Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » "Духи среди звезд" | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «"Духи среди звезд"»
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Вообще, просчёт по таймеру, независимому от FPS, это азбука программирования игр. Зачем на этом заострять так много внимания? Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:52 11-02-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Всё это хорошо, и гвозди рулят, но как тогда рулить собственным корабликом? У него траектория непросчитываемая в принципе. Плюс те кораблики, что за нашим гоняются. Плюс кораблики других игроков...

Вектор положения = набор из n чисел, определяющий текущее положение тела в системе координат мира...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 23:14 11-02-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Проблема, кстати, со сложностью просчёта компьютерных кораблей, решается прибеднением влияния гравитации и уыеличение можности двигателя. Вроде как и ньютон, но на грани фола. Вроде как в Frontier.

Положение это просто набор чисел, координаты. Вектор это направление.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:22 11-02-2008   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
Shirson :
... это азбука ... Зачем на этом заострять так много внимания?


Это очень важно.
Сейчас у меня в проге от FPS ничего не зависит.
Тоесть: у каждого КК запоминается последнее время, когда он обрабатывался(физика). И все формулы умножаются на это dt(разница с последней обработки). Но это только отвязка от видеоотображения. Тоесть независимость от видяхи+-. В том смысле, что не важно как и что с ним происходило после общета физики.

Но! вот это dt с последней обработки физики и будет разным для любого КК, даже на одном компе. А это значит разное изменение скорости и как следствие мое "обожаемое" Хаос
    Добавлено: 23:27 11-02-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Делаешь таймер с шагом 10мс. В нём обсчитываешь всё. Получаешь dt, независимое от компа.
Если комп не справляется, рихтуешь время в большу сторону. Если не помогает, значит оптимизируешь обсчёт.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (23:45 11-02-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:45 11-02-2008   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
Shirson, вот я об этом и говорю. Только это первый же случай, что приходит в голову. И самый простой. Можно еще же голову поломать Гы-гы

А справляться должны все. Хоть один КК за заход, но без проблем!.. Тут даже прелесть в том, что если чуть притормозы из-за одного КК, а остальные КК ок, то можно аааааа Супер!
    Добавлено: 23:51 11-02-2008   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Guest :
...если небесные тела прибиты гвоздями, а физикой управляются только корабли...


Планеты прибиты гвоздями к Кеплеру. То есть они тоже считаются "физикой", но по-другому. Вместо динамического просчитывания эффектов притяжения, все тела сразу ставятся на рельсы, и по ним ездят. Чтоб не убежали.

Shirson :
Вообще, просчёт по таймеру, независимому от FPS, это азбука программирования игр. Зачем на этом заострять так много внимания? Улыбка


Речь не об FPS, а именно о модельных тиках. Он хочет стратегию в мультиплеере. В таких случаях синхронизация должна быть очень суровая. Объектов много, они действуют более-менее самостоятельно, мелкая рассинхронизация может внести крупный хаос и при этом всплыть не сразу. Синхронизация с точностью до модельного шага - не самое худшее решение, но код этого моделирования должен быть очень шустрым.

Shirson :
Проблема, кстати, со сложностью просчёта компьютерных кораблей, решается прибеднением влияния гравитации и уыеличение можности двигателя. Вроде как и ньютон, но на грани фола. Вроде как в Frontier.


Не, а смысл тогда в такой гравитации? Имхо, либо орбитальная механика является ключевым элементом геймплея, либо выкидывать ее к хаосовой матери и оставлять только три закона.

Я правда также с трудом вижу орбитальную механику в роли ключевого элемента геймплея экономической стратегии... но это уже вопросы к гейм-дизайнеру...

ЗЫ
Shirson :
Вектор это направление.


Вектор это тензор первого ранга Гы-гы Который можно интерпретировать и как направление, и как координаты, и как фантазии хватит.
http://mathworld.wolfram.com/EuclideanSpace.html :
R^n is a vector space and has Lebesgue covering dimension n. Elements of R^n are called n-vectors.
    Добавлено: 01:21 12-02-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Сrimson, тогда расшифруй, плиз, что такое "вектор положения"? Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (01:29 12-02-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:28 12-02-2008   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Это такой вектор который, если ему хвост засунуть в начало координат, кончиком будет указывать в точку с такими координатами Улыбка
    Добавлено: 01:43 12-02-2008   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
Crimson :
с трудом вижу орбитальную механику в роли ключевого элемента геймплея


Ну... почему ключевом? Потому, что пока больше ничего нет? Гы-гы
Ну давайте их вообще статично прибьем, и в текстовом режими играть. Я ж говорил - хочется Подмигиваю

С Кеплером решил пока не заморачиваться. Сделаю пока синусами косинусами. Если остальное будет получаться, прикеплирить всегда можно будет.
    Добавлено: 10:23 12-02-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
э-э-э, по поводу quad-tree есть такой алгоритм
Барнса-Хатта Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:06 12-02-2008   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
Sh.Tac. да, спасибо, интересно. Но эт уже больше к науке...
    Добавлено: 16:23 12-02-2008   
L'osheg
 1080 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 227
Сообщения: 6068 Предупреждений: 1
Откуда: Texasкие мы...
Зарегистрирован: 25.04.2003
Crimson :
Я правда также с трудом вижу орбитальную механику в роли ключевого элемента геймплея экономической стратегии... но это уже вопросы к гейм-дизайнеру...
Вот немножко подумал... Орбитальная механика определяет "области достижимости" и "окна принятия решений". Ну и боёвка сочнее становится (или скучнее, как посмотреть) : если эффективная прицельная пушек <10 км. , то пока орбиты не синхронизируешь - фиг а не "спэйсбатл". Подмигиваю
_________________
Тооолстый тролль с нулевой кривизной дна
    Добавлено: 20:22 12-02-2008   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
S_Xor :
Crimson :
с трудом вижу орбитальную механику в роли ключевого элемента геймплея


Ну... почему ключевом? Потому, что пока больше ничего нет? Гы-гы
Ну давайте их вообще статично прибьем, и в текстовом режими играть. Я ж говорил - хочется Подмигиваю


Не обязательно единственным. Но одним из ключевых - обязательно. То есть с этой фишкой игровой процесс должен радикально отличаться от того, что будет без нее.

Вообще есть мнение что тебе лучше определиться, что ты сильнее хочешь сделать - Ньютона или экономическую стратегию. Потому что вместе это... как бы это сказать... вот мне нравится квейк, и нравятся пошаговые стратегии - давайте теперь сделаем пошаговый квейк. И еще четвертое измерение к нему прикрутим. Так же еще никто не делал - интересно же, что получится.

Я к чему - я не предлагаю все бросить и ничего не делать. Просто если тебе хочется именно Ньютона - ну сделай леталку в Ньютоне и летай на здоровье. Хочется стратегию в космосе - сделай стратегию в космосе. Просто если ты делаешь стратегию, то тебе этот Ньютон увеличивает работу в десять раз. Ты с Кеплером уже путаешься, а тебе еще автопилоты писать. А потом еще экономику балансировать, чтобы вплести туда цены на топливо. Просто чтобы потом не получилось, что ты напишешь стратегию на Ньютоне, а потом подумаешь "а нафига я собственно этого Ньютона конкретно к этому проекту пытался присобачить?" - и поймешь что 90% усилий были никому не нужны, включая тебя.
    Добавлено: 21:02 12-02-2008   
Xantcha
 63 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 7
Сообщения: 194

Зарегистрирован: 02.08.2007
я б сильно не волновался пока. Стратегия на ньютоне это не страшно. Тут ведь конфликт в чем - если про ньютон то хочется поуправлять, а в стратегии управлять отдельным юнитом не обязяательно. Ну значит нужна ткая стратегия чтоб управлять можно было Улыбка То есть action/strat, arcade/strat, squad/strat. Ну или вообще что угодно, где в игропроцесс стратегии вписывается управление кораблем/кораблями.
    Добавлено: 21:59 12-02-2008   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
Crimson :
Просто если тебе хочется именно Ньютона - ну сделай леталку в Ньютоне и летай на здоровье

И летаю в Орбитре.
Экономических стратегий тоже выбирай на вкус.

Crimson :
с этой фишкой игровой процесс должен радикально отличаться
Вот мне и интересно.

Это изыскания. Я же не придумываю 100стр А4 сценария и предыстории. Не рисую модельки и концепты. Я просто хочу попробывать маленького ньютона. Всё. КК летают - летают. По ньютону? по ньютону. По вашей логике я уже должен был ввести деньги, и прикручивать экономику. Я этого не делаю. Потому, что с физикой не все понятно. Будет понятно, буду бои на этой базе отробатывать. Собственно, для чего весь сыр-бор. Бои на орбитах. Если не удастся их нормальными сделать. Значит все в топку.

так... что-то разговорчики пароженчиские в строю Гы-гы

добавлено спустя 21 минуту:
Кссстати: тут вроде Канал Игры Мечты. Вот у она у меня так выглядит Гы-гы

Crimson :
поймешь что 90% усилий были никому не нужны, включая тебя


Свой главный приз я уже получаю - это опыт. Как в программировании, в математике и вообще по жизни.

Xantcha :
если про ньютон то хочется поуправлять

Вот как раз на таком ньютоне управлять КК будет жутко скучно. это будут пару-тройку раз за весь полет КК. К тому же ручками это будет погрешно Гы-гы

Последний раз редактировалось: Tybloman (22:21 12-02-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:21 12-02-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Xantcha :
я б сильно не волновался пока. Стратегия на ньютоне это не страшно. Тут ведь конфликт в чем - если про ньютон то хочется поуправлять, а в стратегии управлять отдельным юнитом не обязяательно. Ну значит нужна ткая стратегия чтоб управлять можно было Улыбка То есть action/strat, arcade/strat, squad/strat. Ну или вообще что угодно, где в игропроцесс стратегии вписывается управление кораблем/кораблями.

X-COM, вся серия и Appocalipsis как апофеоз. Прекрасный вариант сочетания крупномасштабных действий (стратегия) и мелкомашстабынх (тактика, до уровня одиного юнита).
Тоже самое можно попытаться реализовать и в космосе, с основой в экономике.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:39 12-02-2008   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
Да... Стоило залесть в КТВ и КСО и 2 дня трындец Ой, не могу!..
так и сам флудером заделаешься. Возвращаюсь к проэкту Гы-гы

Последний раз редактировалось: Tybloman (23:37 16-02-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:12 15-02-2008   
Tybloman
 85 EGP


Рейтинг канала: 2(14)
Репутация: 12
Сообщения: 184
Откуда: Санкт Петербург
Зарегистрирован: 24.09.2007
Ну... Тела удачно прибились к цырцлам (окружностям по синусам косинусам). Есть функции нахождение положения в любой момент времени, нахождение первой косм, и т.п.

Сделал просчет траектории КК, пока просто с шагом dt. И тут такой маленький вопросик. вот тут:
(21Kb) http://i024.radikal.ru/0802/b5/2c103e46e128.jpg
(80Kb) http://i019.radikal.ru/0802/c3/45451ac35244.jpg
(40Kb) http://i043.radikal.ru/0802/29/194543674d3d.jpg
Земля, с траекторией относительно Солнца (зеленоватая).
Луна с двумя траекториями. Одной относительно Земли - светлая окружная. Вторая (потемнее) относительно Солнца, похожая на (ко)синус.

У КК на орбите Луны, три траектории (голубенькие): Относительно Луны. Относительно Земли. Относительно Солнца (абсолютные).

Видимо, каждую траекторию удобнее показывать в определенном случае.
Относительно Луны - когда КК просто болтается у Луны.
Когда КК летит на Землю, наверно относительно Земли.
Или какую-то переходную?.. Или еще как-то можно?.. А то все траектории вместе как-то не смотрится Гы-гы

Последний раз редактировалось: Tybloman (04:32 17-02-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 04:09 17-02-2008   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Вообще траекторию логично показывать относительно того, к чему сейчас прикреплена камера. Можно просто сделать кнопки, включающие/выключающие траектории относительно того или иного тела. Я правда с трудом понимаю, зачем игроку вообще видеть эти траектории...

Но не суть. Ксорыч, ты увиливаешь от задачи Улыбка Основная фишка игры, как ты сам говорил - бои на орбитах. У тебя сейчас достаточно стабильная физика, чтобы начать на эту тему экспериментировать. А ты думаешь, вокруг чего тебе спиральки рисовать. Это все мелочи, их можно потом прикрутить. Сосредоточься пока на главном. Даешь бои на орбитах Супер! Гы-гы

добавлено спустя 1 минуту:
ЗЫ По поводу Кеплера смотри в КТВ. (Но Кеплер это тоже не мировая революция Улыбка)

Последний раз редактировалось: Crimson (12:29 18-02-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:29 18-02-2008   
Канал Игры Мечты: «"Духи среди звезд"»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Фрилансеры, как известно, не люди..(Leshik)

  » "Духи среди звезд" | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18