Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мануал по созданию игры мечты с нуля | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 3
На страницу: Пред.  1, 2, 3 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Мануал по созданию игры мечты с нуля»
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Shirson :
Нет. А у тебя?

Нет, конечно. Я не об этом - что ж ты видишь только наезды там, где их нет, но есть в конце предложения слова, несущие весь смысл?.. Большую игру без документа, который достаточно подробно описывает, что делать и как это должно выглядеть, играться и ощущаться, в каком стиле это должно оформляться и что напоминать, едва ли можно сделать - сложно будет направлять деятельность разрабов, даже самому дизайнеру(ам) сложно будет создать и сохранять видение игры в процессе работы.
Маленькая игра умещается в голове, если помогает лишь пара человек (например, фриланс-моделлеров), с рулением разработкой может и не быть проблем. А если народу много самого разного, сроки приличные и не должно быть незаменяемых людей, но есть заказчик (в любом виде)?
    Добавлено: 22:35 12-10-2008   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Так, народ, мы о чем вообще? Спор как я понимаю о том, что Протекторат не видит смысла в диздоках вообще - на основании того, что для его проектов диздок действительно нужен как зайцу пятое колесо. То что намечтал Зачеса к теме вообще относится постольку-поскольку.

По самой статье - в ней пожалуй есть здравое зерно. Заключающееся в том, что человеку, имеющему офигенную (по его мнению) суперидею для мегаигры, лучше все-таки для начала собрать хоть какой-то прототип. То есть вместо того чтобы следующие несколько лет посвятить изучению сипласпласов и опенджиэлей - лучше склепать на коленке поделку из любого хлама - хоть на блице, хоть на даркбесике, хоть даже в гейммейкере - ради того чтобы посмотреть на свою идею в деле и убить себя об стену решить, нужна она вообще кому-то или нет. Если все-таки действительно нужна - можно искать нормальных программеров, и/или начинать серьезно изучать программинг самому.

Это, естественно, для варианта когда кто-то реально хочет именно написать игру. Если человека прикалывает само изучение программирования и написание собственного движка - чем бы дитя не тешилось Улыбка

добавлено спустя 30 минут:
Rattus :
Фффф! ФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФ!
Например я теперь знаю почему в X-ах и хрюланцере трясется изяброжение посудины тем сильнее, чем дальше улетаешь от центра системы:
Цитата:
На периферии нашей вселенной наблюдаются сильные искажения пространства, что выражается в тряске и дерганье при движении и поворотах, взаимных проникновениях объектов, обусловленных ошибками при определении расстояния от камеры до треугольника т.к. Z-buffer работает на пределе своих возможностей. Z-buffer - свойство вселенной прорисовывать дальние треугольники первыми…


Кстати бред собачий. Когда z-buffer работает на пределе - получается, что объекты расположенные близко друг за другом начинают криво рендериться. Например если помнишь "дверь" кушанского мазершипа в первом хомворлде, которая на большом расстоянии покрывалась странными "треугольными дырками". Вот то глюк z-buffer'а. А тряска камеры и глюки системы столкновений могут быть связаны с потерей точности при больших значениях вещественных типов, а к z-buffer'у не имеет никакого отношения.

Последний раз редактировалось: Crimson (23:24 12-10-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:24 12-10-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Protectorat :
А давайте вместе поржем. Все игры Sid Meier's, все игры от id... список пополнять или хватит? Учите матчасть!


Я недаром упомянул _современные_ игры, т.е. как минимум наш век, а не прошлый...

Кармак идейно рулил лишь Дум-3, - прыжки из-за угла в темноте, - вот похоже вершина его дизайнерской мысли Хы...

каждый должен заниматься своим делом

Protectorat :
Sh.Tac. :

Это всего лишь означает, что у вас скорее всего программист является по совместительству геймдизом.

Кстати, вы сколько игр сделали за свою жизнь, чтобы считать это выражение истинным?


тут дело не в количестве (особенно учитывая то, что большие проекты нонче делаются аж по восемь лет), просто я сам программист, т.е. всегда пишу документацию по подготовленному прототипу, а не наоборот

Kamizeka :
Кстати, вот я не очень понимаю - все напирают именно на игры, хотя цикл вообще-то довольно стандартен для любой софтверной разработки (± небольшая разница) и кагбе вполне хорошо изучен.


Может где-то цикл разработки и стандартен, но "все напирают именно на игры" потому что там нет стандартного цикла, у каждого он свой, в основном в силу специфики игры, и... наличия других личностей, кроме послушных програмистов, - дизайнеров и художников Улыбка

добавлено спустя 7 минут:
Rattus :
Introversion Software?

контора очень любопытная, там всего лишь один человек умел программировать, - сейчас двое Улыбка

это как продиджи, народу много, а играть и сочинять умеет лишь один
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead

Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (00:02 13-10-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:01 13-10-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Digited :
Shirson :
Нет. А у тебя?

Нет, конечно. Я не об этом - что ж ты видишь только наезды там, где их нет, но есть в конце предложения слова, несущие весь смысл?.. Большую игру без документа, который достаточно подробно описывает, что делать и как это должно выглядеть, играться и ощущаться, в каком стиле это должно оформляться и что напоминать, едва ли можно сделать - сложно будет направлять деятельность разрабов, даже самому дизайнеру(ам) сложно будет создать и сохранять видение игры в процессе работы.

А вот ХЗ, коллега Улыбка Я читал общие мысли по этому поводу - типа да, надо, это азбука. И заметки чела, который в этом варился и как оно на самом деле Улыбка Так что ХЗ Улыбка
Мне кажется, должен быть концепт, который по мере работы детализируется и уточняется. Т.е. работа идёт от идеи к реализации, при этом какова будет реализация в последней стадии неизвестно. А в документ, в котором прописанна вся будущая игра и проесс разработки идёт к тому, что описанно - я в это не сильно верю. Точнее вообще не верю. Не бывает так - невозможно себе представить всю игру целиком, с оценкой геймплея, запечатлеть это на бумаге и строго следовать написанному. Игра сто раз изменится в процессе написания, причём так, что от первоначального дока ничерта неостанется.

Цитата:

Маленькая игра умещается в голове, если помогает лишь пара человек (например, фриланс-моделлеров), с рулением разработкой может и не быть проблем. А если народу много самого разного, сроки приличные и не должно быть незаменяемых людей, но есть заказчик (в любом виде)?

Вообще, большие коллективы у мены вызывают устойчивое чувство бесполезности. Возможно, из-за того, что мне не попадолось коллективов с умелым упралением и организованным взаимодействием. 10 человек делают то, что могут сделать трое, потому что организация взаимодействия этих десяти требует дофига ресурсов, включая время.
Врочем это личное мнение, понятно, что за командами все, но их эффективность стремительно падает с ростом количества участников.
Обобщающий документ нужен. И нужен он не для большого коллектива - для коллектива нужен человек, который донесёт до каждого смысл работы, а документ каждый восприймет по-своему и начнутся траблы. Если разработчик один или два-три, для них документ нужен, чтобы утрясти свои мысли и идеи, формализовать их и представить картину того, что собственно делается. Особенно, если игра будет с новшествами в плане геймплея. Игры, в которых геймплэй классический, отточенный десятками подобных игр, можно обойтись и без такого документа.
IMHO.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 07:21 13-10-2008   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Crimson :
Кстати бред собачий. Когда z-buffer работает на пределе - получается, что объекты расположенные близко друг за другом начинают криво рендериться. Например если помнишь "дверь" кушанского мазершипа в первом хомворлде, которая на большом расстоянии покрывалась странными "треугольными дырками". Вот то глюк z-buffer'а. А тряска камеры и глюки системы столкновений могут быть связаны с потерей точности при больших значениях вещественных типов, а к z-buffer'у не имеет никакого отношения.
Ага, вон оно как... А штотакое "вещественные типы"?
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 07:26 13-10-2008   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Rattus :
А штотакое "вещественные типы"?
float/double, которые с плавающей запяточкой.

Shirson :
И заметки чела, который в этом варился и как оно на самом деле

Интересно было бы почитать.
    Добавлено: 08:29 13-10-2008   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Shirson :
Игра сто раз изменится в процессе написания, причём так, что от первоначального дока ничерта неостанется.


Вот диздок как раз нужен для того, чтобы так не получилось. Деньги даются под конкретный проект, и вариант "собирали самолет - получился паровоз" издателей не сильно вдохновляет.

Shirson :
Вообще, большие коллективы у мены вызывают устойчивое чувство бесполезности. Возможно, из-за того, что мне не попадолось коллективов с умелым упралением и организованным взаимодействием. 10 человек делают то, что могут сделать трое, потому что организация взаимодействия этих десяти требует дофига ресурсов, включая время.


Ну программеры группками по три-пять человек и работают обычно. Если посадить десять программеров на создание одной менюшки, то эффективность конечно не повысится. Но в принципе в создании игры обычно есть что распараллелить. Плюс кроме программистов есть орава всяких контент-генераторов - художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков... для которых кстати как правило приходится писать внутренние тулзы, типа конвертеров моделей во внутриигровой формат и т.п. Плюс все это надо тестировать. Естественно, все это жуткий и неэффективный бардак, и суммарных человекочасов болучается больше чем теоретически нужно. Но двадцать человек, делающие игру за два года - лучше чем чем два человека, делающие ее за десять лет.

Rattus :
А штотакое "вещественные типы"?


Это типы переменных, хранящие вещественные числа. Они хранятся в виде мантиссы и порядка. То есть, грубо говоря, в памяти отдельно хранятся цифры числа, и отдельно номер цифры, после которой стоит запятая. Проблема в том, что число цифр всегда одно и то же. То есть если число меньше единицы, то запятую можно ставить за первым же нулем - и у нас получается очень точное дробное число. Но если число - от десяти до ста, то мы теряем один разряд точности после запятой. Если счет идет на миллиарды, то на разряды после запятой у нас вообще не остается цифр. А компьютерный формат вещественных чисел вообще позволяет поставить запятую "вне" доступных разрядов. То есть, скажем, у нас всего четыре разряда, в которых записано число 3645. Но в переменной записано, что запятая стоит после шестой цифры. И в итоге получается 364500. Но если к этому 3645 прибавить 42, то получится опять 364500 - потому что разрядов у нас как было 4, так и осталось, и дописать две цифры некуда. Вот из-за таких приколов и получаются глюки...
    Добавлено: 08:51 13-10-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Digited :
Интересно было бы почитать.

http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3755
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 08:52 13-10-2008   
NRG
 2525 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
диздок, конечно, не Тора, жестко следовать каждому пункту не стоит, но все же устанавливает определенные рамки и ограничения, которых все же лечше придерживаться.
а так, чтобы сели, написали, придумали наперед каждую фентифлюшку, боюсь, не получится
_________________
Единица измерения равнодушия - один хер.
    Добавлено: 10:20 13-10-2008   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1420
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Для некоторых товарищей ДизДок это как Ветхий Завет и без него не будет полноценной игры как, как без последнего -- религии.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 11:25 13-10-2008   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Rattus :
Например я теперь знаю почему в X-ах и хрюланцере трясется изяброжение посудины тем сильнее, чем дальше улетаешь от центра системы
Это не из-за Z-буффера, так как Z-буффер всегда направлен от тебя в центр текущей картинки. То есть Z-буффер в принципе не может этого допустить. Там проблема с тем, что координаты считаются от центра галактики и на больших расстояниях, так как сипльзуют типа с плавующей точкой, погрешность этой плавающей точки становится ощутимие. То есть на расстоянии в 100 000 Км у тебя будут проблемы с сантиметрами, так как double прыгает на 11-12 значащей цифре. Если отлететь на 100 000 000 Км то тут уже будут заметные проблемы с дрыганьем. Если же отлететь настолько, что погрешность будет порядка твоего импульса (тут надо понимать, что под импульсом имеется в виду еденичный просчет, а не 100 м/с. Обычно это скорость/FPS) то ты встанешь и больше двигаться не будешь, так как случится такой феномен: X + dX(твоей скорости) = X.

добавлено спустя 3 минуты:
Sh.Tac. :
т.е. всегда пишу документацию по подготовленному прототипу, а не наоборот
Недаром говорится, что ТЗ в реале пишется по готовой программе, а не наоборот, как кажется с начала.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (12:32 13-10-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:32 13-10-2008   
NRG
 2525 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
Zachesa :
Для некоторых товарищей ДизДок это как Ветхий Завет

диздок быть должОн
это то, от чего отталкиваются, иногда то, к чему стремятся
но 100-процентно ему следовать, это тупо
он дает только направление
_________________
Единица измерения равнодушия - один хер.
    Добавлено: 19:06 13-10-2008   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Crimson :
Это типы переменных, хранящие вещественные числа. Они хранятся в виде мантиссы и порядка. То есть, грубо говоря, в памяти отдельно хранятся цифры числа, и отдельно номер цифры, после которой стоит запятая. Проблема в том, что число цифр всегда одно и то же. То есть если число меньше единицы, то запятую можно ставить за первым же нулем - и у нас получается очень точное дробное число. Но если число - от десяти до ста, то мы теряем один разряд точности после запятой. Если счет идет на миллиарды, то на разряды после запятой у нас вообще не остается цифр. А компьютерный формат вещественных чисел вообще позволяет поставить запятую "вне" доступных разрядов. То есть, скажем, у нас всего четыре разряда, в которых записано число 3645. Но в переменной записано, что запятая стоит после шестой цифры. И в итоге получается 364500. Но если к этому 3645 прибавить 42, то получится опять 364500 - потому что разрядов у нас как было 4, так и осталось, и дописать две цифры некуда. Вот из-за таких приколов и получаются глюки...
Теперь Мы достиг просветления. Благодарствую, Кримсон-сан. Гы-гы
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (20:20 13-10-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:19 13-10-2008   
бухой джедай
 183 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
карочи!
москва не сочи
а нрг не рабиновичь


диздок сие есть!
1)более менее чоткое собрание предварительных ограничений технического , технологического , иигрового характера ( чтоб из шутера рпг не слепили ) .
2) более менее чоткое описание предпологаемых характерных черт данного прожекта ( тоесть если есть в замашках главдиздокера свобода среди неких звезд значит оно быть должно )
3) чоткое определение особо характерных представителей игрового мира ( тоесть если назвали человеком значит о четырёх ногах и башке + остальное , но ни как не сороконожка без бащки и с вегетативным размножением )
4) чотко описаные основы физики и геометрии ( если сказали ньютоновская , то должна быть ньютонавская а никак не по теории относительности помноженой на геометрию лобачевского )


и тому подобное и так далее понятно что простор для хитровывёртывания оно оставляет
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 05:40 14-10-2008   
Ruata Matsu
 325 EGP


Рейтинг канала: 3(35)
Репутация: 28
Сообщения: 3229
Откуда: ёжик в чашке?
Зарегистрирован: 22.03.2004
Я всегда думал - что игра - она зарождается в Одной голове.

Более того - человек - который придумал игру - должен сам в нее поиграться... Еще не имея вообще нифига материального. Потестить геймплей - в своей голове. И если игра получается клевой - вот тогда рождается попытка перенести геймплей на бумагу...

Т.е "диздок" - это просто формальная попытка донести игру от "Афтара", т.е. по сути гейдизайнера - всем участникам проекта.
Что бы они делали одну и ту же игру.

из своего опыта - знаю, (не игры), даже если есть четкая инструкция что куда и как делать - люди все равно умудряются все делать иногда даже наоборот тому, что написано... Совсем запутался... Я экстраполирую ситуацию - пытаясь представить, как ЭТО будет происходить если взять плохой диздок или вообще не брать... Что то мне кажется - именно так и получаются мегаотстойные проекты и полные провалы.

У мну вопрос - тем , кто считает, что подробный диз док - не нужен... Вы абсолютно уверены, что команда - будет делать одну и ту же игру? А не каждый - какую то свою?
_________________
Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня.
    Добавлено: 09:25 14-10-2008   
Канал Игры Мечты: «Мануал по созданию игры мечты с нуля»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Сейчас стал редко играть - Х2 стала скучной, когда перестала тормозить... (Дрег Ден)

  » Мануал по созданию игры мечты с нуля | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18