|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.» |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Моё чуйло меня не подвело!!! Прибавка быстродействия от 50 до 70 фпс
|
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
AlexYar : |
Прибавка быстродействия от 50 до 70 фпс
|
Где?? На мушках на одних?? 50-70 фпс?? Если да, то мушек нафиг... Хотя как на них может тормозить, если их максимум несколько десятков на экране?
Хотя нет, без них некузяво - не видно движения...
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
el-kamikaze : |
Хотя как на них может тормозить, если их максимум несколько десятков на экране?
|
Их десятки тысяч в секторе. Сначала думал, что генератор работает вокруг камеры. Ан нет, они везде в секторе генерятся.
Удалить только можно, но с сейвами не будет совместимо.
50-70 фпс - это в редакторе карты. Обычно там 130 фпс, без мушек - 190 +/- 10.
А ещё есть одна хреновина, если её убрать, то фпс сразу 300. Даже с мушками.
|
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
AlexYar : |
А ещё есть одна хреновина, если её убрать, то фпс сразу 300
|
КАКАЯ?!?!
Дайошь свабоду фпс!
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
Tension MAN
1220 EGP
     Рейтинг канала: 4(56) Репутация: 383 Сообщения: 8350 Откуда: Москва, корпус Д&Ф Зарегистрирован: 30.11.2002
 |
|
AlexYar, заменяй хреновину на фиговину
и колись шо это за хре... фиговина т.е.
ЗЫ СП1 для мода выложил седня с утра
_________________ EVE-online - TensionMAN in game. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Tension MAN : |
и колись шо это за хре... фиговина т.е.
|
А она к теме не относится
HUD это, чтобы ему худо было Такое бельмо анимированное прямо на камеру налепили. И так анимация через сделана и тормозит страшно, когда к камере приближается, а тут прямо впритык прилепили, вот оно и садит фпс.
Сейчас прорабатываю несколько задумок, куда худ спрятать или убрать, либо другой сделать - маленький.
В Инкоминге удаление мушек поднимает фпс с 60 до 80-90 (в самом загруженном секторе), причём упрощение этой перхоти (моделек) никакого толку не даёт, пустышка тоже не прокатывает, нужно именно файл удалять. А если ещё ХУД переделать, то и вовсе за сотню фпс уйдет наверное.
Народ, как скрестить кубик скайбокса (просто кубик с 26 текстурой) с шариком из ХТ? Ну нифига не получается у меня В Максе все материалы сбрасываются, остаются только от последней импортнутой модели
Надо попробовать поверх шарика просто создать кубасик и текстуру на него натянуть. Только не понятно еще куда натягивать, на внутрь или на снаружу.
А потом фриловксие скайбоксики пошагают в Х2
|
|
|
Boron Friend
830 EGP
     Рейтинг канала: 5(203) Репутация: 263 Сообщения: 1222 Откуда: Kingdom End Зарегистрирован: 24.12.2004
 |
|
Цитата: |
фриловксие скайбоксики пошагают в Х2
|
НЕУЖЕЛИ! Класс!!! Фриловские скайбоксы в самый раз
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Переименовал тему для универсальности. А то по максу негде вопросы задать, а захламлять "связь тшипс и моделей кораблей" левыми вопросами не охота.
|
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
AlexYar : |
Народ, как скрестить кубик скайбокса (просто кубик с 26 текстурой) с шариком из ХТ?
|
Если ты берёшь bod файлы, тогда тебе поможет "Блокнот" великий и корявый (или его заменитель, но могучий). :О)
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Ur Quan : |
Если ты берёшь bod файлы, тогда тебе поможет "Блокнот" великий и корявый (или его заменитель, но могучий). :О)
|
А как в блокноте-то (у меня АкельПад)?
Ладно вторую часть с текстурами прилепить, а как с вершинами-то быть? Эта та, которая сразу за материалами идёт и перед текстурами.
|
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
AlexYar : |
у меня АкельПад
|
Значит могучий :О)
1. Добавляешь материал в конец части с материалами и присваивешь соответствующий индекс, цепляешь вершины в конец части с вершинами, а с текстурными координатами в конец блока с текстурными координатами.
2. Теперь нужно увеличить индекс индекс материала на кол-во материалов в исходном модуле и индекс каждой вершины на количество вершин в исходном модуле у каждой новой строки с текстурными координатами.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Ur Quan : |
2. Теперь нужно увеличить индекс индекс материала на кол-во материалов в исходном модуле и индекс каждой вершины на количество вершин в исходном модуле у каждой новой строки с текстурными координатами
|
Фига ты наговорил, мне без поллитры не разобраться А где индекс у вершин, и чего он из себя представляет?
Кстати, вопрос по 3ДМаксу!
Вобщем назначаю материал для меша, выбираю мульти, потом битмап - гружу текстуру (здоровая, 1024*512*24 BMP), жму Show Pictures, а она там показывается в центре экрана маленькая! Хотя должна быть во весь экран здоровая! Если мешу назначить материал, то при выборе "Unwrap YUW" и Edit - там тоже мизерная текстура! Соотно качество на модели
Как нормально текстуру грузануть?
И еще вопросов несколько:
1. Есть-ли способ в Максе инвертировать полигон? А то некоторые смотрят лицом наоборот и их не видно (с нормалями че-то не то).
2. Есть-ли способ в максе, может инструмент там какой, чтобы все вершины, находящиеся в одинаковых координатах, слить воедино (collapse vertices)? Т.е. чтобы не руками виделять каждую кучку, а чтобы оно само автоматом всё нашло и коллапснуло?
А то конвертер не совсем корректно конвертит модельки
|
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
AlexYar : |
1. Есть-ли способ в Максе инвертировать полигон?
|
Выделяешь полигон, жмешь кнопку "Flip" (закладка Surface Properties)
AlexYar : |
Есть-ли способ в максе, может инструмент там какой, чтобы все вершины, находящиеся в одинаковых координатах, слить воедино (collapse vertices)?
|
Weld. Выделяешь нужные вершины, затем кнопка Weld (закладка Edit Geometry). Можно потыкать значение правее кнопки - все вершины, находящиеся друг к другу ближе, будут склеены
AlexYar : |
Вобщем назначаю материал для меша, выбираю мульти, потом битмап
|
Тип шейдера multi-layer в shader basic parameters, потом битмап на diffuse? Или вообще не standard, а multi/sub-object material?
Все вообще нормально должно грузиться... или я не понял
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
AlexYar : |
А где индекс у вершин, и чего он из себя представляет?
|
Просто порядок вершин в меше; от него танцует обработка полигонов в меше.
Кстати, Алекс, вот тебе и еще одна идейка по оптимизации. Быстрее (особенно в Direct3D) выполняется рисование моделей с упорядоченными в правильном порядке вершинами. Что-то мне подсказывает, что ЕГ не реализовала в движке эту в общем-то элементарную фишку...
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
el-kamikaze : |
Выделяешь нужные вершины, затем кнопка Weld (закладка Edit Geometry). Можно потыкать значение правее кнопки - все вершины, находящиеся друг к другу ближе, будут склеены
|
Правее какой кнопки? Там:
Selected
Target
Ниже
Remove isolated vertices
Ну и еще 4 кнопки внизу.
el-kamikaze : |
Тип шейдера multi-layer в shader basic parameters, потом битмап на diffuse? Или вообще не standard, а multi/sub-object material?
Все вообще нормально должно грузиться... или я не понял
|
А чего-такое UVW - Map ? Если её тыкнуть, то меш покрывается текстурой. Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные), тогда как сама картина отличного качества. А если без мапа, то в Edit нифига вершины по текстуре не расставить, так как они там все в одной точке, не увеличить нифига, чтобы их разобрать.
А в Weld тыкал - нифига ничего не происходит
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Фига ты мне работу ускорил в разы
А можно выделить как-нить полигон, который видно только с обратной стороны? Если у нас модель - бочка, то если все полигоны смотрят наружу, а один вовнутрь, то как его выделить? Внутрь же бочки не заглянуть, чтобы мышкой щелкнуть
И про быстрое наложение текстур поподробнее плиз Даже если текстура цельная большая- один фиг её замучаешься накладывать на рельефную модель.
А если потом все меши в один коллапснуть - текстуры не уедут куда-нить в ?
|
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
AlexYar : |
Правее какой кнопки
|
[Weld] Selected, а значение правее ее - это ее параметр
AlexYar : |
Фига ты мне работу ускорил в разы
|
Ну понятно, если в первый раз делать... я когда-то помню такое проделывал в момент (пару моделей для образца в инете нашел, а они в редком формате да импортер DExpовский их корежил до неузнаваемости)
AlexYar : |
А можно выделить как-нить полигон, который видно только с обратной стороны?
|
Точно не знаю. Можно например:
- выделить соседний нормальный полигон
- включить "ArcRotate Selected". Т.е. инструмент вращения камеры во вьюпорте, нажми и держи, там появится несколько вариантов, выбирай с желтым кружком. Теперь камера будет поворачиваться только вокруг выбранных объектов.
- поворачиваешься вокруг нормального полигона, так чтобы видеть инвертнутый
- выделяешь инвертнутый, давишь Flip
AlexYar : |
И про быстрое наложение текстур поподробнее плиз. Даже если текстура цельная большая- один фиг её замучаешься накладывать на рельефную модель.
|
А че тут собственно подробнее-то. У тебя текстура в каком виде? В виде развертки меша? Тогда при помощи UVW - делов на 5 минут.
UVW mapping и нужен для того, чтоб на каждый полигон/группу полигонов назначать свой кусок текстуры. А в развертке обычно кусков 5-15. Выделяешь полигоны, на которые нужно намапить кусок (суб-объекты модификатора UVW map), жмешь Edit. Редактируешь до совпадения с оригинальным видом модели. Все.
AlexYar : |
А если потом все меши в один коллапснуть - текстуры не уедут куда-нить в ?
|
В каком смысле коллапснуть? Текстуру вообще после всех операций надо накладывать
AlexYar : |
Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные)
|
Я не пойму, где, во вьюпорте что ли? Причем здесь вьюпорт, он тебе только для предпросмотра дан.
AlexYar : |
А в Weld тыкал - нифига ничего не происходит
|
Может быть, те точки которые нужно соединить, отстоят друг от друга дальше чем на 0.1 максовых юнита. Потыкай значение справа от кнопки Selected.
PS А я смотрю ты глубокий полуночник Спать иногда надо
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
Ur Quan
510 EGP
      Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 86 Сообщения: 728 Откуда: Арк-а-Зной Зарегистрирован: 25.11.2003
 |
|
AlexYar : |
Фига ты наговорил, мне без поллитры не разобраться А где индекс у вершин, и чего он из себя представляет?
|
Индекс считай по порядку от первой вершины (индекс 0). :О)
AlexYar : |
Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные)
|
Всё будет нормально, т.к. фильтрацией текстуры занимается сам движок.
el-kamikaze : |
Кстати, Алекс, вот тебе и еще одна идейка по оптимизации. Быстрее (особенно в Direct3D) выполняется рисование моделей с упорядоченными в правильном порядке вершинами. Что-то мне подсказывает, что ЕГ не реализовала в движке эту в общем-то элементарную фишку...
|
Они в свой формат такого понапихали я чуть мозг не сломал когда сочинял парсер.
_________________ Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком. |
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
el-kamikaze : |
Что-то мне подсказывает, что ЕГ не реализовала в движке эту в общем-то элементарную фишку...
|
А точнее даже не "что-то", а отладчик и дизассемблер ...
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32767
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
el-kamikaze : |
AlexYar :
А можно выделить как-нить полигон, который видно только с обратной стороны?
Точно не знаю. Можно например
|
Я проще способ нашел - Select/Ignore Backfacing и Flip
el-kamikaze : |
AlexYar :
Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные)
Я не пойму, где, во вьюпорте что ли? Причем здесь вьюпорт, он тебе только для предпросмотра дан.
|
Нифига! Если корежить Х2-шные модели, то все текстуры выглядят в максе нормально, хотя их разрешение хуже. А у меня Cropping/Placement почему-то производится 1/2 , в следствии чего текстуру нифига ровно не наложить, так как при приближении во вьюпорте (чтобы на место метку вершины поставить) текстура размывается и натягивать её не возможно, так как не видно ничего.
el-kamikaze : |
А я смотрю ты глубокий полуночник Спать иногда надо
|
На том свете выспемся
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.» |
|