Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Crew-management или Direct Control | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Crew-management или Direct Control»
Какой вариант управления кажется вам более приемлемым и логичным?
Непосредственное управление корабля игроком (Freelancer, EVE, etc)
57%
 57%  [ 8 ]
Опосредованное управление через управление командой корабля (Silent Hunter, AoS2)
42%
 42%  [ 6 ]
Всего проголосовало : 14
LimaZulu
 





Давно интересуюсь вопросом - как должна выглядеть игра, в которой игрок управляет огромными боевыми (чуть было не написал - человекоподобными Улыбка) космическими кораблями?
Рассматривая все варианты, я выделил два основных подхода с точки зрения геймплея - прямой контроль корабля и контроль команды.

Прямой контроль - это варианты а-ля Freelancer, Завтра Война и десятков других space-action, а также EVE-online - где игрок сам себе пилот, царь и бог - посему пилотирование корабля целиком и полностью ложится на его натруженные плечи.
Однако здесь возникает вопрос - а уместен ли такой вариант в случае, когда корабль - колоссальный линкор с десятком (а то и не одним) огневых точек, кучей подсистем и прочего?
Конечно, можно сказать, что автоматика компенсирует то, зачем на линкоре Миссури времен WW2 было 350+ человек команды, но будет ли это правильно? Справится ли один человек, пусть и специально натренированный с принятием десятков тактических решений дюжины разных уровней одновременно? Или все же это работа для какого-нибудь Пилота из Farscape с многогранным сознанием?

Второй вариант - куда более знакомый суровым воргеймерам подход Silent Hunter (и Destroyer Command с ним же), Age of Sail 2 и рядя других симуляторов кораблей, более близких к сегодняшнему дню. Конечно, логично предположить, что 1000+ человек экипажа (а-ля авианосец Nimitz) в будущем вряд ли понадобится даже многокилометровому линкору - учитывая развитие автоматики, можно предположить, что для управления космическим колоссом будет досточно нескольких (от полудюжины до дюжины) квалифицированных военных специалистов, которые и будут обеспечивать принятие тактических решений на более низком, нежели капитанский, уровне? Тогда более приоритетно задачей игрока, как капитана, будет постановка этих офицеров на места и раздача им грамотных поручений в бою, нежели просто нажимании на курок главной пушки.

Не сумев самолично отвиети на этот вопрос, я хочу обратиться к вам, Пилоты и Пилотессы - мне искренне интересно ваше мнение по этому поводу, желательно аргументированное Улыбка Для тех же, кому лень включаться в обсуждение, но хочется высказать мнение, создаю голосование Улыбка
    Добавлено: 21:23 19-03-2007   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Рекомендую поглядеть Nexus: The Jupiter Incident и Battlecruiser и станет ясно что не одним Silent Hunter'ом.....

А вообще сложно ответить, но во "Freelancer, Завтра Война и десятков других space-action" управление идёт обычно лёгкими истрибителями, поэтому там такое управление оправдано, и даже обязательно. А в приведённых мнной играх идёт как раз боемыви махинами. В общем это зависит от того что делаем, и в чём цель игры.
    Добавлено: 22:12 19-03-2007   
LimaZulu
 





Nexus вроде бы стратегия - поэтому его-то как раз удобнее и уместнее сравнить с Age of Sail 2 - тоже стратегия про корабли, но парусные?
    Добавлено: 22:46 19-03-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Если корапь действительно "огромный и человекоподобный", то та или иная форма crew management просто необходима. Иначе толку с этой огромности, без дюжины турелей, десяти боевых частей, ремонта...

Вот, вспомним ту же Frontier... Ну да, Пума чуть инертнее... Но то, что это БОЛЬШОЙ корапь не чувствовалось почти совсем.




Кстати, если уж зашла речь о морских кораблях и онлайне, - http://www.puzzlepirates.com/ (150 метров на C:, админские права джава 1.4 и выше required)... Очень нетрадиционный подход к этой проблеме. Всё думаю, можно ли его приспособить к козмассимуляторам.

Вкратце, - корабль управляется так, - командир командует Улыбка, два человека "на парусах" играют в Тетрис, помпы сделаны из color lines, и т.д. Когда общее впечатление "бред" немного проходит, понимаешь, что достоинства тут весьма толковые.

1) даже самый непрокачанный салага наверняка найдёт что-то, что у него получаеться, и он уже полезен самому крутому капитану, независимо от статистик.

2) Т.к.1) играть можно "казуально", как в те же lines со встроенным чатом. Улыбка

3) проблема макроинга решена почти радикально. Т.е. бота, который за тебя будет играть, написать, может и можно, только не нужно.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (01:07 20-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:04 20-03-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
На самом деле, вагон народу на линкоре нужен больше для поддержания инфраструктуры, а не раздачи командования. Решения все равно принимаются централизовано капитаном корабля, а действия всяких там инженеров, навигаторов, медиков, коков и т.п. для него прозрачны (то есть он их "не видит", он "стратегией занимается", раздавать приказы персоналу поименно - не его епархия).

В игре это упирается а) в удобность интерфейса и б) в продвинутость ИИ. То есть "в идеале" капитан отдает приказ атаковать корабль противника - и его корабль "сам" маневрирует так, чтобы занять наиболее выгодную позицию по отношению к врагу, и начинает его обрабатывать в более-менее логичной последовательности (если нужно любой ценой не дать противнику уйти, то сначали выводятся из строя движки, потом оружие; если цель - самому остаться в живых, то наоборот сначала оружие, а потом смотрим по ситуации). Даже если представить себе, что у нас есть ИИ который выполняет приказы оптимально и безглючно - во-первых это скучно, а во-вторых зачастую легче и быстрее самому взять на себя управление, чем объяснить интерфейсу чего я от него хочу. В итоге все равно получается компромисс между микроменеджментом и point-and-click. Как в Starshatter, например.
    Добавлено: 08:57 20-03-2007   
LimaZulu
 





Trident :

Кстати, если уж зашла речь о морских кораблях и онлайне, - http://www.puzzlepirates.com/ (150 метров на C:, админские права джава 1.4 и выше required)... Очень нетрадиционный подход к этой проблеме. Всё думаю, можно ли его приспособить к козмассимуляторам.

Этот подход с мини-играми в общем-то довольно интересен и не столь редок - приспособить безусловно можно, но хорошо ли это выглядит с логической точки зрения? Опять же, С этой стороны непосредственно устройствами корабля игрок не управляет, хотя бы потому, что это малоэффективно - у человека просто реакции не хватит.

Crimson :
Решения все равно принимаются централизовано капитаном корабля, а действия всяких там инженеров, навигаторов, медиков, коков и т.п. для него прозрачны (то есть он их "не видит", он "стратегией занимается", раздавать приказы персоналу поименно - не его епархия).
Но ведь команды на назначение этих самых приоритетов могут относиться и к экипажу - из серии "все на весла" или "все в трюм вычерпывать вакуум за борт" - это хоть и не будет раздачей команд поименно, но все же будет crew-management'oм. Или, к примеру, заменить "выдохшуюся" вне режима бригаду или раненого офицера с целью повышения общей эффективности - если так?

Я в принципе согласен, что задача капитана как раз в указывании приоритетов - то есть принятии тактических реший высшего уровня, а задача офицеров - учитывая эти приказы принимать тактические решения второго уровня, обеспечивающие исполнение решений кэпа. И вагон народу конечно не нужен - но обеспечение "принимателем решений" каждой, Скажем, батареи или иной подсистемы мне кажется было бы нормальным. И экипажа немного, и все под контролем.
    Добавлено: 12:41 20-03-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
LimaZulu :
Этот подход с мини-играми в общем-то довольно интересен и не столь редок - приспособить безусловно можно, но хорошо ли это выглядит с логической точки зрения?

А это от правильных мини-игр зависит. Подмигиваю Чтобы были "в тему", помимо самой по себе интересности.

А нетрадиционен он именно для онлайна, в сингле-то это действительно давноо используется Подмигиваю
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?

Последний раз редактировалось: Trident (13:59 20-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:58 20-03-2007   
LimaZulu
 





Да ладно - нетрадиционен для онлайна.. GooZu Online, если о такой слышали, предлагает точно такой же подход в отношении крафта. Да и немало других корейских и японских рагнарокообразных проектов с труднозапоминающимися названиями.
    Добавлено: 19:02 20-03-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
LimaZulu :
Но ведь команды на назначение этих самых приоритетов могут относиться и к экипажу - из серии "все на весла" или "все в трюм вычерпывать вакуум за борт" - это хоть и не будет раздачей команд поименно, но все же будет crew-management'oм. Или, к примеру, заменить "выдохшуюся" вне режима бригаду или раненого офицера с целью повышения общей эффективности - если так?


На самом деле, критических решений, которые ИИ не мог бы принять автоматически, не так уж много. Капитан отдает приказ на вычерпывание вакуума потому, что остальные члены команды не имеют возможность оценить общую ситуацию. ИИ имеет такую возможность (даже пожалуй в большей степени, чем капитан).

Пересменка должна быть максимально автоматизирована, потому что опять же, это не капитанское дело Улыбка В реале да, была бы разница кого поставить на пост выбывшего офицера. В чем будет заключаться разница в игре, когда у тебя 33 молодца, одинаковых с лица?

LimaZulu :
И вагон народу конечно не нужен - но обеспечение "принимателем решений" каждой, Скажем, батареи или иной подсистемы мне кажется было бы нормальным. И экипажа немного, и все под контролем.


Что подразумевается под "принимателем решений"? ИИ? Вообще мы о чем, о сингле или онлайне? В онлайне можно сколько угодно народу задействовать, лишь бы им было интересно. А в сингле, когда каждая турель начинает стрелять куда ей хочется, это не всегда нравится игроку Улыбка
    Добавлено: 22:27 20-03-2007   
LimaZulu
 





Crimson :
В реале да, была бы разница кого поставить на пост выбывшего офицера. В чем будет заключаться разница в игре, когда у тебя 33 молодца, одинаковых с лица?

Хех. В том-то и дело, что неодинаковых... Если каждый офицер будет иметь свои параметры, состояние, навыки, в конце-концов... Речь не идет об одинаковых болванчиках, которых можно и нужно меня не задумываясь - речь идет об офицерах, чьи качества игрок будет развивать сам, в лучших традициях ADnD, только проще - ибо их несколько?

Crimson :
Что подразумевается под "принимателем решений"? ИИ?

Здесь подразумевается логическая основа - оценка эффективности различных боеприпасов, да просто любые нестандартные ходы - установка нестандартных упреждений и так далее. К игровой механике это будет иметь отношение только в увеличении параметро девайсов.

Цитата:
Вообще мы о чем, о сингле или онлайне? В онлайне можно сколько угодно народу задействовать, лишь бы им было интересно. А в сингле, когда каждая турель начинает стрелять куда ей хочется, это не всегда нравится игроку Улыбка

В данном случае не важно - один игрок - один корабль, приходится работать с такой аксиомой, и кооператив в пределах одного судна мы не берем.

Офицеров, приставляемых к устройствам я рассматриваю скорее как модификаторы свойст этих устройств - увеличение точности огня батарей, к примеру, или увеличение эффективности огня - конечно тут большой вопрос, а не сможет ли ИИ в эпоху космических кораблей делать все то же самое лучше, быстрее и с самообучением?.. Давайте предположим что нет. А то так докатимся до того, что и капитан особо не нужен Улыбка
    Добавлено: 23:52 20-03-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
LimaZulu :
Речь не идет об одинаковых болванчиках, которых можно и нужно меня не задумываясь - речь идет об офицерах, чьи качества игрок будет развивать сам, в лучших традициях ADnD, только проще - ибо их несколько?


На бумаге красиво. А на практике - какие параметры? Как их моделировать/реализовывать?

LimaZulu :
Здесь подразумевается логическая основа - оценка эффективности различных боеприпасов, да просто любые нестандартные ходы - установка нестандартных упреждений и так далее. К игровой механике это будет иметь отношение только в увеличении параметро девайсов.


"Установка нестандартных упреждений" - это как? Параметры девайсов - это что?

LimaZulu :
Офицеров, приставляемых к устройствам я рассматриваю скорее как модификаторы свойст этих устройств - увеличение точности огня батарей, к примеру, или увеличение эффективности огня - конечно тут большой вопрос, а не сможет ли ИИ в эпоху космических кораблей делать все то же самое лучше, быстрее и с самообучением?.. Давайте предположим что нет. А то так докатимся до того, что и капитан особо не нужен Улыбка


Угу, предположим что нет - и начнем писать ИИ, который моделирует тех самых офицеров Гы-гы Реально у человека может лучше получаться только выбор цели - и то это во-первых под большим вопросом, а во-вторых на все турели человек у нас все один - игрок.

Не, ну можно конечно сделать чтобы автоматические турели безбожно мазали, пока не повесишь на них офицера-стрелка, а после этого снаряды вдруг резко начинали лететь точно в цель и наносить убийственные повреждения... но имхо с точки зрения логики это бред. Хотя если целевая аудитория не дружит с логикой - может прокатить.
    Добавлено: 00:16 23-03-2007   
LimaZulu
 





Crimson :
На бумаге красиво. А на практике - какие параметры? Как их моделировать/реализовывать?

Знания в боевое механике. Изучение баллистических программ, обновление сведения о целях, типах вооружений.

Crimson :
Параметры девайсов - это что?

Скорострельность, точность, энергоемкость и т.д. и т.п.

Crimson :
Угу, предположим что нет - и начнем писать ИИ, который моделирует тех самых офицеров

Суслик упаси, какой ИИ... Стрелять по цели пушка умеет и без ИИ - тут все просто и логично, задается при помощи полудюжина параметров, если конечно не ставить самоцелью реализацию физики полета снаряда или луча в космосе.

Crimson :
Реально у человека может лучше получаться только выбор цели - и то это во-первых под большим вопросом, а во-вторых на все турели человек у нас все один - игрок.

Реально игрок и занимается выбором целей. Тут нужно идти на компромисс между логикой и играбельностью - игра, где игрок будет назначать цели, а управление кораблем, стрельбу и прочие действия полностью отдаст на откуп ИИ, пусть даже и самому совершенному, будет неимоверно тосклива. Но дать стрелять игроку из всех орудий сразу - означает обречь игрока на подключение пианино в довесок к клавиатуре.

Цитата:
Не, ну можно конечно сделать чтобы автоматические турели безбожно мазали, пока не повесишь на них офицера-стрелка, а после этого снаряды вдруг резко начинали лететь точно в цель и наносить убийственные повреждения... но имхо с точки зрения логики это бред. Хотя если целевая аудитория не дружит с логикой - может прокатить.

С точки зрения логики есть мнение, что орудие, по которому стреляют, как бы повреждается тоже. А смогут ли маленькие электронные мозги столь же эффективно стрелять из орудия, переполосованного сваркой и заплатками, как из нового? Конечно сможет. После некоторой коррекции баллистической программы. Почему офицеры не могут заниматься этой текущей коррекцией, обеспечивая ту же большую точность? Не в 2, не в 3 раза, разумеется, а в районе 15-25%.
Влияние командиров на параметры космических кораблей, к слову, нам преподносили еще аж в МоО2.
    Добавлено: 04:00 23-03-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
LimaZulu :
Crimson :
На бумаге красиво. А на практике - какие параметры? Как их моделировать/реализовывать?

Знания в боевое механике. Изучение баллистических программ, обновление сведения о целях, типах вооружений.


Это все во-первых одноразовые процессы, а во-вторых они будут проводиться для всех турелей одновременно (сведения о целях кстати это вообще скорее к сканерам). То есть такой апгрейд это как технология лидера в том же Орионе - он привязан не к самому офицеру, а к моменту его найма. После чего офицеру можно смело сделать ручкой - апгрейд никуда уже не денется.

LimaZulu :
Но дать стрелять игроку из всех орудий сразу - означает обречь игрока на подключение пианино в довесок к клавиатуре.


Нет, так а я и не предлагаю заставлять игрока лично управлять каждой турелью (хотя возможность задать цель для конкретной турели стоит по возможности иметь). Я говорю о виртуальных "людях", которые у нас якобы турелями командуют. Даже на сегодняшний день, выбор цели это пожалуй единственный случай когда человек может составить конкуренцию машине. И то не факт. И в этом случае уже не отделаешься "повышением параметра" - нужно будет именно писать ИИ, который будет распределять цели по турелям - более эффективно или менее эффективно.

LimaZulu :
С точки зрения логики есть мнение, что орудие, по которому стреляют, как бы повреждается тоже. А смогут ли маленькие электронные мозги столь же эффективно стрелять из орудия, переполосованного сваркой и заплатками, как из нового? Конечно сможет.


Ну здрасьте... сваркой и заплатками может быть переполосована разве что броня орудия. Если повреждено само орудие - из него стрелять вообще не стоит. Иначе оно может само себя подорвать нахрен (и пол-корабля впридачу). Опять же, даже если предположить какой-то корректируемый износ орудий - на это достаточно будет одного "человека", а не по офицеру на каждую турель.

В Орионе командир повышал параметры всего флота. Причем, опять же, не объяснялось за счет чего. Судя по всему, исключительно за счет личной харизмы и собственного тактического гения. А учитывая что с уходом командира параметры возвращались на прежнее место - создается впечатление что в норме кораблями управляют либо клинические дебилы, либо полные пофигисты, которых вообще не интересует исход будущих сражений.

Да и вообще в игре можно было так накрутить дизайн, что у него появлялось практически 100% уклонения от лучевого оружия противника. Уклонение от лазера, ага... За что я собственно и не люблю AD&D-подобные схемы. Потому что в них вечно попадаются моменты, когда тебе стреляют из обреза в затылок, а на дайсах выпадает легкая травма глаз.
    Добавлено: 10:09 23-03-2007   
LimaZulu
 





Цитата:
И в этом случае уже не отделаешься "повышением параметра" - нужно будет именно писать ИИ, который будет распределять цели по турелям

Используя систему приоритетов целей, задаваемых самим игроком, ИИ будет минимален, но относительно съедобен в итоге.
Цитата:
Если повреждено само орудие - из него стрелять вообще не стоит.

Вот это как раз яркий пример того вопроса, на который ответить может человек - стоит или не стоит на свой страх и риск стрелять из поврежденного орудия.
Цитата:
Опять же, даже если предположить какой-то корректируемый износ орудий - на это достаточно будет одного "человека", а не по офицеру на каждую турель

На все сразу? А у него как вообще со временем-то получится при таком раскладе... Бой примерно равных боевых машин и сейчас, да и в космосе , наверное, относительно скоротечен - а те же орудия могут получить мелкие или крупные повреждения по нескольку раз.
Цитата:
За что я собственно и не люблю AD&D-подобные схемы.

Если ты про дайсовость - то она все же должна быть в разумных пределах для моделирования неучтенных обстоятельств. А если ты про повышение характеристик пушек чьими бы то ни было скиллами - то тут уж в случает РПГ никуда и не денешься особо. В чистом симуляторе это и не нужно -)
Тут уж либо AdnD либо ехать - либо офицеры влияют на параметры по классической схеме, либо не влияют вообще. А если они не влияют вообще, то они вообще не нужны.
    Добавлено: 11:27 23-03-2007   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
LimaZulu :
GooZu Online, если о такой слышали, предлагает точно такой же подход в отношении крафта. Да и немало других корейских и японских рагнарокообразных проектов с труднозапоминающимися названиями.

Ну не знает мну ни корейского, ни японского. Улыбка А вообще, посмотрев поближе... Да, есть что-то "рагнарочное" в этих самых пиратах, намеренно или нет сказать не берусь.
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 00:36 26-03-2007   
LimaZulu
 





Да я тоже не особо знаю. Благо принципы игры почти везде одинаковые, а более-менее внятный туториал на английском присутствует в подавляющем большинстве случаев.

Я вот тут немного подумал, и решил слегка иначе поставить вопрос - а нужны ли тогда офицеры вообще, или можно обойтись набором программ на все случаи жизни для каждого из устройств или их групп? Наверное можно, но будет ли такой подход "программиста у штурвала боевого корабля" интересным для игрока, если вся его роль сведется к указанию приоритета огня и раздаче дополнительных программ для различных устройств, пушек в том числе. + может быть маневрирование корабля, имеющее своей целью держать противника в секторе обстрела?
    Добавлено: 00:50 26-03-2007   
Olorin
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 12
Сообщения: 97
Откуда: Хьёрвард
Зарегистрирован: 27.02.2006
Я как-тодумал над этим вопросом, и сложилась у меня следующая модель (относительно непосредственно затронутых в теме вопросов) :

1.Перемещение корабля

Управление перемещениями корабля можно сделать в двух режимах по выбору :
- непосредственное управление эволюциями (именно эволюциями, а не непосредственно работой движков) [аки Freelancer и т.п.]
- управление в режиме составления последовательности эволюций (что-то вроде "контрольных точек", по которым корабль движется, но естессно с более широким набором возможных команд) [аки Homeworld и прочие стратегии, за исколючением того что там управление движением тока "пошел туда - пошел суда"]

Плюс к тому должна быть возможность регулировать мощность, двигателей (как в отдельности так и группами). И, конечно, изменения "управляемости" и вообще характеристик движения при повреждениях двигателей или их несбалансированной работе.

2.Огонь

Идея состоит, опять же, в возможности переключения различных режимов как для групп орудий, так и для отдельных турелей (или что там у нас).
Для орудия/группы орудий (отмечаю возможность их группировки игроком по своему усмотрению) возможны след режимы :
- Автоматический огонь (цель выбирается автоматически исходя из заданных игроком критериев приоритета)
- Удержание цели (цель задается игроком и удерживается уже без его участия; возможен огонь по др. целям в случае выхода основной из зоны видимости орудий)
- Ручное управление (орудия полат туда, куда им непосредственно сейчас показывает игрок, при этом возможен автоматичевский переход в вышеуказанные режимы когда игрок устраняется от управления (читай "отпускает мышу"))

Все нюансы режимов настраиваемые.

Обобщение.

Имеем универсальную систему управления, позволяющую решать широчайший спектр задач на высоком уровне.
(еще имеет вес удобство управления... немалаую роль я здесь отвожу использованию клавиатуры для управления режимами и переключения меж активными группами устройств)

Роль команды.

Несколько пунктов :
- корабли бывают разные : на одних многа автоматики и капитану достаточно нажать одну кнопку чтоб выстрелить из орудия, а на других приходится брать команду, чтоб по внутренней связи передавать ей команды на исполнение (ПРИ ЭТОМ в обоих случаях интерфейс игрока один и тот же, но вторые корабли не смогут палить из турелей, на котороые не посажен "член команды")
- офицеры/не офицеры - не суть важно. Все смотрели "Star Track"? члены команды - это в первую очередь люди с уникальными наборами умений и предпочтений. Один хорошо стреляет из турелей, другой похуже, но разбирается в инженеринге (следовательно его отряжаем в команду ремонта, которая во время боя повреждения чинит - чуток повышается "скорость регена HP"), третий стрелять не умеет вообще, зато знает все о двигателях (в соответствующий отсек сажаем - увеличивается, савсем не на много, но ощутимо, маневреность и скорость корабля)
_________________
Мы на многое не отваживаемся не потому что оно трудно; оно трудно именно потому, что мы на него не отваживаемся.
Сенека Старший

Последний раз редактировалось: Olorin (20:57 26-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:54 26-03-2007   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Здравствуйте. Зашёл в этот канал в качестве гостя. Улыбка

Полностью согласен с Олорином! Насчёт управления: чтобы описанный режим №2 также присутствовал, но вид при этом был обязательно из кабины, а не как в Космических Рейнджерах и других подобных играх. (Ну и конечно хорошо бы, чтобы можно было по кораблю погулять в риалтайме. Хы... И даже кое-что самому починить. Улыбка На более "старых" кораблях - чтоб пришлось бежать к турели, чтобы из неё пострелять Хы... ну и т.д.)

Насчёт экипажа: Очень мне нравится, как этот вопрос решён в Battlecruiser. Вполне оптимально. Ну и только добавить ещё немного оживлённости и чуть большей простоты управления экипажем. Улыбка
Olorin :
третий стрелять не умеет вообще

Кстати, таких тоже хорошо бы чтоб можно было в турели сажать (с третьего раза, под грифом "Я ПРИКАЗЫВАЮ!!!" Гы-гы ) Через 30 секунд он уже освоится и начнёт бессмысленно палить во все стороны, отпугивая врагов. Ой, не могу!..
    Добавлено: 08:56 27-03-2007   
Olorin
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 12
Сообщения: 97
Откуда: Хьёрвард
Зарегистрирован: 27.02.2006
XArgon :
Кстати, таких тоже хорошо бы чтоб можно было в турели сажать (с третьего раза, под грифом "Я ПРИКАЗЫВАЮ!!!" ) Через 30 секунд он уже освоится и начнёт бессмысленно палить во все стороны, отпугивая врагов.

Угу, совершенно верно, приказ есть приказ) Это ко всем категорим относится, оружейников тож можно ремонтом заставить заниматься. Улыбка

А как например такая идея : в свободное от основных занятий время, можно выделить несколько человек экипажа и отправить усовершенствовать орудия, или что-нить там еще Подмигиваю

Еще можно ввести отношения между людьми. Кто-то кому-то не понравился - начинаются разлады в команде, эффективность работы падает.
А потом со временем главный оружейник и главный инженер подружились, оценив друг друга уже в деле, и теперь сбалансированность работы систем корабля на высоте Улыбка
Тока что тут надо вообще сложный механизм ситуаций разработать, зато какой результат... А прикрутив к той схеме получаем "Crew-management" + "Direct Control"
_________________
Мы на многое не отваживаемся не потому что оно трудно; оно трудно именно потому, что мы на него не отваживаемся.
Сенека Старший
    Добавлено: 10:22 27-03-2007   
LimaZulu
 





Olorin :

1.Перемещение корабля

Управление перемещениями корабля можно сделать в двух режимах по выбору :
- непосредственное управление эволюциями
- управление в режиме составления последовательности эволюций
Плюс к тому должна быть возможность регулировать мощность ... изменения "управляемости" и вообще характеристик движения при повреждениях двигателей или их несбалансированной работе.
Муро и прельстиво. ППКС, что называется.

Цитата:

2.Огонь

Идея состоит, опять же, в возможности переключения различных режимов как для групп орудий, так и для отдельных турелей (или что там у нас).
Для орудия/группы орудий (отмечаю возможность их группировки игроком по своему усмотрению) возможны след режимы :
- Автоматический огонь (цель выбирается автоматически исходя из заданных игроком критериев приоритета)
- Удержание цели (цель задается игроком и удерживается уже без его участия; возможен огонь по др. целям в случае выхода основной из зоны видимости орудий)
- Ручное управление (орудия полат туда, куда им непосредственно сейчас показывает игрок, при этом возможен автоматичевский переход в вышеуказанные режимы когда игрок устраняется от управления (читай "отпускает мышу"))

В целом согласен, но предложил бы гибрид автоматического огня и удержания - посредством возможности внесения корректировок в приоритеты, которыми руководуствуются пушки. При смене приоритета и пушки начнут стрелять по другой цели (если она в секторе обстрела, конечно).
А с ручным управлением, боюсь, вряд ли выйдет хорошо. Особенно если мы не реализовываем возможности стрельбы из орудий напрямую.

Цитата:

Роль команды.

Несколько пунктов :
- корабли бывают разные : на одних многа автоматики и капитану достаточно нажать одну кнопку чтоб выстрелить из орудия, а на других приходится брать команду, чтоб по внутренней связи передавать ей команды на исполнение (ПРИ ЭТОМ в обоих случаях интерфейс игрока один и тот же, но вторые корабли не смогут палить из турелей, на котороые не посажен "член команды")
К сожалению, реализовать сразу несколько типов управления кораблем - это означает реализовать сразу несколько интерфейсов и боевых систем, которые предстоит еще и сбалансировать. Я думаю, это будет сложновато.

Цитата:

- офицеры/не офицеры - не суть важно. Все смотрели "Star Track"? члены команды - это в первую очередь люди с уникальными наборами умений и предпочтений. Один хорошо стреляет из турелей, другой похуже, но разбирается в инженеринге (следовательно его отряжаем в команду ремонта, которая во время боя повреждения чинит - чуток повышается "скорость регена HP"), третий стрелять не умеет вообще, зато знает все о двигателях (в соответствующий отсек сажаем - увеличивается, савсем не на много, но ощутимо, маневреность и скорость корабля)

Ну вон же товарищ выше пишет, что с его точки зрения в разрезе логики - это полный бред... Мне это тоже кажется, пардон за тафталогию, допустимым допущением.
    Добавлено: 10:29 27-03-2007   
Канал Игры Мечты: «Crew-management или Direct Control»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мы уже привыкли, что ты с нами через КПК пьешь (Ahilles - Samogon'у)

  » Crew-management или Direct Control | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18