Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Проект описания к игре "Колония" | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Проект описания к игре "Колония"»
Iss Shoo
 85 EGP


Репутация: 20
Сообщения: 271
Откуда: Россия
Зарегистрирован: 23.09.2005
Внес п.17, прошу посмотреть
    Добавлено: 11:37 14-10-2005   
Corso
 61 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 61

Зарегистрирован: 25.11.2004
И гидэ же ж ты пропадал-то! иду смореть! Гы-гы
Это получаетццо стадо мелких травоядных должно отгонять мелкий корВел? а больших его выдавливать?
    Добавлено: 16:24 14-10-2005   
Iss Shoo
 85 EGP


Репутация: 20
Сообщения: 271
Откуда: Россия
Зарегистрирован: 23.09.2005
Это получается, что игрок большого уровня не встретит мегкого бота, чтоб прокачаться на халяву, зато обязательно наткнется на что нибудь крупное и бронированное. С другой стороны этот игрок может попасть на стаю мелких. Тогда, имея дальнобойное, но медленное оружие, он может подпустить их на такую дистанцию, на которой его оружие будет неэффективно со всеми вытекающими. А новичок на той же территории пройдет незамеченный, точнее проигнорированный. Кусочек игрового баланса.
    Добавлено: 23:09 14-10-2005   
Rattlemouse
 85 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 74
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 03.11.2003
Гм гм, а мое маленькое ИМХО, что стычки и всякие боевые действия надо бы в космос уносить
_________________
мы все умрём...
и нажмём на Load ;)
    Добавлено: 10:08 15-10-2005   
Iss Shoo
 85 EGP


Репутация: 20
Сообщения: 271
Откуда: Россия
Зарегистрирован: 23.09.2005
Последнее слово за тобой.
    Добавлено: 10:24 15-10-2005   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Цель игры - слаженными совместными действиями добиться выхода в космос, чтобы там иметь возможность навешать друг другу по интерфейсу Да.
    Добавлено: 12:34 15-10-2005   
Rattlemouse
 85 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 74
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 03.11.2003
Crimson :
Цель игры - слаженными совместными действиями добиться выхода в космос, чтобы там иметь возможность навешать друг другу по интерфейсу


Пральной дорогой идете товарисчи.
Вообще в будущем плане надо поболльше совместных действий.
Например: сборка корабля требует пачку разных специалистов,
миссия по колонизации требует пачку разнотипных кораблей и ещё большую пачку специалистов.
Дружнее работаем - быстрее развиваемся Улыбка
_________________
мы все умрём...
и нажмём на Load ;)
    Добавлено: 08:34 16-10-2005   
Lemur
 





Вопрос организации добычи ресурсов и их типа по моему мнению является основой развития экономики игры.
1. В связи с последующим выходом в космос необходимо разнообразить виды ресурсов. На каждой планете имеется определенный набор компонентов.
Каждый материал обладает своими свойствами. Плотность, твёрдость, возможно добавление других свойств. Обозначать свойства материала буквенно, а качественное содержание цифрами. Например, самый плотный металл А100, а газы А1-А10. Твёрдость буквой В. Но это дело второе.
Главное комбинирование. Возможное совмещение св-в материалов для получения новых. Необходимо продумать все связи(над чем и потружусь) в мат. выкладках. Появится автоматически работа ученого-исследователя, комбинирующего составы. И профессия геолога-разведчика искателя новых материалов.
Новые материалы стимулируют разработку новых видов техники.
Добыча. Разработка закрытого типа(зачем карьеры если можно шахты, в заброшенных шахтах лазить интересней чем в карьере).
Ресурсов- пласт определенной глубины. Время существования шахты - количество ресурсов. Богатое месторождение - несколько недель, месяцев. Среднее – дней, недель. Разовое- увидел подобрал(поверхностное или пещерное).
Заводы. Перерабатывающие заводы и производственные. Заводы расширяемые за счет присоединяемых модулей. Стандартный завод содержит: энергоблок(стартовые ресурсы), рабочий блок(переработка), склад готовой продукции.
В каждом блоке по рабочему- первый блок: водитель с транспортным средством(может быть робот), второй блок: специалист(настраивает производство, раз настроив может покинуть, далее автоматика ), третий специалист по сбыту (возможно совмещение с первым блоком).
Новые технологии потребуют новых блоков для заводов и знаний для специалистов.

Вот. На начальном этапе нужны шахты для добычи железа, сталеплавильный завод, несколько видов заводов- производств.
    Добавлено: 15:14 20-10-2005   
Iss Shoo
 85 EGP


Репутация: 20
Сообщения: 271
Откуда: Россия
Зарегистрирован: 23.09.2005
Уточнения. Материалы лучше не придумывать, а брать обычные, благо справочники есть.
Про исследование и разведку уже введено.
Шахты предполагают чисто ручной труд. Все современные разработки предполагают карьеры. Шахтер в мире - фактически вымирающая профессия.
Введение модулей в заводы осложняет ведение базы данных и применяемость.
На заводах надо работать непрерывно, у нас число игроков будет больше числа заводов многократно, так что один раз настроил и ушел - это нехорошо.
А настройка как таковая - есть, это монтаж, модернизация и ремонт.
Давай еще идеи.
    Добавлено: 15:46 20-10-2005   
Lemur
 





Ставку, как мне кажется, надо делать на постоянный интерес людей к чему-то новому.
Во многих играх пытались сделать доступным проектирование средств передвижения (Паркан- Железная стратегия, NetherEarth(по моему) на Спектруме и т.д). Но это были однопользовательские игры с заранее готовыми заготовками. Я предлагаю сделать доступным конструирование самим игрокам. Возьмем к примеру двигатель.
1. Постановка задачи: наземный, атмосферный, космический.
2. Предлагаемые варианты: ДВС, реактивная тяга, паровая тяга, другие виды взаимодействия рабочего тела.
3. Материалы: рабочей области, корпусные, передающие крутящий момент.
4. Форма рабочей области: цилиндр, сфера, ромб.
5. Необходимая тяга: задается конструктором.

Далее путем расчета основных параметров предлагается: массово-габаритные параметры, расход материала, время испытания.
Материалы влияют на: массу, жаростойкость, габариты.
Тяга влияет на габариты.
На выходе получаем: тяга, габариты, масса, количество материала для производства.
Таким образом, каждый новый материал с особыми свойствами позволит создать новый двигатель. Или создавать двигатели из подручных материалов.

Похожим образом, проектируются остальные компоненты.

Разработка же самих транспортных средств тема отдельная. К сожалению, я не особо силен в программировании. Поэтому мне сложно представить путь реализации моей идеи.
Она состоит вот в чем. Транспортное средство состоит из отдельных компонентов: двигатель, рубка управления, грузовой отсек, технический блок ( сюда входит: радары, энергетическая установка, топливный отсек и т.д).
Расположив нужным образом блоки. Двигатель рядом техблок, рядом с тех блоком рубка. Грузовой отсек в любом месте.
Просуммировав всё получаем габариты и массу заготовки под транспортное средство. Если игра двухмерна, тогда сверху накладывается изображение корабля. Размер изображения не должен быть меньше габаритов заготовки но и не намного больше.
Вот и проблема, как поместить изображение сделанное конструктором на сервер и к игрокам. Необходимо согласование с разработчиком игры по кораблям перед занесением его в игру.
Вот такие мысли роятся в голове. Слушаю возражения.
    Добавлено: 18:11 20-10-2005   
Lemur
 





Iss Shoo :
Уточнения. Материалы лучше не придумывать, а брать обычные, благо справочники есть.

По справочникам говоришь. А что-же мы тагда с нашими справочниками до сих пор на земле. Следуя моей логике не игра получится, а учебник по химии.
Цитата:

Шахты предполагают чисто ручной труд. Все современные разработки предполагают карьеры. Шахтер в мире - фактически вымирающая профессия.

Не принципиально. Пусть будут карьеры. Но заброшенные шахты- место обитания разных тварей, сбоса отходов, и баз повстанцев и бандитов.
Цитата:

На заводах надо работать непрерывно, у нас число игроков будет больше числа заводов многократно, так что один раз настроил и ушел - это нехорошо.

Постоянно сидеть на одном и том-же месте скучно. А когда число заводов перевалит за сотни на них некому работать будет.
Тем более начнут ценится специалиты-настройщики. Их начнут заказывать из других мест.
    Добавлено: 18:22 20-10-2005   
NRG
 2525 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
судя по всему, в эту игру смогут играть лишь академики и нобелевские лауреаты с научными достижениями в 5 несмежных областях Ой, не могу!..
_________________
Единица измерения равнодушия - один хер.
    Добавлено: 00:57 21-10-2005   
Lemur
 





NRG :
судя по всему, в эту игру смогут играть лишь академики и нобелевские лауреаты с научными достижениями в 5 несмежных областях Ой, не могу!..

Видимо я витеевато изъясняюсь. Я не говорю что каждому надо разбираться в конструировании и добычи новых материалов. Я предлагаю варианты развития проффесий. Таким образом получаются некоторые скилы. А лауреаты и академики здесь не причём. Простая комбинация: если сложить это свойство с другим, что получится при участии некоторой доли случайности.
    Добавлено: 07:46 21-10-2005   
Corso
 61 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 61

Зарегистрирован: 25.11.2004
NRG :
судя по всему, в эту игру смогут играть лишь академики и нобелевские лауреаты с научными достижениями в 5 несмежных областях

Гы-гы Эта пять!


Lemur ты слишком усложняешь! Совсем запутался...
    Добавлено: 13:07 21-10-2005   
Lemur
 





Ех. Не прокатило. Буду думать дальше. Подозрение.
    Добавлено: 18:08 21-10-2005   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
По поводу модульности - идея ничего, если её реализовывать ещё в базовых классах. По поводу производства частей (модулей, блоков вббощем кубиков... Все любят играть в кубики. Не зависимо от возрвста!) Тут нужен не один навык а целая куча: Предположим: Я - классный техник, немного фурычу в химии да и металлург вообщем-то - ничего. Решил собрать двигатель. Из чего он состоит: Ну наверно материал (чем больше навык металлурга, ну или как его ещё назвать, тем меньше надо ресов), дальше: Пусть это ДВС, тогда там есть рабочее тело (химики рулят: чем лучше я химик, тем больше мощность и изнашиваемость при работе) ну и, конечно, как всё это скомпоновать, тут уж без техника не обойтись! (Техник отвечает за прочность и общую "прилаженность". В частности - КПД этого двигателя). Так-же и всё остальное.

В результате, базовых объектов мало (не больше 10-15). Расширяемость - приличная. Тока надо не перегнуть играть в кубики Улыбка
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 14:36 07-11-2005   
Канал Игры Мечты: «Проект описания к игре "Колония"»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Сначала стань членом, а потом уже предложения выдвигай. (требует Thorn)

  » Проект описания к игре "Колония" | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18