Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Elemental: War of Magic | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Elemental: War of Magic»
Kosh
 1864 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
Немного поиграв могу сказать следующее, за Имперцев играть проще чем за Королевства. У королевств легко растить города и много полезных зданий, но армии из обычных солдат, т.е. надо делать технологический рывок до больших отрядов, а тогда мы запускаем ветку Civic. У имперцев надо сразу же качать научную ветку кооперации и получив выход на строительство монстряков, уводить государство в максимальное получение денег на которые можно покупать бойцов на голову выше стандартных солдат. Тот же отряд огров рвет все живое а сам едва царапается.

В общем на данный момент явный дисбаланс, хотя с патчем 1.07 комп хотя бы перестал читить и стал жать по средствам, а то до патча он легко строил сомнища отрядов и щеголял кошельком ушедшим в минус...
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.

Последний раз редактировалось: Kosh (19:08 13-09-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:47 13-09-2010   
Fantom
 222 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 31
Сообщения: 1367
Откуда: Иркутск
Зарегистрирован: 04.07.2003
На ZoG руссик, первую версию, выклали:
http://www.zoneofgames.ru/forum/index.php?showtopic=21306
_________________
Деньги есть - ума не надо...
    Добавлено: 07:31 16-09-2010   
Orion
 487 EGP


Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 91
Сообщения: 1940
Откуда: Миасс, ИГЗ
Зарегистрирован: 16.08.2002
В общем вышел 1.08

Список изменений внушителен но обещанных нововведений про ману и книги я что-то не углядел (возможно в этом виноват мой бедный нерусский), но поправили много чего всякого

В общем список изменений (на английском) ниже:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Here’s a change log over v1.07:

+ LOD optimizations across improvements and tile designs
+ Continued memory optimization
+ AI handles its sovereign more intelligently
+ AI more effective at going after targets of opportunity
+ AI sovereign is more careful about going into enemy territory
+ AI has new APIs for determining whether there are targets of opportunity in the area
+ Balance pass on resource distribution
+ Base tech cost changed from 4 to 5
+ Merchants/Money Changers now require 1 food to construct
+ Study/Archivist now require 1 gildar per turn to maintain
+ Gildar deposit now seeded near starting location
+ Tracker talent cost changed from 15 to 10
+ Organized talent cost changed from 10 to 20
+ Combat Rating calculation altered in an attempt to be a more accurate gauge of lethalness
+ Fewer resources spawned per 1000 tiles.
+ Fewer minor factions spawned.
+ Added scalars to attack and defence for units who are in home territory or foreign territory, modifiable in ElementalDefs.xml
+ Territory scalars now work as Empire v Fallen (e.g. Kingdom guy on Fallen territory gets penalty, etc).
+ Updated formula for gildar given when killing a given unit
+ Child essence is no longer modified by spawn rating, but is instead a value between 50% and 100% of the more powerful parent's essence.
+ Updated TerrainTypes.xml to make Forests and Swamps take 2 moves
+ Changing the “IncreaseMorale” modifier attribute to “AdjustMorale. It’s more clear for the modders.
-Revamp of the way offensive spells hit/miss and deal their damage
+HIT/MISS is deteremined by an attacker roll (minDamage – maxDamage) and by the defender roll (0-DEF)
+Values can now be specified as a MinValue and a MaxValue rather than just a Value (support for constant value spells is still supported)
+If a MinValue and a MaxValue is specified, the Value is defined by a rand roll between the two numbers based on the modifiers internal rand roll.
+Updated descriptions for all core spellbook spells to show bonus damage from INT and bonus damage from shards in the spell description.
+The SpellbookWnd has been updated to properly display the damage range if there is one, and the constant damage if there isn’t one.
+All core spells that were using stats to calculate the value but didn’t have a ValueOwner specified have been fixed.
+The elemental shards unit stats now default to 0 instead of 1. The calculations in the existing spells have been redone to reflect this.
+ Fixed BURNING BLADE spell to appropriately increase attack.
+ Fixed SHIELD OF FIRE spell to appropriately increase defense.
+ Fixed CRUSH SPIRIT spell to appropriately decrease morale.
+ Fixed BRAVERY spell to appropriately increase morale.
+ Fixed DRAIN LIFE spell to appropriately transfer HP from target to caster.
+ Changed the display code for the main UI bar to round attack and defense rather than truncate.
+ Hooked up the CTRL+ARROW and SHIFT-ARROW camera rotation and movement hotkeys to tactical.
+ Added save game descriptions
+ Fixed bug where dialogs from triggers in the campaign (like moving beyond where you should build a city) would pop up many times when a unit moved into that tile.
+ Fixed AI bug where it was doing deficit spending and creating units still
+ Removed the max spell points entry from the affected stats in the level up wnd, since it isn't affected by any unit stats anymore
+ Fixed bug where non-aggression pact wasn't being checked for when left-clicking on a unit in attack mode
+ Fixed modifier in Refined_Economics_Amarian_MP to modify A_Gold player ability instead of A_Wealth (which doesn't exist)
+ Fixed golem animation pack (commented out an animation that was missing and causing t-poses)
+ Fixed crash when making a mountain in map editor
+ Fixed trading your spouse (if she was a recruited NPC) in the regular unit trade
+ Perceived value stuff gets hidden when arranging marriages, instead of showing whatever was selected last
+ Entries for kids when arranging marriages now use a male and female icon to denote boy and girl, instead of the words in parentheses after the name
+ Fixed "..." from string overflowing for the divider title when trading or arranging a marriage
+ Fixed the divider title not ever changing from "And" once the arrange marriage screen was shown
+ Fixed display of tooltip text and color text on Customize Faction window
+ Tweaked SetToolTip to calculate the necessary size of the window more accurately, to fix bug where tooltips were sometimes being truncated
+ Fixed bug where clicking a new destination while the unit was moving would cause the unit to get a free move
+ You can no longer set a units destination while it is moving
+ Fixed Refined Housing and Refined Economics techs (and their fallen equivalents) so that they correctly provide the bonus they say they do
+ When a unit inside a city or an army is selected and asked to cast a spell, that is the unit that is used for spellcasting now, instead of having it just fail (in a city) or try to cast the spell from the leader of the army
+ Fixed bug where summoning a unit while in a city would cause that unit to be summoned in an army with you within that city (causing weird behavior), now just stations the unit in the city with you
+ Fixed bug where raise land spell would not work on all land category terrain types, like swamp or rugged terrain. Now, if a land tile is not hills, it raises that land to hills, instead of checking for only some terrain types
+ Fixed a bug where, in the faction editor, you could select ability bonus options for free by selecting and deselecting them, and then spinning the race spinner, caused by deselection not updating the faction config correctly
+ Fixed units that finished training on the same turn as an autosave not being there when the autosave was loaded
+ Fixed players not being able to select their city level up bonuses or tech breakthroughs on loading an autosave if they were earned that turn, by having the local player mark themselves as needing to get user input for these things instead of unhiding the windows to allow the choice right away during CWorld::EndTurn, and not letting the user choose until after the next turn starts and the autosave has been made. If one of thses autosaves is loaded, the local player will be allowed to choose their tech breakthroughs and city bonuses once the map is unhidden. This keeps us from having to delay an autosave and the start of the next turn by waiting for the user to choose their bonuses, instead making that choice part of the start turn logic after the autosave has been made and saving the mark saying the player will get to choose at the start of the next turn.
+ Fixed treaty turn counts not matching if an autosave was loaded
+ Based on confusion in the forums, removed ability to automatically unlock a spell in the learning queue if it makes it to the front of the queue when the player has enough research to buy it, so that users rearranging their spell learning queue don't have their spell points silently taken away while shuffling spells around, if they didn't intend to learn that spell next
+ Now it always takes at least one turn to learn any spell
+ Fixed bug where tile highlights in tactical battle would disappear after an ALT+TAB
+ Fixed bug where trees would not look correct in all cases after loading a gamesave.
+ Fixed an issue that was allowing counter attacks against units with abilities of type DoesNotProvokeCounterattacks.
+Fixed an issue that was causing modifiers applied in tactical battles to persist after the battle.
- This fixes the bug that causes XP and Gildar rewards after battles to be negatively skewed if the enemy unit combat rating was lowered due to debuffs.
+Fixed an issue with skipping turns in tactical battles that would cause a stuck turn if done when the unit being skipped was in motion. - Pressing spacebar now sets a tactical units moves to zero AND cancels their destination.

_________________
Куда, куда спешите вы, безумцы....

Последний раз редактировалось: Orion (10:26 17-09-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 10:23 17-09-2010   
Fantom
 222 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 31
Сообщения: 1367
Откуда: Иркутск
Зарегистрирован: 04.07.2003
синяя слёзка... красная скобка... порченый патчик...
походу к выходу нового патча старый категорически мигом портица?! Задница
Учитывая отсутствие на машине инета... они что - недельный срок годности туда вбивают??? Ругаюсь, недоволен!
_________________
Деньги есть - ума не надо...
    Добавлено: 06:01 20-09-2010   
Kosh
 1864 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
Fantom :
синяя слёзка... красная скобка... порченый патчик...
походу к выходу нового патча старый категорически мигом портица?!
Странно, у меня никаких проблем, работает с патчем 1.07
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 06:56 20-09-2010   
Fantom
 222 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 31
Сообщения: 1367
Откуда: Иркутск
Зарегистрирован: 04.07.2003
Если дата 2009... Работает! ;/
_________________
Деньги есть - ума не надо...
    Добавлено: 04:32 28-09-2010   
Kosh
 1864 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
Кстати глянул Galactic Civilizations 2 и сразу понял откуда у Elemental: War of Magic ноги растут Хы...
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 05:48 28-09-2010   
Kish
 835 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(721)
Репутация: 164
Сообщения: 14640
Откуда: Великокацапия
Зарегистрирован: 05.03.2002
Вышел 9 апдейт - для тех и других Гы-гы
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Добавлено: 00:47 03-10-2010   
galafon
 





1c отправила наконец-то локализацию в печать!
Цитата:

Отправлена в печать пошаговая стратегия с ролевыми элементами «Elemental. Войны магов» (оригинальное название — Elemental. War of Magic; разработчик и зарубежный издатель — Stardock Entertaiment).

Релиз российского издания, в котором игра будет представлена полностью на русском языке, состоится 10 декабря. В продажу помимо обычного издания в джевел-упаковке, поступит и коллекционное.

В комплекте коллекционного издания:
- DVD с игрой,
- красочное руководство пользователя,
- фигурка дракона,
- карта мира,
- альбом с иллюстрациями,
- книга «Иерогамен»,
- CD с саундтреком игры.

Действие «Elemental. Войны магов» разворачивается в фэнтезийном мире, едва не погибшем в результате магического катаклизма сокрушительной силы. Невероятно, но даже после этой страшной катастрофы здесь не прекратились кровопролитные войны. По воле новоявленных правителей и военных вождей из праха возникают королевства людей. Орды злобных и жестоких существ, известных как Падшие, объединяются под знаменами темных лордов и чернокнижников. Повсюду от векового сна пробуждаются древние создания, чтобы нести ужас и разрушение на земли смертных.

Создав собственного героя с уникальным набором характеристик и навыков, игрок отправится исследовать необъятную полную опасностей вселенную. Ему предстоит воевать с вражескими государствами и противостоять устрашающим монстрам, создавая собственную, неповторимую историю Elemental. Поклонники онлайн-сражений смогут попробовать свои силы в захватывающих магических поединках и масштабных военных кампаниях. Представленные в игре широкие возможности для моддинга позволят воплотить в жизнь самые смелые фантазии: от выведения невиданных чудовищ до создания целых континентов.
    Добавлено: 14:51 30-11-2010   
Kosh
 1864 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
Надо же и года не прошло Гы-гы

Честно говоря после Цив5 ну его в топку этот Элементал...
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 16:03 30-11-2010   
Timur
 1325 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 260
Сообщения: 4191
Откуда: Токио
Зарегистрирован: 17.01.2003
а я циву специально еще не щупал Хы...
_________________
НИИБЕТ (Научно-исследовательский институт бетоноёмких технологий)
    Добавлено: 16:35 30-11-2010   
Pyromancer
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(178)
Репутация: 21
Сообщения: 801
Откуда: lat=34.7&lon=33. 1
Зарегистрирован: 05.08.2007
Магия как-то уныла, остаётся ощущение что прилеплена для галочки, а без магии это не торт, на наследника Master of Magic не тянет, а как просто стратежка циве сливает
    Добавлено: 18:37 30-11-2010   
Orion
 487 EGP


Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 91
Сообщения: 1940
Откуда: Миасс, ИГЗ
Зарегистрирован: 16.08.2002
Да ну ее в топку эту циву Улыбка (в ней даже хотсита нет, и вообще как-то она не очень пошла). Даешь Элементал! Версия кстати будет уже приличная 1.09 и буковка (т.е. на сегодняшний день одна из последних)....

Pyromancer :
Магия как-то уныла, остаётся ощущение что прилеплена для галочки

Короче локализация будет с патчем 1.09е
а изменения к 1.09 только непонятно с какой буквой (их щаз навыпускали и с буквой "о" и с буквой "n")
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
CHANGES TO IMPROVEMENTS/CITIES:

+ Beacon of Hope kingdom improvement added (+2 prestige, 1 per faction).

+ Removed refund of global limited improvement instance counts for world wonders, so that once a world wonder is built, even if it is destroyed, it can't be built again

+ Outpost hubs for levels 1-5 now require 1 food per turn (you cannot build a settlement if you do not meet the 1 food cost)

+ Fixed bug where outposts with no population themselves, but in a faction that had some population available for training, would still not allow the player to train a unit until the city had some population

+ Fixed bug where rationing wasn't actually reducing the production of resources in a city unless that city already had some multiplier on its production, and fixed the disparities between the lorebook breakdown of resource storage in cities under rationing that was caused by this

+ Added ability to clear forests adjacent to your cities which costs 25 gildar and provides 2 materials.

+ Improvements now extend influence.

+ Tower of Civilization imperial improvement added (+2 prestige, 1 per faction).

+ Tower of Essence kingdom improvement added (+2 mana, city size 3, city has to have a shard).

+ Tower of Doom empire improvement added (+2 mana, city size 3, city has to have a shard).



CHANGES TO UNIT TYPES:

+ Added a 1 available specialist cost to all the default and base unit types for the core factions and race types, so that training a unit will tie up one in the population, and the amount that is tied up scales with the grouping type (so a party of 4 ties up 4 population, etc.).

+ New Ability Bonuses for Great Defender and Immobilized (when immobilized a unit can’t move).

+ New "Guardian Ward" unittype added.



CHANGES TO SPELLS/MAGIC:

+ All spells now use global mana

+ Sovereigns now produce +3 Global Mana per turn

+ Spellbooks reorganized, new ones added

+ Added ability to specify a minimum stat score that a spellcaster needs to cast a spell to a spell def

+ Spells with durations will now be canceled on end-of-battle (note that tactical enchantment spells w/o duration will still be permanent)

+ Air Spells will be properly affected by an Air Shard and the Caster’s Intelligence

+ Imbue Champion now immediately available, takes 1 mana per turn

+ New Paintings hooked up for appropriate Spells

+ Spells cast on / removed from a city will now update their HUDs to properly reflect stat changes

+ Added a IsResistable tag to spells, will be used for magic resistance.

+ Sovereigns now ignore the min stat requirements for casting spells

+ "All Enemy Units" can be targeted by a given spell

+ "Random Enemy Unit" can be targeted by a spell

+ Increased the time it takes to learn each new spell level to 25/50/100/200 for levels 2 through 5

+ Players start with more generalized spellbooks (terraforming, enchantment, combat, mobility). Elemental and advanced spellbooks are unlocked through the tech tree.

+ Terraforming spellbook:

Raise Land- water into land and land into hill
Lower Land- mountain into hill, hill into land
Revive Land- tile becomes grassland
Desecrate Land- tile becomes forsaken
Erosion- erode Cliffside into beach
Create Mountain- raise land into a mountain
Destroy Land- lower land to water

+ Enchantment spellbook:

Nature's Bounty- settlement gets +1 food
Alchemy- settlement gets +1 gildar
Invisible Workers- settlement gets +1 materials
Inspiration- settlement gives +1 tech
Call to Arms- automatically completes training the unit in target settlements queue
Enchanted Hammers- reduces the build time of improvements in the target city by 25%
Greater Alchemy- settlement gets +3 gildar
Guardian Ward- provides a powerful city defender that can’t leave the city.

+ Mobility spellbook:

Blink- teleport unit to an empty tile in tactical combat.
Return- teleport to the capital city.
Teleport- teleport to any friendly tile
Mobility- target unit gets +1 movement
Haste- target unit gets combat speed +1
Greater Mobility- target unit gets +2 movement
Escape- entire army escapes from tactical combat
Greater Haste- +1 combat speed of the army in tactical combat
Call of the Titans- all the players units that aren’t in cities are teleported to the selected tile

+ Combat spellbook:

Arcane Weapon- target unit gets +5 to attack
Arcane Arrow- deals ¾ the casters Int in damage to target
Guardian Aura- targets dodge rating is doubled
Spell Blast- targets units within 1 radius receive ½ the casters Int in damage
Berzerk- target units defense is moved to attack for battle
Spell Immunity- target unit is immune to spells
Touch of Entropy- target unit takes 50 damage
Blood Rage- unit gains HP and strength for all damage dealt

+ Earth spellbook:

Pull of the Earth- combat speed is halved for 3 turns
Stone Skin- target unit gets +10 defense
Rock Slide- target tile blocks, unit in tile knocked back and loses 1 turn
Summon Earth Elemental- summons an earth elemental
Earthquake- destroys random improvements and resets the training and build queues of nearby cities

+ Air spellbook:

Evade- target unit gets +1 to dodge
Eyes of the Eagle- fog of war revealed for a 6 radius around the caster
Bottled Gale- target unit is knocked back 2 tiles
Storm- random enemy hit by a lightning bolt for 5-8 damage
Greater Evasion- target unit get +2 to dodge
Tornado- randomly disperses an army across several tiles and immobilizes them for a turn

+ Fire spellbook:

Burning Hands- target unit takes 8 damage (range 1)
Flame Dart- target unit takes 5 damage
Fire Ball- target unit takes 8 damage + 4 per fire shard
Fire Storm- area with radius 1 takes 10 damage + 5 per fire shard
Curgen's Inferno- causes a volcano to explode and destroy target city

+ Water spellbook:

Grip of Winter- target has a 25% chance of losing its next turn
Blizzard- damage to units within 2 tiles
Greater Grip of Winter- freezes all enemy units, giving them a 50% chance of losing their next turn

+ Life spellbook:

Summon Familiar- summons a familiar
Heal- heals target unit by 20hp
Regeneration- target unit hals +2 hp per turn (in and out of combat) and +3 con
Fertility- target settlement gets +1 prestige
Glyph of Life- target units hp increased by 20
Death Ward- imbued hero will be saved if they fall in battle (as a sovereign is)

+ Summon spellbook:

Summon Imp- summons an imp
Nature's Ally- summons natures ally
Demonic Ally- summons a lesser demon
Pariden's Return- summons Pariden to fight for one battle

+ Death spellbook:

Summon Spy- Summons a spy
Blindness- target unit gets -50% to accuracy
Wither- reduces the strength and constitution of target unit
Contagion- all enemies take damage per turn
Sacrifice- target city you control loses 100 citizens and provides 50 mana (or .5 mana per citizen if population is less than 100).

+ Mastery spellbook:

Spell of Making- wins the game.



CHANGES TO BATTLES:

+ In tactical battles you can now click on units outside of your attack range in order to set an attack destination unit.

+ Cities now use modifier instances (from Spells) for factoring in DefendingUnitBonuses

+ Quick battles now prevent popups until after the battle is over so that you can see what is happening

+ When a sovereign gets killed in non-hostile territory, instead of spending essence to retreat, they now spend half of their mana and are then immobilized in the city they retreat to for 5 turns.

+ Increased the speed of tactical animations, particuarly with archers and mounted units.



GFX/UI CHANGES:

+ Trade equipment screen now only allows champions, no units. It was confusing that the screen allowed you to give equipment to trained units, but they could do nothing with it, since only champions can equip stuff. The downside is you cannot give your trained units potions and other consumable stuff via this screen anymore.

+ Trade equipment screen now supports drag-and-dropping of entries to trade

+ Trade equipment screen now supports double-clicking of entries, which behaves the same as selecting the entry and hitting the trade button.

+ Can now just high light entries on the trade equipment screen to refresh the context area and see what an item provides, previously you had to select something for that area to update.

+ Asking for the player's population (and the population display in the UI) now shows just the population of the player's cities, and no longer counts units on the map. This way the population can represent the "resource" that player has to manipulate and spend on training units and building improvements, and keeps us from having to have recruited units use available specialists, which when traded or killed would just decrement the specialists and total population simultaneously (e.g. 10/10 would to go 9/9)

+ Main Game Window changes:

Kingdom and Turn button now have labels.

Equip button is back, with a label instead of just a shield icon. It's for when you have a unit selected, otherwise it’s hidden.

Turn counter has been moved from upper right area, to the new upper left area.

On the vitals tab when a unit is selected, the 4th displayed stat is now CurHP/MaxHP instead of combat speed.

Implemented Faction Power Wnd, which is a little dockable window that displays the Power Rating of each player in a game. It is always shown at the start of a game. You can toggle it on/off via a button in the upper right of the main game window. List is sorted by power rating, in descending order. Only shows players that the local player has met. When they meet a new faction, the list is refilled and re-sorted by faction power, so it's always up to date.

+ Added displays of income tax to the kingdom report window and the lorebook info for cities

+ Moved the hotkey strings from the entry text of the unit actions into the tooltip for an action, when that action can be performed

+ Shortened the display name of some of the unit actions, so that they don't clip in the unit actions entries

+ Made the status bars in the city context (showing training and building progress) transparent, so that the button that takes up the whole back of them now can be clicked through the status bars still

+ Added a unit action type to open the spellbook for casting a spell

+ "Disable Particle Effects" option now works in tactical battles

+ AI is moving dialog now only shows in MP

+ Added a new Build List. Added short text info about why an improvement can't be built to the improvement entries themselves. Added any placement limits on improvements (e.g. one per city, or world wonder) to the notes section for the highlighted improvement's stats. Cleaned up some behavior, like disabling and highlighting, adding more info for demolition, and what stats to show when opening the thing the first time, and got rid of some hardcoded badness for adding notes for specific improvement types

+ Vitals tab for caravans and wild improvements now hides the level icon next to the status bar that is used for unit vitals

+ Made it so that when either a construction project or unit completes training, it checks if the city is idle (ie. not training anything else and not building anything else). If so, and it's the local player, they are warned with a popup that the city is idle. The camera now only scrolls to that location, if you select BUILD or TRAIN. So if you hit close to dismiss the dialog, the camera will not have moved from whatever it was you were doing elsewhere.

+ If you load a custom map, either in SP or MP, on the world setup window, it will change the world name to match the display name of the map you selected. You can still change it if you'd like though.

+ The train unit screen now shows the faction's available specialist count at the top instead of the total population of the city the popup was opened from.

+ Disabled "pedestrian LOD override" in tile editor (Makes it easier for our artists and modders to place pedestrians in tile designs).

+ Cleaned up the info cards for caravans, fixing bugs in resizing that kept lots of information from showing up, adding a line saying what city the caravan belongs to, and adding resizing code to ensure that the trade route's resource bonus shows up correctly at the bottom of the info card

+ Added home and trade city info to the vitals tab for caravans, since this is something people have said they wanted to know

+ Info cards pop up for improvements in demolish mode now, so the user knows what they are mousing over

+ Hooked up "M" as the hotkey for the cast spell unit action, added strings to let the user know about that in the new actions context

+ Tactical screen now supports the "Disable Outlines" option

+ Reset Quality and Quantity when you bring the training window back up

+ Clicking on any global resource entry is a shortcut to bring up the city list.

+ Changed all the unit stat displays to show stats as integers, always rounded up to the nearest integer, and to use the same breakdown tooltip to see where the numbers are coming from.

+ In some screens, added descriptions for the stats as the tooltip when mousing over the name or icon of a stat, such as on the level up window, lorebook window, and unit design window (when the user might want to know what their changes are doing to the units)

+ Created a new tooltip breakdown that shows the contributions each member of an army is making to an accumulated stat value, like for the army vitals context when an army is selected on the main screen, to replace the confusing breakdown of only battle bonuses used before

+ All functions and UI now grab the full stat value for a unit, instead of just the value without any geographic bonuses from the terrain they were on or whatever. Also made all stat functions return the full value by default, instead of the partial value (which was the default before).

+ Reenabled tooltips in the lorebook stat entries, so that breakdowns and stat descriptions can be shown.

+ Fixed bug where some trade info for cities weren't initializing their caravan IDs, so that if the trade info was cleared (from one of the cities getting destroyed), it picked an essentially random unit to disband for the caravan of the trade route being destroyed along with the city (aka: Kwilas memorial sovereign caravan assassination bug).

+ New tooltips for the resources in the global resource area of main game window.

+ If per turn amount of a global resource is negative, the number text will be red

+ Terrain Window no longer shows up by default.



CHANGES TO ITEMS:

+ Fixed bug where the AI was designing units with equipment that their model type did not support, caused the larger fallen races, like trogs and quendar, too use female armor that was too small for them (aka: the cross dressing quendar bug).

+ Pioneer Pack no longer an item you can equip dudes with.

+ Fixed quest "Alzor's Armor" to actually give you armor of that name, rather than some similarly (but not exactly) named armor.

+ Fixed bug that caused fallen to not have access to the Soldiers cloak

+ Changed "potion of lesser essence" to "Potion of Intelligence" and it now increases drinker's intelligence by 1

+ Fixed some minor issues from the new tech trees and finish first balance pass of weapons and armor.



CHANGES TO STATS/ABILITIES:

+ Changed stat calculations for prestige bonus (from charisma), dodge, accuracy, attack, defense, and max HP.

Strength- Modifies damage
Dexterity- Modifies dodge
Constitution- Modifies hit points
Intelligence- Modifies spell resistance, boosts some spells, required for Champions to cast some spells
Charisma- Sovereigns Charisma modifies Champion recruit costs. Champions and the Sovereign give a prestige boost to the city they are in.

Attack (which is damage) = Weapon Attack + ((Strength - 10)/2)
Defense (which is damage absorb) = Armor Defense
Accuracy = 15 + (Level * 3)
Dodge = Dexterity / 2
Hit Points = 10 + ( (Constitution / 5) * (2 * Level) )
Spell Resistance = Intelligence / 2
Prestige Boost in City = Charisma / 5

+ Added a Magic Resist stat to units.

+ Made essence a hidden and non-upgradeable stat, so that it should be gone from all the UI and act only as an under-the-hood mark of being a spellcaster

+ Marked some stats as non-upgradeable, and gave them 0 points per level up point. Core stats (strength, intelligence, dexterity, charisma, and constitution) should now all default to 10, be upgradeable, and get 1 point per level up point.

+ Units now get 3 points when they level up.

+ Removed wisdom from the list of core stats.

+ Removed Morale.

+ Changed Intimidating and Cowardly Sovereign talents/weaknesses to affect spell resistance of the sovereign’s army.

+ Changed Natural Leader to Tactician and Cruel to Reckless, and they now affect Dodge of the sovereign’s army.



MISC

+ Players always have a choice of a breakthrough whenever they reach a new tech level.

+ Quests now save/load their 'Subject Unit' (this fixes the Sarog's Egg quest, along with any others that use the subject unit when saving/loading).

+ In SP, popups now prevent units from moving until the popup is closed, and the WaitingForUserResponse flag gets unset immediately after kicking out of the loop, to prevent stuck turns

+ Trade routes set up by caravans now provide 10% bonuses to gildar production in the two cities they connect. Upgrading the roads now provides a 20%, 30%, and 40% bonus for the 4 road levels defined in RoadLevelDefs.xml. Made trade route length and wagons not affect the bonus anymore.

+ There is now the concept of a game year, which starts at 159 A.C.. There are 4 seasons in a game year. A turn is a season. Game year and season are now displayed in the upper left hand corner of the main game wnd, instead of turn num.

+ Adjusted %'s techs show up when researching (it’s all 100% now, open to balance).

+ First pass at creature balance, new stats for all creatures in CoreMonsterUnitTypes.xml.



AI:

+ The AI is now multi-threaded (so it can spend its time contemplating your doom while you are doing other things).

*** This build does not contain Brad's AI optimizations ***



FIXES:

+ Fixed various crashes, memory errors, and hangs

+ Fixed exploit where you could still use the shortcut key (x) to raze a city, even if you don't yet have the tech that grants you the ability to Raze.

+ Fixed a bug where unit wouldn’t drop treasure after tactical battles unless auto resolve was used.

+ Fixed bug when teleporting units in an army: teleporting the leader would move the army, but teleporting using a sub unit would not but it would use its mana anyway, this has now been fixed so that if you use a sub unit to teleport, the whole army is teleported.

+ Fixed a bug where the AI spellcasters would cast spells that they hadn't learned yet, caused problem that we saw where the AI sovereigns would have stone giants, minions, basically many summons early in the game

+ Fixed bug where looking at spells you haven't learned yet in the spellbook wnd when your faction wasn't creating any spell points per turn would cause it to display a nonsense number for turns to learn, now just says "Will Not Learn"

+ Fixed an autoselection bug in tactical battles such that if a local unit is already selected a new unit is not chosen at the start of the local player's turn.

+ Spell effects should now spawn at an appropriate tile offset for units not at the center of their tiles.

+ Tactical window now caches unit IDs to avoid mysterious unit deaths after a battle.

+ Fixed a bug where absorbed damage was not detected properly.

+ Fixed a bug that caused double battle report text.

+ Fixed a bug where defending units had incorrect damage done in battle reports.

+ Fixed bug where the pass turn action in tactical was allowed only when stuff was animating, instead of the other way around, making it not do anything most of the time

+ Fixed bug where entries couldn't be dragged onto a listbox that doesn't already have at least one entry

+ Fixed bug where the AI would sometimes overwrite the description of unit types depending on what they were doing, which caused units of the same type owned by the player to lose their descriptions and show something that wasn't applicable to them

+ Fixed bug where turns to learn a new spell level wasn't being displayed in the spellbook window when selected

+ Fixed bug where after equipping a mount like a horse or warg, if you went to Edit Info Card screen the cloth poses would be incorrect

+ Fixed particle effects not working in tile editor

+ Fixed bugs in tile design shadow generation. Now when you save a tile design in the tile editor, its shadow will generate properly, and it will update in the editor window so it shows the new shadow

+ Fixed bug where icons on cloth map were being rendered over top of unit markers

+ Fixed "flickering" decals bug (If there is no texture or the texture is not loaded, the decal is not rendered).

+ Fixed bug where the actions entries and the item entries in the unit vitals tab had their pictures sized differently, causing them to look mismatched

+ Fixed beam effects not working

+ Fixed bug where decals would flicker and the wrong decals would show up for objects in tactical battle after multiple battles

+ Fixed bug where the valid demolish cursor did not show up when mousing over an improvement that could be demolished in demolish mode

+ Fixed bug where the train unit queue wasn't being shown in the context area when the train unit wnd was open, so that you couldn't see the state of the queue while adding to it

+ Fixed bug where the first time the city right context wnd was unhidden on starting/loading a game, clicking the train unit button or build button didn't do anything because the new data was getting cleared out by on start new game code

+ Fixed bug where the resource breakdown for a certain resource in a city would sometimes not match what was actually being produced because the city hub and improvements under construction were often being ignored in the breakdown; now all improvements in a city are looked at no matter what, the improvements themselves are smart enough to tell the lorebook what modifiers they apply or not based on if they have finished construction

+ Fixed bug where images in the conversation window did not scale properly

+ Fixed bug where Edit Info Card screen would display the unit type's name rather than the unit's name

+ Fixed bug where global resource area would not always resize correctly.

+ Fixed bug where destroyed units would still get counted in a player's resource production for the duration of the turn before the player actually removed them from their unit list

+ Fixed bug where caravans still had the Guard action available when they started trading, which could cancel their directive to travel along their trade route

+ Fixed bug where two caravans on the same road (but going in opposite directions) were applying their effects on the road separately instead of together, causing it to not take a shorter time for a road to grow levels by having two caravans on it versus one

+ Fixed problem where roads between cities, where one of the cities got destroyed, were not being deleted and removed from the world now that they were no longer needed


Короче офигенный списочек в котором как миниум четверть изменений (навскидку) - магия. Кто хорошо знает буржуинский может хоть вкратце намекнет о чем все остальное....
_________________
Куда, куда спешите вы, безумцы....

Последний раз редактировалось: Orion (18:53 30-11-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:41 30-11-2010   
Timur
 1325 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 260
Сообщения: 4191
Откуда: Токио
Зарегистрирован: 17.01.2003
ставим отсчет до 10.12.10 Хы...
_________________
НИИБЕТ (Научно-исследовательский институт бетоноёмких технологий)
    Добавлено: 19:51 30-11-2010   
Pyromancer
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(178)
Репутация: 21
Сообщения: 801
Откуда: lat=34.7&lon=33. 1
Зарегистрирован: 05.08.2007
Orion :
Да ну ее в топку эту циву Улыбка (в ней даже хотсита нет, и вообще как-то она не очень пошла). Даешь Элементал! Версия кстати будет уже приличная 1.09 и буковка (т.е. на сегодняшний день одна из последних)....

Pyromancer :
Магия как-то уныла, остаётся ощущение что прилеплена для галочки

Короче офигенный списочек в котором как миниум четверть изменений (навскидку) - магия. Кто хорошо знает буржуинский может хоть вкратце намекнет о чем все остальное....

то есть к релизу магию недоделали и впихали что было Разозлен
    Добавлено: 21:22 30-11-2010   
Kosh
 1864 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
Pyromancer :
то есть к релизу магию недоделали и впихали что было
Да там не только магию не доделали, там баланс вообще к чертям летит. Темные рвут светлых как тузик грелку, ибо отряд огров с характеристиками под 300 жизни и 150 удара темные могут получить почти в самом начале игры. А светлые чтобы построить нечто подобное должны развить экономику и иметь море денег и других ресурсов. А огры стоят копейки и не требуют ресурсы. Игрока при игре за светлых спасает только тупизм компа, а вот при игре за темных мои армии победоносно шествуют по миру вынося компов как младенцев.

Orion :
Да ну ее в топку эту циву

В Циве зато есть баланс, красивая графика и отличный гемплей Улыбка
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 22:01 30-11-2010   
Orion
 487 EGP


Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 91
Сообщения: 1940
Откуда: Миасс, ИГЗ
Зарегистрирован: 16.08.2002
Kosh :
В Циве зато есть баланс, красивая графика и отличный гемплей Улыбка

Не знаю даже чего сказать Улыбка, графика мне и в элементал нравится, геймплей - де жа вю МоМ (причем как он есть, хотя народ жалуется что мол 15 лет прошло надо бы вперед двинутся а по мне так хорошо что не двинулись, кое что правда в Элементал переделали и мне это не нравится но в принципе не портит это игру), баланс такой же (ну или почти такой же как в МоМ, то же темные рвут светлых, кучка героев немного подкачавшись идут паровым катком по миру раскатывая все и всея). Да в циве есть баланс (хотя это вопрос, то то комп постоянно дипломатией выигрывает и армия уже не роялит практически, вернее нужна действительно армия, а где взять армию Улыбка, ну и т.д. в таком вот аспекте), да цива красива, геймплей хорош (за что Сида уважаю), но душа хочет сказки а цива этого дать не может (по крайней мере 5-я цива и это пока я надеюсь). В общем так как-то...
_________________
Куда, куда спешите вы, безумцы....
    Добавлено: 06:47 01-12-2010   
Kosh
 1864 EGP


Администратор
Рейтинг канала: 6(446)
Репутация: 445
Сообщения: 17650
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 08.02.2001
Orion :
рафика мне и в элементал нравится, геймплей - де жа вю МоМ
Графика увы не очень, даже 4-ым героям уступает. Вот в Кингс Баунти новом графика реально сказочная, такую бы в Элементал...
В МоМ все же было по другому, магия в МоМ больше значила. А тут магия только в начале помогает герою одному ходить, а потом заклинания и вызываемые существа становятся просто слабы Расстроен
Orion :
то комп постоянно дипломатией выигрывает и армия уже не роялит практически, вернее нужна действительно армия, а где взять армию
Комп Дипломатией? Ух ты!.. У меня ни разу такого небыло, наоборот я постоянно ей выигрываю, даже стал отключать этот тип победы. Куда интереснее и сложнее например культурой выйграть.
А армия, вроде с ней тоже все в порядке, да в отличие от четверки армия на 100+ юнитов, но это даже интереснее, например на 2 фронта воевать очень непросто...
_________________
Полнота существования завершается бессмыслицей.
    Добавлено: 07:05 01-12-2010   
Orion
 487 EGP


Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 91
Сообщения: 1940
Откуда: Миасс, ИГЗ
Зарегистрирован: 16.08.2002
Kosh :
В МоМ все же было по другому, магия в МоМ больше значила.

Да балансировку в МоМ делали магией, щаз идут по тому же пути в Элементал (судя по выпущеным и заявленым изменениям), я думаю здесь будет хорошо (ну или по крайней мере более менее)...

Kosh :
Комп Дипломатией?

Да, стоит мне построить ООН (или как его там) как ходов через несколько выскакивает табличка что комп такой-то выиграл выборы.... Я теперь это здание не строю, принципиально Улыбка

Kosh :
А армия, вроде с ней тоже все в порядке,

Ну да, раньше постоил мечника и иди воюй (можешь даже города брать), а тут даже города охранять не надо, и одним мечником при взятии города не обойдешься (и даже двумя-тремя не обойдешься)..., а где их брать если железа нет. В общем цива 5 игрушка неплохая но она переросла вариант в качестве которого я все цивы рассматриваю (а именно партийно-отдыхательная стратегическая игра на вечер-два, т.е. создал партейку вечер два посидел свою манию величия потешил, выиграл или проиграл в принципе неважно, но лучше выиграл, и забыл на некоторое время). 5-я цива уже этим критериям мало соответствует в отличии от Элементал (да и сказки хочется, но не такой как KB, как ни крути а КВ это другая игра, а что-то типа МоМ, АоЕ или Эадор тот же). А такое редко выпускают, к сожалению...
_________________
Куда, куда спешите вы, безумцы....

Последний раз редактировалось: Orion (07:52 01-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:27 01-12-2010   
Orion
 487 EGP


Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 91
Сообщения: 1940
Откуда: Миасс, ИГЗ
Зарегистрирован: 16.08.2002
В общем вышла официальная локализациясей игры. Что можно сказать скажем так чтоб помягче. Не, я очень уважаю снежков, но так налажать где можно и где нельзя.... В общем попорядку (я просто не знаю как это обозвать трегедия пополам с комедией или наоборот) Улыбка...
Началось с того что купил я локализацию, пришел домой, вставил диск, игра еще не начала устанавливаться как уже полезла в инет обновление на 17 метров качать. Скачало девять метров а потом любезно сообщила что у меня проблемы с инетом и отрубилось (и так 5-ть раз подряд в этот день и по паре раз в следующие несколько дней, процес установки занял три дня, времени особенно много не было). Под конец (как раз день на третий где-то) путем бездумного кликания в инсталлере удалось добиться сообщения что вы таки можете установить игру и она даже установится но запустить вы ее не сможете пока не скачаете обновление с сайта снежков (далее указывается адрес который выдает ошибку 404 нет такого и сообщение что страница на реконструкции, причем как выдавала так и выдает до сих пор). Ладно установил я игру (на выбор предлагают русская/английская версии, прям как в годы молодости Улыбка ), скачал обновление которое лежит на 1С (ссылка была в новостях, и судя по всему обновление левое) и игра пошла. Далее она зачем-то попросила мой е-майл и ключ ввести (ключ понятно, но е-майл?, ибо на него до сих пор ничего не пришло). Далее сама игра (оказывается де жа вю молодости на этом не заканчиваются, такого именно ПерЕвОДа в официальных локализациях я не видел со времен 7-го волка, годов с 2005-х примерно). Половина не переведена причем начинается перевод, а заканчивается английским текстом, шрифты не влазают в области для них предназначенные, кое-чего вообще не пишется (пустые области) и т.п. В общем не АЙС, совсем не АЙС. Единственный плюс локализации что имеется английская версия и по некоторым отзывам ключ снежков нормально работает с нерусским импульсом.

P.S. Для смягчения впечатления, все конечно плохо но местами есть проблески, например даже с таким переводом стали понятны многие вещи которые я со своим бедным буржуинским не мог уловить в английской версии версии (цепочки взаимосвязей технологий например и еще кое-что). В общем впечатление о локализации те еще Расстроен....
_________________
Куда, куда спешите вы, безумцы....

Последний раз редактировалось: Orion (07:56 15-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:54 15-12-2010   
Другие игры: «Elemental: War of Magic»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Один дуэлянт не успел появиться, а зачинщик уже с секундантами передрался. (СПА)

  » Elemental: War of Magic | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18