Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои. |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 1 of 5
Go to page: 1, 2, 3, 4, 5  Next | All pages
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.»
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 6(462)
: 325
Posts: 33262

Joined: 26 Oct 2003
Собственно необходимость в данной теме возникла неслучайно. С моделями кораблей уже примерно всё ясно, со станциями примерно тоже, а вот с моделями скайбоксов не понятно ничего!

Если у кого есть какие наработки по данной теме, или уже кто разобрался, просьба поделиться с общественностью Улыбка Весь собранный материал будет систематизироваться и выкладываться в первом посте. Если кто-то смог перенести скайбокс их ХТ в Х2 - расскажите, как вы это сделали.

Просьба модераторам сделать тему главной, так как собрать весь материал нужно позарез и очень быстро Улыбка
Done....
    Posted: 06:21 24-02-2005   
Dimaxx
 1025 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
: 204
Posts: 5826
Location: Северодвинск
Joined: 26 Jun 2002
А чем тебе внешний вид Х2 не нравится? И что конкретно ты хочешь узнать о них?
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Posted: 22:27 24-02-2005   
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 6(462)
: 325
Posts: 33262

Joined: 26 Oct 2003
Dimaxx wrote:
А чем тебе внешний вид Х2 не нравится?


Слишком темные. Для нормального освещения приходится по три-четыре звезды вешать на сектор, а то и больше Улыбка Ну и деталюх там шибко много, тормозят значит больше. А в ХТ попроще и покрасивее скайбоксы, и самое главное - посветлее, притом что ХТ-шные в два раза больше по размеру Х2шных.

Dimaxx wrote:
И что конкретно ты хочешь узнать о них?


Всё Улыбка Как реализовано освещение (подсветка текстур), по каким правилам располагаются деталюхи с текстурами, что дают деталюшки с отдельными маленькими звездочками, и многое многое другое. Желательно составить подробную инструкцию создания своего скайбокса в максе, либо процесс переноса скайбокса из ХТ.
    Posted: 23:29 24-02-2005   
Murka
 555 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
: 166
Posts: 882
Location: Израиль
Joined: 04 Jul 2003
Из ХТ перенести вряд-ли получится, там они были в .obj файле.
Основные специалисты по его раскурочиванию были Shaddie, Argonaut, DF и Рыб.

А в Х2 кубики секторов это обычные bodyfiles со своими scene, номера bodies 600-702, scene - надо искать. Подмигиваю
Например сектор Seizewell - body 00614, scene 01014.
Подменял его на другой - игра кушает, сектор получился с оранжевыми обоями, но освещение объектов и кокпита по-прежнему синее. Расстроен
Ковырять можна как хочеш, если разберешся где... Хы...
_________________
Где-то здесь...
    Posted: 10:30 25-02-2005   
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 6(462)
: 325
Posts: 33262

Joined: 26 Oct 2003
Murka wrote:
Из ХТ перенести вряд-ли получится, там они были в .obj файле.


Фига с два! Как я по-твоему патч с туманностями в ХТ делал? Улыбка
Всё там в таких же моделях (бодах), номера:
218, 219, 259, 261, 266, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 473.

Murka wrote:
А в Х2 кубики секторов это обычные bodyfiles со своими scene, номера bodies 600-702, scene - надо искать


Зачем искать? Номера с 1000 по 1100 с чем-то, можно в редакторе
карты посмотреть. Модели скайбоксов в Х2 такие же, только в два раза меньше и деталей дофига лишних, типа звездочек отдельных.
Пробовал внедрять прямо в бокс Х2 бокс от ХТ, результат - ничего хорошего Гы-гы Хрен поймешь, как там бокс игра растягивает Совсем запутался... Вобщем мою внедренную сферу (хт-скайбокс) вытянуло в стакан, причем половинку от него.

Murka wrote:
Подменял его на другой - игра кушает, сектор получился с оранжевыми обоями, но освещение объектов и кокпита по-прежнему синее.


А цвет солнца, цвет освещения и цвет тумана отдельно задается потому что Улыбка
Murka wrote:
Ковырять можна как хочеш, если разберешся где...


Дык в бодах и ковырять Улыбка Если умеешь с максом работать, попробуй проанализировать боди скайбокса, а потом сделать такой же своими руками в максе. Если получится, и текстуры будут нормально отражаться, то не все еще потеряно Гы-гы

Я вот текстурирование в максе никак всё осилить не могу, вся работа встала Расстроен
    Posted: 11:09 25-02-2005   
crazy
 100 EGP


: 2
Posts: 89
Location: kiev
Joined: 23 Mar 2003
to AlexYar
тебе нужен UVW
    Posted: 22:39 25-02-2005   
Murka
 555 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
: 166
Posts: 882
Location: Израиль
Joined: 04 Jul 2003
2AlexYar : Спасибо за инфу. (а говоришь, что ничего не знаешь. Подмигиваю )

С технической стороны, перенос body-файла сектора из ХТ, проще пареной репки.
Разница только в наличии наружного кубика со «служебной» текстурой 26.
Сначала из body сектора Х2 извлекаешь этот кубик (просто в блокноте отрезаешь все лишнее), даешь ему авторазмер 100000000 и делаешь отдельный файл.
Потом обьединяешь его с body из ХТ, в Максе или ручками (тем же блокнотом).
Пробовал и так и так, все ОК. (бедный Seizewell, каким он только не был... Ой, не могу!.. )
Проблема только с текстурами из ХТ, в какие номера их засовывать (???).
Причем, если используешь MATERIAL5, то игре поф. какие у них номера и сектор выглядит замечательно, но получаются накладки с другими моделями, которые использовали эти же номера в Х2.
А вот с MATERIAL3 такой фокус не проходит, текстуры автоматом меняют яркость, прозрачность и прочее. Короче, ерунда получается. Расстроен
_________________
Где-то здесь...
    Posted: 00:41 26-02-2005   
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 6(462)
: 325
Posts: 33262

Joined: 26 Oct 2003
crazy wrote:
to AlexYar тебе нужен UVW


А че это? Улыбка


Murka wrote:
Причем, если используешь MATERIAL5, то игре поф. какие у них номера и сектор выглядит замечательно, но получаются накладки с другими моделями, которые использовали эти же номера в Х2.


А если их обозвать по-другому? Т.е. дать не встречающиеся в Х2 номера? Например с 1 по 22?

Murka wrote:
А вот с MATERIAL3 такой фокус не проходит, текстуры автоматом меняют яркость, прозрачность и прочее. Короче, ерунда получается.


А вот с моделями кораблей - наоборот. Если материал5 не заменить на материал3, то тоже фигня получается (все корабли темные, как обугленные).
    Posted: 03:22 26-02-2005   
X-admiral
 100 EGP


: 7
Posts: 221
Location: Беларусь, Гродно
Joined: 24 Aug 2004
В XT скайбоксы - шар , а в X2 - куб...
При полном переносе скайбокса из XT в X2 все работало , только глючило , все было очень ярко и после любого движения оставались шлейфы от обьектов . Но на фоне радара весь сектор отлично отображался , я включил тени и все стало работать как надо , только повторю еще раз - глючит . Текстуры например 142 , 207 , 208 , 209 и размеры точно такие же и в XT и в X2.
    Posted: 15:07 26-02-2005   
crazy
 100 EGP


: 2
Posts: 89
Location: kiev
Joined: 23 Mar 2003
to AlexYar тебе нужен UVW
А че это?
Unwrap UVW Modifier
нужен в максе для управлением наложением текстуры
см. Help
    Posted: 23:34 26-02-2005   
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 6(462)
: 325
Posts: 33262

Joined: 26 Oct 2003
crazy wrote:
см. Help


В том-то и дело, что нету хелпов к максу.
    Posted: 23:48 26-02-2005   
Dimaxx
 1025 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
: 204
Posts: 5826
Location: Северодвинск
Joined: 26 Jun 2002
2 X-admiral: Плохо смотрел! В Х2 это шар, который находится внутри куба. Все текстуры наносятся на поверхность шара, а не куба. Улыбка
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Posted: 22:55 28-02-2005   
crazy
 100 EGP


: 2
Posts: 89
Location: kiev
Joined: 23 Mar 2003
AlexYar wrote:
crazy wrote:
см. Help


В том-то и дело, что нету хелпов к максу.

ну если так
могу скинуть отдельно
но лучше http://3dcenter.ru/ см. Уроки - 3ds max
    Posted: 00:50 01-03-2005   
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 6(462)
: 325
Posts: 33262

Joined: 26 Oct 2003
crazy wrote:
см. Уроки - 3ds max


Ок, спасибо за ссылку Подмигиваю

Dimaxx wrote:
В Х2 это шар, который находится внутри куба. Все текстуры наносятся на поверхность шара, а не куба


В Х2 все текстуры наносятся не на поверхность шара (там одна только с черным небом и звездами), а на отдельные элементы внутри шара. Для каждой текстуры и каждой звездочки свой элемент. А в ХТ прямо на поверхность шара.
    Posted: 03:26 01-03-2005   
PLEIR
 100 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
: 15
Posts: 459
Location: Новосибирск
Joined: 01 Nov 2004
Quote:
В Х2 все текстуры наносятся не на поверхность шара (там одна только с черным небом и звездами),

Вобщето их три :
142 основная тукстура используется на основной части неба.
Она довольно хитро используется каждый розовый квадрат это
Ячейка с этой текстурой. Озадачен
Смотреть

Особенно насыщенные звёздами части неба это текстуры
463 и 464 но я сильно подозреваю что они наложены поверх 142
Я эти текстуры использовал так Закачать Я не при чем...

Дополнительно наложены и отдельные яркие звёзды. Ух ты!
    Posted: 17:13 01-03-2005   
Dimaxx
 1025 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
: 204
Posts: 5826
Location: Северодвинск
Joined: 26 Jun 2002
2 AlexYar: Но все равно ведь на поверхность шара! "Ячейки", на которые накладываются куски текстур, расположены на поверхности шара. Вернее, сферы.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Posted: 22:18 01-03-2005   
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 6(462)
: 325
Posts: 33262

Joined: 26 Oct 2003
Нет, они на кусках сферы (изогнутая квадратная плоскость), отдельно от основной. Выключи показ текстур и увидишь.
    Posted: 04:33 02-03-2005   
Dimaxx
 1025 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
: 204
Posts: 5826
Location: Северодвинск
Joined: 26 Jun 2002
Не везде - кое-где есть и сфера.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Posted: 21:44 02-03-2005   
crazy
 100 EGP


: 2
Posts: 89
Location: kiev
Joined: 23 Mar 2003
SkyBox в Х2 состоит из 5 - 7 частей
1. вох - содержит черную текстуру
дальше все зависит от конкретной модели
2.сфера или 2 полусферы
3.полукруглые повехности 4 - 6 штук
4.низкополигоная сфера с текстурой звезд
пункты 2 3 4 все между собой пересекаются
5.отдельные крупные звезды
    Posted: 14:50 03-03-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
: 86
Posts: 728
Location: Арк-а-Зной
Joined: 25 Nov 2003
AlexYar wrote:
Особенно насыщенные звёздами части неба это текстуры
463 и 464 но я сильно подозреваю что они наложены поверх 142

Необязательно может быть наоборот, т.к. в объектах SkyBox влючается прозрачность в *.BOD файлах не прописанная. Чего понять не могу, так это нафиг было извращаться и делать так, что если присутсвует чёрный цвет, то текстура считается прозрачной (причём происходит наложение и суммирование яркости), если прозрачность в самом объекте может быть прописана (могли бы и там указывать способ смешивания).
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Posted: 22:27 09-03-2005   
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.»
Go to page: 1, 2, 3, 4, 5  Next | All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Многие её годами ждут... Я даже жениться успел, а игра так и не вышла. (Mutant о Х2: The Threat)

  » Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои. |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18