ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Мобильное Шахтерство в Х3 | страница 1 |
|
|
|
Канал X3: Reunion: «Мобильное Шахтерство в Х3» |
|
|
~DJ~
640 EGP
  Рейтинг канала: 3(26) Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
В скрипт-редакторе я ни бум-бум, но смутно догадываюсь, что все это сделано чтобы не обрабатывать лишние объекты в удаленных секторах. Ну или, как обычно, кривые ручки Эгософта
А по существу слабо ответить?
Executor
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Сегодня еще часа четыре угробил разбираясь что к чему.
Да астероидный мусор ID номеров не имеет, но наличие его определяется четко, только пространственные координаты обломка смещены на его виртуальный диаметр.
Но даже скоректировав координаты командой автопилота типа лететь в позицию, автопилот туда не долетит боясь столкновения.
Единственное где это поможет -- наведение бурилки на новый обломок.
В общем осталось два вопроса. Если кто поможет -- мобильное шахтерство реально.
1. Как корректно удалить обломок из сектора?
2. Есть ли команда на подобии нажатия кнопки "Т"?
set player tracking aim to <RefObj>
не поможет.
|
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Ну что, предложений нет? Печально...
Наверно тему надо закрывать.
Перепробовал все.
Пока Egosoft не исправит ошибку, шахтерить мобильно и автоматически не получится.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 8(923) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Andrei [<>Ace] : |
Сегодня еще часа четыре угробил разбираясь что к чему. Да астероидный мусор ID номеров не имеет
|
А зачем тебе ИД номера? В секторах, где нет игрока, вообще ни у чего нет ИД-номеров.
Andrei [<>Ace] : |
только пространственные координаты обломка смещены на его виртуальный диаметр.
|
Чего?
Andrei [<>Ace] : |
Но даже скоректировав координаты командой автопилота типа лететь в позицию, автопилот туда не долетит боясь столкновения.
|
Координаты астероида скорректировать его автопилотом? И автопилот испугается столкновения?
Andrei [<>Ace] : |
Наверно тему надо закрывать.
|
А зачем ты её открыл?
|
|
|
Executor
1860 EGP
  Рейтинг канала: 11(1507) Репутация: 522 Сообщения: 9024 Откуда: Менск. Беларусь. Зарегистрирован: 09.05.2001
 |
|
Andrei [<>Ace] : |
Наверно тему надо закрывать.
|
пусть висит, мало лич то моддеры\скриптеры еще напишут, может тема пригодится. Только не флудите тут
_________________ Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :) |
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Цитата: |
А зачем тебе ИД номера? В секторах, где нет игрока, вообще ни у чего нет ИД-номеров.
|
Я знаю. Так, с ~DJ~ согласился.
Для "знающих" повторю. Каждый объект в Х3 имет размер -- радиус воображаемой сферы, созданной вокруг объекта.
<RetVar>=<object> get size of object
так вот координаты обломка смещены на два этих радиуса ко всем плоскостям от реального изображения обломка.
Цитата: |
Координаты астероида скорректировать его автопилотом? И автопилот испугается столкновения?
|
И если посоветовать нечего, AlexYar, то и нечего лажать, можно лажануться.
А тема пусть висит.
Когда ошибку исправят (если исправят, уже трижды обещали) начну скриптик заново стряпать.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 8(923) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Andrei [<>Ace] : |
Каждый объект в Х3 имет размер -- радиус воображаемой сферы, созданной вокруг объекта.
|
Кем созданной? Твоим воображением?
Andrei [<>Ace] : |
так вот координаты обломка смещены на два этих радиуса ко всем плоскостям от реального изображения обломка.
|
Докажи. А сперва ответь, как ты это определил? Придумал?
И какое отношение имеют координаты обломка к собиранию их скриптом на кораблях? Кроме команды:
<RetVar/IF> <ship> catch ware object <ware>
есть много других всяко-разных
Andrei [<>Ace] : |
Когда ошибку исправят (если исправят, уже трижды обещали)
|
Что за ошибка? У меня работает всё отлично. Что я не так делаю?
Повторяю для тех, у кого рации на танках: в секторе где нет игрока нет не только ИД обломков, но и самих обломков! Ни 3Д моделей, и ни их координат соответственно тоже нет. Дошло, нет?
В удаленном секторе всё астерное поле для игры - это "обычный" астер (один), который разрушить с образованием обломков ничем нельзя (потому что геометрии там не существует).
Соот-но есть два способа разработки аст.полей на сегодня:
1. В секторе игрока (всего один сектор в игре).
2. В остальных секторах (где нет игрока).
Во втором способе летать к обломкам и удалять их не надо. Всё, что нужно делать - летать хаотично в районе поля и через большие таймауты добавлять в трюм энное количество минерала. Всё, больше ты ничего сделать не сможешь здесь, как бы не пытался.
Т.е. в удаленном секторе такое поле - вечный источник минерала.
В секторе игрока же для сбора придется рушить астеры, затем опять рушить, затем опять и опять до тех пор, пока они не будут собираемыми(collectible). Но! Из-за того, что такая сборка будет конечной (ресурсы кончатся) - то в секторе игрока можно сборщику просто сказать "отдыхай", пока игрок не покинет сектор. Здесь тоже понятно?
А теперь соберись с мыслями и русским языком скажи внятно, в чём твоя проблема. Только без всяких "воображаемых сфер автопилота".
Просто скажи, что тебе нужно, и что именно у тебя не работает и где. Игру переустанавливать пробовал?
Единственная ошибка егософта - это то, что они вообще сделали эти дебрисы. Реализовать в игре (на этом движке) то, что подразумевалось, а так же то, что тебе хочется - невозможно.
ЕС попытались - и сами запутались. Если они сделают эти дебрисы неразрушаемыми и, соот-но, несобираемыми - это будет их единственно верное решение.
Andrei [<>Ace] : |
а координаты обломка определяются не верно.Я проверял с помощью командыset player tracking aim to <RefObj>в прицеле пусто.Или же если поймать в прицел небольшой астероид и проверить что в прицеле -- тоже пусто.
|
Есстественно. Всё работает верно, а вот твой способ проверки - абсолютно неверен.
Andrei [<>Ace] : |
<object> destruct: show no explosion=[TRUE]|[FALSE]после ее выполнения обломок логически исчезает, а визуально нет.
|
Есстественно, здесь тоже всё работает правильно. С точки зрения игры никаких обломков нет, есть единый и единственный объект - debris (всё астерное поле). Пока этот дебрис не будет удалён (с промежуточными астероидами, полученными при разрушениях дебрисов), визуальная модель так и будет висеть, потому что модель - это не маленький камушек, это сразу все камушки в кучке (открой в 3ДМаксе и посмотри).
Все дебрисы - один сплошной недоделанный глюк, поэтому использовать их не рекомендуется вообще. И вряд-ли их будут доделывать, быстрее отключат нафиг, как небулы
|
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Цитата: |
Кем созданной? Твоим воображением?
|
<RetVar>=<object> get size of object
Как тогда понимать эту команду?
Цитата: |
Докажи. А сперва ответь, как ты это определил? Придумал?
|
Определил так.
1. Рушу обломок оставляю один подбираемый,получаю его размер, определяю его координаты, определяю с помощью shipа визуально расстояние до его модели, получаю два размера обломка, погрешность минимальная.
2. Определяю неподбираемый обломок, получаю его размер, определяю его координаты, определяю с помощью shipа визуально расстояние до его модели, получаю два размера обломка, погрешность минимальная.
3. Создаю debris, получаю его размер, определяю его координаты, определяю с помощью shipа визуально расстояние до его модели, получаю два размера обломка, погрешность минимальная.
А то, что ко всем плоскостям -- это на глаз, уж достало очень.
Цитата: |
И какое отношение имеют координаты обломка к собиранию их скриптом на кораблях? Кроме команды:
<RetVar/IF> <ship> catch ware object <ware>
|
Если из меню спец.софта дать команду собирать обломки, визуально замечено, что Ship гребет обломки на которые случайно налетит, а не запланированные. Если останется один собираемый обломок то он его не сооберет если случайно не налетит.
Могу прдположить, что команда
<RetVar/IF> <RefObj> move to ware object <Value> for collecting: timeout=<Var/Number> ms
двигает Ship ориентируясь не визуально, а по координатам. Поэтому подлететь к обломку на такое расстояние, чтобы сработала команда
<RetVar/IF> <ship> catch ware object <ware>
Ship не может.
Цитата: |
Есстественно, здесь тоже всё работает правильно. С точки зрения игры никаких обломков нет, есть единый и единственный объект - debris (всё астерное поле). Пока этот дебрис не будет удалён (с промежуточными астероидами, полученными при разрушениях дебрисов), визуальная модель так и будет висеть, потому что модель - это не маленький камушек, это сразу все камушки в кучке (открой в 3ДМаксе и посмотри).
|
Как тогда объяснить, что при поиске массива debris-ов находятся все маленькие камешки полученные от недавно разрушенного большого.
Цитата: |
Повторяю для тех, у кого рации на танках: в секторе где нет игрока нет не только ИД обломков, но и самих обломков! Ни 3Д моделей, и ни их координат соответственно тоже нет. Дошло, нет?
|
Проверим.
А за советы огромное спасибо.
Не пару строк как прошлый раз.
Цитата: |
Игру переустанавливать пробовал?
|
Вот таких не надо. Не первый год космические корабли бороздят просторы русского балета.
|
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Цитата: |
Цитата: |
Цитата:
Повторяю для тех, у кого рации на танках: в секторе где нет игрока нет не только ИД обломков, но и самих обломков! Ни 3Д моделей, и ни их координат соответственно тоже нет. Дошло, нет?
|
Проверим.
|
Вот уже и проверил. В секторах где нет игрока полно debris-ов (конечно если они там запланированы), не asteroid-ов, а debris-ов (обломков).
|
|
|
Krom
455 EGP
   Рейтинг канала: 2(15) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005
 |
|
Andrei [<>Ace] : |
Вот уже и проверил. В секторах где нет игрока полно debris-ов (конечно если они там запланированы), не asteroid-ов, а debris-ов (обломков).
|
Само собой, иначе бы сбор обломков в удалённых секторах был невозможен. Алекс, ID не привязан к активному сектору. Ты наверное имел в виду SectorID Номеров-то два - общегалактический, который не привязан к визуальной модели, и секторный, который назначается и снимается зависимо от присутствия игрока. Так вот первый у дебрисов (и даже у контейнеров) - есть
_________________ Не спешите меня. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 8(923) Репутация: 325 Сообщения: 32751
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Еще раз и для всех
Krom : |
Ты наверное имел в виду SectorID
|
SecObID.
Andrei [<>Ace] : |
Вот уже и проверил. В секторах где нет игрока полно debris-ов (конечно если они там запланированы), не asteroid-ов, а debris-ов (обломков)
|
Не нужно путать DEBRIS - астероидное ПОЛЕ и asteroid - большой, средний малый астероиды и сам обломок.
Полно дебрисов - это полно полей, а не отдельных обломков!
Andrei [<>Ace] : |
Как тогда объяснить, что при поиске массива debris-ов находятся все маленькие камешки полученные от недавно разрушенного большого.
|
А вот это нужно спросить у егософта, зачем они сделали два совершенно разных объекта с одним названием, да и еще одну визуальную модель для них обоих.
Andrei [<>Ace] : |
Если из меню спец.софта дать команду собирать обломки, визуально замечено, что Ship гребет обломки на которые случайно налетит, а не запланированные. Если останется один собираемый обломок то он его не сооберет если случайно не налетит.
|
Правильно! Потому что тот кусочек, за которым он хочет лететь, находится внутри дебриса (поля), а размер поля ОГО-ГО
Алгоритмы уклонения никогда не позволят автопилоту лететь внутрь этих полей, так как для него это поле - та самая воображаемая сфера размером со всё поле. И он считает эту сферу - твердым телом и всё время пытается от неё уклоняться.
Т.е. не команды скриптовые работают неправильно, а алгоритм уклонения портит всю малину. Так понятнее?
Этот алгоритм портит вообще всю игру своим существованием, потому что имеет самую наикривейшую реализацию, какую только можно придумать. Не учитывается ни форма объектов, ни просветы в них, все объекты в игре для неписей выглядят в форме шара, отсюда и тупейшее поведение неписей и невозможность написать нормальных алгоритмов атаки, в целом боя, заставить неписей летать в астерные поля, в тоннелях и т.д.
Andrei [<>Ace] : |
Определил так.1. Рушу обломок оставляю один подбираемый,получаю его размер, определяю его координаты, определяю с помощью shipа визуально расстояние до его модели, получаю два размера обломка, погрешность минимальная.
|
Вот как раз при визуальном определении расстояния погрешность максимальная и может составлять сотни процентов. Отсюда и два размера обломка К тому же get size вроде в юнитах возвращает размер, а не в метрах. Krom, поправь если не так.
|
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Цитата: |
Полно дебрисов - это полно полей, а не отдельных обломков!
|
Я так и пишу asteroid это не debris пока в него не пальнеш.
Каких размеров по твоему может быть "debris (поле)" в игровых метрах (примерно), и могут ли поля пересекаться.
Цитата: |
Правильно! Потому что тот кусочек, за которым он хочет лететь, находится внутри дебриса (поля), а размер поля ОГО-ГО
Алгоритмы уклонения никогда не позволят автопилоту лететь внутрь этих полей, так как для него это поле - та самая воображаемая сфера размером со всё поле. И он считает эту сферу - твердым телом и всё время пытается от неё уклоняться.
|
При сборе обломков автопилот уверенно ведет ship внутрь "дебриса (поля)", и совсем не считает его ОГО-ГО. И при столкновении на автопилите с обломками повреждения меньше, а образовавшиеся мелкие обломки можно подбирать.
Кстати и буровая установка не нужна, AHEPTы режут обломки исправно , может и другие пушки тоже, не пробовал.
|
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Снова вернулся к теме мобильного шахтерства. Не дает мне покоя эта халява.
Тем более, что все, как оказалось, работает, правда не так, и не всегда, и не с родными скриптами.
Хотя родными скриптами можно автоматически собирать обломки.
Так вот:
1. После очередной попытки разобраться что к чему, хочу признать что был не прав на счет определения координат debris-ов. Объект debris это несколько обломков (минимум 3 максимум не считал), а координаты это центр этого объекта.
2. Если смотреть из кокпита корабля [PLAYERSHIP], который получил команду собирать обломки, то заметно, что команда выполняется криво – это верно.
3. Если наблюдать сей процесс из другого корабля то все чудно работает.
4. В родном скрипте при организации поиска debris-a присутствует некое число 32768, из-за него игнорируются большие debris-ы, выбираются те в которых есть подбираемые "rocks".
5. При выстрелить из корабля не [PLAYERSHIP] в секторе где находится игрок попасть в debris нельзя (ну если только случайно).
Учитывая все выше сказанное, я набрал пилотный скрипт и запустил его на Caimane в неактивном секторе – все работает.
Но:
«Параметр yield указывает на насыщенность ресурсом астероида, влияет на скорость добычи» - так было в Х2, теперь не влияет.
Думаю надо это исправить.
Все. Сажусь за написание скрипта Мобильного шахтерства.
Такой скрипт уже давно написан, но может у тебя лучше получится. И желательно на русском.
by Finist
|
|
|
norfolk_s3d
1040 EGP
   Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 287 Сообщения: 1934 Откуда: Питер! Зарегистрирован: 17.04.2005
 |
|
Andrei [<>Ace] : |
влияет на скорость добычи» - так было в Х2, теперь не влияет.
|
Как не влияет? Когда шахту ставишь - очень даже влияет
_________________ Девушка, а как вы относитесь к национал-патриотизму?.. |
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
norfolk_s3d : |
Andrei [<>Ace] : |
влияет на скорость добычи» - так было в Х2, теперь не влияет.
|
Как не влияет? Когда шахту ставишь - очень даже влияет
|
Имелось в виду, при отработке debris-ов.
Цитата: |
Такой скрипт уже давно написан...
by Finist
|
А может ссылку укажешь, а то я на неруском не силен, а для общего интереса не прочь ознакомиться.
|
|
|
Finist
1816 EGP
              Рейтинг канала: 15(2641) Репутация: 391 Сообщения: 12170 Откуда: Рязань РОССИЯ Зарегистрирован: 25.12.2003
 |
|
Andrei [<>Ace] : |
А может ссылку укажешь
|
http://www.xai-corp.net/project/XaiCorp-AutoM
_________________ Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя... |
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Поднимем тему.
Сложно мне разобраться в забугорных скриптописателей. Одно дело - языка ихнего не знаю, но и мыслят они не так что-ли, не по славянски .
Короче скрипт посмотрел. Намудрено как всегда (не надо писать сразу протесты, для меня намудрено).
Свой скрипт все же написал. Называется Navigator "Miner". Смотреть тут:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=1329472#1329472
Скрипт простенький. Добыл ресурс - Продал ресурс, Добыл - Продал ... и так пока местные шахты не закроются , шучу. Добыча происходит очень медленно, не шахта как ни как, корабль, и это правильно, так, что на рынке минералов места хватит всем.
А долго так писал потому что вот:
Не. Добычу я описал и обкатал за час.
Но как найти, где добывать ресурс без читерства?
И как продать добытый ресурс без читерства?
Только неделю думал .
Потом пришлось придумать Торговую сеть.
В сети - Навигаторов.
Да еще "GAMI", чтобы еще месяц не думать.
Кто такие "GAMI"?
Как привязаться к debris-у если он как секторный объект, кроме внешнего вида, ничего не имеет? Писать массивы и запоминать? А оно надо?
Пусть лучше будет "GAMI" Галактическая Академия Горной Промышленности, и за ее помощь в поиске нужных debris-ов будем ей отстегивать 10% от прибыли.
Смотрите, оценивайте, пользуйтесь если понравиться.
Предложения в личку слать можно.
|
|
|
Drongo
55 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 11 Сообщения: 33 Откуда: Питер Зарегистрирован: 02.06.2006
 |
|
Собираясь купить минер прочитал тему - как пилоту инфы 0. Про дебрисы это для скриптеров. Вот хочу поделиться своим опытом:
1. Если вы решили позарится на эту "халяву" и выжать максимум из мобильного шахтерства, лучший минер - Split Caiman Miner. Обосновывать не буду, есть в базе, замечу только, что нна него можно установить кроме Mobile Drilling System еще и Ion Disruptor, чтобы до кучи подлавливать космомух, обитающих в астерах.
2. Split Caiman Miner вам не нужен !!! Покупать именно Miner нужно только, если вы решили в него пересесть сами, а это тяжкий и нудный труд, что вскоре надоест. Как же тогда бурить?
3. Mobile Drilling System нужна только для разрушения крупных астеров (зачем они вам?). Все остальные (не обозначенные именем в карте) отлично разрушаются обычным энергетическим вооружением истребителя. Использовать ракеты для астеров вообще - расточительство. Поскольку удаленно разрушать астеры вы не сможете, то легче мельчить их исьребителем, дав транспорту команду "собирать обломки"
4. Раз Mobile Drilling System вы использовать не собираетесь, то вместо Split Caiman Miner (трюм 7000) лучше взять Split Caiman Super Freighter 1 (трюм 10325, 4 лазера +зад тур) или Boron Dolphin Super Freighter 1(вооружение отсутствует, скорость низкая, но трюм 14000) поставить туда софт для сбора руды. Если предположить, что 3000 в трюме занято батареями, ракетами и тд, то ваша прибыль прямопропорциональна величине трюм-3000 и вот почему...
5. Истребитель нарубит обломки гораздо быстрее, чем транспорт их соберет, т.е. истребитель нарубил и смылся по делам в др сектор напр. когда транспорт собрал, он летит продавать.
а)Если это прыжок в др сектор, то по возвращении в сектор сбора, обломков, годных для сбора он не обнаруживает, сколько-бы вы не заготовили, поэтому он привязан к вашему истребителю, может сразу прыгать к нему(или наоборот от ситуации).
б)Если сбывать кремний(руду побоку)в секторе сбора, то ситуация как и при пункте А).
Вывод: Ваш "минер" и сопровождающий вас транспорт с запасом батарей, нелегальщиной и ваш летучий склад - одно лицо(корабль).
А вот что выбрать для него, скорость и маневренность Split Caiman Super Freighter 1 или трюм Boron Dolphin Super Freighter 1 или взять нечто среднее это вашь выбор. Однако вам в паре не летать, он к вам прыгать будет.
_________________ Дронго |
|
|
Andrei [<>Ace]
303 EGP
   Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 108 Сообщения: 766 Откуда: Беларусь, Салiгорск Зарегистрирован: 29.03.2006
 |
|
Добавлю к опыту Drongo
Так как Drongo рассматривает вариант мобильного шахтерства без дополнительных скриптов, продолжу в том же направлении.
С доп. скриптами и так все ясно - дал задание и забыл.
Вообще весь пост Drongo построен по типу "на мой век хватит" - наш подход .
Почему?
1. Дробить наспех астероиды любым оружием лично(из PLAYERSHIP) расточительно, так как в активном секторе при взрыве астероида наблюдается взрывная волна которая сметает близлежащие уже подбираемые обломки. Количество добытого при таком методе ресурса составит 40-50% от возможного.
А тем более,
Drongo : |
когда транспорт собрал, он летит продавать.
а)Если это прыжок в др сектор, то по возвращении в сектор сбора, обломков, годных для сбора он не обнаруживает, сколько-бы вы не заготовили,
|
но скорее всего в целях экономии на корабль не был уснановлен мощный сканер, допустим МК3, и корабль, вернувшись в сектор работ, уже не может найти заготовленное для него место.
2. С набитым трюмом куда продать ресурс? По любой цене ближайшей фабрике - не расточительство? с медленными грузовиками по выгодной цене продать редкость, грузовики местных шахт перехватывают.
Вывод: Вы привязаны к своей халяве, солидную часть времени тратите впустую, хорошо если полученные за такую работу кредиты Вас устраивают.
Скоро и такой метод надоест.
Вывод 2: Халява должна быть халявной. Пользуйтесь полной автоматизацией мобильного шахтерства. Используйте быстрые грузовики.
|
|
|
Drongo
55 EGP
 Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 11 Сообщения: 33 Откуда: Питер Зарегистрирован: 02.06.2006
 |
|
Andrei [<>Ace] : |
скорее всего в целях экономии на корабль не был уснановлен мощный сканер, допустим МК3, и корабль, вернувшись в сектор работ, уже не может найти заготовленное для него место.
|
Истина где-то рядом. На кораблях стоят МК2, но определение соджания и возможности загрузки астера происходит с 8км, по идее мк2 должно хватать.
Провел эксперимет: оставил минер искать старые*(см мой пост выше) обломки включил сету и ушел на ~3 часа реала - Ничего не нашел. Учитывая этот результат, можно для практики вывести приближение: Вернувшись в сектор , где ранее, до отбытия, оставались обломки, из другого сектора или со станции беспилотный минер обломков не найдет.
Но Ace внес сомнение, поэтому, я купил два транспорта, снарядил их под минеров и отправил в сектор [прыгнуть в сектор и лететь в позицию](позиция - работающий минер), где другой минер уже занимался сбором обломков, по ранее описанному алгоритму. Сам я при этом находился в третьем секторе. Виктория! Прибывшие транспорта сразу включились в работу. Сдавать груз летают поочереди, и возвращаются в точку сбора, ориентируясь на собирающих минеров. Полная идилия, вот только не знаю пока, закончатся ли обломки и можно-ли было просто засеч. координаты и исключить из схемы "уже работающий минер"?
_________________ Дронго |
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion: «Мобильное Шахтерство в Х3» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Самым большим доказательством существования разумной жизни во вселенной является тот факт, что до сих пор никто не попытался с нами связаться.
|
» Мобильное Шахтерство в Х3 | страница 1 |
|