Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 140
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 138, 139, 140  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Freelancer » МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.»
Mad_Max
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 24
Сообщения: 283
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.10.2003
Упс, обшибочка вышла. Выше указанный пример относится
к планете роботов. На планете обезьян был опробован упрощенный
вариант.

[PlayerShipPlacement]
name = X/Shipcentre/01
landing_script = Scripts\Bases\hi_01_cityscape_land_01.thn
launching_script = Scripts\Bases\hi_01_cityscape_launch_01.thn

[ForSaleShipPlacement]
name = X/Shipcentre/02
(Место для продаваемого корабля)

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_EXIT
behavior = ExitDoor
room_switch = Cityscape

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_BAR
behavior = ExitDoor
room_switch = Bar

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
behavior = ExitDoor
room_switch = Equipment

[Hotspot]
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
behavior = Repair

[Hotspot]
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER (Виртуальный торговец)
behavior = StartShipDealer
state_read = 2
state_send = 1

Улыбка
_________________
Ты не знаешь сколько силы у космоса в мертвых зрачках.
    Добавлено: 21:49 23-10-2003   
Mad_Max
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 24
Сообщения: 283
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.10.2003
ОБУЧАЛКА: Как создать свою базу не создавая дополнительных файлов и папок в папке Data\Universe\Systems\
(Вариант использует готовые решения)

Для создания своей базы нам понадобится модифицировать файлы universe.ini в папке Data\Universe\ и mbases.ini в папке Data\Missions\

В файле universe.ini создаем конструкцию подходящую как для станций, так (с некоторыми ограничениями) и для планет

[Base]
nickname = Universe_01_Base (Индефикатор базы. Можете менять как вам захочется.)
system = Li01 (Обязательный указатель. Указывает на систему где находится база. Можно заменить на свою систему)
strid_name = 1190 (Можно поставить 1 или ... поговорим в другой раз)
file = Universe\Systems\Li03\Bases\Li03_02_Base.ini (Интерьер линкора Либерти. Можно выбрать другой)
(Ограничение для планет заключается в невозможности (для данного примера) отображения вашего взлета и посадки, т.е. видим только вход в посадочное кольцо и выход из него, а также отсутствия интерьера самой планеты)

В файле mbases.ini прописываем следующее:

[MBase]
nickname = Universe_01_Base
local_faction = fc_or_grp (Какой фракции пренадлежит база. Сейчас Порядку. Соответствия фракций см. в начале темы)
diff = 19

[MVendor]
num_offers = 4, 3

[BaseFaction]
faction = fc_or_grp
weight = 100 (Значение для генератора случайного появления членов фракции в баре или в другом месте базы)
npc = Universe_order_001_m
npc = Universe_order_002_m
npc = Universe_order_003_m
npc = Universe_order_004_m
npc = Universe_order_005_m

[GF_NPC]
nickname = Universe_fix_bartender (Это пьяный бармен)
body = pi_orillion_body
head = li_sales_head_hat
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 839
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp146

[GF_NPC]
nickname = Universe_fix_trader (Это скряга торговец)
body = pi_orillion_body
head = pl_male6_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 6505
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101

[GF_NPC]
nickname = Universe_fix_ship (Это спекулянт кораблями который продаст вам отстойный корабль под видом крутейшего истребителя)
body = pi_orillion_body
head = ge_male1_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 245164
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101

[GF_NPC]
nickname = Universe_fix_weaponsdealer (А это торговец подержанным оборудованием)
body = pi_orillion_body
head = pl_male7_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 245163
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101

[GF_NPC]
nickname = Universe_order_001_m
body = pi_orillion_body
head = br_bartender_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220133
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101
room = bar (если убрать эту строку, чел будет тусоваться по всей базе)

[GF_NPC]
nickname = Universe_order_002_m
body = pi_orillion_body
head = br_brighton_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220134
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp111
room = bar (Эта строка может принемать другие значения. Для данного примера только room = Deck и room = bar)

[GF_NPC]
nickname = Universe_order_003_m
body = pi_orillion_body
head = br_captain_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220135
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101
room = bar

[GF_NPC]
nickname = Universe_order_004_m
body = pi_orillion_body
head = sc_scientist2_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220136
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp131
room = bar (В зависимости от структуры базы: room = Deck, room = trader, room = ShipDealer, room = Equipment и т.д.)

[GF_NPC]
nickname = Universe_order_005_m
body = pi_orillion_body
head = li_sales_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220137
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101
room = bar

[MRoom]
nickname = bar
character_density = 6
fixture = Universe_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender

[MRoom]
nickname = Deck
character_density = 3
fixture = Universe_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
fixture = Universe_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer
fixture = Universe_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader

WARNING!
Все никнеймы (nickname) тусующихся челов на базе должны быть уникальными.
Совпадение с другими никнеймами описаннами в файле mbases.ini недопустимо.


И так, базу мы заделали теперь ее надо заставить работать.
Берем инишку li01.ini в папке Universe\Systems\Li01\ (по умолчанию system = Li01)
добавляем туда объект типа "Моя база"

[Object]
nickname = My_base
ids_name = 60216
ids_info = 60217
pos = -33270, 6000, -33039 (Как раз над планетой Манхеттан.)
rotate = 0, 0, 0
archetype = smallstation1 (Тип станции. все типы (почти) прописаны в инишке solararch.ini)
base = Universe_01_Base
dock_with = Universe_01_Base
voice = atc_leg_m01
space_costume = br_captain_head, sc_scientist2_body
pilot = pilot_solar_hard
difficulty_level = 18
reputation = fc_nnc_grp
behavior = NOTHING

Помните. Это только пример и власть над базами в ваших руках. Да поможет вам Reset.

Самые прикольные параметры в этом примере:
dock_with =
base =
system =
Эксперименты с этими переменными приводят к очень интересным глюкам. Гы-гы
_________________
Ты не знаешь сколько силы у космоса в мертвых зрачках.
    Добавлено: 23:28 24-10-2003   
Mad_Max
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 24
Сообщения: 283
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.10.2003
ОБУЧАЛКА: Как создать базу типа линкор Осирис

В инишке loadouts_special.ini папка Ships добавляем такую запись:
[Loadout]
nickname = or_osiris_new
archetype = or_osiris
equip = infinite_power
equip = ge_s_scanner_02
equip = ge_s_tractor_01
equip = sfx_rumble_battleship
equip = li_battleship_turret01, HpTurret_O1_01
equip = li_battleship_turret02, HpTurret_O2_01
equip = li_battleship_turret03, HpTurret_O3_01
equip = li_battleship_turret03, HpTurret_O3_02
equip = li_battleship_turret04, HpTurret_O4_01
equip = li_battleship_turret04, HpTurret_O4_02
equip = li_battleship_turret04, HpTurret_O4_03
equip = li_battleship_turret04, HpTurret_O4_04

В инишке solararch.ini папка Solar добавляем такую запись:
[Solar]
nickname = osiris_new
ids_info = 66227
type = STATION
DA_archetype = ships\order\or_osiris\or_osiris.cmp
material_library = Ships\order\or_ships.mat
material_library = fx\envmapbasic.mat
envmap_material = envmapbasic
LODranges = 0, 600, 1200, 2000, 2800, 20000
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit
mass = 100000.000000
loadout = or_osiris_new
docking_sphere = berth, HpDockMountA, 5, Sc_open baydoor
docking_sphere = moor_large, HpDockMountB, 5.000000
docking_sphere = moor_large, HpDockMountC, 5.000000
docking_sphere = moor_large, HpDockMountD, 5.000000
docking_sphere = moor_large, HpDockMountE, 5.000000
docking_sphere = moor_medium, HpDockMountF, 5.000000
docking_camera = 0
solar_radius = 400
shape_name = NAV_surpriseX
hit_pts = 999999961690316250000000000000000000.000000

В инишке universe.ini папка Universe добавляем такую запись:
[Base]
nickname = New_Osiris_Base
system = (Здесь указываем систему которой пренадлежит база)
strid_name = 1
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_15_Base.ini

В инишке mbases.ini папка Missions добавляем такую запись:
[MBase]
nickname = New_Osiris_Base
local_faction = fc_or_grp
diff = 0

[MVendor]
num_offers = 0, 0

[BaseFaction]
faction = li_n_grp
weight = 6
npc = NewOsiris_lnavy_001_m

[BaseFaction]
faction = li_lsf_grp
weight = 12
npc = NewOsiris_lsf_001_f
npc = NewOsiris_lsf_002_m

[BaseFaction]
faction = li_p_grp
weight = 6
npc = NewOsiris_lpolice_001_m

[BaseFaction]
faction = br_p_grp
weight = 6
npc = NewOsiris_bpolice_001_m

[BaseFaction]
faction = ku_p_grp
weight = 6
npc = NewOsiris_kpolice_001_m

[BaseFaction]
faction = fc_x_grp
weight = 6
npc = NewOsiris_xenos_001_m

[BaseFaction]
faction = fc_lr_grp
weight = 6
npc = NewOsiris_rogues_001_m

[BaseFaction]
faction = fc_or_grp
weight = 52
npc = NewOsiris_order_001_m
npc = NewOsiris_order_002_m
npc = NewOsiris_order_003_m
npc = NewOsiris_order_004_m
npc = NewOsiris_order_005_m

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_bpolice_001_m
body = br_male_guard_body
head = br_sales_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220127
affiliation = br_p_grp
voice = rvp101
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_fix_bartender
body = pi_orillion_body
head = li_sales_head_hat
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 245162
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_fix_ship
body = pi_orillion_body
head = ge_male1_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 245164
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_fix_weaponsdealer
body = pi_orillion_body
head = pl_male7_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 245163
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp111

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_kpolice_001_m
body = ku_male_guard_body
head = ku_captain_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220128
affiliation = ku_p_grp
voice = rvp101
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_lnavy_001_m
body = li_male_elite_body
head = li_captain_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220129
affiliation = li_n_grp
voice = rvp111
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_lpolice_001_m
body = li_male_guard_body
head = pl_male6_head
lefthand = male_hand_left_black
righthand = male_hand_right_black
individual_name = 220130
affiliation = li_p_grp
voice = rvp111
room = bar
bribe = li_p_grp, 10000, 16101
bribe = co_nws_grp, 10000, 16100
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_lsf_001_f
body = li_hatcher_body
head = br_newscaster_head_gen
lefthand = benchmark_female_hand_left
righthand = benchmark_female_hand_right
individual_name = 220131
affiliation = li_lsf_grp
voice = rvp511
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_lsf_002_m
body = li_scrote_body
head = rh_sales_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220132
affiliation = li_lsf_grp
voice = rvp111
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_order_001_m
body = pi_orillion_body
head = br_bartender_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220133
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_order_002_m
body = pi_orillion_body
head = br_brighton_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220134
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp111
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_order_003_m
body = pi_orillion_body
head = br_captain_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220135
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp111
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_order_004_m
body = pi_orillion_body
head = sc_scientist2_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220136
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp131
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_order_005_m
body = pi_orillion_body
head = li_sales_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220137
affiliation = fc_or_grp
voice = rvp101
room = bar

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_rogues_001_m
body = pl_male3_journeyman_body
head = pi_pirate2_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220138
affiliation = fc_lr_grp
voice = rvp101
room = bar
bribe = fc_lr_grp, 10000, 16101
bribe = fc_ou_grp, 10000, 16100

[GF_NPC]
nickname = NewOsiris_xenos_001_m
body = pi_pirate5_body
head = pl_male1_head
lefthand = benchmark_male_hand_left
righthand = benchmark_male_hand_right
individual_name = 220139
affiliation = fc_x_grp
voice = rvp111
room = bar
bribe = fc_x_grp, 10000, 16101

[MRoom]
nickname = bar
character_density = 6
fixture = NewOsiris_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender

[MRoom]
nickname = Deck
character_density = 3
fixture = NewOsiris_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
fixture = NewOsiris_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer

В файле выбранной вами системы добавляем такую запись:
[Object]
nickname = base_osiris
ids_name = 237043
ids_info = 66584
pos = -11952, 570, 19583 (Поставте свои координаты)
rotate = 0, 130, 0
Archetype = osiris_new
reputation = fc_or_grp
behavior = NOTHING
base = New_Osiris_Base
dock_with = New_Osiris_Base
pilot = pilot_solar_hard
difficulty_level = 16
visit = 16

WARNING!
Воизбежании глюка объект "base_osiris" должен располагатся в системе указаннной в переменной system =

В инишке market_ships.ini папка EQUIPMENT добавляем такую запись:
[BaseGood]
base = New_Osiris_Base
marketgood = oe_package, 0, -1, 1, 1, 0, 1, 1 (Анубис поступил в свободную продажу) Подмигиваю
_________________
Ты не знаешь сколько силы у космоса в мертвых зрачках.
    Добавлено: 15:52 26-10-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5639
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
РЕКОМЕНДАЦИЯ

Советую кодерам использовать этот редактор ини - http://beta.lancersreactor.com/FLIniEditorv144.zip

Весьма удобен, автораспаковка, сохраняет бэкапы, удобное представление данных (ТЕКСТ/ДАННЫЕ)...

В общем - мы с Калембасом им довольны Улыбка...
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 14:01 28-10-2003   
Kalembas
 1333 EGP


Няшка
Репутация: 263
Сообщения: 18999
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 21.03.2003
Да....Это - "Наш выбор". Улыбка
_________________
Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей...
    Добавлено: 18:32 28-10-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5639
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
Кстати - кто не знает - обновилась еще одна замечательная утилитина - ФЛ ДАТАСТОРМ http://www.101st.info/

Рекомендую моддерам - ибо теперь она снова тянет инфу из ини и длл-ок Улыбка... Даде из русификации УлыбкаУлыбкаУлыбка
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 18:55 28-10-2003   
Dumpstone
 285 EGP


Репутация: 47
Сообщения: 1419
Откуда: г. Москва
Зарегистрирован: 27.07.2003
Круто ! Улыбка
_________________
Forte scutum salus dukum
крепкий щит спасение вождей (лат.)
    Добавлено: 21:03 28-10-2003   
Geshka
 525 EGP


Просто Гешка
Репутация: 115
Сообщения: 3309
Откуда: Харыпкент (GMT +5)
Зарегистрирован: 21.03.2003
Alex A. Florov :
Кстати - кто не знает - обновилась еще одна замечательная утилитина - ФЛ ДАТАСТОРМ http://www.101st.info/

Рекомендую моддерам - ибо теперь она снова тянет инфу из ини и длл-ок Улыбка... Даде из русификации УлыбкаУлыбкаУлыбка


Спасибо, Шурка! Я давно её не включал. Изменю в разделе файлик.
_________________
EVE-Online
In Game - Invincible EG, Pivasik
    Добавлено: 07:50 29-10-2003   
Rokar
 1221 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(47)
Репутация: 235
Сообщения: 17628
Откуда: дремучее Подмосковье
Зарегистрирован: 21.08.2002
И когда она обновилась? Подозрение. У меня давненько уже эта версия закачана (E). Или я чего-то не понимаю? Ничего не понимаю...
_________________
Непостоянство тоже бывает постоянным
    Добавлено: 11:06 29-10-2003   
Kalembas
 1333 EGP


Няшка
Репутация: 263
Сообщения: 18999
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 21.03.2003
Посмотри внизу странички ДС есть Бета 2.2... Вот про нее Алекс и говорит.
_________________
Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей...
    Добавлено: 11:15 29-10-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5639
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
Лана, с этим разобрались - кончаем дебаты Улыбка.... Тут - все для моддинга...
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 11:40 29-10-2003   
Mad_Max
 150 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 24
Сообщения: 283
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.10.2003
ОБУЧАЛКА: Супер истребитель, броня, многоствольные системы залпового огня.
Помните планету Толедо, где вам впаривают обычный Анубис вместо обещанного крутого истребителя?
Сейчас восстановим справедливость.

В инишке shiparch.ini папка Ships вставляем следующее:

[Ship]
ids_name = 237042
ids_info = 66613
ship_class = 3
nickname = or_elite2
LODranges = 0, 75, 150, 1000
msg_id_prefix = gcs_refer_shiparch_Ordhf
mission_property = can_use_berths
type = FIGHTER
DA_archetype = ships\order\or_elite\or_elite.cmp
material_library = Ships\order\or_ships.mat
material_library = fx\envmapbasic.mat
envmap_material = envmapbasic
cockpit = cockpits\liberty\or_elite.ini
pilot_mesh = generic_pilot
mass = 110.000000
hold_size = 150
nanobot_limit = 80
shield_battery_limit = 80
linear_drag = 1.500000
fuse = intermed_damage_smallship01, 0.000000, 1600
fuse = intermed_damage_smallship02, 0.000000, 1400
fuse = intermed_damage_smallship03, 0.000000, 1200
max_bank_angle = 35
camera_offset = 12, 46
camera_angular_acceleration = 0.050000
camera_horizontal_turn_angle = 25
camera_vertical_turn_up_angle = 5
camera_vertical_turn_down_angle = 25
camera_turn_look_ahead_slerp_amount = 1.000000
hit_pts = 10000 ;(Через сколько убитых енотов вам повезет в другой раз)
explosion_arch = explosion_li_elite
surface_hit_effects = 0, small_hull_hit_light01, small_hull_hit_light02, small_hull_hit_light03
surface_hit_effects = 150, small_hull_hit_medium01, small_hull_hit_medium02, small_hull_hit_medium03
surface_hit_effects = 300, small_hull_hit_heavy01, small_hull_hit_heavy02, small_hull_hit_heavy03
steering_torque = 43000.000000, 43000.000000, 183000.000000
angular_drag = 41000.000000, 41000.000000, 141000.000000
rotation_inertia = 4400.000000, 4400.000000, 4400.000000
nudge_force = 10000.000000
strafe_force = 2000
strafe_power_usage = 2
bay_door_anim = Sc_open baydoor
bay_doors_open_snd = cargo_doors_open
bay_doors_close_snd = cargo_doors_close
HP_bay_surface = HpBayDoor01
HP_bay_external = HpBayDoor02
HP_tractor_source = HpTractor_Source
num_exhaust_nozzles = 3
shield_link = or_elite_shield01, HpMount, HpShield01
hp_type = hp_gun_special_10, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_gun_special_9, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_gun_special_8, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_gun_special_7, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_gun_special_6, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_gun_special_5, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04, HpWeapon05, HpWeapon06, HpWeapon08
hp_type = hp_elite_shield_special_10, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_9, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_8, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_7, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_6, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_5, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_4, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_3, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_2, HpShield01
hp_type = hp_elite_shield_special_1, HpShield01
hp_type = hp_thruster, HpThruster01, HpThruster02, HpThruster03
hp_type = hp_mine_dropper, HpMine01
hp_type = hp_countermeasure_dropper, HpCM01
hp_type = hp_turret_special_10, HpTurret01
hp_type = hp_turret_special_9, HpTurret01
hp_type = hp_turret_special_8, HpTurret01
hp_type = hp_turret_special_7, HpTurret01
hp_type = hp_turret_special_6, HpTurret01
hp_type = hp_turret_special_5, HpTurret01
hp_type = hp_turret_special_4, HpTurret01
hp_type = hp_turret_special_3, HpTurret01
hp_type = hp_turret_special_2, HpTurret01
hp_type = hp_turret_special_1, HpTurret01
hp_type = hp_torpedo_special_1, HpTorpedo02, HpTorpedo03
hp_type = hp_torpedo_special_2, HpTorpedo01

У нового истребителя Парядка появились доп. слоты.
HpWeapon08 - Седьмой ствол (WARNING! Слот "HpWeapon07" в файле модели or_elite.cmp отсутствует начисто.)
HpTorpedo02, HpTorpedo03 - Два доп. торпедных слота.
HpThruster02, HpThruster03 - Два доп. слота под ускорители.
Ну вот,теперь у нас есть действительно крутой истребитель Порядка.
Ща мы его продадим на Толедо.

В файле goods.ini папка EQUIPMENT вcтавляем следующее:
[Good]
nickname = oe2_hull
category = shiphull
ship = or_elite2
price = 1000
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\or_fighter.3db

[Good]
nickname = or2_package
category = ship
hull = oe2_hull
addon = ge_oe_engine_01, internal, 1
addon = or_elite_power01, internal, 1
addon = ge_s_scanner_01, internal, 1
addon = ge_s_tractor_01, internal, 1
addon = order_shield, HpShield01, 1
;(Здесь должны были быть прописаны проблесковые маячки. Вам нужна летающая новогодняя елка?)
addon = contrail01, HpContrail02, 1
addon = contrail01, HpContrail03, 1
addon = DockingLightRedSmall, HpDockLight01, 1
addon = DockingLightRedSmall, HpDockLight02, 1

Предпродажная подготовака закончина.
Сейчас нам продадут то что, должны были продать а не то что нам впарили программисты из компании МЕЛКОМЯГКИХ.
В файле market_ships.ini папка EQUIPMENT находим следующую запись:
[BaseGood]
base = St01_01_base
marketgood = or_package, 16, -1, 1, 1, 1, 1, 1
строку marketgood = or_package, 16, -1, 1, 1, 1, 1, 1 изменяем на
marketgood = or2_package, 16, -1, 1, 1, 1, 1, 1
Усё, теперь на Толедо нам продают супер-пупер истребитель.

Теперь броня для супер-пупер истребителя.
В файле st_equip.ini папка EQUIPMENT создаем запись:

[Armor]
nickname = armor_or_elite
ids_name = 12019
ids_info = 12019
volume = 10.000000 (хочешь иметь доп. броню, пожертвуй местом в трюме)
mass = 10
hit_pts = 1000
hit_pts_scale = 15.033550 (чем выше, тем труднее вас завалить)
DA_archetype = equipment\models\hardware\br_stealth_armor.3db (в папке hardware есть много всяких арморов)
material_library = equipment\models\hardware.mat
HP_child = HpConnect
lootable = true
LODranges = 0, 20

В файле st_good.ini папка EQUIPMENT создаем запись:
[Good]
nickname = armor_or_elite
equipment = armor_or_elite
category = equipment
ids_name = 12019
ids_info = 12019
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_weaponupgrade.3db
;(чёй то ента "weaponupgrade" мине напоминает)
combinable = false
price = 100
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_stealth_armor.3db
material_library = equipment\models\hardware.mat

В файле market_misc.ini папка EQUIPMENT находим следующую запись:
[BaseGood]
base = St01_01_base
добавляем
MarketGood = armor_or_elite, 16, -1, 10, 10, 0, 1
Теперь на Толедо нам продают броню к истребителям.

WARNING! Часть доп. оборудования типа броня, двигатели,(не путать с ускорителями) ремонтный робот, генераторы
енергии и другое скрытое hardware может быть подкючено/отключено только у продавцов кораблями и оборудовнием.


Теперь по плану многоствольные системы залпового огня.
Пример: Два ствола в одном (стильно смотрятся в виде подвесок под крыльями)

В файле weapon_equip.ini папка EQUIPMENT создаем следующие записи:

[Munition]
nickname = fc_or_gun03_mark06_ammo
hp_type = hp_gun
requires_ammo = false
hit_pts = 2
hull_damage = 237.699997
energy_damage = 90
weapon_type = W_Laser01
munition_hit_effect = pi_laser_03_impact
const_effect = pi_laser_03_proj
lifetime = 0.990000
force_gun_ori = false
mass = 1
volume = 0.000100

[Gun]
nickname = fc_or_gun03_mark06
ids_name = 263222
ids_info = 264222
DA_archetype = equipment\models\weapons\ku_auto_blaster.cmp (вот он наш двухствольный)
material_library = equipment\models\ku_equip.mat
HP_child = HPConnect
hit_pts = 4700
explosion_resistance = 1.000000
debris_type = debris_normal
parent_impulse = 20
child_impulse = 80
volume = 0.000000
mass = 10
hp_gun_type = hp_gun_special_10
damage_per_fire = 0
power_usage = 43.780001
refire_delay = 0.120000
muzzle_velocity = 950
use_animation = Sc_fire
toughness = 5.600000
flash_particle_name = pi_laser_03_flash
flash_radius = 15
light_anim = l_gun01_flash
projectile_archetype = fc_or_gun03_mark06_ammo
separation_explosion = sever_debris
auto_turret = false
turn_rate = 90
lootable = true
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100

В файле weapon_good.ini папка EQUIPMENT создаем запись:

[Good]
nickname = fc_or_gun03_mark06
equipment = fc_or_gun03_mark06
category = equipment
price = 400
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db
combinable = false
ids_name = 263222
ids_info = 264222
shop_archetype = equipment\models\weapons\ku_auto_blaster.cmp
material_library = equipment\models\ku_equip.mat

В файле market_misc.ini папка EQUIPMENT находим следующую запись:
[BaseGood]
base = St01_01_base
добавляем
MarketGood = fc_or_gun03_mark06, 16, -1, 10, 10, 0, 1
Теперь на Толедо нам продают еще и крутую двухстволку стреляющую из двух стволов сразу.

Если захотите, то сможете замутить себе и пятиствольный пулемет.Гы-гыГы-гыГы-гы
_________________
Ты не знаешь сколько силы у космоса в мертвых зрачках.
    Добавлено: 21:43 29-10-2003   
Дед Мастдай
 255 EGP


Репутация: 50
Сообщения: 421
Откуда: от верблюда
Зарегистрирован: 01.07.2003
Ну вот я смотрю эре Калемовой гегемонии над супер секретными технологиями приходит закат, еще день и Mad_Max пятиствольную снайперку выложит. Улыбка
_________________
Бросил курить сам, брось курить другому!
    Добавлено: 14:16 30-10-2003   
Kalembas
 1333 EGP


Няшка
Репутация: 263
Сообщения: 18999
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 21.03.2003
Хе хе хе....Всё бы круто было, если бы эта фича работала в мультяке Улыбка
Да и сама снайперка - это фигня Улыбка Детсад. Сейчас ее только ленивый не знает. А вот маскировка снайперки - это да Супер!
_________________
Делаешь – не бойся, боишься – не делай, а сделал – не сожалей...
    Добавлено: 14:19 30-10-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5639
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
Цитата:
А вот маскировка снайперки - это да


Хи-хи Улыбка
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 14:33 30-10-2003   
Дед Мастдай
 255 EGP


Репутация: 50
Сообщения: 421
Откуда: от верблюда
Зарегистрирован: 01.07.2003
Цитата:
А вот маскировка снайперки - это да Супер!

Мад Макс, ты направление деятельности уловил? Улыбка
_________________
Бросил курить сам, брось курить другому!
    Добавлено: 15:45 30-10-2003   
KalyaN
 240 EGP


Репутация: 69
Сообщения: 717
Откуда: Млечный Путь, третий шарик от Солнца
Зарегистрирован: 29.05.2003
И не близко Подозрение.
_________________
Читай внимательно! Тут #000000 по #FFFFFF написано!
    Добавлено: 16:08 30-10-2003   
Alex A. Florov
 970 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 220
Сообщения: 5639
Откуда: [Харьков,UA]
Зарегистрирован: 24.03.2003
Короче - тема называется не "КАК ЧИТИТЬ В И-НЕТЕ", а сами знаете как...
_________________
-= Errare humanum est... =-
    Добавлено: 16:14 30-10-2003   
dameron
 461 EGP


Репутация: 93
Сообщения: 1620

Зарегистрирован: 09.06.2003
Kalembas :
Хе хе хе....Всё бы круто было, если бы эта фича работала в мультяке Улыбка
Да и сама снайперка - это фигня Улыбка Детсад. Сейчас ее только ленивый не знает. А вот маскировка снайперки - это да Супер!


Ага а еще надо знать как её на корабль присобачить! Подмигиваю
_________________
Ночной летун, во мгле ненастной
Земле несущий динамит?

А.Блок "Авиатор" 1910 г.
    Добавлено: 16:56 30-10-2003   
Dumpstone
 285 EGP


Репутация: 47
Сообщения: 1419
Откуда: г. Москва
Зарегистрирован: 27.07.2003
2Mad-Max чет я не догнал, а как получается многоствольный ствол-то ? Че две пушки в один слот ставятся что-ли ? Объясни тупому а ?
_________________
Forte scutum salus dukum
крепкий щит спасение вождей (лат.)
    Добавлено: 18:50 30-10-2003   
Канал Freelancer -> МОДовый отсек: «Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 138, 139, 140  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А вы в одном корабле будете летать и держацца за руку, или же каждый в своем и держацца за руки? Ежели второй вариант, то хотелось бы уточнить длину ваших рук, просто так, на фсякий случай. (Nadin)

  » Вопросы. Ответы. Обучалки модостроителям. Старая тема. | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18