ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Предельно Редуцированная Пошаговая Игра | страница 3 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Предельно Редуцированная Пошаговая Игра» |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Rattus : |
Цитата: |
таких приколов, как "правило ко", "мертвые точки"...
|
А они сильно нужны? В самом простом варианте - точках - ничё такого нет. И вполне себе нормально играется.
|
Правило ко запрещает появление на доске ситуации, которая уже была хотя бы однажды. Используется для предотвращения "зависания". Мертвые точки используются при подсчете очков - это точки, которые "еще не окружены, но окружить их можно в любой момент". Раз их ввели, значит наверное они нужны. По крайней мере для игры в Го. В точки можно и без них играть естественно.
Rattus : |
Crimson : |
В гонках нужно хранить эти данные
|
До начала игры.
|
При желании можно динамически генерить перед каждой гонкой.
Но суть не в этом. Я тебя спрашивал, что ты подразумеваешь под "условностью условий". Сложность имплементации условий в машинном коде - имхо не критерий простоты условий для человека. Как и наоборот.
|
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Crimson : |
В точки можно и без них играть естественно.
|
И без всяких зависаний и нарушений баланса при подсчёте очков в конце. А?
Crimson : |
При желании можно динамически генерить перед каждой гонкой
|
Генератор опять же надо сначала написать. Это уже не костыли, а полноценная инвалидная коляска с электроприводом.
Crimson : |
Сложность имплементации
|
А c иврита на идиш перевести не затруднит?
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Rattus : |
Crimson : |
В точки можно и без них играть естественно.
|
И без всяких зависаний и нарушений баланса при подсчёте очков в конце. А?
|
Б. Точки - это не Го. Это точки. Там, в частности, нельзя ходить внутрь окруженной зоны, чтобы окружить точку противника. В Го можно.
Что касается нарушений баланса - Го древнее шахмат, думаю что с балансом там все в порядке. Как с ним в точках - не знаю.
Rattus : |
Генератор опять же надо сначала написать. Это уже не костыли, а полноценная инвалидная коляска с электроприводом.
|
Мы обсуждаем правила. Генерация трассы к правилам не относится. В правилах просто постулируется, что она есть. Откуда - вопрос десятый. Опять же, "сложности" возникают только в том случае, если мы пытаемся реализовать это в машинном коде. На бумаге она просто рисуется, коляски с моторчиком для этого обычно не требуется.
Ты ИИ собрался учить игре в это дело? Или к чему эти рассуждения о сложностях машинной реализации?
Rattus : |
Crimson : |
Сложность имплементации
|
А c иврита на идиш перевести не затруднит?
|
С идишем у меня туго. На русский "имплементация" переводится примерно так же, как "реализация".
|
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Crimson : |
Точки - это не Го. Это точки. Там, в частности, нельзя ходить внутрь окруженной зоны, чтобы окружить точку противника. В Го можно.
|
Ага теперь картина проясняется. И поэтому приходится вводить кучу дополнительных правил для баланса и исключения различных вариантов подвисания?
А точки получаются элементарнее. Существует ли прога, которая играет в точки лучше чемпиона мира по точкам?
Crimson : |
Генерация трассы к правилам не относится. В правилах просто постулируется, что она есть. Откуда - вопрос десятый.
|
Не, всё равно такое не надо. Кроме того, я всё же поимеваю имху, что правильная тактика в гонках довольно легко алгоритмизируема.
Crimson : |
Ты ИИ собрался учить игре в это дело? Или к чему эти рассуждения о сложностях машинной реализации?
|
Я хочу найти некую эталонную пошаговую гаму взамен шахмат, в которую ч-к пока играет лучше машины и при этом её правила (включая игровое поле) должны описываться как можно более кратко.
И просто ригористически хочется убрать всё наносное, "преходящее".
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
Else
140 EGP
  Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 29 Сообщения: 313 Откуда: Тверская обл. Зарегистрирован: 08.11.2007
 |
|
chiba : |
В школе, когда еще не было компьютеров играли в лабиринт. Карта у лабиринта только у ведущего и скрыта от игроков. За ход игрок может сделать 1 шаг в любую сторону и 1 раз выстрелить тоже в любую. Если на пути у игрока стенка, то игрок никуда не перемещается, если на пути выстрела другой игрок, то он убит и выбывает. Число патронов ограничено, что лимитирует частоту выстрелов. Цель - найти клад. Можно расположить в лабиринте тайники с боеприпасами. По-моему, все удовлетворяет требованиям.
|
Игрок видит другого игрокана поле?
_________________ Интересно, а пить водку в полночь, считается после работы или до? |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Rattus : |
Существует ли прога, которая играет в точки лучше чемпиона мира по точкам?
|
Ребят, при правильной игре хотя-бы одного игрока - в точки никто никогда не выиграет. Это логическая задача.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Warstone : |
Ребят, при правильной игре хотя-бы одного игрока - в точки никто никогда не выиграет.
|
А где доказательство?
И что значит "хотя бы одного"? Что если один играет "правильно", а другой "неправильно", то всё равно будет ничья?
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן!
Последний раз редактировалось: Rattus (16:17 17-12-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Else : |
chiba : |
В школе, когда еще не было компьютеров играли в лабиринт. Карта у лабиринта только у ведущего и скрыта от игроков. За ход игрок может сделать 1 шаг в любую сторону и 1 раз выстрелить тоже в любую. Если на пути у игрока стенка, то игрок никуда не перемещается, если на пути выстрела другой игрок, то он убит и выбывает. Число патронов ограничено, что лимитирует частоту выстрелов. Цель - найти клад. Можно расположить в лабиринте тайники с боеприпасами. По-моему, все удовлетворяет требованиям.
|
Игрок видит другого игрокана поле?
|
Ага... и помница дыла такая игра для программистов - типа запрограммируй своего робота так, что-б он убил другого, только одно но: Размер скомпилированного кода должен быть не больше (256, 512, 1024... В зависимости от формата соревнования) байт.
добавлено спустя 37 секунд:
Rattus : |
А где доказательство?
|
Точно не помню, но было.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: Варсик (16:15 17-12-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
NRG
2525 EGP
        Рейтинг канала: 3(32) Репутация: 435 Сообщения: 10010 Откуда: Odessa, Ukraine Зарегистрирован: 07.02.2001
 |
|
было, было
там не такая уж сложная стратегия в итоге
_________________ Единица измерения равнодушия - один хер. |
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
По сути: А как вам шашки или крестики-нолики... 4 в ряд... Да в конце-концов - знаменитые "Шарики" из КПК'шек... Если на 2-х... Да таких игр море... Достаточно открыть oldgames.ru и раздел logic там... каджая 2-я игра...
шутку не оценил
но награду могу выписать
NRG
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
Последний раз редактировалось: NRG (02:05 18-12-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Rattus : |
И поэтому приходится вводить кучу дополнительных правил для баланса и исключения различных вариантов подвисания?
|
Добавляется одно правило - "правило ко", которое запрещает повторение на доске ситуации, которая уже когда-то была. Просто распознавание этой ситуации "в машинном коде" - задача не совсем тривиальная. Потому что это задача на пространственное воображение и распознавание образов, а у компов с этим туго. Примерно та же ситуация с "мертвыми точками" в Го. И с pathfinding'ом (поиском пути) в гонках и т.п.
Вообще конечно срабатывание "правила ко" можно реализовать тупым сравнением с позициями предыдущих ходов, хоть это и ни разу не элегантно. Но речь не об этом
Я просто к тому, что простота для человека и простота в машинном коде - это разные вещи. У человека в мозгу есть встроенные коляски с моторчиками, которые компьютерам не светят в ближайшие лет этак надцать. Благодаря чему, собственно, человек и способен до сих пор хоть в чем-то обыгрывать машину.
Rattus : |
Кроме того, я всё же поимеваю имху, что правильная тактика в гонках довольно легко алгоритмизируема.
|
Есть мнение, что ты поимеешь себе много мозга даже на объяснение компьютеру того, что по трассе нужно ехать по кругу.
Rattus : |
И просто ригористически хочется убрать всё наносное, "преходящее".
|
Это примерно как я, не зная биологии, начну тебе убирать из организма наносное и преходящее. Исключительно ригористически
|
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Crimson : |
которое запрещает повторение на доске ситуации, которая уже когда-то была.
|
Хм, странно: а такое вообще возможно? Когда появляеются признаки того, что ситуация может повториться, проигравший её в прошлой игре первый приложит усилия, чтобы выйти из неё. Я не прав?
Crimson : |
Есть мнение, что ты поимеешь себе много мозга даже на объяснение компьютеру того, что по трассе нужно ехать по кругу.
|
Вот и поэтому оно тоже не подходит. Надо, чтобы описать машине правила и условия победы было просто, а вот путь к ней - фигушки.
Crimson : |
Это примерно как я, не зная биологии, начну тебе убирать из организма наносное и преходящее.
|
У меня они являются вынужденным следствием сложности среды, лимитированности и разнообразия ресурсов, требующих переработки, а также преимущественной заточенностью этой машины выживания под более другие цели (последним аспектом особенно возмущается небезызвестный Ю.Нестеренко ).
А так я и сам бы не против облегчиться на ливер и прочие субпродукты. И обеспечивающие их инстинкты в гипоталамическом биосе. ДаЙожъ комбайнизацию - слава д-ру Брину!
А математика - наука не естественная, а сверхъестественная, то бишь, идеалистическая.
Crimson : |
Потому что это задача на пространственное воображение и распознавание образов, а у компов с этим туго.
|
Уже понял. Вообще зря я вас тут напрягал - надо было сначала хотя бы прочтить вот это: http://pointsgame.na-rod.ru/ - главу из книги KVA "Точки: разминка для ума" Ссылка на которую на самом виду лежит на Педивикии. И вот что там, в частности пишутъ:
KVA : |
в шахматах общее число возможных партий составляет около 1040 , в игре Го это число возрастает до 10120, а в точках число всевозможных позиций на поле 30x30 составляет 10270. В начале партии в шахматах можно сделать около 20-ти различных ходов, в точках - 900. Соответственно дерево просчета ходов в шахматах разрастается как геометрическая прогрессия с основанием 20 , а в точках - с основанием 900. Но главное не это. Основная сложность точек заключается не в огромном числе всевозможных позиций, а в том, что точки это игра в основном позиционная, в отличие от тех же шахмат, которые являются в большей степени логической игрой...
Человеческий мозг, как устройство параллельной обработки информации, без труда может охватить такое множество точек. Глаз человека мгновенно обнаруживает замкнутость области (или почти мгновенно - около одной десятой доли секунды). Другое дело - компьютер. Одна только задача обнаружения замкнутости области на игровой доске - нетривиальная задача, решение котрой требует сложных рекурсивных алгоритмов. Еще сложнее для него - определить какие же именно точки попадают в окружение. А ведь такой анализ нужно проводить после каждого реального или просчитываемого хода... Если к этому еще и прибавить огромное дерево вариантов развития партии, то становится понятно, почему в мире существуют тысячи отличных программ, играющих в шахматы, но ни одной стоящей программы, более-менее хорошо играющей в точки или Го.
|
Т.е. как я понимаю: логические игры легко приводятся к простой "бухгалтерии" перебора ходов, а позционные -
И поэтому они рулят. О каком AI вообще можно вести речь, когда даже в такую чёткую и конкретную игру научить машину выигрывать не могут?
Rattus : |
Warstone> Ребят, при правильной игре хотя-бы одного игрока - в точки никто никогда не выиграет.
А где доказательство?
И что значит "хотя бы одного"? Что если один играет "правильно", а другой "неправильно", то всё равно будет ничья?
|
Warstone : |
Точно не помню, но было.
|
Хм. Если это так, то это весьма странно. Но меня ещё больше смутило одно из не базовых, а правил "этикета" точек, в той же книге В.А.Колосова о неприемлемости игры на заведомо ничейный результат. Но, возможно, она касается только игроков разного мастерства в плане "негласной форы".
NRG : |
там не такая уж сложная стратегия в итоге
|
Тогда где AI, сводящий любую партию в ничью?
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן!
Последний раз редактировалось: Rattus (15:34 18-12-2007), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Rattus : |
Хм, странно: а такое вообще возможно? Когда появляеются признаки того, что ситуация может повториться, проигравший её в прошлой игре первый приложит усилия, чтобы выйти из неё. Я не прав?
|
Не в прошлой игре, а в той же самой. Блин, погугли уже правила Го. Есть ситуация:
Для "ноликов" возможен такой ход:
Без правила ко "крестики" могли бы вернуть ситуацию к начальной. И в итоге оба игрока маялись бы фигней пока одному не надоест. А так "крестики" не имеют права взять обратно "нолик", и вынуждены "поставить крестик" где-нибудь еще. После этого "нолики" тоже делают какой-то ход. Теперь "крестики" опять могут взять тот "нолик" - локально ситуация повторится, но ситуация на всей доске уже другая.
То есть это правило вынуждает отвлечься от той ситуации и продолжать игру на остальной части поля. "Параллельно" можно продолжать играть в перетягивание клетки туда-сюда - может сложиться ситуация, когда в какой-то момент "нолики" будут вынуждены два раза подряд сделать ход где-то еще, чтобы избежать бОльших проблем, и соответственно локальное преимущество перейдет к "крестикам". Это называется "ко-борьба".
Rattus : |
Вот и поэтому оно тоже не подходит. Надо, чтобы описать машине правила и условия победы было просто, а вот путь к ней - фигушки.
|
Что значит "описать машине правила"? Можно написать функцию, которая в ответ на определенный ход скажет "так можно" или "так нельзя". Для гонок это сделать гораздо проще, чем для Го. Но это ни разу не поможет машине делать хорошие ходы. Можно написать алгоритм игры. Правда это уже, строго говоря, будет не "игра машины", потому что стратегия действий составлена человеком, а машина только выполняет алгоритм. Но не суть. Так вот, составление такого алгоритма ты вроде хотел сделать как можно более сложным.
Rattus : |
У меня они являются вынужденным следствием сложности среды, лимитированности и разнообразия ресурсов, требующих переработки, а также преимущественной заточенностью этой машины выживания под более другие цели
...
А математика - наука не естественная, а сверхъестественная, то бишь, идеалистическая.
|
Игры - это тоже не "чистая математика", а результат балансировки практикой. И начинать выкидывать из Го "лишние" правила, не разобравшись как они вообще влияют на игру - немудро
добавлено спустя 43 минуты:
ЗЫ К "простой бухгалтерии перебора ходов" приводится все что угодно. И кстати сам алгоритм перебора элементарен. Вопрос только во времени перебора
Последний раз редактировалось: Crimson (06:57 19-12-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Crimson : |
локально ситуация повторится, но ситуация на всей доске уже другая.
|
Да ну и пофик: поле всё равно конечных размеров - сделают круг (если поле замкнуто) и упрутся в уже поставленные точки и будут вынуждены ходить подругому. А важен только конечный результат.
Crimson : |
Так вот, составление такого алгоритма ты вроде хотел сделать как можно более сложным.
|
Crimson : |
Игры - это тоже не "чистая математика", а результат балансировки практикой.
|
Крысус, 1 стр. сей темы : |
Вот я и хочу найти некую "точку равновесия". Понятно, что вряд ли она получится абсолютной, но тем не менее...
|
Crimson : |
К "простой бухгалтерии перебора ходов" приводится все что угодно. И кстати сам алгоритм перебора элементарен. Вопрос только во времени перебора
|
Это понятно. Вопрос в поиске алгоритма оптимизации перебора, чтобы сразу отсечь как можно больше заведомо тупиковых веток.
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן!
Последний раз редактировалось: Rattus (20:25 19-12-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Какой круг? Какое замкнуто? Ты Го себе вообще представляешь?
Короче я так понял ты так нифига и не понял, ну и чур на тебя
|
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
мож эта... го слишком сложно?
реверси, - вот что по-моему надо, правил очень немного, можно создать очень сильные алгоритмы, мну пробовал играть в среде KDE... уделывает на раз
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Crimson : |
Какой круг? Какое замкнуто? Ты Го себе вообще представляешь?
|
Да знаю я, что в классическом го и в классических же точках поле не замкнуто. Только при этом возрастает излишнее разнообразие и требуются дополнительные правила для "прикраевой игры".
Просто пропустил эту часть цепи размышлений.
Правда возникает другая проблема: если поле делится цепью точек строго пополам, то непонятно, какую область считать окруженной.
Для определённости можно считать окруженной ту область, где меньше точек противника. Если же точки противника по одну сторону совсем отсутствуют, то окружение не совершается, пока она там не появится.
По-моему вполне естественные правила.
добавлено спустя 1 минуту:
Sh.Tac. : |
можно создать очень сильные алгоритмы
|
Мне нужно как раз с точностью до наобормот. ТщательнЕе чтите первое сообщение темы.
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן!
Последний раз редактировалось: Rattus (16:32 20-12-2007), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Rattus : |
Да знаю я, что в классическом го и в классических же точках поле не замкнуто. Только при этом возрастает излишнее разнообразие и требуются дополнительные правила для "прикраевой игры".
|
"I'm going to make you better. There are parts of you you'd be much better off without. Bad parts. Dirty parts. Parts I'm going to cut away."
-Dr. Rainbow, Lexx 3.07 Tunnels
Опять начинается про "лишние правила"... С какой стати дополнительные правила игры на замкнутом поле будут проще?
Rattus : |
Правда возникает другая проблема: если поле делится цепью точек строго пополам, то непонятно, какую область считать окруженной.
|
Разделив пополам замкнутое поле, ты ничего не окружишь. Оно просто станет "менее замкнутым"
В классическом Го в такой ситуации окруженной по идее считается меньшая область. И разделить поле строго пополам тебе никто не даст Если допустить, что это случилось, имхо логично чтобы игрок сам решал, какую часть поля он пытался окружить.
|
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Crimson : |
С какой стати дополнительные правила игры на замкнутом поле будут проще?
|
При этом не вводится такое дополнительное понятие как "заземление" и сопутствующая ему куча правил. Точки должны быть либо окруженными, либо нет. И безо всяких прочих ересей.
Crimson : |
Разделив пополам замкнутое поле, ты ничего не окружишь.
|
Этокакжеж? А где тогда предел самой большой окружающей цепи, если не по середине замкнутого поля?
Crimson : |
И разделить поле строго пополам тебе никто не даст
|
Ну, это другой разговор. Надо, чтобы правила однозначно опредеяли любую гипотетически возможную на поле ситуацию.
Crimson : |
Если допустить, что это случилось, имхо логично чтобы игрок сам решал, какую часть поля он пытался окружить.
|
Нет, это слишком либерально. На практике это означает что окружаться обычно будет область с большим количеством точек. Хотя может и та, где положение у окружающего явно хуже, но точек меньше.
Так или иначе, при замыкании цепи область должна закрашиваться автоматически, не спрашивая мнения игрока.
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן!
Последний раз редактировалось: Rattus (23:12 23-12-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Rattus : |
Точки должны быть либо окруженными, либо нет. И безо всяких прочих ересей.
|
А они и так либо окруженные, либо нет. Безо всяких ересей с зацикленными полями, в которых ты сам путаешься.
Rattus : |
Этокакжеж? А где тогда предел самой большой окружающей цепи, если не по середине замкнутого поля?
|
Об "окружении" можно говорить, когда поле делится на области, и из одной области нельзя перейти в другую. Одной прямой линией ты зацикленное поле нифига не разделишь - из любой точки поля все равно можно будет пройти в любую точку поля. А "предел самой большой окружающей цепи" вообще ограничен только твоей больной фантазией, т.к. цепь совсем не обязана быть прямой.
Rattus : |
Crimson : |
Если допустить, что это случилось, имхо логично чтобы игрок сам решал, какую часть поля он пытался окружить.
|
Нет, это слишком либерально. На практике это означает что окружаться обычно будет область с большим количеством точек. Хотя может и та, где положение у окружающего явно хуже, но точек меньше.
|
На самом деле, разделивший поле пополам тупо выигрывает, независимо от того какую половину он окружил. Потому что второй игрок просто не сможет захватить хотя бы столько же.
ЗЫ С Крысмасом
Последний раз редактировалось: Crimson (20:21 24-12-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Предельно Редуцированная Пошаговая Игра» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Я 20 страниц даже про Х3 прочитать не могу, а ты хочешь чтобы люди из КСО читали КТВ???? В 5 вечера??? (возмущается Химик)
|
» Предельно Редуцированная Пошаговая Игра | страница 3 |
|