Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Софтина: конфликт чекер |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 2 of 2
Go to page: Previous  1, 2 | All pages
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Софтина: конфликт чекер»
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
: 10
Posts: 772
Location: Минск
Joined: 31 Jan 2010
AlexYar wrote:
2. Во-вторых, в рамках х3р можно реализовать новую систему подключения модов, суть которой - установка разных модов в разные подпапки, где скрипты модов будут ставиться в подпапки своих модов.

давно хотел увидеть. А то папка mods практически бесполезна - все равно все скрипты кидать в общую папку.
ЗЫ. вот захотел я сделать на "Своей игре" альтернативный старт с моей карты, старт сделал, вопросов нет джобсы отдельно прописаны, но все шипсы и т.д. берет стандартные. Запустить игру на моей карте с включенной миссией Гонеров и миссиями корпораций так и не смог - грузит дефолтную карту. Но заменил x3_universe.xml на свой, заменил джобсы на свои, прописал в 103 (пустом) старте свой старт - и моя морда гордо реет на третьем месте в главном меню стартов, все нужные мне миссии есть на моей карте. Хы...
Не выход это, лучше бы положил все что надо в mods, добавил старт и не уродовал оригинальную игру.
    Posted: 21:26 31-10-2011   
DNA78
 433 EGP


Рейтинг канала: 9(1069)
: 73
Posts: 1278
Location: Кыргызстан
Joined: 12 Nov 2008
AlexYar wrote:
1. Во-первых, один и тот же мод/скрипт может использовать одни и те же ресурсы для разных скриптовых команд. Поэтому глобальный скан и поиск конфликтов таким образом - не вариант. Он покажет, что скрипты этого мода конфликтуют между собой, используя для разных команд одни описатели.

Речь о чём ? О том, чтобы избавить простого пользователя от скриптового синтаксиса и всего, что с этим связано. Ведь в X3 Editor 2 намного проще изменить скорость или турели кораблика чем в текстовом редакторе Подмигиваю Может быть вы не поняли механику нужных действий, а она такова:
Запускаем "софтину" и открывем в ней пакет скриптов, а затем ещё один пакет скриптов. Если есть конфликты, то исправлям сами выберая доступные ресурсы, либо жмём "исправить автоматически" и сохраняем эти два пакета как один и без конфликтов Улыбка

добавлено спустя 5 минут:
AlexYar wrote:
2. Во-вторых, в рамках х3р можно реализовать новую систему подключения модов, суть которой - установка разных модов в разные подпапки, где скрипты модов будут ставиться в подпапки своих модов. При подключении мода игра будет составлять мини-БД с альтернативными "ресурсами", т.е. скрипты мода будут работать не с указанными в них ресурсами, а с альтернативными, которые им назначит игра. При такой системе конфликтов между модами и скриптами не может быть в принципе.
Собственно, до этого Егософт сам давно мог догадаться, реализация несложная.

3. В х3тс новую систему подключения модов до появления транслятора обжей вряд-ли можно будет сделать. В отличии от х3 - инструментария и моддинговых возможностей у ТС значительно меньше.

Ну это уж совсем было бы просто для пользователя, но вот реализовать куда сложнее, чем просто взять и слить два скрипта или два мода при помощи всё той же "софтины".
_________________
Очевидное-невероятное

Last edited by DNA78 on 10:50 01-11-2011; edited 1 time in total
    Posted: 10:50 01-11-2011   
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
: 325
Posts: 33264

Joined: 26 Oct 2003
DNA78 wrote:
Запускаем "софтину" и открывем в ней пакет скриптов


И сразу видим конфликты уже на этом шаге Улыбка

Если в игре используется не мгновенная (при старте/релоаде игры), а отложенная (по команде) инициализация команд, то один и тот же мод/скрипт может использовать ресурсы десяти (например) скриптовых команд для сотни/тысячи новых команд. Не знаю, использовал кто данный метод, кроме меня, или нет - но возможность такая не исключена.
В таком моде будет несколько файлов-описателей и все они по мнению "проверяющей софтины" будут конфликтовать друг с другом, так как в них будут одни и те же page|tID использоваться. И так же будет несколько скриптов, которые будут так же одни и те же ресурсы использовать для разных команд.
"Слить" эти скрипты/описатели в одно-целое без потери работоспособности мода невозможно.

Пример можно посмотреть в моде X2-Incoming версии 1.6.

DNA78 wrote:
но вот реализовать куда сложнее, чем просто взять и слить два скрипта или два мода при помощи всё той же "софтины".


Подозреваю, что правильно "слить" будет куда сложнее, чем кажется на первый взгляд Улыбка
    Posted: 12:39 01-11-2011   
DNA78
 433 EGP


Рейтинг канала: 9(1069)
: 73
Posts: 1278
Location: Кыргызстан
Joined: 12 Nov 2008
AlexYar wrote:
И сразу видим конфликты уже на этом шаге

нет, а только после этого
DNA78 wrote:
а затем ещё один пакет скриптов.

AlexYar wrote:
Если в игре используется не мгновенная (при старте/релоаде игры), а отложенная (по команде) инициализация команд, то один и тот же мод/скрипт может использовать ресурсы десяти (например) скриптовых команд для сотни/тысячи новых команд.

Есть команды и не важно загружаются они с сетапа или по ходу выполнения пакета скриптов, но они могут конфликтовать с другими пакетами скриптов и это факт.
_________________
Очевидное-невероятное
    Posted: 13:11 01-11-2011   
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
: 325
Posts: 33264

Joined: 26 Oct 2003
DNA78 wrote:
но они могут конфликтовать с другими пакетами скриптов и это факт.


С этим никто не спорит Улыбка Весь вопрос - как софтину научить разбираться, где команды конфликтуют, а где - специальная фича мода или связки модов (второй мод может использовать команды первого мода специально, и это не есть конфликт).

зыж С пакетами скриптов конфликтуют не команды, список тут совершенно не при чём. Конфликтуют другие пакеты скриптов. Для нормальной работы "сливающей" программы либо придётся список исключений составлять вручную её автору, отслеживая все моды/скрипты, либо писать ИИ, который будет сам вникать в работу скриптов/модов. Сомневаюсь, что кто-то осилит то или другое.

Last edited by AlexYar on 09:55 02-11-2011; edited 2 times in total
    Posted: 13:49 01-11-2011   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Софтина: конфликт чекер»
Go to page: Previous  1, 2 | All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Господа Пилоты, ну что же вы все прямо как неродные? Воскресенье, солнышко в окне поднялось, жить да жить еще... А вы - "Жаницца... Замуууж"... (Dandy)

  » Софтина: конфликт чекер |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18