ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Мануал по созданию игры мечты с нуля | страница 3 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мануал по созданию игры мечты с нуля» |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Нет, конечно. Я не об этом - что ж ты видишь только наезды там, где их нет, но есть в конце предложения слова, несущие весь смысл?.. Большую игру без документа, который достаточно подробно описывает, что делать и как это должно выглядеть, играться и ощущаться, в каком стиле это должно оформляться и что напоминать, едва ли можно сделать - сложно будет направлять деятельность разрабов, даже самому дизайнеру(ам) сложно будет создать и сохранять видение игры в процессе работы.
Маленькая игра умещается в голове, если помогает лишь пара человек (например, фриланс-моделлеров), с рулением разработкой может и не быть проблем. А если народу много самого разного, сроки приличные и не должно быть незаменяемых людей, но есть заказчик (в любом виде)?
|
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Так, народ, мы о чем вообще? Спор как я понимаю о том, что Протекторат не видит смысла в диздоках вообще - на основании того, что для его проектов диздок действительно нужен как зайцу пятое колесо. То что намечтал Зачеса к теме вообще относится постольку-поскольку.
По самой статье - в ней пожалуй есть здравое зерно. Заключающееся в том, что человеку, имеющему офигенную (по его мнению) суперидею для мегаигры, лучше все-таки для начала собрать хоть какой-то прототип. То есть вместо того чтобы следующие несколько лет посвятить изучению сипласпласов и опенджиэлей - лучше склепать на коленке поделку из любого хлама - хоть на блице, хоть на даркбесике, хоть даже в гейммейкере - ради того чтобы посмотреть на свою идею в деле и убить себя об стену решить, нужна она вообще кому-то или нет. Если все-таки действительно нужна - можно искать нормальных программеров, и/или начинать серьезно изучать программинг самому.
Это, естественно, для варианта когда кто-то реально хочет именно написать игру. Если человека прикалывает само изучение программирования и написание собственного движка - чем бы дитя не тешилось
добавлено спустя 30 минут:
Rattus : |
Фффф! ФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФФ!
Например я теперь знаю почему в X-ах и хрюланцере трясется изяброжение посудины тем сильнее, чем дальше улетаешь от центра системы:
Цитата: |
На периферии нашей вселенной наблюдаются сильные искажения пространства, что выражается в тряске и дерганье при движении и поворотах, взаимных проникновениях объектов, обусловленных ошибками при определении расстояния от камеры до треугольника т.к. Z-buffer работает на пределе своих возможностей. Z-buffer - свойство вселенной прорисовывать дальние треугольники первыми…
|
|
Кстати бред собачий. Когда z-buffer работает на пределе - получается, что объекты расположенные близко друг за другом начинают криво рендериться. Например если помнишь "дверь" кушанского мазершипа в первом хомворлде, которая на большом расстоянии покрывалась странными "треугольными дырками". Вот то глюк z-buffer'а. А тряска камеры и глюки системы столкновений могут быть связаны с потерей точности при больших значениях вещественных типов, а к z-buffer'у не имеет никакого отношения.
Последний раз редактировалось: Crimson (23:24 12-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Protectorat : |
А давайте вместе поржем. Все игры Sid Meier's, все игры от id... список пополнять или хватит? Учите матчасть!
|
Я недаром упомянул _современные_ игры, т.е. как минимум наш век, а не прошлый...
Кармак идейно рулил лишь Дум-3, - прыжки из-за угла в темноте, - вот похоже вершина его дизайнерской мысли
каждый должен заниматься своим делом
Protectorat : |
Sh.Tac. : |
Это всего лишь означает, что у вас скорее всего программист является по совместительству геймдизом.
|
Кстати, вы сколько игр сделали за свою жизнь, чтобы считать это выражение истинным?
|
тут дело не в количестве (особенно учитывая то, что большие проекты нонче делаются аж по восемь лет), просто я сам программист, т.е. всегда пишу документацию по подготовленному прототипу, а не наоборот
Kamizeka : |
Кстати, вот я не очень понимаю - все напирают именно на игры, хотя цикл вообще-то довольно стандартен для любой софтверной разработки (± небольшая разница) и кагбе вполне хорошо изучен.
|
Может где-то цикл разработки и стандартен, но "все напирают именно на игры" потому что там нет стандартного цикла, у каждого он свой, в основном в силу специфики игры, и... наличия других личностей, кроме послушных програмистов, - дизайнеров и художников
добавлено спустя 7 минут:
Rattus : |
Introversion Software?
|
контора очень любопытная, там всего лишь один человек умел программировать, - сейчас двое
это как продиджи, народу много, а играть и сочинять умеет лишь один
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (00:02 13-10-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Digited : |
Нет, конечно. Я не об этом - что ж ты видишь только наезды там, где их нет, но есть в конце предложения слова, несущие весь смысл?.. Большую игру без документа, который достаточно подробно описывает, что делать и как это должно выглядеть, играться и ощущаться, в каком стиле это должно оформляться и что напоминать, едва ли можно сделать - сложно будет направлять деятельность разрабов, даже самому дизайнеру(ам) сложно будет создать и сохранять видение игры в процессе работы.
|
А вот ХЗ, коллега Я читал общие мысли по этому поводу - типа да, надо, это азбука. И заметки чела, который в этом варился и как оно на самом деле Так что ХЗ
Мне кажется, должен быть концепт, который по мере работы детализируется и уточняется. Т.е. работа идёт от идеи к реализации, при этом какова будет реализация в последней стадии неизвестно. А в документ, в котором прописанна вся будущая игра и проесс разработки идёт к тому, что описанно - я в это не сильно верю. Точнее вообще не верю. Не бывает так - невозможно себе представить всю игру целиком, с оценкой геймплея, запечатлеть это на бумаге и строго следовать написанному. Игра сто раз изменится в процессе написания, причём так, что от первоначального дока ничерта неостанется.
Цитата: |
Маленькая игра умещается в голове, если помогает лишь пара человек (например, фриланс-моделлеров), с рулением разработкой может и не быть проблем. А если народу много самого разного, сроки приличные и не должно быть незаменяемых людей, но есть заказчик (в любом виде)?
|
Вообще, большие коллективы у мены вызывают устойчивое чувство бесполезности. Возможно, из-за того, что мне не попадолось коллективов с умелым упралением и организованным взаимодействием. 10 человек делают то, что могут сделать трое, потому что организация взаимодействия этих десяти требует дофига ресурсов, включая время.
Врочем это личное мнение, понятно, что за командами все, но их эффективность стремительно падает с ростом количества участников.
Обобщающий документ нужен. И нужен он не для большого коллектива - для коллектива нужен человек, который донесёт до каждого смысл работы, а документ каждый восприймет по-своему и начнутся траблы. Если разработчик один или два-три, для них документ нужен, чтобы утрясти свои мысли и идеи, формализовать их и представить картину того, что собственно делается. Особенно, если игра будет с новшествами в плане геймплея. Игры, в которых геймплэй классический, отточенный десятками подобных игр, можно обойтись и без такого документа.
IMHO.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Crimson : |
Кстати бред собачий. Когда z-buffer работает на пределе - получается, что объекты расположенные близко друг за другом начинают криво рендериться. Например если помнишь "дверь" кушанского мазершипа в первом хомворлде, которая на большом расстоянии покрывалась странными "треугольными дырками". Вот то глюк z-buffer'а. А тряска камеры и глюки системы столкновений могут быть связаны с потерей точности при больших значениях вещественных типов, а к z-buffer'у не имеет никакого отношения.
|
Ага, вон оно как... А штотакое "вещественные типы"?
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Rattus : |
А штотакое "вещественные типы"?
|
float/double, которые с плавающей запяточкой.
Shirson : |
И заметки чела, который в этом варился и как оно на самом деле
|
Интересно было бы почитать.
|
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Shirson : |
Игра сто раз изменится в процессе написания, причём так, что от первоначального дока ничерта неостанется.
|
Вот диздок как раз нужен для того, чтобы так не получилось. Деньги даются под конкретный проект, и вариант "собирали самолет - получился паровоз" издателей не сильно вдохновляет.
Shirson : |
Вообще, большие коллективы у мены вызывают устойчивое чувство бесполезности. Возможно, из-за того, что мне не попадолось коллективов с умелым упралением и организованным взаимодействием. 10 человек делают то, что могут сделать трое, потому что организация взаимодействия этих десяти требует дофига ресурсов, включая время.
|
Ну программеры группками по три-пять человек и работают обычно. Если посадить десять программеров на создание одной менюшки, то эффективность конечно не повысится. Но в принципе в создании игры обычно есть что распараллелить. Плюс кроме программистов есть орава всяких контент-генераторов - художников, моделлеров, аниматоров, звуковиков... для которых кстати как правило приходится писать внутренние тулзы, типа конвертеров моделей во внутриигровой формат и т.п. Плюс все это надо тестировать. Естественно, все это жуткий и неэффективный бардак, и суммарных человекочасов болучается больше чем теоретически нужно. Но двадцать человек, делающие игру за два года - лучше чем чем два человека, делающие ее за десять лет.
Rattus : |
А штотакое "вещественные типы"?
|
Это типы переменных, хранящие вещественные числа. Они хранятся в виде мантиссы и порядка. То есть, грубо говоря, в памяти отдельно хранятся цифры числа, и отдельно номер цифры, после которой стоит запятая. Проблема в том, что число цифр всегда одно и то же. То есть если число меньше единицы, то запятую можно ставить за первым же нулем - и у нас получается очень точное дробное число. Но если число - от десяти до ста, то мы теряем один разряд точности после запятой. Если счет идет на миллиарды, то на разряды после запятой у нас вообще не остается цифр. А компьютерный формат вещественных чисел вообще позволяет поставить запятую "вне" доступных разрядов. То есть, скажем, у нас всего четыре разряда, в которых записано число 3645. Но в переменной записано, что запятая стоит после шестой цифры. И в итоге получается 364500. Но если к этому 3645 прибавить 42, то получится опять 364500 - потому что разрядов у нас как было 4, так и осталось, и дописать две цифры некуда. Вот из-за таких приколов и получаются глюки...
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Digited : |
Интересно было бы почитать.
|
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=3755
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
диздок, конечно, не Тора, жестко следовать каждому пункту не стоит, но все же устанавливает определенные рамки и ограничения, которых все же лечше придерживаться.
а так, чтобы сели, написали, придумали наперед каждую фентифлюшку, боюсь, не получится
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Для некоторых товарищей ДизДок это как Ветхий Завет и без него не будет полноценной игры как, как без последнего -- религии.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Rattus : |
Например я теперь знаю почему в X-ах и хрюланцере трясется изяброжение посудины тем сильнее, чем дальше улетаешь от центра системы
|
Это не из-за Z-буффера, так как Z-буффер всегда направлен от тебя в центр текущей картинки. То есть Z-буффер в принципе не может этого допустить. Там проблема с тем, что координаты считаются от центра галактики и на больших расстояниях, так как сипльзуют типа с плавующей точкой, погрешность этой плавающей точки становится ощутимие. То есть на расстоянии в 100 000 Км у тебя будут проблемы с сантиметрами, так как double прыгает на 11-12 значащей цифре. Если отлететь на 100 000 000 Км то тут уже будут заметные проблемы с дрыганьем. Если же отлететь настолько, что погрешность будет порядка твоего импульса (тут надо понимать, что под импульсом имеется в виду еденичный просчет, а не 100 м/с. Обычно это скорость/FPS) то ты встанешь и больше двигаться не будешь, так как случится такой феномен: X + dX(твоей скорости) = X.
добавлено спустя 3 минуты:
Sh.Tac. : |
т.е. всегда пишу документацию по подготовленному прототипу, а не наоборот
|
Недаром говорится, что ТЗ в реале пишется по готовой программе, а не наоборот, как кажется с начала.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (12:32 13-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
Zachesa : |
Для некоторых товарищей ДизДок это как Ветхий Завет
|
диздок быть должОн
это то, от чего отталкиваются, иногда то, к чему стремятся
но 100-процентно ему следовать, это тупо
он дает только направление
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Crimson : |
Это типы переменных, хранящие вещественные числа. Они хранятся в виде мантиссы и порядка. То есть, грубо говоря, в памяти отдельно хранятся цифры числа, и отдельно номер цифры, после которой стоит запятая. Проблема в том, что число цифр всегда одно и то же. То есть если число меньше единицы, то запятую можно ставить за первым же нулем - и у нас получается очень точное дробное число. Но если число - от десяти до ста, то мы теряем один разряд точности после запятой. Если счет идет на миллиарды, то на разряды после запятой у нас вообще не остается цифр. А компьютерный формат вещественных чисел вообще позволяет поставить запятую "вне" доступных разрядов. То есть, скажем, у нас всего четыре разряда, в которых записано число 3645. Но в переменной записано, что запятая стоит после шестой цифры. И в итоге получается 364500. Но если к этому 3645 прибавить 42, то получится опять 364500 - потому что разрядов у нас как было 4, так и осталось, и дописать две цифры некуда. Вот из-за таких приколов и получаются глюки...
|
Теперь Мы достиг просветления. Благодарствую, Кримсон-сан.
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן!
Последний раз редактировалось: Rattus (20:20 13-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
карочи!
москва не сочи
а нрг не рабиновичь
диздок сие есть!
1)более менее чоткое собрание предварительных ограничений технического , технологического , иигрового характера ( чтоб из шутера рпг не слепили ) .
2) более менее чоткое описание предпологаемых характерных черт данного прожекта ( тоесть если есть в замашках главдиздокера свобода среди неких звезд значит оно быть должно )
3) чоткое определение особо характерных представителей игрового мира ( тоесть если назвали человеком значит о четырёх ногах и башке + остальное , но ни как не сороконожка без бащки и с вегетативным размножением )
4) чотко описаные основы физики и геометрии ( если сказали ньютоновская , то должна быть ньютонавская а никак не по теории относительности помноженой на геометрию лобачевского )
и тому подобное и так далее понятно что простор для хитровывёртывания оно оставляет
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Ruata Matsu
325 EGP
  Рейтинг канала: 3(35) Репутация: 28 Сообщения: 3229 Откуда: ёжик в чашке? Зарегистрирован: 22.03.2004
 |
|
Я всегда думал - что игра - она зарождается в Одной голове.
Более того - человек - который придумал игру - должен сам в нее поиграться... Еще не имея вообще нифига материального. Потестить геймплей - в своей голове. И если игра получается клевой - вот тогда рождается попытка перенести геймплей на бумагу...
Т.е "диздок" - это просто формальная попытка донести игру от "Афтара", т.е. по сути гейдизайнера - всем участникам проекта.
Что бы они делали одну и ту же игру.
из своего опыта - знаю, (не игры), даже если есть четкая инструкция что куда и как делать - люди все равно умудряются все делать иногда даже наоборот тому, что написано... Я экстраполирую ситуацию - пытаясь представить, как ЭТО будет происходить если взять плохой диздок или вообще не брать... Что то мне кажется - именно так и получаются мегаотстойные проекты и полные провалы.
У мну вопрос - тем , кто считает, что подробный диз док - не нужен... Вы абсолютно уверены, что команда - будет делать одну и ту же игру? А не каждый - какую то свою?
_________________ Говорю правду в глаза. Вас это пугает? Тогда бойтесь меня. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мануал по созданию игры мечты с нуля» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Сейчас стал редко играть - Х2 стала скучной, когда перестала тормозить... (Дрег Ден)
|
» Мануал по созданию игры мечты с нуля | страница 3 |
|