|
|
|
Канал Игры Мечты: «"Духи среди звезд"» |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Вообще, просчёт по таймеру, независимому от FPS, это азбука программирования игр. Зачем на этом заострять так много внимания?
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Всё это хорошо, и гвозди рулят, но как тогда рулить собственным корабликом? У него траектория непросчитываемая в принципе. Плюс те кораблики, что за нашим гоняются. Плюс кораблики других игроков...
Вектор положения = набор из n чисел, определяющий текущее положение тела в системе координат мира...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Проблема, кстати, со сложностью просчёта компьютерных кораблей, решается прибеднением влияния гравитации и уыеличение можности двигателя. Вроде как и ньютон, но на грани фола. Вроде как в Frontier.
Положение это просто набор чисел, координаты. Вектор это направление.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Tybloman
85 EGP
 Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 12 Сообщения: 184 Откуда: Санкт Петербург Зарегистрирован: 24.09.2007
 |
|
Shirson : |
... это азбука ... Зачем на этом заострять так много внимания?
|
Это очень важно.
Сейчас у меня в проге от FPS ничего не зависит.
Тоесть: у каждого КК запоминается последнее время, когда он обрабатывался(физика). И все формулы умножаются на это dt(разница с последней обработки). Но это только отвязка от видеоотображения. Тоесть независимость от видяхи+-. В том смысле, что не важно как и что с ним происходило после общета физики.
Но! вот это dt с последней обработки физики и будет разным для любого КК, даже на одном компе. А это значит разное изменение скорости и как следствие мое "обожаемое"
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Делаешь таймер с шагом 10мс. В нём обсчитываешь всё. Получаешь dt, независимое от компа.
Если комп не справляется, рихтуешь время в большу сторону. Если не помогает, значит оптимизируешь обсчёт.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (23:45 11-02-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Tybloman
85 EGP
 Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 12 Сообщения: 184 Откуда: Санкт Петербург Зарегистрирован: 24.09.2007
 |
|
Shirson, вот я об этом и говорю. Только это первый же случай, что приходит в голову. И самый простой. Можно еще же голову поломать
А справляться должны все. Хоть один КК за заход, но без проблем!.. Тут даже прелесть в том, что если чуть притормозы из-за одного КК, а остальные КК ок, то можно аааааа
|
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Guest : |
...если небесные тела прибиты гвоздями, а физикой управляются только корабли...
|
Планеты прибиты гвоздями к Кеплеру. То есть они тоже считаются "физикой", но по-другому. Вместо динамического просчитывания эффектов притяжения, все тела сразу ставятся на рельсы, и по ним ездят. Чтоб не убежали.
Shirson : |
Вообще, просчёт по таймеру, независимому от FPS, это азбука программирования игр. Зачем на этом заострять так много внимания?
|
Речь не об FPS, а именно о модельных тиках. Он хочет стратегию в мультиплеере. В таких случаях синхронизация должна быть очень суровая. Объектов много, они действуют более-менее самостоятельно, мелкая рассинхронизация может внести крупный хаос и при этом всплыть не сразу. Синхронизация с точностью до модельного шага - не самое худшее решение, но код этого моделирования должен быть очень шустрым.
Shirson : |
Проблема, кстати, со сложностью просчёта компьютерных кораблей, решается прибеднением влияния гравитации и уыеличение можности двигателя. Вроде как и ньютон, но на грани фола. Вроде как в Frontier.
|
Не, а смысл тогда в такой гравитации? Имхо, либо орбитальная механика является ключевым элементом геймплея, либо выкидывать ее к хаосовой матери и оставлять только три закона.
Я правда также с трудом вижу орбитальную механику в роли ключевого элемента геймплея экономической стратегии... но это уже вопросы к гейм-дизайнеру...
ЗЫ
Shirson : |
Вектор это направление.
|
Вектор это тензор первого ранга Который можно интерпретировать и как направление, и как координаты, и как фантазии хватит.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Сrimson, тогда расшифруй, плиз, что такое "вектор положения"?
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (01:29 12-02-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Это такой вектор который, если ему хвост засунуть в начало координат, кончиком будет указывать в точку с такими координатами
|
|
|
Tybloman
85 EGP
 Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 12 Сообщения: 184 Откуда: Санкт Петербург Зарегистрирован: 24.09.2007
 |
|
Crimson : |
с трудом вижу орбитальную механику в роли ключевого элемента геймплея
|
Ну... почему ключевом? Потому, что пока больше ничего нет?
Ну давайте их вообще статично прибьем, и в текстовом режими играть. Я ж говорил - хочется
С Кеплером решил пока не заморачиваться. Сделаю пока синусами косинусами. Если остальное будет получаться, прикеплирить всегда можно будет.
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
э-э-э, по поводу quad-tree есть такой алгоритм
Барнса-Хатта
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Tybloman
85 EGP
 Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 12 Сообщения: 184 Откуда: Санкт Петербург Зарегистрирован: 24.09.2007
 |
|
Sh.Tac. да, спасибо, интересно. Но эт уже больше к науке...
|
|
|
L'osheg
1080 EGP
    Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 227 Сообщения: 6068 Предупреждений: 1 Откуда: Texasкие мы... Зарегистрирован: 25.04.2003
 |
|
Crimson : |
Я правда также с трудом вижу орбитальную механику в роли ключевого элемента геймплея экономической стратегии... но это уже вопросы к гейм-дизайнеру...
|
Вот немножко подумал... Орбитальная механика определяет "области достижимости" и "окна принятия решений". Ну и боёвка сочнее становится (или скучнее, как посмотреть) : если эффективная прицельная пушек <10 км. , то пока орбиты не синхронизируешь - фиг а не "спэйсбатл".
_________________ Тооолстый тролль с нулевой кривизной дна |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
S_Xor : |
Crimson : |
с трудом вижу орбитальную механику в роли ключевого элемента геймплея
|
Ну... почему ключевом? Потому, что пока больше ничего нет?
Ну давайте их вообще статично прибьем, и в текстовом режими играть. Я ж говорил - хочется
|
Не обязательно единственным. Но одним из ключевых - обязательно. То есть с этой фишкой игровой процесс должен радикально отличаться от того, что будет без нее.
Вообще есть мнение что тебе лучше определиться, что ты сильнее хочешь сделать - Ньютона или экономическую стратегию. Потому что вместе это... как бы это сказать... вот мне нравится квейк, и нравятся пошаговые стратегии - давайте теперь сделаем пошаговый квейк. И еще четвертое измерение к нему прикрутим. Так же еще никто не делал - интересно же, что получится.
Я к чему - я не предлагаю все бросить и ничего не делать. Просто если тебе хочется именно Ньютона - ну сделай леталку в Ньютоне и летай на здоровье. Хочется стратегию в космосе - сделай стратегию в космосе. Просто если ты делаешь стратегию, то тебе этот Ньютон увеличивает работу в десять раз. Ты с Кеплером уже путаешься, а тебе еще автопилоты писать. А потом еще экономику балансировать, чтобы вплести туда цены на топливо. Просто чтобы потом не получилось, что ты напишешь стратегию на Ньютоне, а потом подумаешь "а нафига я собственно этого Ньютона конкретно к этому проекту пытался присобачить?" - и поймешь что 90% усилий были никому не нужны, включая тебя.
|
|
|
Xantcha
63 EGP
 Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 7 Сообщения: 194
Зарегистрирован: 02.08.2007
 |
|
я б сильно не волновался пока. Стратегия на ньютоне это не страшно. Тут ведь конфликт в чем - если про ньютон то хочется поуправлять, а в стратегии управлять отдельным юнитом не обязяательно. Ну значит нужна ткая стратегия чтоб управлять можно было То есть action/strat, arcade/strat, squad/strat. Ну или вообще что угодно, где в игропроцесс стратегии вписывается управление кораблем/кораблями.
|
|
|
Tybloman
85 EGP
 Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 12 Сообщения: 184 Откуда: Санкт Петербург Зарегистрирован: 24.09.2007
 |
|
Crimson : |
Просто если тебе хочется именно Ньютона - ну сделай леталку в Ньютоне и летай на здоровье
|
И летаю в Орбитре.
Экономических стратегий тоже выбирай на вкус.
Crimson : |
с этой фишкой игровой процесс должен радикально отличаться
|
Вот мне и интересно.
Это изыскания. Я же не придумываю 100стр А4 сценария и предыстории. Не рисую модельки и концепты. Я просто хочу попробывать маленького ньютона. Всё. КК летают - летают. По ньютону? по ньютону. По вашей логике я уже должен был ввести деньги, и прикручивать экономику. Я этого не делаю. Потому, что с физикой не все понятно. Будет понятно, буду бои на этой базе отробатывать. Собственно, для чего весь сыр-бор. Бои на орбитах. Если не удастся их нормальными сделать. Значит все в топку.
так... что-то разговорчики пароженчиские в строю
добавлено спустя 21 минуту:
Кссстати: тут вроде Канал Игры Мечты. Вот у она у меня так выглядит
Crimson : |
поймешь что 90% усилий были никому не нужны, включая тебя
|
Свой главный приз я уже получаю - это опыт. Как в программировании, в математике и вообще по жизни.
Xantcha : |
если про ньютон то хочется поуправлять
|
Вот как раз на таком ньютоне управлять КК будет жутко скучно. это будут пару-тройку раз за весь полет КК. К тому же ручками это будет погрешно
Последний раз редактировалось: Tybloman (22:21 12-02-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Xantcha : |
я б сильно не волновался пока. Стратегия на ньютоне это не страшно. Тут ведь конфликт в чем - если про ньютон то хочется поуправлять, а в стратегии управлять отдельным юнитом не обязяательно. Ну значит нужна ткая стратегия чтоб управлять можно было То есть action/strat, arcade/strat, squad/strat. Ну или вообще что угодно, где в игропроцесс стратегии вписывается управление кораблем/кораблями.
|
X-COM, вся серия и Appocalipsis как апофеоз. Прекрасный вариант сочетания крупномасштабных действий (стратегия) и мелкомашстабынх (тактика, до уровня одиного юнита).
Тоже самое можно попытаться реализовать и в космосе, с основой в экономике.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Tybloman
85 EGP
 Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 12 Сообщения: 184 Откуда: Санкт Петербург Зарегистрирован: 24.09.2007
 |
|
Да... Стоило залесть в КТВ и КСО и 2 дня трындец
так и сам флудером заделаешься. Возвращаюсь к проэкту
Последний раз редактировалось: Tybloman (23:37 16-02-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Tybloman
85 EGP
 Рейтинг канала: 2(14) Репутация: 12 Сообщения: 184 Откуда: Санкт Петербург Зарегистрирован: 24.09.2007
 |
|
Ну... Тела удачно прибились к цырцлам (окружностям по синусам косинусам). Есть функции нахождение положения в любой момент времени, нахождение первой косм, и т.п.
Сделал просчет траектории КК, пока просто с шагом dt. И тут такой маленький вопросик. вот тут:
(21Kb) http://i024.radikal.ru/0802/b5/2c103e46e128.jpg
(80Kb) http://i019.radikal.ru/0802/c3/45451ac35244.jpg
(40Kb) http://i043.radikal.ru/0802/29/194543674d3d.jpg
Земля, с траекторией относительно Солнца (зеленоватая).
Луна с двумя траекториями. Одной относительно Земли - светлая окружная. Вторая (потемнее) относительно Солнца, похожая на (ко)синус.
У КК на орбите Луны, три траектории (голубенькие): Относительно Луны. Относительно Земли. Относительно Солнца (абсолютные).
Видимо, каждую траекторию удобнее показывать в определенном случае.
Относительно Луны - когда КК просто болтается у Луны.
Когда КК летит на Землю, наверно относительно Земли.
Или какую-то переходную?.. Или еще как-то можно?.. А то все траектории вместе как-то не смотрится
Последний раз редактировалось: Tybloman (04:32 17-02-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Вообще траекторию логично показывать относительно того, к чему сейчас прикреплена камера. Можно просто сделать кнопки, включающие/выключающие траектории относительно того или иного тела. Я правда с трудом понимаю, зачем игроку вообще видеть эти траектории...
Но не суть. Ксорыч, ты увиливаешь от задачи Основная фишка игры, как ты сам говорил - бои на орбитах. У тебя сейчас достаточно стабильная физика, чтобы начать на эту тему экспериментировать. А ты думаешь, вокруг чего тебе спиральки рисовать. Это все мелочи, их можно потом прикрутить. Сосредоточься пока на главном. Даешь бои на орбитах
добавлено спустя 1 минуту:
ЗЫ По поводу Кеплера смотри в КТВ. (Но Кеплер это тоже не мировая революция )
Последний раз редактировалось: Crimson (12:29 18-02-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «"Духи среди звезд"» |
|