Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Оружие космического корабля | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Оружие космического корабля»
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Нужна помощь в унифицировании оружия которым может обладать космический корабль.

Все оружие должно обладать конечным набором определенных свойств при помощи которых легко рассчитать наносимый им урон и работу этого оружия.

Оружие делится на несколько основных групп по принципу действия.

Основные группы возможно ветвятся на некоторый набор подгрупп в зависимости от «модификации».

Каждое оружие обладая определенными свойствами, причем значения этих свойств находятся в определенном интервале (мин и макс значения) в зависимости от конкретной реализации.
    Добавлено: 12:32 08-04-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Раздели оружие на.
Кинетическое и Энергетическое.
Скажем кинетика отлично ломает броню, но слаба против Силовых Полей.
Энергетика неплохо косит поля, но хромает перед бронёй.

Еще можно отдельно выделить всякие ганжубасные БЧ - например кумы (кумулятивки). Эти имеют плюча против брони и минуса против полей.

Конкретные цифры зависят от конкретной реализации, нужно от чего-то отталкиваться.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 13:27 08-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Shirson :
Конкретные цифры зависят от конкретной реализации, нужно от чего-то отталкиваться.

Нужно все утрировано...
Допустим вводим некие баллы через соотношение которых(бронь/удар) расчитываем % или теже баллы износа (урона)...

еще получается что и броню и всякую защиту надо классифицировать...
    Добавлено: 13:39 08-04-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Хехе. Мне сразу на ум система D6 приходит

Броня имеет 6D (6 кубиков) прочности. В неё стреляет из пушки мощностью 8D (8 кубиков). Если пушка перекрыла броню, то дырка Улыбка Дёшево и сердито.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 13:44 08-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Shirson :
Хехе. Мне сразу на ум система D6 приходит

Броня имеет 6D (6 кубиков) прочности. В неё стреляет из пушки мощностью 8D (8 кубиков). Если пушка перекрыла броню, то дырка Улыбка Дёшево и сердито.


Прикольно... Я тогда еще обратил на это внимание только непридумал как адаптировать под свои нужды...


Смысл такой что мы имеем:
Куча модулей которые можно установить на корабль (защита, оружие и прочее...)
определенный набор этого добра установлен на корабль и сумма параметров модулей есть параметры корабля...

бой пошаговый...
Пилот выбирает несколько параметров:
Распределение энергии (двигатель, защита, оружие)
Действие (атака, маневрирование, отступление)

все это сравнивается с ходом противника и..........
    Добавлено: 13:52 08-04-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Можно и так. Только напильником дорабатывать еще нужно.
Кстати, механику своего боя я описал, прикинь, может чего пригодиться.
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=18035&start=140#429807
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 15:01 08-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Очень полезная и интересная наработка! Признателен! Ближе к вечеру постараюсь переработать под свои нужды, запостю и буду признателен за разбор полетов по этой тематике Улыбка
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 16:41 08-04-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Если это на компе делать, это вобщее просто. И в плане обсчёта и в плане реализации. На бумаге по началу парился, потом привык Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:08 08-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Что мы имеем:
Кучу модулей из которых лепится корабль.
В основе всего лежит модуль «корпус» на котором уже есть рубка. Соответственно корпус должен обладать свойством Scale которое в данном случае отражает не только размер но и вместимость.
На корпус можно устанавливать прочие модули которые подразделяются на основные категории:
Вооружение
Двигатели
Грузовые отсеки
Энергетическая защита
Броня???? Возможно это сразу закладывается в корпус

Каждый из устанавливаемых модулей характеризуется определенным набором свойств, таких как:
Общие:
Name – название модуля
Scale - Размер модуля. Сумма этих параметров установленных модулей <= Scale корпуса
Hull - Прочность брони (возможно это свойство корпуса). Но также есть и у каждого модуля свой.
Range - линейка дальности стрельбы либо «зоркость радара» представляет собой массив типа расстояние/эффективность.
Для корпусов:
Name ship – имя корабля.
Type – определяется автоматически в зависимости от установленных модулей по определенным критериям.
Для движков:
Maneuverability - Управляемость. Вероятно нужно отнести либо к центральному компьютеру либо к двигателям.
Move - По большому счёту скорость корабля.
Оружия:
Firecontrol - управляемость оружия.
Damage - вынос (наносимые повреждения).
Fire rate - скорострельность. Для оружия которое может делать несколько выстрелов за ход.
*Возможно стоит ввести 2 параметра для оружия и брони Энергетический и «Механический» Damage также Энергетический и «Механический» Hull.
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 18:41 08-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Совсем забыл еще есть спец модуль чтото вроде сцепки для грузовых кораблей при помощи его корабль может выстувать в качестве буксира таская грузовые отсеки незанимающие место внутри корпуса.
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 18:43 08-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Механика боя:
Имеем 2 или более кораблей состоящих из модулей.
Знаем расстояние между кораблями при начале боя.
Каждый из пилотов выбирает:
1. Какой корабль атакует (если противников несколько)
2. Который модуль, точнее модули какого типа он атакует двигатели, оружие либо еще что…
3. Распределяет «энергию» в процентном соотношении на Двигатели/Оружие/Защиту тут подразумевается энергетическое оружие и энергетическая защита.
4. Выбирает какой из типов модулей прикрывает, возможно также в процентном соотношении.
5. Выбирает вариант действий атака(сближение)/маневрирование/отход(бегство)
6. Делает ход
*В любое время может воспользоваться оружием с ручным управлением типа ракет которые хранятся в грузовом отсеке но не более чем Fire rate модуля «пусковая установка» за ход

Вот собственно в общих чертах. Осталось продумать обсчет всего этого:
Урон для каждого модуля
Положение кораблей относительно друг друга.
Проверка на жизнеспособность и работоспособность модулей. Тут могут быть такие варианты как потеря груза, возможно постепенная или утечка топлива.

Если износ модуля составляет 90% модуль выходит из строя.
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 18:57 08-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
И кстати как дорисуем это все до приличного вида я реализую и выложу в инете можно будет обкатать на практике и попридумывать "реальные" модули для балансировки кораблей и параметров модулей.
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 19:00 08-04-2004   
YogSagot
 1175 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 275
Сообщения: 2796
Откуда: Daugavpils, Latvija
Зарегистрирован: 17.08.2003
Цитата:
Range - линейка дальности стрельбы либо «зоркость радара» представляет собой массив типа расстояние/эффективность.

Имхо, массив тут применять неефективно. Может лучше просто эффективность это функция от дальности? Ну например хотя-бы эффективность = какое-то-константное-значение делить на квадрат расстояния?
    Добавлено: 19:43 08-04-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
>YogSagot
На компе можно и функцию ввести. Дискретизация же для настолки удобнее.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 06:15 09-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
YogSagot :
Цитата:
Range - линейка дальности стрельбы либо «зоркость радара» представляет собой массив типа расстояние/эффективность.

Имхо, массив тут применять неефективно. Может лучше просто эффективность это функция от дальности? Ну например хотя-бы эффективность = какое-то-константное-значение делить на квадрат расстояния?

Функция для каждого вида оружия? Улыбка Займись Улыбка
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 08:14 09-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Там смысл весь в унификации и простом добавлении новых модулей путем исследования, а посему достаточно проблематично для разного вида вооружения придумывать формулы... исключения функция с несколькими параметрами универсальная и для ракеты и для лазера какогонидь... если такую можно написать то почему бы и нет... массив самый простой и универсальный способ....
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 09:23 09-04-2004   
Пассажир
 

Пассажир




Предлогая помощь в создание Игр и модов.Единственное условие-Допуск к игре "А".Не плохо разбираюсь в переменных и редакторах.
Изучаю Pascal и QBasic.Если есть вопросы задавайте в этой рубрике как только смогу.
    Добавлено: 09:56 09-04-2004   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Hooligan :
Не плохо разбираюсь в переменных и редакторах.

А как обстоят дела с константами? Подозрение.
    Добавлено: 10:16 09-04-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Shirson :
Hooligan :
Не плохо разбираюсь в переменных и редакторах.

А как обстоят дела с константами? Подозрение.

Нужна помощь в редакторе паинт...

фу блин какие мы злые и противные... сам себя ненавижу Улыбка
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 10:21 09-04-2004   
Kalarin
 220 EGP


Репутация: 21
Сообщения: 883

Зарегистрирован: 15.06.2003
Насчет модулей, оружия и параметров - по моему неплохо все это придумано в EVE-Online.
У корабля есть 3 типа слотов (High, med, low), количество каждого типа варируется в зависимости от рассы, класса корабля и конкретного типа корабля. Есть устройства, каждое из которых можно поставить только в 1 тип слотов. Оружие например - в High слоты, кроме этого туда ставятся еще некоторые типов устройств, например выкачивающие энергию из корабля. Несколько типов оружия + несколько различных в каждом типе, у каждого - набор параметров. Параметров реально много, и все - юзаются и смысл любого - ясен. Например - потребление определенных вещей из корабля - powergrid и CPU, далее параметры самого оружия - частота стрельбы, скорость поворота ствола, расстояние на котором прекращаются попадания, оптимальное расстояние стрельбы (причем оно варируется от типа патронов) - чем дальше от оптимума, тем хуже попадает, и еще несколько. Кроме этого есть например еще ракеты (насколько классов). Перечислять все честно говоря лениво. Лучше возьми и поиграй в 3-х дневный триал. Если не хватит - можно заново или продолжить оплатив аккаунт.
    Добавлено: 11:06 09-04-2004   
Канал Игры Мечты: «Оружие космического корабля»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Они все плохие, особенно дуч, а летаю с ними потому, что все остальные еще хуже... один я только хороший. (dogmaut)

  » Оружие космического корабля | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18