|
|
|
Канал X2: The Threat: «Структура SCENE-файла и анимация модели» |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Кстати, Алекс, насколько я понимаю первый пост во "Внимание моддерам" твой - ты подправь его, чтобы были ссылки на эту тему и другие(в том числе на моддинг скайбоксов например). Тогда Vitalii придет и просто отшпилит эти темы, а "внимание" оставит пришпиленным.
И еще, в название добавь, чтонить типа "Внимание Моддерам Х2:Полезные ссылки"
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Та тема закрыта, значит поменять я сам там ничего не смогу. Нужно искать модераторов
|
|
|
Vitalii
955 EGP
     Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 249 Сообщения: 7214 Откуда: Тула Зарегистрирован: 13.08.2002
 |
|
дык чего сделать то?
_________________ Связь - это как воздух, незаметна, пока не испортишь. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
В тему "Внимание моддерам" - дать возможность Алексу подправить пост, либо самому подпавить.
Туда засандалить ссылки надо на все темки по моддингу:
1)эту тему 2)тему Breeze 3)тему Алекса по скайбоксам. то есть на все темки, где есть инфа по моддингу. тогда можно их отшпилить от верхушки, оставить только "Внимание моддарам" пришпиленными - это будет как-бы список полезных ссылок, куда надо пойти модеру, чтобы почитать нужную инфу.
ну и еще вот эту ссылку в ту темку:
ссылка
я там небольшой набросал туториалчик, как моды совмещать
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Vitalii
955 EGP
     Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 249 Сообщения: 7214 Откуда: Тула Зарегистрирован: 13.08.2002
 |
|
открыл топик Алекса, перетаскивайте туда то, что нужно, не нужные темки откреплю
_________________ Связь - это как воздух, незаметна, пока не испортишь. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
А по струкутре Body-файла темка есть, или новую открыть? Кое что раскопал по automatic pixel treshsize, нашел причину его абсолютной неработоспособности и соот-но огромной лишней нагрузки на процессор.
Так же выяснил следующую вещь - реализация астерных нетормозящих динамических полей, наподобие фриловских, в Х2 возможна
|
|
|
Vitalii
955 EGP
     Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 249 Сообщения: 7214 Откуда: Тула Зарегистрирован: 13.08.2002
 |
|
собирайте лучше все в одной темке, чтобы потом легче было в раздел переносить все это дело
_________________ Связь - это как воздух, незаметна, пока не испортишь. |
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Да по поводу маркеров анимации
что стоят в начале строк:
{2; ...} - дефолтный маркер, контроллер анимации не назначен(вроде бы)
{18;...} - маркер для фрэймов с вращением
{34;...} - маркер для фрэймов с масштабированием
- такая анимация лежит на снаряде КЕ - там маленький боди размером size=1000 вытягивает вдоль оси сразу на всю длинну луча посмотрите \cut\4255.bod - если кому интересно.
есть мысль, что маркеры можно комбинировать. то есть 18+34 будет вращение с растягиванием. (а может быть 34 - уже вращение с растягиванием - не уверен на 100%.)
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
CheckerTwo
550 EGP
     Рейтинг канала: 4(96) Репутация: 103 Сообщения: 412 Откуда: Tomsk Зарегистрирован: 18.08.2004
 |
|
RAider : |
Да по поводу маркеров анимации
что стоят в начале строк:
{2; ...} - дефолтный маркер, контроллер анимации не назначен(вроде бы)
{18;...} - маркер для фрэймов с вращением
{34;...} - маркер для фрэймов с масштабированием
|
Вот случайно попалась информация, можно сказать из рук разработчиков. На егософтовском форуме нашел.
http://www.egosoft.com/x2/forum/viewtopic.php?p=755521&highlight=jobstate+flags#755521
Очень похоже на эти самые маркеры
Martin : |
// Jobstate Flags
#define J3D_STATE_LINEAR 0x0001 // lineare Bewegung
#define J3D_STATE_QUAT 0x0002 // Angabe der Rotation als AngAxis Wert (nicht ganz das gleiche wie Quaternion!)
#define J3D_STATE_NORMED 0x0004 // Quaternions sind bereits normiert
#define J3D_STATE_TARGETPOS 0x0008 // Rotation ist ueber Target und Roll definiert
#define J3D_STATE_SAMEPOS 0x0010 // gleiche Position wie vorigen State
#define J3D_STATE_SAMEROT 0x0020 // gleiche Rotation wie vorigen State
#define J3D_STATE_SAMETARGET 0x0040 // gleiches Target (bei STATE_TARGETPOS)
#define J3D_STATE_BEZIER 0x0080 // Bewegung auf Bezierkurve
#define J3D_STATE_SAMESCALE 0x0100 // gleiche groesse
#define J3D_STATE_COLOR 0x0200 // keyframe has color information (lights)
#define J3D_STATE_SAMECOLOR 0x0400 // same color as previous state (lights)
#define J3D_STATE_FOV 0x0800 // keyframe has FOV information (camera)
#define J3D_STATE_SAMEFOV 0x1000 // same FOV as previous state (camera)
#define J3D_STATE_ABSROT 0x2000 // rotation is NOT relative to last keyframe but absolute
#define J3D_STATE_POSTCBINFO 0x4000 // additional TCB Parameters for position
#define J3D_STATE_ROTTCBINFO 0x8000 // additional TCB Parameters for rotation
#define J3D_STATE_POSBEZINFO 0x10000 // additional Bezier position info
#define J3D_STATE_TPOSTCBINFO 0x20000 // additional TCB Parameters for target position
#define J3D_STATE_FAKEROTTCBINFO 0x40000 // 3dsmax didn't export tcb info, but we want Hermite interpolation, so J3D should supply default values
|
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
Точно, это оно, вот бы еще кто с дойча перевел, а то моя только инглиш, и то - плохо-плохо понимать
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Пассажир
|
|
Здраствуйте Пилоты, сори если не по теме... Можно ли в принципе создать к модели (из одного BOD-файла) SCENE-файл ручками? Такое возможно без 3Д макса?
P.S. У меня его просто нет и достать его то же нет возможности. Семья Большая А хотся щас полетать на Валькирии
P.P.S. Не бейте сразу
|
|
|
SPeN
444 EGP
  Репутация: 96 Сообщения: 241 Откуда: из Ленинграда Зарегистрирован: 05.04.2004
 |
|
Цитата: |
Такое возможно без 3Д макса?
|
Можно но сложно...Практически нет...если тебя это успокоит.Проще говоря нет.
p.s.Твой город не настолько мал что-б небыло MAX'а,поищи получше.(найди хотябы MAX'4 -с конвертацией помогу)
_________________ Вокруг больные лица...я никому не верю... |
|
|
Пассажир
|
|
Достать то достану, как до аванса доживу... Будем ждать...
P.S. Из Фрила выдернул с помощью проги от CheckerTwo и в BodViewer'е
он отоброжается задом на перед, так же и в игре летает...(встовлял вместо Новы, в моде X2-Incoming)... Интересно.
P.P.S Спасибо
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
Odinrom : |
Из Фрила выдернул с помощью проги от CheckerTwo и в BodViewer'е
|
Валькирию лучше конвертировать Милкшейпом, тогда она будет с текстурами и выглядеть 1:1. У меня даже есть, и не только Валькирия
Во втором инокминге появится скорее всего.
|
|
|
Пассажир
|
|
AlexYar : |
. У меня даже есть, и не только Валькирия
|
Поделишся? А так можно без Макса ее развернуть? В акурат 180 градусов получается (хоть NPS'шные летали бы).
Разве текстуры во Фриле находятся в тех же '.cmp файлах? На что тогда там 'mat и 'ale файлы Как их вытащить тогда (текстуры всмысле)?
P.S. Терпенья не хвотает 3Д макса в гости ждать ... для моделей Построения Аванс недаютс...
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
можно ее развернуть и без макса.
собственно scene без макса можно и в блокноте написать, только сохранить с расширением .bod.
главное - чтобы уже были запчасти, из которых ты сцену будешь собирать.
вот запчасти без 3дмакса делать нереально - там тысячи вершин и граней, к которым ты ручками координаты будешь сто лет писать и все равно криво выйдет.
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
RAider : |
такая анимация лежит на снаряде КЕ - там маленький боди размером size=1000 вытягивает вдоль оси сразу на всю длинну луча посмотрите \cut\4255.bod - если кому интересно.
|
А как связан cut\04255.bod со снарядом КЕ? Снаряд КЕ - 525, 526 и 527 модели, а в этой сцене только спиралька 00085.bod (встречается в разных сценах, в т.ч. в воротах, её значение не ясно пока до конца).
А вообще есть-ли сцены, связанные со снарядами? Там вроде всё движком игры делается, а не сценами... А если есть, то какие у них номера? Хочу полноценное зенитное орудие сделать с эффектными разрывами снарядов
|
|
|
Пассажир
|
|
SPeN23 : |
(найди хотябы MAX'4 -с конвертацией помогу)
|
Достал 3Д макс'7 Целый день пытался вникнуть во все это Без помощи это может затянутся на долго...
AlexYar : |
Валькирию лучше конвертировать Милкшейпом, тогда она будет с текстурами и выглядеть 1:1.)
|
Милкшейп это макс что ли? Просвети плиз а
|
|
|
RAider
405 EGP
    Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 133 Сообщения: 1294 Откуда: Таганрог Зарегистрирован: 08.07.2003
 |
|
прога, о которой говорит Алекс, называется Milkshape 3d. по сути своей - похож на жестоко кастрированный 3дмакс. единственное его преимущество - это то, что под него достаточно большое количество плугинов сделано, понимающих форматы моделей многих игр, начиная с Quake2. Ну и стоит он ровно в 100 раз меньше 3дмакса в лицензионном варианте
3дмакс7 проголотит плугины, сделанные под 6ой. что касается того, как моделить - то вот для этого хорошо бы обзавестись учебником,терпением и свободным временем
_________________ Smart is the new Sexy. |
|
|
Boron Friend
830 EGP
     Рейтинг канала: 5(203) Репутация: 263 Сообщения: 1222 Откуда: Kingdom End Зарегистрирован: 24.12.2004
 |
|
Появился вопрос. Как делается анимация сцены, то есть смена 3D моделей по очереди? Какой маркер надо и привидите пожалуйста пример..
ЗЫ Я имел в виду как анмация взрыва реализована, не смена моделей, а смена текстур на модели! Во! (Например ShockWave или кольцо кесслера)
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Структура SCENE-файла и анимация модели» |
|