Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мир Wing Commander (на движке X2) | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Мир Wing Commander (на движке X2)»
Marauder_XT
 88 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 86
Откуда: Ростов Папа
Зарегистрирован: 19.08.2001
ностальгия замучала, вот и решил я засесть за создание первой части Privateer и на его основе включить самое лучшее из всех серий Винга, в разработке пока тока карта космоса причем есть вопросы 1.почему не меняются названия секторов (задаюцца стандартные названия X2) и как сделать врата в удаленный сектор который уже связан с другим удаленным сектором, который в свою очередь связан с первым...

ЗЫ вобщем принимаецца конструктивная критика, советы, помощь и пр...
_________________
Надежда умерла да здравствует пофигизм
    Добавлено: 12:58 14-01-2005   
Vitalii
 955 EGP


чОрный борон
Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 249
Сообщения: 7214
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 13.08.2002
качай редактор карт Димакса и твори Подмигиваю
_________________
Связь - это как воздух, незаметна, пока не испортишь.
    Добавлено: 13:15 14-01-2005   
Marauder_XT
 88 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 86
Откуда: Ростов Папа
Зарегистрирован: 19.08.2001
Vitalii :
качай редактор карт Димакса и твори Подмигиваю


уже качнул Супер! , но вот сделать треугольник из удаленных друг от друга секторов не получаецца...
_________________
Надежда умерла да здравствует пофигизм
    Добавлено: 13:46 14-01-2005   
Gor
 220 EGP


Репутация: 45
Сообщения: 680
Откуда: Московский филиал клана [OEG]
Зарегистрирован: 23.06.2004
Скриптами, все скриптами. Есть команда по добавлению врат, где прописывается куды они ведут
_________________
Аргон ксенону не товарищ
    Добавлено: 13:57 14-01-2005   
Finist
 1816 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(131)
Репутация: 391
Сообщения: 12170
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Marauder_XT :
но вот сделать треугольник из удаленных друг от друга секторов не получаецца...

Ставишь ворота в секторе и потом жмёшь на них правой кнопкой мыша и вибираешь сектор в какой они должны выходить. В секторе выхода появляются ворота (у меня они появлялись по центру сектора) и перемещаешь в нужное место в секторе.

ЗЫ. Почитай справку для мапэдитора, в ней всё расписано. Большой респект Dimaxx'у.
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 14:04 14-01-2005   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
2 Marauder_XT:
Названия секторов зашиты в файле 440001.xml. Поменяй их в этом файле, они поменяются и в игре. Тока учти, что там ссылки на координаты сектора хитрые, и X и Y на 1 больше и поменяны местами: в файле сначала Y затем Х, в самой игре наоборот.
Ворота мона сделать скриптом, как сразу при запуске мода, так и по ходу игры, если творить что-то подобное на сюжет, типа сначала область была недоступна, затем ее "открыли".
Будут вопросы - пиши.
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 15:11 14-01-2005   
SIRIUS
 314 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 43
Сообщения: 951
Откуда: Hatikvah's Faith
Зарегистрирован: 25.10.2004
Назревает новый мод Ух ты! ?
Или я что-то не въехал Озадачен ... тогда я за Улыбка .
    Добавлено: 16:22 14-01-2005   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5811
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
Сделать одни врата так, чтобы они вели в два разных сектора невозможно. Только одни врата исходного сектора ведут в другие врата сектора назначения. То есть двое врат ведут друг в друга и никак иначе.
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 23:35 14-01-2005   
Marauder_XT
 88 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 86
Откуда: Ростов Папа
Зарегистрирован: 19.08.2001
с предыдущими вопросами разобрался спасибо (треугольник из врат дальних секторов получился таки, единственно это не отображаецца в редакторе),.... терь новый вопрос какое максимальное количество врат допустимо в секторе? или все же более 4 врат поставить невозможно?
_________________
Надежда умерла да здравствует пофигизм
    Добавлено: 09:51 24-01-2005   
Gor
 220 EGP


Репутация: 45
Сообщения: 680
Откуда: Московский филиал клана [OEG]
Зарегистрирован: 23.06.2004
2Dimaxx По крайней мере двое врат могут вести в одни в другом сеторе

2Marauder_XT
Насколько можно судитьпо командам скиптедитра врата жествко привязаны к сторонам света в секторе. Об этом свидетельствуют команды работы с галактикой и секторами:

<RetVar> = <RefObj> get north warp gate
<RetVar> = <RefObj> get south warp gate
<RetVar> = <RefObj> get east warp gate
<RetVar> = <RefObj> get west warp gate

Но проведенный эксперимент показывает что врат может быть больше чем 4 скриптом создавал врата из центра сетора Фортуна Елены в южные врата Круга Силы.
Врата выглядели довольно забавно: не было генераторов и обода. Какое-то мельтешение световых пятен, почему-то не получилось долететь до них на автопилоте, в списке карты на их месте был readtext тратата.
Прыжок из новых врат сработал, а вот обратно Задница - переход произошел как в оригинальной версии, хотя это открывает довольно интересные перспективы - ОДНОНАПРАВЛЕННЫЕ ВРАТА

В 1.4 появилась команда:
<RetVar> = <RefObj> get warp gate: gateid=<Var/Number>
такой же параметр gateid есть в команде создания врат, плюс там же есть параметр dstgateid - id врат назначения
_________________
Аргон ксенону не товарищ
    Добавлено: 10:27 24-01-2005   
Marauder_XT
 88 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 86
Откуда: Ростов Папа
Зарегистрирован: 19.08.2001
2GOR

Цитата:
Врата выглядели довольно забавно: не было генераторов и обода. Какое-то мельтешение световых пятен


с одной стороны, если более менее выглядит естестественно то это даже и лучше Супер!

Цитата:
В 1.4 появилась команда:
<RetVar> = <RefObj> get warp gate: gateid=<Var/Number>
такой же параметр gateid есть в команде создания врат, плюс там же есть параметр dstgateid - id врат назначения


ну вобщем какая никакая возможность есть..спасибо, буду разбирацца
_________________
Надежда умерла да здравствует пофигизм
    Добавлено: 13:33 24-01-2005   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Marauder_XT :
ну вобщем какая никакая возможность есть..спасибо, буду разбирацца

Если ты с редактором уже работаешь, я тебе могу вкратце написать про функции создания врат, что там к чему.
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 21:23 24-01-2005   
Dimaxx
 1016 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 204
Сообщения: 5811
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 26.06.2002
2 Gor: Да, про это я забыл. Подозрение. Сенькс, что напомнил! Улыбка
_________________
"Если мы не покончим с войной, война покончит с нами." Г. Г. Уэллс
    Добавлено: 21:26 24-01-2005   
Marauder_XT
 88 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 86
Откуда: Ростов Папа
Зарегистрирован: 19.08.2001
2 Grey Wolf

Буду весьма признателен Улыбка
_________________
Надежда умерла да здравствует пофигизм
    Добавлено: 19:38 25-01-2005   
Marauder_XT
 88 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 86
Откуда: Ростов Папа
Зарегистрирован: 19.08.2001
можно ли распатрашить Х2 чтобы можно было поменять все, вплоть до названия товаров
_________________
Надежда умерла да здравствует пофигизм
    Добавлено: 13:18 26-01-2005   
Finist
 1816 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(131)
Репутация: 391
Сообщения: 12170
Откуда: Рязань РОССИЯ
Зарегистрирован: 25.12.2003
Marauder_XT :
до названия товаров

Если просто поменять название, то всё найдёшь в 70001(440001).xml(.pck)
_________________
Про модераторов сказать можно много разного, вот только написать нельзя...
    Добавлено: 13:31 26-01-2005   
Gor
 220 EGP


Репутация: 45
Сообщения: 680
Откуда: Московский филиал клана [OEG]
Зарегистрирован: 23.06.2004
Цитата:
с одной стороны, если более менее выглядит естестественно то это даже и лучше


Совсем забыл при создании врат я указал тип ворот 5
_________________
Аргон ксенону не товарищ
    Добавлено: 18:04 26-01-2005   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Врата создаются парами, в секторе 1 и секторе 2 двумя последовательными командами. В приведенном примере 1 такая команда, вторая аналогичная, только циферки 1 и 2 поменять местами.

$gate1 = create gate: type=$type1 addto=$sector1 gateid=$id1 dstsecx=$x2 dstsecy=$y2 dstgateid=$id2 x=$xgate1 y=$ygate1 z=$zgate1

аргументы:
$type1 - тип врат: 0 -северные, 1 - южные, 2 - западные, 3 - восточные. От типа по идее зависит ориентация врат.
$sector1 - сектор, где создаются врата.
$id1 - некий идентификатор врат. Определяет направление, куда ведут врата. В оригинальной игре тип совпадает с идентификатором. Зачем их вообще сделали разными аргументами - не знаю и подробных экспериментов на эту тему я не проводил. Что именно на карте определяет, какая именно буковка будет нарисована на вратах (S, N, W, E) - тип или идентификатор - тоже не знаю, я всегда их ставил одинаковыми.
$x2, $y2 - координаты сектора на галактической карте, где будут расположены ответные врата.
$id2 - идентификатор ответных врат.
$xgate1, $ygate1, $zgate1 - координаты создаваемых врат в секторе $sector1

Подавляющая часть врат связывает соседние сектора, т.е. идентификаторы идут парами 0,1 и 2,3. Но можно также связывать и сектора не соседние, в том числе расположенные по диагонали, например врата южные с западными, тогда пара идентификаторов будет 1,2.
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 23:54 26-01-2005   
Канал X2: The Threat: «Мир Wing Commander (на движке X2)»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А мне очень нравится группа "Модератор" с композицией "Тема закрывается". (Squad о музыкальных пристрастиях)

  » Мир Wing Commander (на движке X2) | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18