|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проект описания к игре "Колония"» |
|
|
Iss Shoo
85 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 271 Откуда: Россия Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
Внес п.17, прошу посмотреть
|
|
|
Corso
61 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25.11.2004
 |
|
И гидэ же ж ты пропадал-то! иду смореть!
Это получаетццо стадо мелких травоядных должно отгонять мелкий корВел? а больших его выдавливать?
|
|
|
Iss Shoo
85 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 271 Откуда: Россия Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
Это получается, что игрок большого уровня не встретит мегкого бота, чтоб прокачаться на халяву, зато обязательно наткнется на что нибудь крупное и бронированное. С другой стороны этот игрок может попасть на стаю мелких. Тогда, имея дальнобойное, но медленное оружие, он может подпустить их на такую дистанцию, на которой его оружие будет неэффективно со всеми вытекающими. А новичок на той же территории пройдет незамеченный, точнее проигнорированный. Кусочек игрового баланса.
|
|
|
Rattlemouse
85 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 74 Откуда: Москва Зарегистрирован: 03.11.2003
 |
|
Гм гм, а мое маленькое ИМХО, что стычки и всякие боевые действия надо бы в космос уносить
_________________ мы все умрём...
и нажмём на Load ;) |
|
|
Iss Shoo
85 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 271 Откуда: Россия Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
Последнее слово за тобой.
|
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Цель игры - слаженными совместными действиями добиться выхода в космос, чтобы там иметь возможность навешать друг другу по интерфейсу
|
|
|
Rattlemouse
85 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 74 Откуда: Москва Зарегистрирован: 03.11.2003
 |
|
Crimson : |
Цель игры - слаженными совместными действиями добиться выхода в космос, чтобы там иметь возможность навешать друг другу по интерфейсу
|
Пральной дорогой идете товарисчи.
Вообще в будущем плане надо поболльше совместных действий.
Например: сборка корабля требует пачку разных специалистов,
миссия по колонизации требует пачку разнотипных кораблей и ещё большую пачку специалистов.
Дружнее работаем - быстрее развиваемся
_________________ мы все умрём...
и нажмём на Load ;) |
|
|
Lemur
|
|
Вопрос организации добычи ресурсов и их типа по моему мнению является основой развития экономики игры.
1. В связи с последующим выходом в космос необходимо разнообразить виды ресурсов. На каждой планете имеется определенный набор компонентов.
Каждый материал обладает своими свойствами. Плотность, твёрдость, возможно добавление других свойств. Обозначать свойства материала буквенно, а качественное содержание цифрами. Например, самый плотный металл А100, а газы А1-А10. Твёрдость буквой В. Но это дело второе.
Главное комбинирование. Возможное совмещение св-в материалов для получения новых. Необходимо продумать все связи(над чем и потружусь) в мат. выкладках. Появится автоматически работа ученого-исследователя, комбинирующего составы. И профессия геолога-разведчика искателя новых материалов.
Новые материалы стимулируют разработку новых видов техники.
Добыча. Разработка закрытого типа(зачем карьеры если можно шахты, в заброшенных шахтах лазить интересней чем в карьере).
Ресурсов- пласт определенной глубины. Время существования шахты - количество ресурсов. Богатое месторождение - несколько недель, месяцев. Среднее – дней, недель. Разовое- увидел подобрал(поверхностное или пещерное).
Заводы. Перерабатывающие заводы и производственные. Заводы расширяемые за счет присоединяемых модулей. Стандартный завод содержит: энергоблок(стартовые ресурсы), рабочий блок(переработка), склад готовой продукции.
В каждом блоке по рабочему- первый блок: водитель с транспортным средством(может быть робот), второй блок: специалист(настраивает производство, раз настроив может покинуть, далее автоматика ), третий специалист по сбыту (возможно совмещение с первым блоком).
Новые технологии потребуют новых блоков для заводов и знаний для специалистов.
Вот. На начальном этапе нужны шахты для добычи железа, сталеплавильный завод, несколько видов заводов- производств.
|
|
|
Iss Shoo
85 EGP
 Репутация: 20 Сообщения: 271 Откуда: Россия Зарегистрирован: 23.09.2005
 |
|
Уточнения. Материалы лучше не придумывать, а брать обычные, благо справочники есть.
Про исследование и разведку уже введено.
Шахты предполагают чисто ручной труд. Все современные разработки предполагают карьеры. Шахтер в мире - фактически вымирающая профессия.
Введение модулей в заводы осложняет ведение базы данных и применяемость.
На заводах надо работать непрерывно, у нас число игроков будет больше числа заводов многократно, так что один раз настроил и ушел - это нехорошо.
А настройка как таковая - есть, это монтаж, модернизация и ремонт.
Давай еще идеи.
|
|
|
Lemur
|
|
Ставку, как мне кажется, надо делать на постоянный интерес людей к чему-то новому.
Во многих играх пытались сделать доступным проектирование средств передвижения (Паркан- Железная стратегия, NetherEarth(по моему) на Спектруме и т.д). Но это были однопользовательские игры с заранее готовыми заготовками. Я предлагаю сделать доступным конструирование самим игрокам. Возьмем к примеру двигатель.
1. Постановка задачи: наземный, атмосферный, космический.
2. Предлагаемые варианты: ДВС, реактивная тяга, паровая тяга, другие виды взаимодействия рабочего тела.
3. Материалы: рабочей области, корпусные, передающие крутящий момент.
4. Форма рабочей области: цилиндр, сфера, ромб.
5. Необходимая тяга: задается конструктором.
Далее путем расчета основных параметров предлагается: массово-габаритные параметры, расход материала, время испытания.
Материалы влияют на: массу, жаростойкость, габариты.
Тяга влияет на габариты.
На выходе получаем: тяга, габариты, масса, количество материала для производства.
Таким образом, каждый новый материал с особыми свойствами позволит создать новый двигатель. Или создавать двигатели из подручных материалов.
Похожим образом, проектируются остальные компоненты.
Разработка же самих транспортных средств тема отдельная. К сожалению, я не особо силен в программировании. Поэтому мне сложно представить путь реализации моей идеи.
Она состоит вот в чем. Транспортное средство состоит из отдельных компонентов: двигатель, рубка управления, грузовой отсек, технический блок ( сюда входит: радары, энергетическая установка, топливный отсек и т.д).
Расположив нужным образом блоки. Двигатель рядом техблок, рядом с тех блоком рубка. Грузовой отсек в любом месте.
Просуммировав всё получаем габариты и массу заготовки под транспортное средство. Если игра двухмерна, тогда сверху накладывается изображение корабля. Размер изображения не должен быть меньше габаритов заготовки но и не намного больше.
Вот и проблема, как поместить изображение сделанное конструктором на сервер и к игрокам. Необходимо согласование с разработчиком игры по кораблям перед занесением его в игру.
Вот такие мысли роятся в голове. Слушаю возражения.
|
|
|
Lemur
|
|
Iss Shoo : |
Уточнения. Материалы лучше не придумывать, а брать обычные, благо справочники есть.
|
По справочникам говоришь. А что-же мы тагда с нашими справочниками до сих пор на земле. Следуя моей логике не игра получится, а учебник по химии.
Цитата: |
Шахты предполагают чисто ручной труд. Все современные разработки предполагают карьеры. Шахтер в мире - фактически вымирающая профессия.
|
Не принципиально. Пусть будут карьеры. Но заброшенные шахты- место обитания разных тварей, сбоса отходов, и баз повстанцев и бандитов.
Цитата: |
На заводах надо работать непрерывно, у нас число игроков будет больше числа заводов многократно, так что один раз настроил и ушел - это нехорошо.
|
Постоянно сидеть на одном и том-же месте скучно. А когда число заводов перевалит за сотни на них некому работать будет.
Тем более начнут ценится специалиты-настройщики. Их начнут заказывать из других мест.
|
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
судя по всему, в эту игру смогут играть лишь академики и нобелевские лауреаты с научными достижениями в 5 несмежных областях
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
Lemur
|
|
NRG : |
судя по всему, в эту игру смогут играть лишь академики и нобелевские лауреаты с научными достижениями в 5 несмежных областях
|
Видимо я витеевато изъясняюсь. Я не говорю что каждому надо разбираться в конструировании и добычи новых материалов. Я предлагаю варианты развития проффесий. Таким образом получаются некоторые скилы. А лауреаты и академики здесь не причём. Простая комбинация: если сложить это свойство с другим, что получится при участии некоторой доли случайности.
|
|
|
Corso
61 EGP
 Репутация: 3 Сообщения: 61
Зарегистрирован: 25.11.2004
 |
|
NRG : |
судя по всему, в эту игру смогут играть лишь академики и нобелевские лауреаты с научными достижениями в 5 несмежных областях
|
Эта пять!
Lemur ты слишком усложняешь!
|
|
|
Lemur
|
|
Ех. Не прокатило. Буду думать дальше.
|
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
По поводу модульности - идея ничего, если её реализовывать ещё в базовых классах. По поводу производства частей (модулей, блоков вббощем кубиков... Все любят играть в кубики. Не зависимо от возрвста!) Тут нужен не один навык а целая куча: Предположим: Я - классный техник, немного фурычу в химии да и металлург вообщем-то - ничего. Решил собрать двигатель. Из чего он состоит: Ну наверно материал (чем больше навык металлурга, ну или как его ещё назвать, тем меньше надо ресов), дальше: Пусть это ДВС, тогда там есть рабочее тело (химики рулят: чем лучше я химик, тем больше мощность и изнашиваемость при работе) ну и, конечно, как всё это скомпоновать, тут уж без техника не обойтись! (Техник отвечает за прочность и общую "прилаженность". В частности - КПД этого двигателя). Так-же и всё остальное.
В результате, базовых объектов мало (не больше 10-15). Расширяемость - приличная. Тока надо не перегнуть играть в кубики
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Проект описания к игре "Колония"» |
|