|
|
|
Канал X2: The Threat: «Скриптами делимся, скриптами» |
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Так, авторемонт транспортов путем их клонирования я уже реализовал (подумаешь 60 строк кода из-за того что Egosoft не предусмотрел команды ремонта корпуса). Клон ничем, кроме серийного номера, от оригинала не отличается. Все апгрейды, груз - все на месте. Даже лазеры по турелям/слотам распределяет как у оригинала. И сразу исправно кидается за прерванную своим прародителем работу Единственное, не удалось скопиравать режим работы турели. Т.е. после ремонта/покупки транспорта команда турели отменится. Проблема похоже из разряда нерешаемых
Автозакупка убитого транспорта тоже готова (то же клонирование собственно).
Теперь осталось это все собрать и оформить в виде удобных команд.
Нужно посоветоваться. Имеется несколько вариантов запуска данного скрипта, назовем его AutoService
1. Команда AutoService запускается индивидуально на каждом транспорте.
2. Команда AutoService запускается на каждой фабрике. Все транспорты данной фабрики автоматом попадают под обслуживание (ремонт/замена).
3. Добавить в продажу новую станцию "Центр Управления Полетами". Команда AutoService запускается только на ЦУП. Основной смысл ЦУП - автоматическое снабжение всех фабрик игрока необходимым транспортом, т.е. закупка, распределение транспорта по фабрикам/ресурсам, контроль за поставкой каждого ресурса, добавление транспорта если имеющиеся не справляются, управление кораблями охраны и много еще чего.
4. Команда AutoService запускается на одной фабрике (любой). Все корабли игрока классов ТС и ТР автоматом попадают под обслуживание (ремонт/замена).
Преймущества/недостатки
Вариант 1 - макс. гибкость, не хотите, чтобы какой-то транспорт под автосервисом летал (убьют так убьют, лучше более подходящий куплю) - нет проблем. Каждому транспорту можно будет индивилуально назначить порог уровня повреждений для отправки его в ремонт (а это надо?).
Вариант 2 - меньше гемора. Команду придется запускать только 1 раз на каждой фабрике. Кто-то не справляется и вы решили добавить транспорт на эту фабрику - достаточно его приписать к ней и он сразу попадет под AutoService. Кстати, в этом случае элементарно AutoService распростарнить и на корабли охраны этой фабрики.
Вариант 3 - пока не рассматриваем. Утопия на перспективу, просто решил высказать свои идеи на случай если у меня самого руки не дойдут завершить реализацию.
Вариант 4 - полное отсутствие гемора, гибкость впрочем тоже никакая. Нужно будет заранее обговорить какие классы кораблей требуют AutoService, т.к. абсолютно все корабли игрока данных классов с прописанной HomeBase попадут под AutoService. Впрочем ничего особо страшного. Даже если корабль шел по каким-то делам, отличным от снабжения фабрики, после ремонта он возобновит ту же самую задачу. Даже автоторговцы и корабли охраны фабрик слетают в ремонт, когда надо, и вернуться к своим делам. Еще 1 преймущество в том, что команде AutoService можно смело добавить параметры, например %корпуса, при котором отправлять корабли в ремонт. А если добавить хоть 1 параметр в Вариантах 1 или 2, то замучеешься его вводить каждый раз при запуске команды. А так всего 1 команда на 1 фабрике с глобальными параметрами.
|
|
|
XenonTomb
250 EGP
   Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 66 Сообщения: 867 Откуда: Николаев, Украина Зарегистрирован: 17.03.2004
 |
|
Вариант 1 - гемор
Вариант 2 -
Вариант 3 - в нормальном виде неразрешимо (имхо)
Вариант 4 - необязательно, ибо не все фабрики посылают транспорты дальше своего сектора (цепочки и к ним приближенные), соответственно вероятность их повреждения негодяями ничтожно мала при наличии охраны.
_________________ Будут предложения - присылайте на расчетный счет :) |
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Цитата: |
Вариант 4 - необязательно, ибо не все фабрики посылают транспорты дальше своего сектора (цепочки и к ним приближенные)
|
Есть такая страшная штука, как автопилот. В набитых цепочками секторах транспорты могут просто столкнуться
Спасибо за ответы. Я тоже склоняюсь к 2 либо 4.
|
|
|
XenonTomb
250 EGP
   Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 66 Сообщения: 867 Откуда: Николаев, Украина Зарегистрирован: 17.03.2004
 |
|
akm : |
Есть такая страшная штука, как автопилот. В набитых цепочками секторах транспорты могут просто столкнуться
|
Ой, не говори...
Правда, у меня в одном секторе не больше одной цепочки, и кроме как об свежеотреспауненые астероиды транспорты никогда не бились.
_________________ Будут предложения - присылайте на расчетный счет :) |
|
|
Gollum
220 EGP
   Репутация: 51 Сообщения: 486 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 12.01.2004
 |
|
А вариант 3 очень подходит к идее создания HQ!
_________________ Не грузите меня, я не сухогруз. Я танкер, налейте мне! |
|
|
YojeG
100 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 5 Сообщения: 717 Откуда: Ухта Зарегистрирован: 02.07.2004
 |
|
Кто-нить подскажет как сделать скрипт, чтобы турели на шипе у которых, допустим, команда атаковать врагов, при сигнале о приближении ракеты сразу переключались на нее, а потом обратно на установленную команду. Я бы сам попробовал тока я пока там нихрена не понимаю.
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Цитата: |
как сделать скрипт, чтобы турели на шипе у которых, допустим, команда атаковать врагов, при сигнале о приближении ракеты сразу переключались на нее, а потом обратно на установленную команду
|
Так стандартный Missile Defence именно так и работает. Стреляет приоритетно по ракетам. Если их нет, то стреляет в атакующего. Если его нет в радиусе поражения, то стреляет в атакуемого. Если и его нет, то при условии, что сам корабль управляется скриптом "Убить всех врагов", турель стреляет по всем врагам в радиусе поражения.
|
|
|
XenonTomb
250 EGP
   Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 66 Сообщения: 867 Откуда: Николаев, Украина Зарегистрирован: 17.03.2004
 |
|
Посмотрите скрипты ПРО. Может разберетесь, что к чему, или с автором пообщайтесь.
_________________ Будут предложения - присылайте на расчетный счет :) |
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
W : |
akm
Что-то твой скрипт по отправке не канает. Прутся из Жалость жреца через Президентский рубеж в ю-в облако. На территории аргона все нормально.
|
Исправлено!
Новую версию качать отсюда
Извиняюсь что так нескоро руки дошли до этого скриптика, но баг был запрятан здорово - пол дня убил
А чего сейчас вернулся к этому автопоиску ближайшей верфи, так потому что этот же самый поиск надо использовать в скрипте авторемонта поврежденных транспортов
Имелся баг в функции find station in galaxy. Так ее и не пофиксили в 1.4. Сделайте поиск ею ближайшей верфи например из сектора Atreus Clouds и она выдаст Antigone Memorial хотя Rolk's Fate ближе. Ладно, обошел.
Еще 1 баг был у меня в коде, т.к. я просто не знал о существовании пятых ворот в некоторых секторах (в смысле с id=4, а не только 0-3 N-W).
Ну и прописал еще ручками все "длинные" переходы, как например Sacred Relic - Interlands.
Было произведено тестирование алгоритма поиска в абсолютно каждом секторе и вручную проверены все найденные скриптом варианты на оптимальность. Не найдено ни одной ошибки, т.е. ни одного "проблемного" сектора!
Зацените сами лог "TestLog.txt" Там четко видно куда именно будут отправляться корабли из каждого из секторов. Только учтите, что поиск полностью автоматизирован, т.е. убитые ворота или верфь естественно может изменить результат. Также теперь учитывается еще и расстояние до ворот. Но в целях снижения нагрузки на процессор, поиск верфи производится лишь 1 раз для сектора и затем берется из кэша до тех пор, пока вы не захватите корабль в другом секторе. Т.е. кэшируются результаты поиска лишь для одного последнего сектора.
А еще я удалил возможность запуска скрипта с параметром (вручную заданным доком), а сам скрипт оформил ввиде команды под появившиеся в 1.4 доп. слоты в консоли корабля.
Enjoy!
|
|
|
serg - 314159
|
|
akm : |
Есть еще желающие расковырять Сodearray и написать свой редактор? Может у кого есть идеи насчет кодирования переменных?
|
имхо, переменные объявляются зараннее(в начале массива кодов) и используются по ID
Вообще, в массиве кодов довольно четкая структура - 1 секция sval описывает одну строку
зы: была у меня идея написать програмулину для составления словаря SCE по известным скриптам ...
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
serg - 314159 : |
akm : |
Есть еще желающие расковырять Сodearray и написать свой редактор? Может у кого есть идеи насчет кодирования переменных?
|
имхо, переменные объявляются зараннее(в начале массива кодов) и используются по ID
Вообще, в массиве кодов довольно четкая структура - 1 секция sval описывает одну строку
зы: была у меня идея написать програмулину для составления словаря SCE по известным скриптам ...
|
У меня тоже была такая же идея Но в ней нет необходимости. Все и так имеется в 440001.xml. А переменные используются действительно похоже по ID, просто в порядке их упоминания в самом начале Сodearray.
Не успели вы еще оценить версию 4 моего скрипта автоотправки захваченных кораблей на верфь, как я уже успел полностью перелопатить алгоритм поиска ближайшей верфи и выложил версию 5. Патч 1.4 добавил команду поиска станций, которая может возвращать массив станций в заданном радиусе. Чем я и воспользовался Далее добавил алгоритм определения цепочки ворот, что требуется пролететь кораблю и подсчет дистанции до каждой из верфей в километрах, а не в прыжках как было ранее до в.5. Да, и кэширование результатов поиска я отключил, т.к. алгоритм не слишком навороченный получился, думаю нагрузка на проц будет мизерная. Теперь для каждого корабля будет подбираться оптимальная верфь даже с учетом его позиции [x, y, z] в секторе. Сбитые верфи, уничтоженные или отодвинутые ворота или даже модифицированная карта не смогут сбить с толку мой алгоритм поиска Наверное это будет последняя версия данного скрипта, т.к. я просто не вижу что в нем можно еще усовершенствовать
Пошел доделывать скрипт автопочинки транспортов...
|
|
|
-=XENO=-
140 EGP
  Репутация: 6 Сообщения: 327 Откуда: israel Зарегистрирован: 27.04.2004
 |
|
какой-нибудь умелиц скриптик не хотит создать STAR WARS скриптик.
Поделить расы на 2,3 алиянса и устроить между ними месиво.
перед стартом игры выберать за кого и погнали. <- если это треднее то пару одинаковых скриптов для раздного начала = за тех, за этих !
наверно нужно будет добавить больше шип-юардов чтобы успевали компы себе флот лепить , гы в каждой системе по шип-юарду.
З.Ы. и чтобы JUMP-девайс не работал для пришка в зону пративника , ну или ваще убрать его .....
Eще попровить Дронов , ну хотя-бы Gamma пушками чтобы стреляли, а не Alpha , а толку от них ваще
Хорошо-бы зделать склад какой в игре из базы любой , а то этот торговый центр и док оборудования полная в плане складирования , нада без-донную зделать базу - чтобы сколько хош всего складировать + чтобы продовать она могла по средней цене. И к этому складу так же команду для кораблей чтобы они соберали по всем системам (радиус jump выберать) все произведенные товары из своих станцый - пока место есть и потом привозили в склад
Еще для полезности добавить больше всякой инфы в "Статистика" - сколько бабла потрачено и на что , сколько чего куплено и продано в количестве - кредитов - процентах = так то будет понятней что как приносит доход.
|
|
|
Falkrum
77 EGP
 Репутация: 1 Сообщения: 63 Откуда: Тольятти Зарегистрирован: 14.07.2004
 |
|
Предлагаю сделать мод для увеличения FPS - а именно отключить облака.
_________________ ...Сквозь тернии к звёздам... |
|
|
Гест
|
|
Цитата: |
.к. я просто не вижу что в нем можно еще усовершенствовать
|
Сделай так, чтобы они через конец президента не летали, а то их там прибить могут
|
|
|
XenonTomb
250 EGP
   Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 66 Сообщения: 867 Откуда: Николаев, Украина Зарегистрирован: 17.03.2004
 |
|
Доступна версия 2.0 скрипта "Купить товар и вернуться домой" для X2-The Threat 1.4 (подробности на странице "Собрание скриптов пилотов").
http://www.dr-Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./download/buy_ware_v2.zip
[+] Новое
[-] Ошибка исправлена
[*] Ошибка исправлена и/или изменено к лучшему
[*] вместо "Торгового софта Мк1" скрипту теперь нужен "Улучшенный торговый модуль", это сделано для того, чтобы лишних команд не было в меню обычных транспортов;
[*] теперь товар ищется и на фабриках-производителях товара (в v.1 товар искался только на торговых станциях и доках оборудования), причем в первую очередь;
[*] теперь батарейки покупаются за счет игрока, а не станции-приписки, поэтому помимо полной суммы для покупки всей партии товара вы должны дополнительно иметь на счету деньги для закупки 1000 батареек по максимальной цене (23000);
[+] в качестве станции-приписки теперь могут быть TL или M1;
[+] по прибытии домой корабль извещает об этом игрока (приходит сообщение);
[*] добавлена маленькая задержка в общий цикл для повышения стабильности игры;
[-] если дано задание купить оборудование, то корабль сможет купить не больше 1 штуки (большее кол-во проигнорируется), а если такое оборудование уже есть на борту, корабль никуда не полетит.
[-] теперь корабль контролирует наличие нужной суммы денег перед каждой сделкой (вдруг вы все потратили, пока он летает?), если денег нет, то он ждет 30-60 секунд (вдруг появятся?), а потом опять начинает поиски.
Приглашаю всех потестить!
_________________ Будут предложения - присылайте на расчетный счет :) |
|
|
Sergey
|
|
Никто не знает как переправить перевод от Нового Диска. Там голос при покупке плазменная пушки МК2 коворит тоже, что и при покупки МК3. Тут либо звуковой файл переименовать, либо название пушек исправлять. А как это сделать? И ещё какой программой можно открыть файлы 01.dat, 02.dat в каталоге игры.
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Насчет перевода, редактировать надо файл mov\0007.xml, если конечно НД не умышленно сделал одно сообщение на все виды пушек, т.к. просто поленился озвучивать все.
Распаковщик dat-файлов есть в разделе:
http://www.elite-games.ru/x2/mapeditor.shtml
|
|
|
FirstDragon
88 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 69 Откуда: Рига Зарегистрирован: 16.06.2004
 |
|
Люди подскажите пожалуйста какой скрипт в 1.4 добавляет на верфи торговые станции и доки оборудывания.
А то при начале новой игры на другой карте (даже на Example)верфь не продаёт их.
_________________ Звёзды молчат? Может вы их просто не в состоянии услышать. |
|
|
Grey Wolf
500 EGP
    Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003
 |
|
FirstDragon : |
Люди подскажите пожалуйста какой скрипт в 1.4 добавляет на верфи торговые станции и доки оборудывания.
А то при начале новой игры на другой карте (даже на Example)верфь не продаёт их.
|
Да собсно скрипт из 3-х строчек, напиши сам. Например чтобы на верфь Сплитов добавить торговую станцию:
argument: station<var/station>
001 trade=Split Trading Port (выбирать надо из раздела Select Station Type, команда из раздела General Commands)
002 $station->add product to factory or dock: $trade (команда из раздела General Object command)
003 =$station->add 1 unit of $trade (команда из раздела trade commands)
При запуске скрипта сначала указываешь null (т.е. запускаешь НЕ на объекте), а затем в качестве аргумента указываешь верфь.
|
|
|
Black Falcon
88 EGP
 Репутация: 9 Сообщения: 67 Откуда: Minsk Зарегистрирован: 20.05.2003
 |
|
Господа пилоты, а поделитесь кто скриптом по обслуживанию цепочки фабрик одним кораблем ? И вообще интересно кто что здесь использует для этой цели, плюсы и минусы того или иного скрипта какие?
И скрипт от Dusk'а работает в 1.4, может его можно испльзовать или поправить ?
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Скриптами делимся, скриптами» |
|