Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Два пути - количество или качество игр | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Снег | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Два пути - количество или качество игр»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
т.е. например есть две операции из разных точек X и Y: одновременно два человека ложат на один и тот же счет по 1000$.

Алгоритм:
1. Считать состояние счета.
2. Прибавить 1000$.
3. Записать результат в счет.

Без транзакции:
1. X считывает текущее состояние счета (A).
2. Y считывает текущее состояние счета (A).
3. X прибавляет 1000$ (A+1000$). Записывает на счет A+1000$.
4. Y прибавляет 1000$ (A+1000$). Записывает на счет A+1000$.

Результат - на счете A+1000$ вместо ожидаемого A+2000$.
Нарушение целостности/инварианта - дебет с кредитом у сторон не сходится.

С транзакцией:
1. Старт транзакции X. X считывает текущее состояние счета (A).
2. Попытка старта транзакции Y. Ожидание.
3. X прибавляет 1000$ (A+1000$). Записывает на счет A+1000$. COMMIT.
4. Просыпается Y. Y считывает текущее состояние счета (A + 1000$).
5. Y прибавляет 1000$ (A+2000$). Записывает на счет A+2000$. COMMIT.
6. PROFIT.

Вообще, я даже в двух местах типа учебников этот пример с банкоматами как необходимость синхронизации/транзакционности видел.


Ээто адовый писец, за который нужно распинать вниз головой, и с особой жестокостью за помещение ТАКОГО в учебники Хы...
Отсюда же, видимо, растут ноги бреда, когда в фильмах показывают прогрессбары по заливке долларов (по одному, видмо), бреда про навар банков с окрглений и прочей бредовой ереси Ой, не могу!..

Вся банковскася система построена на проводках (это парадигма такая, считай). То, что дают бухгалтерам чуть ли не на первом же занятии по освоению бухгалтерсокого учёта. Никаких прибавлений, никаких отниманий - только проводки, на основе которых уже строится аналитика и можно выяснить сколько средств на счету и пр.

1. Начало транзакции
2. Запись проводки, с данными (Номер счёта From) (Номер счёта To) (Сумма проводки)
3. Окончание транзакции.

Да, вот теперь профит.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (21:15 21-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:14 21-10-2015   
Minx
 1041 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10588
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
Вся банковскася система построена на проводках (это парадигма такая, считай).

Не знаю как там у Канади, но в банковской IT СНГ, к которой я имею непосредственное отношение, банкоматы работают по-другому.

Shirson :
1. Начало транзакции
2. Запись проводки, с данными (Номер счёта From) (Номер счёта To) (Сумма проводки)
3. Окончание транзакции.

Без транзакции легко одна проводка записывается поверх другой проводки и 1000$ теряются.
Так что за целостной ссылочностью нужно следить (;

В общем случае, пример с банкоматами это абстрактный пример в вакууме, на пальцах. Реальные системы сложнее, и там ошибка может привести например к рассылке неправильных СМС на пару миллионов абонентов.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 21:47 21-10-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
Shirson :
Вся банковскася система построена на проводках (это парадигма такая, считай).

Не знаю как там у Канади, но в банковской IT СНГ, к которой я имею непосредственное отношение, банкоматы работают по-другому.
Я говорю про банковскую систему, как такову. И работает она проводках (в том или ином виде) везде. Херзнаетсколько лет это работало и в казахстанских банках, которые вполне себе относятся к СНГшным.
Если где-то система построена иначе, дайте спиок банков, я их в чёрный список занесу и других предупрежу Улыбка

Цитата:
Shirson :
1. Начало транзакции
2. Запись проводки, с данными (Номер счёта From) (Номер счёта To) (Сумма проводки)
3. Окончание транзакции.

Без транзакции легко одна проводка записывается поверх другой проводки и 1000$ теряются.
Так что за целостной ссылочностью нужно следить (;

По какой верх? Подозрение.

Цитата:
В общем случае, пример с банкоматами это абстрактный пример в вакууме, на пальцах.

Хотя бы потому, что я говорил про банковскую систему, а не банкомат, например Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:46 21-10-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
я вот в банке не работал, тока слышал, что там по каждому счёту раздельно ведётся дебет и кредит т.е. фактически те же самые проводки разных знаков
и про колоссальный объём биллинговых баз которые пухнут на каждый копеечный чих, думаю все слышали

а в геймдеве хорошо, если signed и fixed point для игровой валюты Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 23:39 21-10-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Двойная запись - запросто.
А чтоб билинговые базы не пухли, делают фиксацию остатаков на какой-то момент и предыдущую историю сбрасывают в архив.

Опять же, в геймдеве - смотря что девить Улыбка Если что-то вроде EVE, то вполне может быть и не всё так просто Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:42 21-10-2015   
Minx
 1041 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10588
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Shirson :
И работает она проводках (в том или ином виде) везде.

а-а... провОдка!

Кароч.. спать пора.. (;

Shirson :
По какой верх?

Например проводки хранятся в таблице, каждая запись свой ID.

ID выдается процедурой

UPDATE TABLE SET ID=ID+1
SELECT ID FROM TABLE

если выдача ID не синхронизирована, то получим два одинаковых ID для разных операций. Со всеми вытекающими.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 23:55 21-10-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
думаю swift как раз генерит уникальные номера и хранит свою копию, и также своя копия в банке держателя счёта, а то подрисовывали бы тока в путь
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:00 22-10-2015   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Minx :
Например проводки хранятся в таблице, каждая запись свой ID.
ID выдается процедурой
UPDATE TABLE SET ID=ID+1
SELECT ID FROM TABLE

Вау! Вау! Вау!
Мля... это даже не индусский код, это вообще что-то за пределами добра и зла...

Цитата:
если выдача ID не синхронизирована, то получим два одинаковых ID для разных операций. Со всеми вытекающими.

Всмысле, химичейской кастрацией девелопера и архитектора, чтоб пресечь распространение этого на генетическом уровне? Это да, правильно вытекающие последствия Хы...
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (00:03 22-10-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:02 22-10-2015   
Minx
 1041 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10588
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Как бы в самом начале ещё сказал:
Minx :
Транзакционность и обеспечение целостности/инвариантов в БД это основы. Без них в БД вообще лучше не лезть.

А если в геймдеве немного по-другому, я ж особо не спорю. Жирафу видней (с)
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 00:07 22-10-2015   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Minx :
А если в геймдеве немного по-другому, я ж особо не спорю
там мало у кого банковский опыт, наоборот пожалста, неленивые кодеры любому банку пригодятся Улыбка

и то такого нет, используется какой-нибудь sequence из постгреса, причём выделяется сразу квота номеров для каждого игрового сервера, по мере расходования они запрашиваются вновь, если один из серверов упал, выделенная квота безвозвратно теряется
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 00:15 22-10-2015   
БулерМэн
 438 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 68
Сообщения: 1580
Откуда: Гороховец
Зарегистрирован: 07.02.2006
За сим делаю вывод, программеры в банках - пришли из геймдева Гы-гы
    Добавлено: 02:43 22-10-2015   
Minx
 1041 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10588
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Все мы родом из детства (с)
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 20:31 25-10-2015   
Minx
 1041 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(332)
Репутация: 139
Сообщения: 10588
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Разгуливая по форуму набрел на эту тему. Всего ничего прошло..
Изначальная стартовая тема про процессы разработки и затрат (производства). А здесь оставлю некоторые измышления в контексте маркетинговой стратегии и замыкания на экономику.

Описывается две группы (они не исчерпывающие, как и не исчерпывающие подгруппы):
Авторские/независимые/самофинансируемые: папоротники, мхи, хвощи
Market-driven: саранча, падальщики, роща

Стратегии выживания в игровой индустрии (авторские/независимые/самофинансируемые)

 1.Стратегия папоротника   (кликните здесь для просмотра)
Определение

Папоротник — это игра, которая не борется за массовое внимание, а уходит в другой спектр ресурса: иной тип мышления, вкуса или опыта.
Она может быть видимой и успешной, но не масштабируется линейно и плохо поедается массовым рынком.

Аллегория (спектр):
Папоротники в биологии освоили другие длины волн света и живут там, где конкуренция ниже.
В играх это означает: не другой рынок, а другой режим восприятия.

Примеры:
* классические инди-разработки с сильной авторской целостностью
* Braid
* Super Meat Boy
* The Binding of Isaac

Ключевые особенности:
* высокая дизайнерская целостность;
* сильная авторская логика;
* глубина важнее скорости;
* видима для рынка, но несмещаема;
* клоны копируют форму, но не вытесняют оригинал.

Преимущества:
* высокий LTV ядра аудитории;
* долгий жизненный цикл;
* независимость от трендов;
* может обеспечить личную финансовую свободу небольшой команде.

Недостатки:
* сложно создать (дорогой дизайн);
* невозможно гарантировать успех;
* плохо масштабируется;
* для крупных студий экономически «мелковато».
 2. Стратегия мха   (кликните здесь для просмотра)
Определение
Мох — это стратегия выживания с минимальными требованиями.
Игра не стремится к росту, а умеет жить долго при малых ресурсах.

Аллегория (среда):
Мхи живут почти везде, но растут медленно и незаметно.
В играх это означает: минимальная экономика + минимальная поддержка.

Примеры:
* проекты одного автора;
* небольшие арт- или экспериментальные игры;
* игры, которые «просто существуют».
(Типичный пример — стратегия Славы Гриса.)

Ключевые особенности:
* низкая стоимость жизни проекта;
* отсутствие масштабирования;
* слабая зависимость от рынка;
* часто баланс «на грани выживания».

Преимущества:
* почти неуязвим для клонов;
* можно существовать годами;
* не требует маркетинга;
* высокая творческая свобода.

Недостатки:
* финансовая нестабильность;
* отсутствие роста;
* высокая личная нагрузка на автора;
* редко приводит к накоплению капитала.
 3. Стратегия хвоща   (кликните здесь для просмотра)
Определение

Хвощ — это стратегия жизни в экономически невыгодной среде, куда массовый рынок не идёт.
Игра выживает не за счёт уникальности, а за счёт непривлекательности ниши для хищников.

Аллегория (почва):
Хвощи растут на бедных или токсичных почвах, где другим видам невыгодно жить.
В играх это: форматы, которые плохо монетизируются массово.

Примеры:
* нишевые paid-игры;
* сложные симуляторы;
* игры без F2P-воронки;
* продукты с неудобным для маркетинга форматом.

Ключевые особенности:
* стабильная, но ограниченная аудитория;
* слабый интерес со стороны клонов;
* низкая конкуренция;
* экономическая «неаппетитность».

Преимущества:
* предсказуемость;
* устойчивость;
* меньше давления рынка;
* возможна умеренная стабильность.

Недостатки:
* потолок дохода;
* слабый рост;
* ограниченные возможности масштабирования;
* редко становится культурным событием.


Коротко сравнение авторских-инди:
* Мох — жить долго, бедно, незаметно
* Хвощ — жить стабильно там, куда рынок не идёт
* Папоротник — жить богаче, но в другом спектре восприятия

* папоротники требуют высокого качества дизайна;
* хвощи требуют жёсткого выбора среды;
* мхи требуют низкой стоимости существования.

Это не стадии роста, а разные стратегии жизни.

И в играх не всегда возможно быть папоротником, но почти всегда можно быть хвощом или мхом.

Чтобы не быть съеденным, не обязательно быть сложным. Иногда достаточно быть невыгодным, или слишком дешёвым, чтобы тебя имело смысл есть.


Бизнес-стратегии в игровой индустрии (market-driven)

(массовый рынок, не ядро ЦА)

 4. Стратегия саранчи   (кликните здесь для просмотра)
Определение

Саранча — это стратегия массового захвата ресурса: игра быстро появляется, быстро масштабируется, максимально потребляет внимание, после чего так же быстро вымирает или заменяется следующей.
Цель — выжать максимум здесь и сейчас, а не жить долго.

Аллегория (ресурс)
Саранча в биологии:
* не заботится о среде;
* ест всё доступное;
* двигается дальше, когда ресурс исчерпан.

В играх:
* внимание игрока = поле
* тренд = урожай
* падение метрик = пора лететь дальше

Примеры:
* гиперказуал;
* F2P-аттракционы;
* трендовые жанры;
* игры «под алгоритм».

Ключевые особенности:
* быстрый продакшен;
* агрессивный маркетинг;
* метрики важнее структуры;
* низкий LTV одного игрока;
* высокий churn — норма.

Преимущества:
* быстрые деньги;
* масштабируемость;
* подходит для больших команд и портфелей;
* предсказуемая модель при объёме.

Недостатки:
* короткая жизнь продукта;
* высокая конкуренция;
* зависимость от платформ;
* выгорание команд;
* отсутствие культурной ценности и ядра.

«Если LTV > CPI хотя бы на ~10%, масштабируем закупку максимально» —
формализованная стратегия саранчи.

Эта формула означает:
* продукт рассматривается как временный источник ресурса;
* важна положительная маржа здесь и сейчас;
* долгосрочная устойчивость вторична;
* падение LTV на масштабе — допустимо;
* деградация продукта — допустима, если маржа держится.

То есть: мы не строим экосистему, мы эксплуатируем окно.

Нет понятия:
* «достаточно»;
* «бережно»;
* «не навредить».

Продукт:
* адаптируется под закупку;
* упрощается ради конверсии;
* может деградировать, если это не ломает LTV в моменте.

 5. Стратегия падальщика   (кликните здесь для просмотра)
Определение

Падальщик — это стратегия паразитирования на чужом успехе.
Игра не ищет нишу и не создаёт новое, а мониторит рынок, копирует и присасывается к уже найденному ресурсу.

Аллегория (экосистема):
В биологии падальщик:
* не охотится;
* питается остатками;
* зависит от чужих побед.

В играх: чужой взлёт → сигнал → клон → попытка перехвата трафика

Примеры:
* клоны «игры на подъёме»;
* подражатели трендовых механик;
* продукты «рядом с оригиналом».

Ключевые особенности:
* реактивная разработка;
* копирование формы, а не структуры;
* ставка на скорость, а не качество;
* краткосрочная экономика.

Преимущества:
* низкий риск входа;
* быстрый запуск;
* иногда срабатывает при удачном тайминге;
* подходит для студий с конвейером.

Недостатки:
* зависимость от чужих ошибок;
* отсутствие собственной идентичности;
* невозможность долгой жизни;
* высокая заменяемость.

Алгоритм:
* если (чужой продукт доказал LTV)
* и (мы можем выйти раньше, чем рынок остынет)
* и (наш CPI будет ниже, чем у оригинала)
→ копируем форму

Ключевая разница: падальщик не проверяет продукт — он верит чужой проверке.

Падальщик: если чужой LTV доказан → копируем форму
 6. Стратегия рощи (монодоминант)   (кликните здесь для просмотра)
Определение

Роща — это стратегия удержания территории за счёт полного освоения стандартной формы. Игра не растёт экспансивно и не ищет новый спектр, но делает среду несовместимой для конкурентов.

Аллегория (растения):
Монодоминантные сообщества (бамбук, тростник, эвкалипт, сосновый бор):
* занимают участок полностью;
* создают тень, корневую сеть, химию почвы;
* чужие виды прорастают плохо или не выживают.

Это не агрессия и не рост — это удержание среды.

Примеры (в играх):
* очень отполированные match-3;
* долго живущие casual/F2P без хайпа;
* жанровые «дефолты», которые сложно выбить.

Ключевые особенности:
* стандартная, понятная форма;
* экстремальная полировка;
* медленный, ровный приток;
* высокая устойчивость;
* низкая восприимчивость к клонам.

Преимущества:
* долгая жизнь продукта;
* предсказуемая экономика;
* низкий риск;
* вытеснение конкурентов без экспансии.

Недостатки:
* почти нет роста;
* низкая новизна;
* зависимость от стабильности платформы;
* сложно выйти за пределы жанра.

Формула поведения:
Код:

если (LTV стабилен)
и (CPI контролируем)
и (изменения ломают удержание)
→ ничего радикально не менять и выпускать обновления


Чем роща НЕ является:
* не саранча — нет экспансии;
* не падальщик — не вторична;
* не папоротник — не уходит в другой спектр;
* не мох — не минималистична.

Каноническая формулировка:
Роща не растёт и не умирает. Она просто делает территорию занятой.


Саранча и падальщик — рабочие рыночные стратегии, но они несовместимы со стратегией удержания пользователя или работой на ЦА.

Они:
* не строят доверие;
* не накапливают LTV ядра;
* не оставляют долгого следа.

Коротко:
* Саранча — быстро, много, недолго
* Падальщик — не своё, рядом, временно
* Роща — удержать территорию
* Папоротник / хвощ / мох — долго, по-разному, но своё

* Саранча зарабатывает на скорости.
* Падальщик — на чужих находках.
* Стратегии ЦА — на времени.


Сравнение стратегий:
Код:

+------------+--------------------+---------------+-----------+
| Стратегия  | Цель               | Время жизни   | Ядро ЦА   |
+------------+--------------------+---------------+-----------+
| Саранча    | Выжать максимум    | Короткое      | Не нужно  |
| Падальщик  | Перехватить сигнал | Очень короткое| Не нужно  |
| Мох        | Выжить             | Долгое        | Малое     |
| Хвощ       | Устоять            | Среднее       | Узкое     |
| Папоротник | Закрепиться        | Долгое        | Сильное   |
| Роща       | Удержать территорию| Долгое        | Массовое  |
+------------+--------------------+---------------+-----------+

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (02:01 23-01-2026), всего редактировалось 12 раз(а)
    Добавлено: 01:09 23-01-2026   
Канал Игры Мечты: «Два пути - количество или качество игр»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Звонил царь. Спрашивал, куда принести полцарства...

  » Два пути - количество или качество игр | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18