Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Добавляем новые команды в скрипт редактор |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 17 of 17
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 15, 16, 17    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор»
Igor
 





Огромная благодарность Darth Revan за крайне полезную работу. Давно пытаюсь придать Х2 осмысленный вид, особенно по части экономики.

Вопрос такой: есть ли возможность регулировать максимальное количество продукта на станциях? Интересуют прежде всего доки оборудования. Делаю ресурсозависимый мод. В частности, NPC корабли будут респониться и сходить с верфи только при наличии на ближайшем доке необходимых щитов и оружия (с дока, понятно, эти продукты будут исчезать). По умолчанию максимальное количество 25MW щитов на доке - 2. Невозможно за раз снарядить даже один грузовик. Неудобно и неестественно. То же и со станциями, производящими щиты - слишком маленькие склады. Процедура SetProdCount, как я вижу, задает количество продукта за цикл, но не размер склада под продукт.

В идеале была бы удобна новая команда, что-то вроде

<station> -> set maxamount of product <product> to <amount>

Так можно было бы задавать размер склада под конкретный продукт для доков, торговых станций и производящих станций.

Если сложно или нет желания, был бы благодарен за идею, где копать. Пытался копать в файле x2story.asm, но пока безрезультатно. В принципе, мне было бы достаточно менять параметры в этом файле, а потом перекомпилировать.

В случае успеха это здорово помогло бы настроить экономический баланс.
    Posted: 09:18 03-03-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
: 239
Posts: 801

Joined: 27 Jun 2006
Darth Revan wrote:
Так что если захочешь поучаствовать

Горю желанием! Улыбка
Чем можно помочь?
Darth Revan wrote:
Также готова новая модель щитов и нормальная слотовая система щитов с возможнстью установки не просто макс. щита, а доступных цитов для каждого слота, вместе с новым меню установки щитов. Разные апгрейды щитов, возможно, даже типы. Патч будет на днях. Дописываю, тестирую, додумываю апгрейды щитов.

Это отлично, я просто хотел сделать один основной щит, и его улучшения, артефакты там всякие как в КР, ну и оффициальные разумеется, тюнинг генератора и т.п. Хы...
Darth Revan wrote:
Есть способ её убрать, надо проверить, только доберусь. Сейчас я заканчиваю патч, в котором перевёл в обжи рассчёт повреждений, регенерацию щитов и др.

Кстати, насчёт этих самых повреждений, давно хотел спросить, можно ли сделать щиты пробиваемыми немного? Что бы корпус коцался Улыбка
Допустим если долго бьют взад или в перед щитки не выдерживают и пробиваются, помню я такую игрушку, в были щитки слева, справа, снизу, сверху, впереди, сзади.. И иногда они пробивались Улыбка
Я просто к тому, что можно ослабить пушки, и сделать вынос кораблей более тактичным, налупил ему в бочину, и он уже на 50% хулом Улыбка

Кстати, можно ли сделать такую же фишку как в Х3, видимость объектов с определённым расстоянием? Например 10КМ, и за этим радиусом ничего не видно, производительность +, маскированные объекты + Улыбка
add:
И последнее, можно ли с помощью обжей сделать товар при добавлении которого в трюм будет увеличивается ускорение?
ЗЫ: Как раз школу закрыли, появилась свободная неделька Супер!

Last edited by Non on 11:48 03-03-2007; edited 3 times in total
    Posted: 11:36 03-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
: 42
Posts: 349
Location: Belarus Prime
Joined: 01 Feb 2006
aNn0wN wrote:
Кстати, насчёт этих самых повреждений, давно хотел спросить, можно ли сделать щиты пробиваемыми немного? Что бы корпус коцался
Да. Я пропищу с десяток предзаданных уже типов щитов - обычные; апгрейды ёмкости и скорости восстановления; щиты, гасящие процент повреждения; щиты, гасящие часть повреждения (в единицах). Разные.

Вопрос. Стоит ли делать возможность создания щитов с различной эффективностью против групп пушек? К примеру, щиты истребителей более эффективны против IRE, HEPT и PPC и менее эффективны против PAC. Т.е. я имею в виду возможность балансировки повреждений в зависимости от классов кораблей. Скажем, щиты истребителей слабее против корветных пушек и сильнее против пушек разрушителя.

aNn0wN wrote:
Допустим если долго бьют взад или в перед щитки не выдерживают и пробиваются, помню я такую игрушку, в были щитки слева, справа, снизу, сверху, впереди, сзади..

Проблема с отображением. Сделать-то можно, только без нормальной визуализации всё это очень неудобно.

aNn0wN wrote:
Кстати, можно ли сделать такую же фишку как в Х3, видимость объектов с определённым расстоянием?

Так сделана уже с патча 2.1. Улыбка ActivationController называется. Если ты копировал в папку скриптов скрипт event.sector.beforeactivate.xml (или event.sector.beforeactivate2.xml с переименовынием в event.sector.beforeactivate.xml), то у тебя уже работает эта фича. Почитай ридмишник, там написано про контроллер и про то, как его настраивать.

aNn0wN wrote:
И последнее, можно ли с помощью обжей сделать товар при добавлении которого в трюм будет увеличивается ускорение?
Если с инерцией, то да. Уже реализовано с Engine Tuning.

Last edited by Darth Revan on 13:52 03-03-2007; edited 1 time in total
    Posted: 13:50 03-03-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
: 239
Posts: 801

Joined: 27 Jun 2006
Darth Revan wrote:
Вопрос. Стоит ли делать возможность создания щитов с различной эффективностью против групп пушек?

Да, это вещь нужная, давно хотел такой баланс в Х2...
Darth Revan wrote:
Если с инерцией, то да. Уже реализовано с Engine Tuning.

Я хотел сделать артефакты в игре за выполнение определённых квестов (сложных) качающих щиты, пушки и т.п.

Надо сделать несколько видов щитов, например малоёмкие, но с улучшенной защитой от пробиваний.
Плазменные пушки например будут пробивать щиты и коцать корпус, Партиклы бъют по щитам но не пробивают их, а импульсы на оба по среднячку.
И ещё, можно ли переделать типы пушек?
Например: Класс 1 (Плазма, Частицы, Импульсы) И такое же в классе 2..
Ну уж точно не как по обычному, плазма всегда круче всего во всех случаях Совсем запутался...
Я надеюсь ты меня понял? Гы-гы
    Posted: 14:47 03-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
: 42
Posts: 349
Location: Belarus Prime
Joined: 01 Feb 2006
aNn0wN wrote:
Да, это вещь нужная, давно хотел такой баланс в Х2...

Оки. Значит включу в патч.

aNn0wN wrote:
Я хотел сделать артефакты в игре за выполнение определённых квестов (сложных) качающих щиты, пушки и т.п.

Артефакт - чит. Читы - долой. но если хочешь, то со щитами сделать сможешь, с пушками - попозже. Проблем нет.

aNn0wN wrote:
И ещё, можно ли переделать типы пушек?
Например: Класс 1 (Плазма, Частицы, Импульсы) И такое же в классе 2..
Конечно. Я это подразумеваю. Но это не типы пушек переделывать, а загрузку неписей. В общем, я сделаю по переменной возможность альтернативной загрузки неписей. А баланс пушек - это уже тебе. И вообще, повреждения и щиты придётся балансировать, слёту баланс не сделаешь, полетать-пострелять-посмотреть надо. Так что я сделаю патч, а потом ты уже балансом займёшься. Оки?

aNn0wN wrote:
Ну уж точно не как по обычному, плазма всегда круче всего во всех случаях
Не, крутизна - штука относительная.
    Posted: 15:05 03-03-2007   
Non
 802 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(362)
: 239
Posts: 801

Joined: 27 Jun 2006
Darth Revan wrote:
Артефакт - чит. Читы - долой. но если хочешь, то со щитами сделать сможешь, с пушками - попозже. Проблем нет.

А почему бы на рандом их и неписям не выдавать? Подмигиваю
Пойду попробую прорисовку на дистанции заюзаю Улыбка
ЗЫ: Самое главное - нужны враги, много врагов, и желательно не так как Хааки, отправляют кластеры на сектора.
А динамические атаки Ксенонов тех же из их сектора, например строят авианосец, снабжают эскортом и пускают на разнос сектора.
Можно ли это включить в мозги любого врага (Будь то Ксеноны или Хааки) и сделать в списке как пользовательская константа?
add:
Можно ли сделать повреждение оборудования (имеется ввиду пушки, щиты, ракеты, НЕ апгрейды) попроцентно как во фриле? Подозрение.

Last edited by Non on 17:32 03-03-2007; edited 1 time in total
    Posted: 15:48 03-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
: 42
Posts: 349
Location: Belarus Prime
Joined: 01 Feb 2006
aNn0wN wrote:
Можно ли это включить в мозги любого врага (Будь то Ксеноны или Хааки) и сделать в списке как пользовательская константа?

Можнос
aNn0wN wrote:
Можно ли сделать повреждение оборудования (имеется ввиду пушки, щиты, ракеты, НЕ апгрейды) попроцентно как во фриле?
Улыбка
А ты скажи какого. А вообще, это не первостепенная задача. Купи мне дополнительный год жизни Гы-гы , и я перепишу всю игру. С удовольствием.
    Posted: 07:06 04-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
: 42
Posts: 349
Location: Belarus Prime
Joined: 01 Feb 2006
Igor wrote:
<station> -> set maxamount of product <product> to <amount>

Сделаю в ближайшее время. В принципе, нечто подобное, но для фабрик, давно собирался сделать. Не обещаю, что в первом грядущем патче - 3.0, чтобы не оттягивать безмерно релиз, но в ближайшее время. Проблема в том, что иксы нужно моддить практически во всём, поэтому рук не хватает (и глаза разбегаются Улыбка ).

Last edited by Darth Revan on 16:41 08-03-2007; edited 1 time in total
    Posted: 16:36 08-03-2007   
Igor
 





Darth Revan wrote:
Проблема в том, что иксы нужно моддить практически во всём, поэтому рук не хватает (и глаза разбегаются Улыбка ).


Может, это и не проблема, а точка приложения сил. Полуфабрикат, из которого каждый строит что-то свое. При таком подходе время не имеет значения. Свой мир можно строить всю жизнь.

В связи с этим несколько вопросов.

1. Можно ли изменить цену прыжка для джампдрайва? Чтобы не 5 батареек на сектор, а, скажем, 50. Только крупные корабли смогут прыгать далеко. Это будет справедливо.

2. Можно ли запретить игроку летать на иномарках? Человек может летать только на аргонских кораблях. Кораблями других рас он может лишь владеть (покупать, продавать, использовать для торговли, защиты и т.д.). Но не пилотировать. Как-то я писал в другой ветке, что анатомия и физиология у каждой расы своя. Кабины кораблей не могут быть межрасово совместимы. Каждая раса летает только на своих кораблях. Игрок же, словно призрак или мутант, летает на всём, что движется. Нехорошо.

3. Как отловить SIGNAL_KILLED для станций? Я создал обработчик station.signal.killed.xml (без аргументов) и прописал в нем несколько проверочных команд. Далее назначил его сигналу в файле init.station.globalscriptmap.xml по аналогии с другими сигналами/обработчиками. Однако, при уничтожении станций ни ответа, ни привета. Либо сигнал не генерится, либо я не так его ловлю. Где копать?

С уважением, Игорь.
    Posted: 19:40 15-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
: 42
Posts: 349
Location: Belarus Prime
Joined: 01 Feb 2006
Igor wrote:
1. Можно ли изменить цену прыжка для джампдрайва? Чтобы не 5 батареек на сектор, а, скажем, 50. Только крупные корабли смогут прыгать далеко. Это будет справедливо.

Легко. Будет в инишке задаваться. Кстати, разделяю подход. Хотя я всё это (джампдрайв, врата с минисекторами) в топку собираюсь пустить и делать на других приципах.

Igor wrote:
2. Можно ли запретить игроку летать на иномарках? Человек может летать только на аргонских кораблях. Кораблями других рас он может лишь владеть (покупать, продавать, использовать для торговли, защиты и т.д.). Но не пилотировать. Как-то я писал в другой ветке, что анатомия и физиология у каждой расы своя. Кабины кораблей не могут быть межрасово совместимы. Каждая раса летает только на своих кораблях. Игрок же, словно призрак или мутант, летает на всём, что движется. Нехорошо.

Можно. Всё можно. А вот нужно ли?

Igor wrote:
3. Как отловить SIGNAL_KILLED для станций? Я создал обработчик station.signal.killed.xml (без аргументов) и прописал в нем несколько проверочных команд. Далее назначил его сигналу в файле init.station.globalscriptmap.xml по аналогии с другими сигналами/обработчиками. Однако, при уничтожении станций ни ответа, ни привета. Либо сигнал не генерится, либо я не так его ловлю. Где копать?

У меня в патче вообще-то приделано с незапамятных времён. Если я испортил в серии 2.1, то в новом патче исправлю.
    Posted: 18:10 16-03-2007   
Igor
 





Darth Revan wrote:
Легко. Будет в инишке задаваться. Кстати, разделяю подход. Хотя я всё это (джампдрайв, врата с минисекторами) в топку собираюсь пустить и делать на других приципах.

Джампдрайв -- лишняя сущность в игре. Ворота и есть джампдрайвы, куда уж больше. Но он фигурирует в сюжете, а я почему-то люблю сюжет. У себя сделал так, что NPC активно используют джамп. Например, грузовики при входе во вражеский сектор прыгают через него. Прыгают и просто при серьезгой опасности. Когда все завязано на ресурсы, бесконечные респоны неприемлемы.

Darth Revan wrote:
Можно. Всё можно. А вот нужно ли?

Речь идет о возможности включения/выключения такой блокировки. Как вариант для моддеров. А нужно или нет... Хорошо, когда правила игры одни для всех. Играть по правилам интересно. Либо каждая раса летает на своих кораблях, либо все летают на всех. Привилегии для игрока раздражают (касается всей игровой индустрии). К тому же, если рас много, не хватит ни сил, ни фантазии придумывать новые кокпиты.

Darth Revan wrote:
У меня в патче вообще-то приделано с незапамятных времён. Если я испортил в серии 2.1, то в новом патче исправлю.

Да, знаю, но ранние пока не пробовал. Может, это я чего-то не доглядел, но лишняя проверка не помешает.
    Posted: 09:37 17-03-2007   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
: 42
Posts: 349
Location: Belarus Prime
Joined: 01 Feb 2006
Igor wrote:
Джампдрайв -- лишняя сущность в игре.

Точно. Чит для всех. Плюс пагубно действует на всю игру - расстояние должно быть расстоянием.

Igor wrote:
Ворота и есть джампдрайвы, куда уж больше.
Во вселенной иксов действительно. А вообще, безусловно, есть куда больше, и очень даже сильно. Я вообще устройство вселенной вижу совсем по другому, чем как в иксах, что и собираюсь реализовать.

Igor wrote:
Либо каждая раса летает на своих кораблях, либо все летают на всех.
Все на всех Улыбка

Igor wrote:
К тому же, если рас много, не хватит ни сил, ни фантазии придумывать новые кокпиты.

А тебе пару десятков мало? Зачем каждому кораблю уникальный кокпит? Это явный перебор, ведь игрок врядли полетает на всех кораблях. Корабль - это дело предпочтений игрока. Какой бы баланс не был, если не все корабли эквивалентны, то предпочтения обязательно будут. Правда, при кривом балансе эти предпочтения практически одинаковы для всех.

Igor wrote:
Да, знаю, но ранние пока не пробовал. Может, это я чего-то не доглядел, но лишняя проверка не помешает.

И не надо ранние. А для грядущего патча я проверю. Будет уже скоро.
    Posted: 19:37 17-03-2007   
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор»
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 15, 16, 17    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Пора создавать редколлегию по отбору цитат у населения... (Harley)

  » Добавляем новые команды в скрипт редактор |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18