Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Предельно Редуцированная Пошаговая Игра | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 4
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Предельно Редуцированная Пошаговая Игра»
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Rattus :
Цитата:
таких приколов, как "правило ко", "мертвые точки"...
А они сильно нужны? В самом простом варианте - точках - ничё такого нет. И вполне себе нормально играется.


Правило ко запрещает появление на доске ситуации, которая уже была хотя бы однажды. Используется для предотвращения "зависания". Мертвые точки используются при подсчете очков - это точки, которые "еще не окружены, но окружить их можно в любой момент". Раз их ввели, значит наверное они нужны. По крайней мере для игры в Го. В точки можно и без них играть естественно.

Rattus :
Crimson :
В гонках нужно хранить эти данные
До начала игры.


При желании можно динамически генерить перед каждой гонкой.

Но суть не в этом. Я тебя спрашивал, что ты подразумеваешь под "условностью условий". Сложность имплементации условий в машинном коде - имхо не критерий простоты условий для человека. Как и наоборот.
    Добавлено: 03:43 14-12-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Crimson :
В точки можно и без них играть естественно.
И без всяких зависаний и нарушений баланса при подсчёте очков в конце. А?
Crimson :
При желании можно динамически генерить перед каждой гонкой
Генератор опять же надо сначала написать. Это уже не костыли, а полноценная инвалидная коляска с электроприводом. Улыбка
Crimson :
Сложность имплементации
А c иврита на идиш перевести не затруднит? Подмигиваю
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 19:34 14-12-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Rattus :
Crimson :
В точки можно и без них играть естественно.
И без всяких зависаний и нарушений баланса при подсчёте очков в конце. А?


Б. Точки - это не Го. Это точки. Там, в частности, нельзя ходить внутрь окруженной зоны, чтобы окружить точку противника. В Го можно.

Что касается нарушений баланса - Го древнее шахмат, думаю что с балансом там все в порядке. Как с ним в точках - не знаю.

Rattus :
Генератор опять же надо сначала написать. Это уже не костыли, а полноценная инвалидная коляска с электроприводом. Улыбка


Мы обсуждаем правила. Генерация трассы к правилам не относится. В правилах просто постулируется, что она есть. Откуда - вопрос десятый. Опять же, "сложности" возникают только в том случае, если мы пытаемся реализовать это в машинном коде. На бумаге она просто рисуется, коляски с моторчиком для этого обычно не требуется.

Ты ИИ собрался учить игре в это дело? Или к чему эти рассуждения о сложностях машинной реализации?

Rattus :
Crimson :
Сложность имплементации
А c иврита на идиш перевести не затруднит? Подмигиваю


С идишем у меня туго. На русский "имплементация" переводится примерно так же, как "реализация".
    Добавлено: 02:32 17-12-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Crimson :
Точки - это не Го. Это точки. Там, в частности, нельзя ходить внутрь окруженной зоны, чтобы окружить точку противника. В Го можно.
Ага теперь картина проясняется. И поэтому приходится вводить кучу дополнительных правил для баланса и исключения различных вариантов подвисания?
А точки получаются элементарнее. Существует ли прога, которая играет в точки лучше чемпиона мира по точкам?
Crimson :
Генерация трассы к правилам не относится. В правилах просто постулируется, что она есть. Откуда - вопрос десятый.
Не, всё равно такое не надо. Кроме того, я всё же поимеваю имху, что правильная тактика в гонках довольно легко алгоритмизируема.

Crimson :
Ты ИИ собрался учить игре в это дело? Или к чему эти рассуждения о сложностях машинной реализации?
Я хочу найти некую эталонную пошаговую гаму взамен шахмат, в которую ч-к пока играет лучше машины и при этом её правила (включая игровое поле) должны описываться как можно более кратко.
И просто ригористически хочется убрать всё наносное, "преходящее". Ну...
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 15:27 17-12-2007   
Else
 140 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 29
Сообщения: 313
Откуда: Тверская обл.
Зарегистрирован: 08.11.2007
chiba :
В школе, когда еще не было компьютеров играли в лабиринт. Карта у лабиринта только у ведущего и скрыта от игроков. За ход игрок может сделать 1 шаг в любую сторону и 1 раз выстрелить тоже в любую. Если на пути у игрока стенка, то игрок никуда не перемещается, если на пути выстрела другой игрок, то он убит и выбывает. Число патронов ограничено, что лимитирует частоту выстрелов. Цель - найти клад. Можно расположить в лабиринте тайники с боеприпасами. По-моему, все удовлетворяет требованиям.


Игрок видит другого игрокана поле?
_________________
Интересно, а пить водку в полночь, считается после работы или до?
    Добавлено: 15:56 17-12-2007   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Rattus :
Существует ли прога, которая играет в точки лучше чемпиона мира по точкам?
Ребят, при правильной игре хотя-бы одного игрока - в точки никто никогда не выиграет. Это логическая задача.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 16:12 17-12-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Warstone :
Ребят, при правильной игре хотя-бы одного игрока - в точки никто никогда не выиграет.
А где доказательство?
И что значит "хотя бы одного"? Что если один играет "правильно", а другой "неправильно", то всё равно будет ничья?
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (16:17 17-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:14 17-12-2007   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Else :
chiba :
В школе, когда еще не было компьютеров играли в лабиринт. Карта у лабиринта только у ведущего и скрыта от игроков. За ход игрок может сделать 1 шаг в любую сторону и 1 раз выстрелить тоже в любую. Если на пути у игрока стенка, то игрок никуда не перемещается, если на пути выстрела другой игрок, то он убит и выбывает. Число патронов ограничено, что лимитирует частоту выстрелов. Цель - найти клад. Можно расположить в лабиринте тайники с боеприпасами. По-моему, все удовлетворяет требованиям.


Игрок видит другого игрокана поле?
Ага... и помница дыла такая игра для программистов - типа запрограммируй своего робота так, что-б он убил другого, только одно но: Размер скомпилированного кода должен быть не больше (256, 512, 1024... В зависимости от формата соревнования) байт.

добавлено спустя 37 секунд:
Rattus :
А где доказательство?
Точно не помню, но было.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (16:15 17-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:15 17-12-2007   
NRG
 2525 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
Warstone :
но было

было, было
там не такая уж сложная стратегия в итоге
_________________
Единица измерения равнодушия - один хер.
    Добавлено: 16:46 17-12-2007   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
По сути: А как вам шашки или крестики-нолики... 4 в ряд... Да в конце-концов - знаменитые "Шарики" из КПК'шек... Если на 2-х... Да таких игр море... Достаточно открыть oldgames.ru и раздел logic там... каджая 2-я игра...

шутку не оценил
но награду могу выписать
NRG

_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: NRG (02:05 18-12-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:22 18-12-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Rattus :
И поэтому приходится вводить кучу дополнительных правил для баланса и исключения различных вариантов подвисания?


Добавляется одно правило - "правило ко", которое запрещает повторение на доске ситуации, которая уже когда-то была. Просто распознавание этой ситуации "в машинном коде" - задача не совсем тривиальная. Потому что это задача на пространственное воображение и распознавание образов, а у компов с этим туго. Примерно та же ситуация с "мертвыми точками" в Го. И с pathfinding'ом (поиском пути) в гонках и т.п.

Вообще конечно срабатывание "правила ко" можно реализовать тупым сравнением с позициями предыдущих ходов, хоть это и ни разу не элегантно. Но речь не об этом Улыбка

Я просто к тому, что простота для человека и простота в машинном коде - это разные вещи. У человека в мозгу есть встроенные коляски с моторчиками, которые компьютерам не светят в ближайшие лет этак надцать. Благодаря чему, собственно, человек и способен до сих пор хоть в чем-то обыгрывать машину.

Rattus :
Кроме того, я всё же поимеваю имху, что правильная тактика в гонках довольно легко алгоритмизируема.


Есть мнение, что ты поимеешь себе много мозга даже на объяснение компьютеру того, что по трассе нужно ехать по кругу.

Rattus :
И просто ригористически хочется убрать всё наносное, "преходящее". Ну...


Это примерно как я, не зная биологии, начну тебе убирать из организма наносное и преходящее. Исключительно ригористически Ну...
    Добавлено: 04:41 18-12-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Crimson :
которое запрещает повторение на доске ситуации, которая уже когда-то была.
Хм, странно: а такое вообще возможно? Когда появляеются признаки того, что ситуация может повториться, проигравший её в прошлой игре первый приложит усилия, чтобы выйти из неё. Я не прав?
Crimson :
Есть мнение, что ты поимеешь себе много мозга даже на объяснение компьютеру того, что по трассе нужно ехать по кругу.
Вот и поэтому оно тоже не подходит. Надо, чтобы описать машине правила и условия победы было просто, а вот путь к ней - фигушки.
Crimson :
Это примерно как я, не зная биологии, начну тебе убирать из организма наносное и преходящее.
Фиг вам! У меня они являются вынужденным следствием сложности среды, лимитированности и разнообразия ресурсов, требующих переработки, а также преимущественной заточенностью этой машины выживания под более другие цели (последним аспектом особенно возмущается небезызвестный Ю.Нестеренко Гы-гы ).
А так я и сам бы не против облегчиться на ливер и прочие субпродукты. И обеспечивающие их инстинкты в гипоталамическом биосе. ДаЙожъ комбайнизацию - слава д-ру Брину! Гы-гы
А математика - наука не естественная, а сверхъестественная, то бишь, идеалистическая. бе-бе-бе!

Crimson :
Потому что это задача на пространственное воображение и распознавание образов, а у компов с этим туго.
Уже понял. Вообще зря я вас тут напрягал - надо было сначала хотя бы прочтить вот это: http://pointsgame.na-rod.ru/ - главу из книги KVA "Точки: разминка для ума" Ссылка на которую на самом виду лежит на Педивикии. И вот что там, в частности пишутъ:
KVA :
в шахматах общее число возможных партий составляет около 1040 , в игре Го это число возрастает до 10120, а в точках число всевозможных позиций на поле 30x30 составляет 10270. В начале партии в шахматах можно сделать около 20-ти различных ходов, в точках - 900. Соответственно дерево просчета ходов в шахматах разрастается как геометрическая прогрессия с основанием 20 , а в точках - с основанием 900. Но главное не это. Основная сложность точек заключается не в огромном числе всевозможных позиций, а в том, что точки это игра в основном позиционная, в отличие от тех же шахмат, которые являются в большей степени логической игрой...
Человеческий мозг, как устройство параллельной обработки информации, без труда может охватить такое множество точек. Глаз человека мгновенно обнаруживает замкнутость области (или почти мгновенно - около одной десятой доли секунды). Другое дело - компьютер. Одна только задача обнаружения замкнутости области на игровой доске - нетривиальная задача, решение котрой требует сложных рекурсивных алгоритмов. Еще сложнее для него - определить какие же именно точки попадают в окружение. А ведь такой анализ нужно проводить после каждого реального или просчитываемого хода... Если к этому еще и прибавить огромное дерево вариантов развития партии, то становится понятно, почему в мире существуют тысячи отличных программ, играющих в шахматы, но ни одной стоящей программы, более-менее хорошо играющей в точки или Го.
Т.е. как я понимаю: логические игры легко приводятся к простой "бухгалтерии" перебора ходов, а позционные - Фиг вам!
И поэтому они рулят. О каком AI вообще можно вести речь, когда даже в такую чёткую и конкретную игру научить машину выигрывать не могут?

Rattus :
Warstone> Ребят, при правильной игре хотя-бы одного игрока - в точки никто никогда не выиграет.

А где доказательство?
И что значит "хотя бы одного"? Что если один играет "правильно", а другой "неправильно", то всё равно будет ничья?
Warstone :
Точно не помню, но было.
Хм. Если это так, то это весьма странно. Но меня ещё больше смутило одно из не базовых, а правил "этикета" точек, в той же книге В.А.Колосова о неприемлемости игры на заведомо ничейный результат. Но, возможно, она касается только игроков разного мастерства в плане "негласной форы".

NRG :
там не такая уж сложная стратегия в итоге
Тогда где AI, сводящий любую партию в ничью?
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (15:34 18-12-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:19 18-12-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Rattus :
Хм, странно: а такое вообще возможно? Когда появляеются признаки того, что ситуация может повториться, проигравший её в прошлой игре первый приложит усилия, чтобы выйти из неё. Я не прав?


Не в прошлой игре, а в той же самой. Блин, погугли уже правила Го. Есть ситуация:
Код:
 OX
OX X
 OX
Для "ноликов" возможен такой ход:
Код:
 OX
O OX
 OX
Без правила ко "крестики" могли бы вернуть ситуацию к начальной. И в итоге оба игрока маялись бы фигней пока одному не надоест. А так "крестики" не имеют права взять обратно "нолик", и вынуждены "поставить крестик" где-нибудь еще. После этого "нолики" тоже делают какой-то ход. Теперь "крестики" опять могут взять тот "нолик" - локально ситуация повторится, но ситуация на всей доске уже другая.

То есть это правило вынуждает отвлечься от той ситуации и продолжать игру на остальной части поля. "Параллельно" можно продолжать играть в перетягивание клетки туда-сюда - может сложиться ситуация, когда в какой-то момент "нолики" будут вынуждены два раза подряд сделать ход где-то еще, чтобы избежать бОльших проблем, и соответственно локальное преимущество перейдет к "крестикам". Это называется "ко-борьба".

Rattus :
Вот и поэтому оно тоже не подходит. Надо, чтобы описать машине правила и условия победы было просто, а вот путь к ней - фигушки.


Что значит "описать машине правила"? Можно написать функцию, которая в ответ на определенный ход скажет "так можно" или "так нельзя". Для гонок это сделать гораздо проще, чем для Го. Но это ни разу не поможет машине делать хорошие ходы. Можно написать алгоритм игры. Правда это уже, строго говоря, будет не "игра машины", потому что стратегия действий составлена человеком, а машина только выполняет алгоритм. Но не суть. Так вот, составление такого алгоритма ты вроде хотел сделать как можно более сложным.

Rattus :
Фиг вам! У меня они являются вынужденным следствием сложности среды, лимитированности и разнообразия ресурсов, требующих переработки, а также преимущественной заточенностью этой машины выживания под более другие цели
...
А математика - наука не естественная, а сверхъестественная, то бишь, идеалистическая. бе-бе-бе!


Игры - это тоже не "чистая математика", а результат балансировки практикой. И начинать выкидывать из Го "лишние" правила, не разобравшись как они вообще влияют на игру - немудро Улыбка

добавлено спустя 43 минуты:
ЗЫ К "простой бухгалтерии перебора ходов" приводится все что угодно. И кстати сам алгоритм перебора элементарен. Вопрос только во времени перебора Улыбка

Последний раз редактировалось: Crimson (06:57 19-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:57 19-12-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Crimson :
локально ситуация повторится, но ситуация на всей доске уже другая.
Да ну и пофик: поле всё равно конечных размеров - сделают круг (если поле замкнуто) и упрутся в уже поставленные точки и будут вынуждены ходить подругому. А важен только конечный результат.
Crimson :
Так вот, составление такого алгоритма ты вроде хотел сделать как можно более сложным.
Да.
Crimson :
Игры - это тоже не "чистая математика", а результат балансировки практикой.
Крысус, 1 стр. сей темы :
Вот я и хочу найти некую "точку равновесия". Понятно, что вряд ли она получится абсолютной, но тем не менее...

Crimson :
К "простой бухгалтерии перебора ходов" приводится все что угодно. И кстати сам алгоритм перебора элементарен. Вопрос только во времени перебора
Это понятно. Вопрос в поиске алгоритма оптимизации перебора, чтобы сразу отсечь как можно больше заведомо тупиковых веток.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (20:25 19-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:25 19-12-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Какой круг? Какое замкнуто? Ты Го себе вообще представляешь?

Короче я так понял ты так нифига и не понял, ну и чур на тебя Гы-гы
    Добавлено: 07:24 20-12-2007   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
мож эта... го слишком сложно? Гы-гы

реверси, - вот что по-моему надо, правил очень немного, можно создать очень сильные алгоритмы, мну пробовал играть в среде KDE... уделывает на раз Задница
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:04 20-12-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Crimson :
Какой круг? Какое замкнуто? Ты Го себе вообще представляешь?
Да знаю я, что в классическом го и в классических же точках поле не замкнуто. Только при этом возрастает излишнее разнообразие и требуются дополнительные правила для "прикраевой игры".
Просто пропустил эту часть цепи размышлений.

Правда возникает другая проблема: если поле делится цепью точек строго пополам, то непонятно, какую область считать окруженной.
Для определённости можно считать окруженной ту область, где меньше точек противника. Если же точки противника по одну сторону совсем отсутствуют, то окружение не совершается, пока она там не появится.
По-моему вполне естественные правила.

добавлено спустя 1 минуту:
Sh.Tac. :
можно создать очень сильные алгоритмы
Мне нужно как раз с точностью до наобормот. ТщательнЕе чтите первое сообщение темы. Да.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (16:32 20-12-2007), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 16:21 20-12-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Rattus :
Да знаю я, что в классическом го и в классических же точках поле не замкнуто. Только при этом возрастает излишнее разнообразие и требуются дополнительные правила для "прикраевой игры".


"I'm going to make you better. There are parts of you you'd be much better off without. Bad parts. Dirty parts. Parts I'm going to cut away."
-Dr. Rainbow, Lexx 3.07 Tunnels


Опять начинается про "лишние правила"... С какой стати дополнительные правила игры на замкнутом поле будут проще?

Rattus :
Правда возникает другая проблема: если поле делится цепью точек строго пополам, то непонятно, какую область считать окруженной.


Разделив пополам замкнутое поле, ты ничего не окружишь. Оно просто станет "менее замкнутым" Улыбка

В классическом Го в такой ситуации окруженной по идее считается меньшая область. И разделить поле строго пополам тебе никто не даст Улыбка Если допустить, что это случилось, имхо логично чтобы игрок сам решал, какую часть поля он пытался окружить.
    Добавлено: 09:18 23-12-2007   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Crimson :
С какой стати дополнительные правила игры на замкнутом поле будут проще?
При этом не вводится такое дополнительное понятие как "заземление" и сопутствующая ему куча правил. Точки должны быть либо окруженными, либо нет. И безо всяких прочих ересей.

Crimson :
Разделив пополам замкнутое поле, ты ничего не окружишь.
Этокакжеж? А где тогда предел самой большой окружающей цепи, если не по середине замкнутого поля?

Crimson :
И разделить поле строго пополам тебе никто не даст
Ну, это другой разговор. Надо, чтобы правила однозначно опредеяли любую гипотетически возможную на поле ситуацию.

Crimson :
Если допустить, что это случилось, имхо логично чтобы игрок сам решал, какую часть поля он пытался окружить.
Нет, это слишком либерально. На практике это означает что окружаться обычно будет область с большим количеством точек. Хотя может и та, где положение у окружающего явно хуже, но точек меньше.
Так или иначе, при замыкании цепи область должна закрашиваться автоматически, не спрашивая мнения игрока.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!

Последний раз редактировалось: Rattus (23:12 23-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:33 23-12-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Rattus :
Точки должны быть либо окруженными, либо нет. И безо всяких прочих ересей.


А они и так либо окруженные, либо нет. Безо всяких ересей с зацикленными полями, в которых ты сам путаешься.

Rattus :
Этокакжеж? А где тогда предел самой большой окружающей цепи, если не по середине замкнутого поля?


Об "окружении" можно говорить, когда поле делится на области, и из одной области нельзя перейти в другую. Одной прямой линией ты зацикленное поле нифига не разделишь - из любой точки поля все равно можно будет пройти в любую точку поля. А "предел самой большой окружающей цепи" вообще ограничен только твоей больной фантазией, т.к. цепь совсем не обязана быть прямой.

Rattus :
Crimson :
Если допустить, что это случилось, имхо логично чтобы игрок сам решал, какую часть поля он пытался окружить.
Нет, это слишком либерально. На практике это означает что окружаться обычно будет область с большим количеством точек. Хотя может и та, где положение у окружающего явно хуже, но точек меньше.


На самом деле, разделивший поле пополам тупо выигрывает, независимо от того какую половину он окружил. Потому что второй игрок просто не сможет захватить хотя бы столько же.

ЗЫ С Крысмасом Гы-гы

Последний раз редактировалось: Crimson (20:21 24-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:20 24-12-2007   
Канал Игры Мечты: «Предельно Редуцированная Пошаговая Игра»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я 20 страниц даже про Х3 прочитать не могу, а ты хочешь чтобы люди из КСО читали КТВ???? В 5 вечера??? (возмущается Химик)

  » Предельно Редуцированная Пошаговая Игра | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18