|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мануал по созданию игры мечты с нуля» |
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
Sh.Tac. : |
А вообще не знаю ни одной современной хорошей игры, когда во главе идейной разработки стояли программисты
|
А давайте вместе поржем. Все игры Sid Meier's, все игры от id... список пополнять или хватит? Учите матчасть!
Sh.Tac. : |
Это всего лишь означает, что у вас скорее всего программист является по совместительству геймдизом.
|
Кстати, вы сколько игр сделали за свою жизнь, чтобы считать это выражение истинным?
|
|
|
Квазар
130 EGP
  Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 7 Сообщения: 413 Откуда: n/m Зарегистрирован: 29.06.2002
 |
|
Protectorat : |
Объясню почему - дажый самый крутой гейм-дизайнер не может в голове представить тот игровой процесс, который понравится игрокам, а тем более заранее расписать количество зарядов, брони и навыков.
|
Значит это хреновый дизайнер
Protectorat : |
Поэтому слепое следование диздоку обычно приводит к созданию плохих игр.
|
Его отсутсвие к созданию игр не приводит, см. Duke Nukem Forever
Protectorat : |
Инвесторам нужен бизнес-план, т.е. когда и сколько нужно бабла и когда и сколько бабла придет обратно.
|
Есть некоторая разница между инвестором и издателем игр. Разработчики работают, как правило, с последним.
Protectorat : |
Поэтому слепое следование диздоку обычно приводит к созданию плохих игр.
|
Цитата: |
Нафига козе баян? Если разработчики свои диздоки не читают, то инвесторам они подавно не нужны.
|
Если вы не читаете, не нужно говорить за всех.
Protectorat : |
самое смешное, что его даже никто не будет читать при разработке, а то, что задумывалось, будет реализовано в игре по-другому.
|
вы когда-нибудь пробовали управлять коллективом в 20-30 человек на протяжении двух лет, не состовляя план, т.е. не зная чем завтра будет заниматься тот или иной сотрудник. Это в макдоналдсе каждый день все занимаются одним и тем же.
Цитата: |
Все игры Sid Meier's,
|
Мейер - програмист???
Цитата: |
все игры от id...
|
в кредитсах какой игры Кармак указан как главный дизайнер?
|
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
Квазар : |
Есть некоторая разница между инвестором и издателем игр. Разработчики работают, как правило, с последним.
|
Да, я знаю разницу, поэтому так и написал. Вы в чем то хотите меня упрекнуть? Вы общались с инвесторами насчет разработки игр, которые не являются издателями? Знаете что их игры совсем не интересуют, а только деньги, которые можно за них получить?
Квазар : |
вы когда-нибудь пробовали управлять коллективом в 20-30 человек на протяжении двух лет, не состовляя план, т.е. не зная чем завтра будет заниматься тот или иной сотрудник.
|
Управлял, план и диздок разные вещи, да?
Квазар : |
Мейер - програмист???
|
Вам тоже учить матчасть
Квазар : |
в кредитсах какой игры Кармак указан как главный дизайнер?
|
А кто-то говорил о должности главного дизайнера, а не о об идейном вдохновителе разве?
Будете оспаривать, что движущей силой всех игр от id является технологическая составляющая, которая находится под руководством Кармака, а не инновационный геймплей?
Но даже на такой вопрос готов ответить, что в commander keen'ах скорее всего такой должности не было даже в кредитсах Учите историю id.
Последний раз редактировалось: Protectorat (02:21 12-10-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Protectorat, если ваши маленькие стрелялки получаются без диздока при том, что в СССР 1 программист и 3 моделлера, это не обязано значить, что получится полноразмерная рпг или космосим, близкий по уровню к одной тысячной от задуманного Zacheza'ой.
|
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Проблема в том, что реализовать задуманное Зачесой и с диздоком будет нереально. А Протекторат прав насчет прототипа. В проекта типа UEF он наверняка будет нужен, и далеко не один. На офф. сайте той же Spore выложены прототипы, использовавшиеся при создании игры. Я плохо себе представляю, как бы ее делали без них, на одном диздоке.
|
|
|
Rattus
950 EGP
       Рейтинг канала: 4(57) Репутация: 119 Сообщения: 3072 Откуда: в этом предложении двоеточие? Зарегистрирован: 11.03.2004
 |
|
Sh.Tac. : |
А вообще не знаю ни одной современной хорошей игры, когда во главе идейной разработки стояли программисты
|
Introversion Software?
_________________ ככצק גתמ גןככסקкאן! |
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
спорить по єттому поводу бесполезно , ибо каждый понимает сабж по разному и делать сабж тоже будет по разному
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
Digited : |
если ваши маленькие стрелялки получаются без диздока при том, что в СССР 1 программист и 3 моделлера
|
Почему вы считаете, что в игровой индустрии я работал только в СССР?
CCCP это лично моя компания всего лишь.
Digited : |
это не обязано значить, что получится полноразмерная рпг или космосим, близкий по уровню к одной тысячной от задуманного Zacheza'ой.
|
Вы как считаете, Корсары-2 - является "полноразмерной" игрой, которая должна была создаваться по подробному диздоку? Сразу открещусь, я к ее созданию не имею никакого отношения.
Я видел диздок к2 - там было от силы 6 страниц, и то не полных по тексту.
Последний раз редактировалось: Protectorat (10:17 12-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet
581 EGP
  Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005
 |
|
Sh.Tac. : |
А вообще не знаю ни одной современной хорошей игры, когда во главе идейной разработки стояли программисты
|
По правде говоря, вообще никто не видел ни одной хорошей современной игры, не зависимо от того, кто стоял у руля - у всех есть недоработки
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
Квазар : |
Значит это хреновый дизайнер
|
Значит в Близзарде работают хреновые дизайнеры, раз они балансировали Warcraft3 целый год и даже убрали из игры одну готовую расу
|
|
|
бухой джедай
183 EGP
  Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 70 Сообщения: 7906 Предупреждений: 1 Откуда: Одесса:) Зарегистрирован: 08.09.2007
 |
|
Protectorat : |
Значит в Близзарде работают хреновые дизайнеры, раз они балансировали Warcraft3 целый год и даже убрали из игры одну готовую расу
|
значит в близарде хреновые дизенгёры , чесно говоря гением от них не пахнет
_________________ Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист... |
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
Protectorat : |
Значит в Близзарде работают хреновые дизайнеры, раз они балансировали Warcraft3 целый год и даже убрали из игры одну готовую расу
|
Хм. Не очень корректный пример, на мой взгляд, точно так же как с Q3 или CS и т.п. WC3 для большинства игроков нормально сбалансирован с самого начала. Все патчи выпускались только из-за многих тысяч задр., которые играли в него круглые сутки с перерывами на сон и изредка еду. Если бы не они - никто бы и ухом не моргнул, всем бы всё нравилось. Я уж молчу про ММОРПГ - там вообще нет такого понятия, как постоянный баланс, они все делаются в расчёте на непрерывное обновление.
Более Ъ примером были бы freemode-РПГ типа Elder Scrolls или Arcanum. Там хороший баланс недостижим в принципе, во freemode заранее продумать всё нереально. Но баланс там и не нужен, там давят другим - в эти игры интересно играть, даже прокачавшись на 100% читерским путём.
бухой джедай : |
спорить по єттому поводу бесполезно , ибо каждый понимает сабж по разному и делать сабж тоже будет по разному
|
Нет, просто в реале приходится сочетать. Понятно, что 100% следования плану никогда не будет, это сферовакуумная ситуация; но опять же, it depends. А что лясы точить бесполезно - это да.
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
Kamizeka : |
Хм. Не очень корректный пример, на мой взгляд, точно так же как с Q3 или CS и т.п. WC3 для большинства игроков нормально сбалансирован с самого начала.
|
Вы не поняли о чем речь, игра _перед_выходом_ балансировалась целый год и за это время из игры была выброшена целая раса.
|
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
Protectorat : |
_перед_выходом_
|
А - понял, сорри. Впрочем всё равно рассчитывали-то прежде всего на сильных игроков.
_________________ Something's rotten in the state of Denmark. |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Digited : |
Игра начинается с движка: на движке дума гонок не сделать.
|
Да движке кваки делали столько всего, кстати гонки - тоже.
Цитата: |
Ограничения модостроительства любой рпг заложены в ее движке.
|
Ограничения модостоительства заложены в движке, неважно, RPG это или нет. Хотя больше всего ограничений заложено в голову модостроителей, при креативном подходе из движка можно выжать совершенно невероятные вещи.
Цитата: |
Protectorat, если ваши маленькие стрелялки получаются без диздока при том, что в СССР 1 программист и 3 моделлера, это не обязано значить, что получится полноразмерная рпг или космосим, близкий по уровню к одной тысячной от задуманного Zacheza'ой.
|
Дело в том, что у Protectorat-а они получаются. В отличии от.
И это не повод для наезда на него, из-за того, что его играбельные версии устegают чьим-то там вымыслам.
"- Ты написал игру, которая хуже игры которую я придумал в сто раз!" - маразм крепчал
Квазар : |
Мейер - програмист???
|
Это зачёт!
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (18:04 12-10-2008), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Shirson : |
"- Ты написал игру, которая хуже игры которую я придумал в сто раз!"
|
У конкретно тебя есть опыт участия в разработке игры за год командой в 15 человек без диздока?
Я уважаю тех, у кого реально получается (как у тебя и Protectorat), но говорю об объемных разработках - с помощью чего их организовывать, если не с использованием диздока + прототипов?
Последний раз редактировалось: Digited (19:38 12-10-2008), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Protectorat : |
Я видел диздок к2 - там было от силы 6 страниц, и то не полных по тексту.
|
Корсары - концептуально не такая уж и навороченная игра. Там двухсот страниц диздока и не нужно.
Protectorat : |
Значит в Близзарде работают хреновые дизайнеры, раз они балансировали Warcraft3 целый год и даже убрали из игры одну готовую расу
|
Некорректный пример. Балансировка - необходимая часть разработки стратегии, особенно если она планирует быть многопользовательской. То что игру балансировали год - не означает, что диздока не было. Скорее даже наоборот - в диздоке было озвучено количество рас и примерное описание юнитов (на что похожи они сами и их атаки - без точных ТТХ естественно). По нему сделали все эти расы и юниты. Потом поняли что сбалансировать это все не смогут, что-то порезали, но все равно старались следовать диздоку максимально близко. Именно поэтому в WC3 не две расы по сто юнитов и не десять рас по пять.
Диздок это максимально подробный, но все-таки набросок, его можно и нужно корректировать по достаточно веским причинам. Но он задает общую форму игры - чтобы та же стратегия не мутировала в какую-нибудь РПГ например.
Опять же, разным играм нужны разные диздоки. Для арканоида можно написать небольшой, но подробный диздок, который не поменяется до самого релиза. Можно даже вообще не писать. С Варкрафтом в этом плане несколько сложнее.
бухой джедай : |
значит в близарде хреновые дизенгёры , чесно говоря гением от них не пахнет
|
Спасибо, позитив
Последний раз редактировалось: Crimson (19:24 12-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Kamizeka
370 EGP
  Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 136 Сообщения: 1037 Откуда: Калуга - родина космонавтики Зарегистрирован: 14.06.2005
 |
|
Кстати, вот я не очень понимаю - все напирают именно на игры, хотя цикл вообще-то довольно стандартен для любой софтверной разработки (± небольшая разница) и кагбе вполне хорошо изучен.
добавлено спустя 3 минуты:
Protectorat : |
Я видел диздок к2 - там было от силы 6 страниц, и то не полных по тексту.
|
Быть может, это именно _диздок_? Просто насколько я понимаю, под "сотнями страниц диздока" (условно) многие товарищи здесь объединяют всё вместе: собственно диздок как короткий обобщающий документ, сценарий, техзадание и т.п. - в общем, единый план разработки.
_________________ Something's rotten in the state of Denmark.
Последний раз редактировалось: Kamizeka (19:33 12-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
Ну собственно, в играх по крайней мере, "короткий обобщающий" называют концепт-доком, а в диздок валят все вплоть до техзадания. В принципе сам диздок это конечно не ТЗ, но желательно чтобы лид (не сам геймдизайнер) мог написать по диздоку корректное ТЗ. При слишком общем диздоке лиды будут в лучшем случае писать ТЗ под диктовку дизайнера, а в худшем напишут исходя из собственного видения - а из этих видений потом нужно будет целый проект собирать.
Опять же, естественно, зависит от того сколько людей работают над проектом и насколько тесно они общаются. Но даже если в проекте три человека - хотя бы самый общий диздок лучше все же написать. Особенно если планируется (или хотя бы не исключается) привлечение новых людей позже.
|
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Digited : |
У конкретно тебя есть опыт участия в разработке игры за год командой в 15 человек без диздока?
|
Нет. А у тебя?
Цитата: |
Я уважаю тех, у кого реально получается (как у тебя и Protectorat), но говорю об объемных разработках - с помощью чего их организовывать, если не с использованием диздока + прототипов?
|
Так Zacheza сам отказывается делать диздок. Даже сколько-нибудь внятный концепт. Ему все говорят, что это нужно, а он на это забил
Он намечтал на стотыщ протекторатовских игр, но толку от этого ноль целых, ноль десятых. У него у самого нет целостной картины даже геймплея. В отличии от Протектората, у которого есть готовые игры.
_________________ У меня бисера не доxеpа.
Последний раз редактировалось: Shirson (21:15 12-10-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Мануал по созданию игры мечты с нуля» |
|