|
|
|
Канал X-Tension/X-BTF: «Новые модели в X-Tension» |
|
Нужны ли вообще новые модели в X-Tension |
Да , конечно |
|
75% |
[ 31 ] |
Нет , мне и так хорошо |
|
9% |
[ 4 ] |
Пох... |
|
14% |
[ 6 ] |
|
Всего проголосовало : 41 |
|
|
|
Рыб
1242 EGP
     Рейтинг канала: 3(36) Репутация: 340 Сообщения: 7461
Зарегистрирован: 05.06.2001
 |
|
Один из земных крейсеров есть в тренировке в самом начале XBTF. В XT все ресурсы, которые были в XBTF остались, но не все используются.
|
|
|
X-peremental
100 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 179
Зарегистрирован: 01.05.2003
 |
|
Цитата: |
есть модель земного TL.
А зачем они там есть?
|
TL в заставке используется это точно, посмотри внимательно.
_________________ Lost in space |
|
|
earthman
125 EGP
  Рейтинг канала: 1(6) Репутация: 10 Сообщения: 248 Откуда: Zaporizhzhya, Ukraine Зарегистрирован: 12.02.2002
 |
|
пробовал вставить модели их ХТ в Х2 - ничего не вышло. Начинал игру заново, тогда не висло, но все равно - двигаться нельзя было, выкидывало в винду. так что кроме крейсера ничего не было видно. вот
|
|
|
X-admiral
100 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Shaddie дал информацию для обдумывания...эээ , сижу думаю...
|
|
|
X-peremental
100 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 179
Зарегистрирован: 01.05.2003
 |
|
Дак кто-нибудь скажет как ковырять exe-шник или нет?
_________________ Lost in space |
|
|
Shaddie
556 EGP
      Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004
 |
|
Похоже данные по всем отображаемым объектам игры прописаны в exe-нике. Единым блоком данных для каждого объекта. Эти блоки идут один за другим каждый по 132 байта (33 двойных слова).
Для кораблей:
Самый первый блок начинается по смещению 00104600 и заканчивается по смещению 00104683, далее идет следующий и т.д. Первый блок описывает корабль Аргонский мамонт:
00104600: 6600 0000 0000 0000 4101 0000 4701 0000
00104610: 8F02 0000 0000 0000 590C 0000 0100 0000
00104620: 60AE 0A00 1900 0000 0100 0000 BC34 0000
00104630: DC05 0000 6500 0000 0100 0000 0200 0000
00104640: 7501 0000 E803 0000 6400 0000 FF00 0000
00104650: 0610 0000 2C02 0000 0600 0000 0000 0000
00104660: 0300 0000 0500 0000 0400 0000 0900 0000
00104670: 1E00 0000 0F00 0000 2C4C 0000 2C4C 0000
00104680: 1000 0000
6600 0000 – модель корабля, что бы получить номер модели меняем местами старшие и младшие байты (переворачиваем: последний байт станет первым, предпоследний вторым и т. д.), далее переводим из шестнадцатеричного в десятичное, получим 00000066 -> 102. То есть номер модели Аргонсокого мамонта: 00102.bod.
590C 0000 –> 00000С59 -> 3161 - идентификатор текстового описания (из файла 44001.txt), он же идентификатор звукового описания. Кстати если кому интересно могу подсказать как определяется какой фрагмент файла 00144.dat (звуковых описаний) необходимо воспроизвести для идентификатора текстового описания.
2C02 0000 –> 0000022C -> 556 – модель кокпита.
Для станций и других объектов:
Самый первый блок начинается по смещению 00109760 и заканчивается по смещению 001097E3, далее идет следующий и т.д. Первые четыре блока описывают ворота, пятый блок это разрушенные ворота, далее пропускаем(?) 12 байт (нулевые байты), затем идет блок описывающий Аргонскую торговую станцию:
00109A00: BA00 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
00109A10: 1E05 0000 0000 0000 6D0C 0000 1027 0000
00109A20: 1027 0000 1900 0000 0100 0000 6C00 0000
00109A30: 0000 FFFF 0000 FDFF C800 0000 C20F 0000
00109A40: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
00109A50: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
00109A60: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
00109A70: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
00109A80: 0000 0000
BA00 0000 -> 186 – модель станции.
6D0C 0000 -> 3181 – текстовый/звуковой идентификатор.
C20F 0000 -> 00000FC2 -> 4034 – номер scene-файла станции.
Особо не экспериментировал, но установил, что можно создавать новые файлы моделей и сцен (например: копируя существующие) и использовать их в игре (прописывая их номера в exe-шнике).
|
|
|
X-admiral
100 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
А теперь самое главное : как заменить в блоке корабля строку которая зрузит например body 19 на строку , которая грузит scene ( например 4150 ) ?
|
|
|
Shaddie
556 EGP
      Рейтинг канала: 6(438) Репутация: 118 Сообщения: 261 Откуда: Томск Зарегистрирован: 09.09.2004
 |
|
X-admiral : |
А теперь самое главное : как заменить в блоке корабля строку которая зрузит например body 19 на строку , которая грузит scene ( например 4150 ) ?
|
Как я и думал информация об номере используемого scene-файле находится в блоке данных по кораблю.
На примере Аргонского мамонта:
00104600: 6600 0000 0000 0000 4101 0000 4701 0000
00104610: 8F02 0000 0000 0000 590C 0000 0100 0000
00104620: 60AE 0A00 1900 0000 0100 0000 BC34 0000
00104630: DC05 0000 6500 0000 0100 0000 0200 0000
00104640: 7501 0000 E803 0000 6400 0000 FF00 0000
00104650: 0610 0000 2C02 0000 0600 0000 0000 0000
00104660: 0300 0000 0500 0000 0400 0000 0900 0000
00104670: 1E00 0000 0F00 0000 2C4C 0000 2C4C 0000
00104680: 1000 0000
0610 0000 – номер scene-файла.
Заменять body на scene не надо (если я правильно понял для чего тебе нужна эта замена), сделай следующие:
6600 0000 -> заменяем на 1300 0000 (body 102 на body 19)
0610 0000 -> заменяем на 3610 0000 (scene 4102 на scene 4150)
Предположение 1: если не задать scene-файл (0000 0000) то корабль отображается в виде модели.
Предположение 2: при просмотре информации по кораблю в игре (по клавише I) отображается только модель.
Ксенонский M0 вместо Аргонского мамонта:
6600 0000 -> заменяем на 1500 0000
0610 0000 -> заменяем на FF0F 0000
Оцените прикол :
6600 0000 -> заменяем на BA00 0000
0610 0000 -> заменяем на C20F 0000
|
|
|
X-admiral
100 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Отлично !!!
Теперь надо попробовать переделать scene X2 в scene XT - и будем иметь новые корабли !!! Ща попробуем ...
|
|
|
Radem
271 EGP
   Репутация: 62 Сообщения: 697 Откуда: Минск Зарегистрирован: 07.05.2004
 |
|
Попутно с добавлением новых кораблей можно было бы доработать старые. Я тут вскрыл .pbd из X2 и .bod из X-Tension. Полигонов в X2 на порядок больше, чем в XT. Вот если бы доработать кораблики в XT... Вскрыть их можно с помощью AutoCAD или 3D Studio max.
|
|
|
DF
300 EGP
   Рейтинг канала: 5(118) Репутация: 47 Сообщения: 478
Зарегистрирован: 06.09.2003
 |
|
На сколько я знаю в ХТ не включен Z-buffer, по этому возможны глюки с отображением особо навороченных модлелй.
_________________ По моему так. |
|
|
Desann
135 EGP
  Репутация: 16 Сообщения: 192 Откуда: St.Petersburg Зарегистрирован: 08.12.2003
 |
|
DF : |
в ХТ не включен Z-buffer, по этому возможны глюки с отображением особо навороченных модлелй
|
Они и так есть. Очень внимательно просмотри титры. Хорошо заметно на Боронских станциях в конце ролика.
|
|
|
Desann
135 EGP
  Репутация: 16 Сообщения: 192 Откуда: St.Petersburg Зарегистрирован: 08.12.2003
 |
|
на днях раздобыл-таки X2. Попробовал заменять модель сектора(взял 219.bod) - ничего не получилось... Сектор показывает только звезды. Зато выяснилось следующее: максимальный размер текстуры для XT - 256x256.
|
|
|
X-admiral
100 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Вот я и вернулся...
Насчет моделей из X2 в XT : пока ничего не вышло.
1) Скорее всего из-за этого
DF : |
На сколько я знаю в ХТ не включен Z-buffer, по этому возможны глюки с отображением особо навороченных модлелй.
|
2) Я переписал scene из X2 под XT ( там по-моему ничего сложного , просто удалить кое-что надо и изменить ) , пока работу отдельно scene не проверял , а только c моделями - не работает по пункту 1 .
Теперь , что узнал новое .
1) Если не задавать scene , то обьект отображается только моделью ( это уже писал Shaddie ).
2) На радаре отображается только модель ( это тоже писали ).
3) Если задать только scene ( без модели ) то игра вылетает .
4) Если задать очень маленькую модель ( М4 ) и "большую" scene ( Мамонт ), то М4 является какбы физическим телом , а весь Мамонт ( который поглощает М4 ) будет только дополнительной анимацией - тараня Мамонт вы пролетите через него и увидите М4 и чтобы взорваться нужно врезаться в М4.
5) Поэтому физическая модель и главное тело в анимаций ( координаты 0,0,0 ) задаются одинаковыми .
6) Еще на примере моей измененной станций ( аргонская измененная ЭС ) видно , что для экономии ресурсов компа , когда вы далеко , она отображается моделью , когда подлетаете ближе - scene и моделью ( оттуда и глюки с изменяющимися тесктурами ) , т.к. главные body были с разными текстурами .
Может еще поломаю мозги и пальцы - сделаю что...
P.S.http://elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=25578&postdays=0&postorder=asc&start=0 Смотрел кто ? Может это перспективнее чем улучшать XT ?
|
|
|
Пассажир
|
|
Цитата: |
http://elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=25578&postdays=0&postorder=asc&start=0 Смотрел кто ? Может это перспективнее чем улучшать XT ?
|
Смотрел. В X2 хороший графический движок, гибкая модель скриптов, с помощью которых действительно можно реализовать все то, что обещалось в начале топика. А в XT? Он не понимает текстуры с именами >250.jpg. И нам еще не удалось заменить модели кораблей.
Поэтому ИМХО проэкт X2->XT перспиктивнее, тем более, что давно мечтал, чтобы существовал компьютерный оппонент.
|
|
|
Desann
135 EGP
  Репутация: 16 Сообщения: 192 Откуда: St.Petersburg Зарегистрирован: 08.12.2003
 |
|
Этот пост мой. Сори.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(307) Репутация: 325 Сообщения: 32763
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Имхо, если в ХТ заменять модели на Х2-шные, то получится такое тормозилово, что Х2 покажется супер-пупер быстрой игрушкой
Поэтому родилась мысля сделать обратное - из Х2 сделать быструю и красивую ХТ + всякие вкусности на основе скриптов и прочего. Причем быстрота будет взамен навороченности графики, т.е. все самые тормозные модели будут заменены на ХТшные, так как эти "навороты" - и есть основная нагрузка, кою я считаю неоправданно лишней.
Компьютерный оппонент хорошо, но нужно время чтобы всё продумать и реализовать. Пока завершается работа над "вторжением", которое даст игроку немало адреналина
Если у кого-то есть скрипт импорта ХТ-моделей в 3DSMax - делитесь, не жмитесь Подходит и от Х2, но в формате боди моделей есть некоторые отличия. Хотелось бы узнать о них всё.
По поводу импорта в ХТ моделей из Х2 - есть еще один косяк, этот косяк - турели и выхлопы. Замучаетесь размещать пушки на новых моделях. Хотя, если будут скрипты импорта в макс не только боди,но и сцен-моделей, а так же где-то сможете достать эгософтовский плагин экспорта готовых сцен обратно в ХТ, то тогда возможно что-то и получится. Но я в этом сомневаюсь (насчет достать плагины).
|
|
|
X-admiral
100 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Вот, сделал небольшой модик...теперь вместо Аргонской торговой станции будет планета, на нее собственно и надо садиться.
http://x-Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./download/Planet_mod_0.1.rar
Установка :
1) Игра должна быть распакованна.
2) Скопировать файлы в папках в каталог игры.
3) Обязательно сделайте backup изменяемых файлов.
|
|
|
X-admiral
100 EGP
 Репутация: 7 Сообщения: 221 Откуда: Беларусь, Гродно Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
ВНИМАНИЕ !!!
1)Если вы хотите получить легкий вариант посадки на планету, то не копируйте файл из папки cut.
2)Если нет, то копируйте ( а также обязательно перед установкой удалите из папки cut в каталоге игры файл с именем, постовляемым с модом ).
|
|
|
Paranid Parazite
547 EGP
   Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 131 Сообщения: 1676
Зарегистрирован: 04.10.2003
 |
|
Хех, пилоты, а не кажется ли вам, что в ХТ уродские лазерные лучи ? Если и вы так думаете, то вот:
В разделе ХТ/файлы появился раздел Визуальные модификации, там и прицелы, и лучи.
Прошу заценить и то, и другое
_________________ I load lead inside my engine—lead and alcohol © Vacuum |
|
|
|
|
|
Канал X-Tension/X-BTF: «Новые модели в X-Tension» |
|