-2008   
VBKesha
 800 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3295
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Jerry Rezet :
побочных данных (локации, модели, скрипты) можно очень даже неплохо сгенерировать автоматически..

Ну скажем, модели пока сгенерить врядли можно, локации смотря где если в космосе то ИМХО вполне реально. Скрипты тоже лучьше написать.

Но ИМХО для сюжетной генерации самое важное чтобы мира начал жить сам по себе, ну например как в стратегии в скримишь режиме когда включили играть друг против друга два компа. При этом скажем игрок играет роль какого либо одного юнита.
Только вот я думал, думал(время от времени), нужно 2 движка "стратегий". Один что-то типа глобального пошагового, ну например как в "Цивилизвции", "Альфа центавре" наверное ещё "Master Of Orion" сюда можно записать.
Второй движок от RTS ну например если брать космическую тему от Home World.
Движки имеются ввиду только как AI при этом "первый движок" оперирует большими едженицами: станциями, секторами. "Второй движок" оперирует уже конкретными юнитами.
Это будет как бы основа мира, дальше в этом мире будем мы неподвластные прямым командам АИ, вот в принципе для начала.
Дальше есть некоторые идеи но наверно не для этой ветки.....хотя..... в общем надо обдумать.....
P.S. Ктонибудь видел статьи на русском о построении АИ в стратегиях?
    Добавлено: 03:08 16-04-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
VBKesha :
нужно 2 движка

Я бы разделял два (точнее три) AI: на стратегическое планирование, на тактическое планирование, и на единственный юнит. Каждый решает свои задачи, и у них разные по длительности циклы. Тактический работает реже юнита (юнитовый можно принять как работающий в реальном времени), работает с группой юнитов. Стратегический работает с ресурсами и общими задачами планирования - вызывается реже тактических, которые пока шебуршатся на локальных полях деятельности.
Хотя весь комплекс, как его не квантуй, будет в определённые моменты сильно напрягать ЦП...

Впрочем, это не "сюжетная генерация", а как раз полный беспредел "скирмиша" комп vs. комп или vs. игрок. Вводить сюда нечто текстовое и/или связанное будет крайне трудно. Зато полный эффект присутствия...

добавлено спустя 2 минуты:
З.Ы.: Моя ИМХА: всё же гораздо целостнее смотрится полностью продуманная и выполненная художниками/моделлерами/сценаристами система, нежели полуавтоматика. Полуавтоматику заметно через несколько итераций. Автоматику заметно сразу.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (04:13 16-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:13 16-04-2008   
VBKesha
 800 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3295
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Guest :
Впрочем, это не "сюжетная генерация", а как раз полный беспредел "скирмиша" комп vs. комп или vs. игрок. Вводить сюда нечто текстовое и/или связанное будет крайне трудно. Зато полный эффект присутствия...

Ну в той же цивилизации заключали разные мирные договры и пакты, вот уже новсти, были битвы между юнитами там уже тоже можно бой описать итд. Сюжет может вполне вырисоватся.....

Guest :
З.Ы.: Моя ИМХА: всё же гораздо целостнее смотрится полностью продуманная и выполненная художниками/моделлерами/сценаристами система, нежели полуавтоматика. Полуавтоматику заметно через несколько итераций. Автоматику заметно сразу.

А тут никто с этим и не спорит, она конечно лучше смотрится, пока не натаёт момент когда "художниками/моделлерами/сценаристами" решили что а вот здесь наступает открытя концовка и делай что хочешь, вот тут обычно весь этот продуманый мир и замирает, а игрок уже втянулся и хочет играть дальше, но места найтисебе не может.
    Добавлено: 13:22 16-04-2008   
WandererX
 70 EGP

Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 222

Зарегистрирован: 05.12.2007
Guest :
З.Ы.: Моя ИМХА: всё же гораздо целостнее смотрится полностью продуманная и выполненная художниками/моделлерами/сценаристами система, нежели полуавтоматика.

Во многих играх можно встретить хорошо продуманную сюжетную линию, но еще большее число игр не отличается оригинальностью сюжета.
Хорошо если в игре много персонажей за кого можно играть или несколько концовок в зависимости от выбора игрока. Но в жанре free space игру нельзя завершить в принципе.
С одной стороны. Во Фрилансере я после прохождения сюжета и покупки, по-моему, Титана, я два раза был злейшим врагом Либерти, и три раза лучшим другом. А после трех кругов по сектору Сириуса я начал сбивать пушки со всех встреченных мною станций, лишь потом я на игру забил.
С другой сюжет делает игрока неким супергероем вокруг которого вращается вся вселенная. Так в Х2 я на сюжет забил и стал строить свою промышленную империю и через полгода случайно залетел в омикрон, где Хааки планету разрушали. Им пришлось так долго меня ждать.

P.S. В принципе сюжет любой игры - это набор нескольких квестов. А различных вариантов таких квестов всего 9:
объекты действия (предметы, персоны, области) * действия (атака, защита, сопровождение /удержание) итого 9.
В принципе можно столько квестов нагенерить что 1000 лет их все проходить придется.
Галактика как во Frontier, квесты генерим, пару рас различных добавить и движок современный какой-нибудь и размер 100 мегабайт чтобы можно было из сети скачать. Чем не игра лет на пять - десять.
    Добавлено: 22:37 17-04-2008   
Shirson
 1594 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 215
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
По Борхесу сюжетов всего 4 Улыбка Атака/оборона чего-либо, поиск, возвращение, самоубийство Бога.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:53 17-04-2008   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3363
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
VBKesha :
Ну скажем, модели пока сгенерить врядли можно,
Если простенькие - то можно. Например по типу Элитовских. По сути комбинация примитивов Подмигиваю потом там добавляешь утолщения/надстройки/сжатие/искривление/прочие преобразования, добавляешь движки и пушки - и готово. В первом приближении, конечно. Мне это видится несколько сложнее, но пока не буду об этом. Принцип генерации кораблей у меня уже только и ждёт часа, когда будет воплощён в код.. Жаль нескоро.. Улыбка Расстроен
VBKesha :
локации смотря где если в космосе то ИМХО вполне реально.
А какие траблы с локациями на планетах - мы, вон, в соответствующей теме механизмы псевдослучайной генерации мегаполиса обсуждали - и по-моему, всё вроде вполне реально выполнимо Подозрение.

Guest :
Я бы разделял два (точнее три) AI: на стратегическое планирование, на тактическое планирование, и на единственный юнит. Каждый решает свои задачи, и у них разные по длительности циклы. Тактический работает реже юнита (юнитовый можно принять как работающий в реальном времени), работает с группой юнитов. Стратегический работает с ресурсами и общими задачами планирования - вызывается реже тактических, которые пока шебуршатся на локальных полях деятельности.

Хм.. В глобальном плане (имхо, имхо, и только имхо!!!) можно вообще отделаться тупо рэндомом - всегда существует ненулевая вероятность победить гораздо более многочисленного врага: ты на него ратью, а он тебе интенданта засланного, с приказом подменить боевые холостыми Гы-гы

Shirson :
По Борхесу сюжетов всего 4 Атака/оборона чего-либо, поиск, возвращение, самоубийство Бога.

По мну сюжетов дофига, и сюжет состоит из последовательности заданий, в коих такая тема, как "возвращение" является непременным атрибутом завершения оных. Самоубивство же не является ни сюжетом, ни заданием, ни чем-либо ещё: Бох решил - бох сделал. Иникаких гваздей! Личное одномоментное решение, приведение которого во исполнение никак и никем не может быть опротестовано, будь то силовым или дипломатическим порядком. Улыбка
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (16:27 19-04-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 11:50 18-04-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
По Борхесу сюжетов всего 4

Это сюжетов 4. Основных сюжетных линий. А квестов в них может быть очень много Гы-гы Кстати, последний сюжет ещё никто не использовал. Вот убийство бога - да (читай: атака), а самоубийство...


добавлено спустя 2 минуты:
Jerry Rezet :
В глобальном плане (имхо, имхо, и только имхо!!!) можно вообще отделаться тупо рэндомом - всегда существует ненулевая вероятность победить гораздо более многочисленного врага: ты на него ратью, а он тебе интенданта засланного, с приказом подменить боевые холостыми

Это да, но умный, пускай даже псевдо-умный, противник - это всё-таки интереснее, чем просто рандом. Как, например стратегическая переруппировка, заманивание и дыр-пыр? Улыбка Правда, ИИ этот придётся сочинять года полтора, наверное...

добавлено спустя 3 минуты:
Jerry Rezet :
По мну сюжетов дофига,

а) это не я сказалъ
б) сюжетных линий, а не квестов. Иксы - классическая "Одиссея", пускай там квесты в основном "пойди и принеси, снеся ему уши", но южет - возвращение. Хоумворлд туда же.
Фрилансер - ближе к бессюжетке, но вообще-то атака...
Про оборону, видать, скучно, потому что про неё и только про неё вообще ни одной игры нет, все Впереди, на лихом коне

А кирдык бога можно сделать бегством - чем не ещё один сюжетец? Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (14:59 18-04-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:59 18-04-2008   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3363
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Guest :
а) это не я сказалъ
ну ошибся я. неужели не видно, что это Ширсон сказал буквально постом выше? У меня просто "автоматика не работала", приходилось цитирование в рукопашную прописывать.. Исправлено.. Прошу пардону..

Guest :
Это да, но умный, пускай даже псевдо-умный, противник - это всё-таки интереснее, чем просто рандом. Как, например стратегическая переруппировка, заманивание и дыр-пыр? Правда, ИИ этот придётся сочинять года полтора, наверное...
Хм.. Именно этого Искусственный Идиот сделать пока и не сможет.. А как один из вариантов заранее сгенерированного сюжета - запросто. Просто прописать это в возможных "узлах сюжета" при построении "дерева сюжета" (см. ранее в этой теме - что-то типа "встречной генерации сюжетов для противоборствующих сторон"). Тем более, что игрок всё равно приперевшись со своей армадой вполне может направить сюжет по тому или иному руслу..

Guest :
б) сюжетных линий, а не квестов.
сказано было примерно следующее:
Shirson :
По Борхесу сюжетов всего
. Хорёк, и никаких сусликов!

добавлено спустя 46 минут:
Guest :
Про оборону, видать, скучно, потому что про неё и только про неё вообще ни одной игры нет, все
Есть. Но мало. Есть игры, в которых ты отстраиваешь какое-то время замок, а потом на тебя нападают. Что-то вроде той модификации WarCraft'а, где на пути нападающих надо башни строить.. Весьма интересная карта, хочу заметить..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (17:24 19-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:24 19-04-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Jerry Rezet :
модификации

Нет. Модификации - это Ъ.
А вот чтобы именно изначально коммерческий проект чисто про защиту, без применения "самого лучшего способа"...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 20:13 19-04-2008   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3363
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Guest :
Нет. Модификации - это Ъ.
А вот чтобы именно изначально коммерческий проект чисто про защиту, без применения "самого лучшего способа"...
Наверняка были.. Я слышал о таких.. Правда их немного, но всё же они существуют. Вот только сцылками поцтвердить не могуйт.. Тем более, что я сказал "Вроде той модификации" (!) имея ввиду, что есть оригинальные игры заточенные под это.

P.S.: Что есть "Ъ" в Вашей трактовке применительно к моей фразе про модификации?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (20:20 19-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:17 19-04-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
ОК, по поводу полной сюжетной генерации, вариант, когда полностью вся вселенная жива и без главного героя - происходят какие-то рутинные события, о них пишут заметки и т.п. всё же не совсем завлекает. Нужны периодические сенсации. Не вида "Вася Пупкин на М5 в одиночку с бодуна снёс пиратскую станцию в секторе М", а нечто, сильно меняющее игровой мир. Иначе через некоторое время приедается. (рассматривается вариант игры, когда нет "тянущего" сюжета) Возмжные варианты - расставить триггеры на положение игрока... Но как-то оно не то.

Есть другие возможности? Может быть, всё-таки сюжет, но не связанный с игроком. Т.е. без замирания на неопределённый срок, а просто идущего по времени... Игроку дозволяется в него вмешиваться - идёт "вилка" блоков, хотя бы по трём-четырём веткам (не вмешался; помог стороне 1; помог стороне 2; снёс обе стороны и, довольный, огрёб звездюлей от подкрепления). Правда, должно быть какое-то "финита ля комедиа", чтобы игроку его не пропустить...
Правда, это опять отсупление от полностью алгоритмизированной системы: сюжетные события должны быть продуманы заранее.

С другой стороны, "генерация сюжета" уж больно напоминает "рандомные события" в той же Master Of Orion... Кажется немного скучно. Под аккуратные дополнительные события и минимиссии - кажется нормально. А вот чтобы на всё и сразу - как-то не кажется удачной идеей... Совсем запутался...

Jerry Rezet :

P.S.: Что есть "Ъ" в Вашей трактовке применительно к моей фразе про модификации?

В человеческом языке, увы, нет подходящего термина. Расстроен Скажем так, "это, конечно, Труъ, но в контексте вопроса аргументом не является".
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 20:51 19-04-2008   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3363
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Guest'ыч, йа ж писал про эту самую "новостную хенерацию". Там генерация нескольких типов - локальная (ну, там, пакет отвезти, замочить кого, защитить транспорт и прочее для "одиночных миссий"), тактическая (когда рейт игрока повыше будет - появится возможность учаВствовать и в межфракционных разборках. В этом смысле я имеб ввиду слово "тактическая" как просто генерация сюжета менее глобального, чем "стратегическая", которая в этом же смысле меньше по масштабц охвата чем "глобальная" Улыбка ), стратегическая, глабальная и эпическая (эпик-сюжеты должны затрагивать по крайней мере целые расы). Вот эпические-то сюжеты и будут "поставщиком переодических сенсаций". Посмотри, что я тим писал ранее про новостную генерацию и всё поймёшь. Тем более, что пока игрок не участвует в коонкретном сюжете он не может на него влиять, а так же не может знать внутреннюю подоплёку событий. И в принципе абсолютно равнозначно будет что рэндомом выбирать по какой ветке пойдёт сюжет, что простчитывать в рамках стратегического ИИ (да и ресурсов будет жрать такой подход не в пример меньше - "тупо рэндом" vs "обсчёт тысяч переменных окружения в Галактике"). И игра не будет "замирать", ожидая действий игрока, и игроку всё время есть чем заняться.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 23:40 19-04-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 378
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Jerry Rezet :
Тем более, что пока игрок не участвует в коонкретном сюжете он не может на него влиять, а так же не может знать внутреннюю подоплёку событий.

Вот в этом и интерес, когда игрок может попасть в нод сюжета, просто подравшись с кем-то не тем Гы-гы

добавлено спустя 35 секунд:
И даже не знать, что он попал в сюжет Подмигиваю Только постфактум понять, чего же это было...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (05:59 20-04-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:59 20-04-2008   
Jerry Rezet
 570 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3363
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Guest :
Вот в этом и интерес, когда игрок может попасть в нод сюжета, просто подравшись с кем-то не тем
"Не участует в сюжете" значит то, что игрок в нём не участвует!. То есть не влияет на участников сюжета никаким раком. Если подрался - значит уже участвует.. Для того они и генерятся, чтобы в них можно было вмешаться, узнав из новостей, сплетен в баре или ещё откуда.. А иначе смыслу в них - хрен..
Guest :
И даже не знать, что он попал в сюжет Только постфактум понять, чего же это было...
Хм.. А как ьы себе представляешь "вовлечение игрока в сюжет"??? Огромная станция, на которой написано большими буквами "Здеся выдаюццо сужетыц!!!"??? Или может на лбу выдающего квест перса это написано будет? Улыбка Естественно, что сюжет отличается от обычной череды заданий и "вольных миссий" только тем, что эти задания ведут к какой-то конечной цели, вот и всё. Тем более, что только так (получив поздравлялово за уничтожение главзлодея или ещё что в этом духе и посыл подальше с пожеланием удачи) ты сможешь узнать что это был сюжет. В том его и отличие от "просто череды миссий у одного и того же работодателя".. Да в принципе и одну миссию можно наполнить приключениями по самое "не хочу/могу/балуйся" Улыбка ВотЪ..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 20:37 20-04-2008   
Zachesa
 115 EGP

Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1402
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
На счёт количества движков AI в такой игре. Первый самый высокий уровень -- поддержание глобального баланса в игре. Разного рода случайные и псевдослучайные события, необходимые чтобы события более низкого уровня не оказывали сосредоточенного давления, подключая новые стабилизирующие факторы (здесь можно заложить как идею статичного мира, так и постоянно расширяющего границы своего влияния, как в UEF). То есть если мир катится в тартарары появляется некоторое общественное движение, к примеру, которое консолидирует силы большинства рас, чтобы жизнь наладилась. Второй уровень это управление крупными объединениями (правительства, корпорации) и их членами (NPC). Так что может хватить и двух движков AI. Другое дело, что каждый уровень можно разделить на несколько подуровней в зависимости от сложности реализуемой концепции игры.
Новостная генерация это верхушка айсберга генератора сюжета. Игрок может не обращать на новости ни какого внимания пока занят своим делом, но заинтересовавшись каким-то событием должен иметь возможность поучаствовать в нём. К примеру: шеф местного филиала Макрохард устраивает вечеринку в кафе Чёрная дыра в 16.15 сегодня. Если ваш персонаж член этой корпорации, то он может прийти и поесть нахаляву, может ещё каких нибудь закрытых новостей услышит. Иначе его туда не пустит охрана (можно приобрести фальшивый пропуск, если больно необходимо там побывать).
    Добавлено: 14:00 03-05-2008   
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Люди, знайте, если никак на конфу не зайти - значит, наша администрация играет на серваке в Дум 3 (void*)

  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18