ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» распредсерв | страница 2 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «распредсерв» |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Jerry Rezet : |
Плюс ещё добавить всякие "визуализаторы энергопотоков", благодаря которым можно видеть, что к тебе летил луч - уже и увернуться можно за ту секунду с хреном, пока он пролетит эти 300 тыщ килов. А чо, вполне реалистично ведь?
|
Скажи ещё, что вспышку лазера можно увидеть до того, как она долетит.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Гугль на запрос <расхождение лазерного луча> : |
Собственное расхождение лазерного луча очень маленькое, оно измеряется величиной 10-20 угловых минут, но на дальности 500 км. диаметр пятна будет более 2 км
|
Читаем классику
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Вы обратили внимание на гигантские диаметры зеркал? Изготовление таких зеркал - процесс трудоемкий и не допускающий ошибок. А ведь уменьшение диаметра зеркала позволяет уменьшить массу лазерного оружия. Например, уменьшение диаметра с 17 до 12 м позволяет снизить массу станции в два раза. На практике можно обеспечить даже большее снижение массы, поскольку зеркало меньшего диаметра может иметь меньшую толщину при достаточной механической прочности.
Зачем же делают зеркала таких размеров? На этот вопрос сухо, но убедительно отвечает формула q = 1,22l/D, или, упрощая q = l/D.
Здесь q - ширина (или угловой раствор) луча, рад; l - длина излучаемой волны, мкм; D - диаметр зеркала-излучателя, см.
Изменить частоту генерации конкретного химического лазера практически невозможно. Поэтому единственный способ сузить луч - это увеличить диаметр зеркала.
Как следует из формулы, сузить луч можно с помощью лазера, работающего на меньшей длине волны, что наглядно демонстрирует диаграмма на рис. 3.29.
И еще одна закономерность квантовой энергетики - чем выше частота излучения (т.е. меньше длина волны), тем больше энергии передается (при одинаковой мощности лазера) в единицу времени.
|
З.Ы. засунул в спойлер ибо оффтопик
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (18:54 26-12-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Jerry Rezet : |
Ну блин.. Тока что хотел.. Уже опердили Луч лазера имеет расходимость скока-то там долей градуса на км пройденного расстояния
Гугль на запрос <расхождение лазерного луча> : |
Собственное расхождение лазерного луча очень маленькое, оно измеряется величиной 10-20 угловых минут, но на дальности 500 км. диаметр пятна будет более 2 км
|
это первая же ссылка. Делаем скидку на будующее, и на то, что "военные" лазеры будут качеством повыше (предельный случай), и получаем, в результате, что эту величину вполне можно довести до 1 мм на тыщчу км. Итого, на расстоянии в 300000км получим радиус "лазерного пятна" на 300 мм больше.. А если диаметр "дула боевого лазера" уже порядка десятков см, то это не так уж и хреново. Плюс ещё добавить всякие "визуализаторы энергопотоков", благодаря которым можно видеть, что к тебе летил луч - уже и увернуться можно за ту секунду с хреном, пока он пролетит эти 300 тыщ килов. А чо, вполне реалистично ведь? И допущений не так уж много, и реальности вроде соответствует.
|
А как LunarLender, луноход и латенси связано с расходимостью луча лазера в условиях военного времени?
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Это я про "дальность боя" прикидывал. Большая дальность - больше времени на "доход снаряда до цели". Следовательно, если это время ~1 сек - латенси можно задвинуть с первого места на, скажем, хотябы третье.
Zachesa : |
Скажи ещё, что вспышку лазера можно увидеть до того, как она долетит.
|
В FFE лазер виден офигенно, и тем не менее - "реалистичная игра". Про Иксы - я вообще молчу, с их "подводнолодковой скоростью". Просто придумаем в рамкаж концепции какие-нибудь "тахионные возмущения, распространяющиеся быстрее c" при концентрации энергии в пространстве.
Сюжетно можно объяснить любые допущения и "геймплейные упрощения". Может в Иксах Врата просто не позволяют сильно разгоняться - там же почти всё происходит в радиусе не более 100км от врат. Дело не в том, что "это реалистично, а это - нет". Дело в том, что "вот эта фича никак не обоснована, но является основополагающим законом игры".
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Shirson : |
Сделать удалённый расчёт и послать результат клиенту. Время между возникновением необходимости какого-то расчёта и получение его результатов клиентом получается в три раза больше. Пакет с расчётами до клиента, пакет с результатами обратно, пакет с готовыми данными клиенту. Плюс шмат времени на обработку. Это уже 4х минимум латенси канала. КатастрофИк
|
у меня почему-то такое подозрение, что применительно к ММО распределённые вычисления означают нечто другое гораздо более тривиальное
скажем просто параллельная симуляция на клиентах и серверах вполне может уменьшить трафик между компонентами (если всё считается единообразно, то не нужно пересылать результаты вычислений, можно пересылать лишь входные параметры, которые как правило "весят" намного меньше результатов)
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Sh.Tac. : |
скажем просто параллельная симуляция на клиентах и серверах вполне может уменьшить трафик между компонентами (если всё считается единообразно, то не нужно пересылать результаты вычислений, можно пересылать лишь входные параметры, которые как правило "весят" намного меньше результатов)
|
А не наоборот - по весу?
Я уж не говорю о том, что симуляция остро зависит от того, какие из входных данных пришли первые, а какие - вторые. Если всё считается на сервере - там однозначно. А если на распределёнке, да с пингом этак в 500-700-1000мс - то большой и жЫрный вопрос, нужно тогда метки времени синхронизации с мировыми часами передавать ещё каждый раз Причём с одними и теми же часами и с компенсацией лага...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Sh.Tac. : |
у меня почему-то такое подозрение, что применительно к ММО распределённые вычисления означают нечто другое гораздо более тривиальное
скажем просто параллельная симуляция на клиентах и серверах вполне может уменьшить трафик между компонентами (если всё считается единообразно, то не нужно пересылать результаты вычислений, можно пересылать лишь входные параметры, которые как правило "весят" намного меньше результатов)
|
А в чём тогда смысл этих вычислений? Если результаты остаются в клиенте, это не распредсерв, это типичный представитель ММО. Там именно так и проимсодит. Клиенту посылается сценарий, а он по нему перед пользователем танцует И передвижения показывает и пиу-пиу и бам-бам и всё прочее. Трафик, скажем, у EVE вообще никакой. Она минимум по сетке шлёт, всё остальное клиент дорисовывет. Но это ни разу не распределённые вычисления
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Shirson : |
Клиенту посылается сценарий, а он по нему перед пользователем танцует. И передвижения показывает и пиу-пиу и бам-бам и всё прочее.
|
это да, но я немного про другое...
симулятору, если он на клиенте, никто ( кроме игрока разве что )
не мешает обсчитывать всех остальных видимых игроков так же как это делает сервер
эти результаты естественно остаются на клиенте и неизбежно возникает рассинхронизация, которая косвенно может быть определена сервером (по синхропакетам, но что в них должно содержаться кроме таймстемпов ещё надо подумать), после чего клиент получает от сервера "взбучку" в виде повторной передачи "правильной" картины мира
вариант читерилок сильно уравновешивается тем, что команды, достигающие неполоманных клиент-симуляторов будут валидироваться там же, и в результате все, кроме читера-инициатора, будут видеть примерно схожую картину
правда для того чтобы клиент, на котором ещё и рендер и ввод, мог бы сносно выполнять "работу сервера", на одной локации должно быть сильно ограниченное количество игроков опять же
идейка не моя, поговаривают, что так устроена World of Tides
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Sh.Tac. : |
виде повторной передачи "правильной" картины мира
|
Ага, то бишь снова полный комплект инфы. Что приводит нас в предельных случаях к двум вариантам событий: либо мы пересылаем часто, и кушаем траффик не хуже, чем обычно, с теми же результатами, либо пересылаем редко (порог ошибки низкий) - и тогда у клиента картинка периодически пла-а-авно отъезжает на какие-то странные варианты событий (интерполяция между экстраполированным предполагаемым и синхронизационной версией сервера).
Промежду получаем неудобоваримый гибрид того и другого почти в реальном времени
Пока преимуществ не вижу Продолжай...
добавлено спустя 4 минуты:
Sh.Tac. : |
не мешает обсчитывать всех остальных видимых игроков так же как это делает сервер
|
Мешает неполный комплекс информации. Клиенту от сервера отсылается не всё то, что идёт серверу от клиента, иначе это был бы натуральный multicastАнафема!, спасихоспади!, а нагрузка на сеть увеличивалась бы квадратично от количества пользователей. Соединения клиент<->все_клиенты+сервер нету, это физдипец каналу...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (00:53 27-12-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Guest : |
Мешает неполный комплекс информации
|
"зарядить" симулятор от сервера нужными данными в идеале можно один раз при старте клиента
практика (в локалке на тестботах) показывает, что приведённая схема вполне работоспособна
практика в онлайне (ей пока особо показать нечего к сожалению) говорит о том, что при относительно медленном рилтайме (тик в полсекунды и более), наиболее всего страдают клиенты которые не укладываются в допустимый интервал рассинхронизации (скажем пару-тройку тиков), так как на них периодически обрушивается то накопившаяся очередь команд, то полный resync повторной "зарядки" симулятора
защищать это решение я не собираюсь
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Guest
2075 EGP
              Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004
 |
|
Sh.Tac. : |
"зарядить" симулятор от сервера нужными данными в идеале можно один раз при старте клиента
|
Бррр, "нужные данные" как раз динамичны и представляют собой поведение игровых объектов, как контролируемых игроками, так и не контролируемых. Остальная инфа по мироустройству клиенту известна и так (ещё не хватало по каналу грузить объекты и их свойства). А эти все данные в распределённой модели нужно собрать со всех игроков в радиусе видимости, о чем нужно каждого из них отдельно уведомить, либо тупо принять данные от вообще всех игроков, находящихся в игре, и уже на этом основании строить прогнозы.
Что касается игровых объектов - то если поведение неконтролируемых объектов ещё можно предсказать на некоторый промежуток времени с некоторой вероятностью (оптимистичный прогноз - этим астероидом не будут играть в спейсбол в ближайшие два тика, поэтому его можно рисовать летящим по прямой с константной скоростью), то предсказать поведение игрока на ближайшие два тика нельзя, он может втопить тапок, и оказаться совсем не там, где предсказывает модель. И за секунду, скажем, можно мно-о-ого успеть сделать
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Guest : |
Бррр, "нужные данные" как раз динамичны и представляют собой поведение игровых объектов, как контролируемых игроками, так и не контролируемых.
|
я бы сказал, что это данные типа кто где есть и что делает на момент старта клиента/перехода в локацию
на самом деле в этой псевдораспределённой схеме данные посылаемые клиентами ретранслируются сервером, который гарантирует порядок их доставки, кроме, разумеется, действий того клиента, на чьей машине собсно идёт параллельная симуляция
тут самое важное, чтобы у этого клиента не нарушилась причинно-следственная связь
отчасти этому способствует медленный рилтайм, а вообще наверное, каждый сценарий надо рассматривать чуть ли не отдельно (уверен, их выйдет вполне ограниченное количество)
скажем стрельбу на клиенте можно тупо вести по уже убитому кораблю, собственно нет особой разницы в какой момент он взорвётся, раньше или позже, чем на сервере, главное чтобы взорвался так или иначе
Цитата: |
все данные в распределённой модели нужно собрать со всех игроков в радиусе видимости
|
тут сервер типа наверное должен отфильтровать и обозначить себя, что он таки присутствует, а вообще динамическая видимость - зло
Цитата: |
предсказать поведение игрока на ближайшие два тика нельзя, он может втопить тапок, и оказаться совсем не там, где предсказывает модель. И за секунду, скажем, можно мно-о-ого успеть сделать
|
в конкретной реализации обсуждаемой схемы просто нет понятия "втопить тапок", поиграйте, лично я так и не понял, можно ли там вообще хотя бы остановится
но вот всякие вещи, вроде коллизий со станциями, типа сделать манёвр "в миллиметре" или тупо продолжить таранить её, это да, это я и сам бы посмотрел как оно выглядит на разных клиентах...
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Sh.Tac. : |
симулятору, если он на клиенте, никто ( кроме игрока разве что )
не мешает обсчитывать всех остальных видимых игроков так же как это делает сервер
|
А, вон как... В принципе интересно, но опять же, скорее всего во многих ММО так и делается. Клиенту даётся минимум необходимого, а он дофантазирывает остальное.
Хотя это тоже не распредсерв
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
пофлеймлю ещё чутка...
кажется начинаю понимать проблемы проекта Экспансия
профиль администратора
род занятий: Гейм Прод Юзер
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
С самого начала было ощущение, что экспансия - колоссального масштаба разводилово... Увы. Если бы было реально возможно маленькой полупрофессиональной командой сделать то, что называлось, таких игр было бы очень много, а нет практически ни одной. Реальность в итоге показывает, чего стоят слова.
p.s. очень многое возможно и по плечу упорным и трудолюбивым - если они хоть пытаются узнать меру, а не бросаются обещать небоскребы из фич...
Последний раз редактировалось: Digited (22:30 29-12-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «распредсерв» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Вскоре лифт остановился – за дверью его встретил уже живой охранник. (Перлы Bozz-а в "Космической Одиссее-2")
|
» распредсерв | страница 2 |
|