Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Подготовка к "тараканьим бегам" | страница 10
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 10 из 11
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 9, 10, 11  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Подготовка к "тараканьим бегам"»
Ваше отношение?
Я за!
67%
 67%  [ 19 ]
Я тоже за!
25%
 25%  [ 7 ]
Приму участие!
7%
 7%  [ 2 ]
Всего проголосовало : 28
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Krom :
В твоём скрипте, как мне кажется, только один недостаток - жёсткая заточка под турнирный корабль на уровне подбора параметров руками. И, может быть, то, что схема разделения тактики по дистанции.


Да, была жесткая заточка. Но так ведь и ставилась задача: давайте сделаем для одного корабля, если что-то удачное получится, будет видно, может быть можно будет дальше сделать универсальный скрипт.

Для разных дистанций, а также для разных условий на одной дистанции имхо, и нужны разные тактики.
Пример:
При схождении на больших расстояниях нужна спираль или какие-то другие маневры уклонения от лобовой очереди. А если цель нужно догонять, так спираль нах не нужна.
При средних дистанциях желательно сделать полет с упреждением, иначе меньше выстрелов попадает (проверено). Т.е. команда "лететь к точке", которая впереди по курсу цели, а не просто команда "следовать за целью"
На малых дистанциях (200 метров и меньше) команда "лететь к точке" не применима, корабль ведет себя, как корова и на цель наводиться не желает, в обязательном порядке команда "следовать за целью"
Что собсно и реализовано было.

Имхо, для разных кораблей нужны не только разные параметры, но и разная тактика.
Пример:
Если хаак М3 выйдет против М3 с обычными ХЕПТами, то для хаака тактика - на 3 км остановиться и стрелять, стараясь убить противника до того, как он приблизится на расстояние стрельбы своих ХЕПТов, а для М3 с ХЕПТами в этом случае, лучшая тактика - не спираль крутить (все равно от хаакских лазеров не увернешься), а максимально быстро приблизиться и постараться сесть хааку на хвост.

2 Alex:
Поэкспериментирую предметно со стеками, вечером отпишу.

Пока имхо - фризится тока тот стек, где движком прерывается полетная команда для уклонения от столкновений. Принудительное выкидывание скрипта из стека с полетной командой обычной командой start tack этот стек, прерывает и механизм уклонения. Собсно об этом я уже написал и это вызвало споры Улыбка
    Добавлено: 11:25 21-09-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
Grey Wolf :
Имхо, для разных кораблей нужны не только разные параметры, но и разная тактика.

Да. Целиком и полностью согласен. Я имел в виду, что нужно как-то в зависимости от собственных вооружений, характеристик противника и тактического положения автоматически определять наилучшую тактику. Тактики можно сделать скриптовыми примитивами и вызывать в бою по мере необходимости. А то в оригинале примитивов всего 2 - attack run и defensive move, и оба дрянь.
Я пока автоматом сделал только определение предельной дальности стрельбы, да и то - только на встречных курсах, хотя переделка на любой курс с помощью GetRelativeCourse не вызовет трудностей (возвращается по сути косинус, домножить его на скорость противника и получим её радиальную проекцию). Еще бы твою уклоняющую спираль крутить не на заданной дистанции, а перед тем, как к кораблю должен подлететь первый снаряд противника. Плюс рассмотреть вопрос применения ракет.
Создать, что ли, темку для сбора описаний, кто с кем, с чем в руках, на чём и как воюет? Гы-гы Да, пожалуй сделаю. Вот: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=30762

P.S> Да, а хаак-то при такой тактике - машина смерти! Однако!
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 11:59 21-09-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31696

Зарегистрирован: 26.10.2003
Krom :
Еще бы твою уклоняющую спираль крутить не на заданной дистанции, а перед тем, как к кораблю должен подлететь первый снаряд противника.


Или вообще не крутить, если противник не стрелял Улыбка У грейвольфа проверки на стрельбу противника я не видел. Можно разнообразить, тоесть либо крутит бочку уклоняясь, либо летит прямо и стреляет, либо еще че-нить. Вариантов дофига.
    Добавлено: 12:48 21-09-2005   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
Давайте переместимся в новую тему, а то хз, где писать, тут или там Улыбка
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 19:11 21-09-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
может вам тему про скриптовый турнир открыть? а то я эту не читаю, ибо ничего не понимаю Гы-гы а там бы отписали условия и т.д. и обсуждали бы дальше Подмигиваю
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 22:21 21-09-2005   
Murka
 555 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 166
Сообщения: 882
Откуда: Израиль
Зарегистрирован: 04.07.2003
Grey Wolf, поздравляю! Классный скрипт для турнира! Супер!

Против PLAYERSHIP тоже неплохо работает на близкой дистанции, но если оторваться от корабля с таким скриптом на дистанцию 1.5-2 км и лететь на малой скорости, то он начинает тупить и больше не нападает. Расстроен
_________________
Где-то здесь...
    Добавлено: 22:35 21-09-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31696

Зарегистрирован: 26.10.2003
Tension MAN :
может вам тему про скриптовый турнир открыть? а то я эту не читаю, ибо ничего не понимаю а там бы отписали условия и т.д. и обсуждали бы дальше


Дык нечего обсуждать по турниру, так как провели его уже Улыбка
    Добавлено: 09:04 22-09-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
AlexYar :
Дык нечего обсуждать по турниру, так как провели его уже Улыбка

Ну нифига себе нечего! Нет У меня вопрос: кто проверял дистанцию, на которой врубается уклонение от препятствий? По-моему, она как-то завязана на размер объекта, причём на малых объектах она похоже равна "размер объекта"+константа, а для больших - плюс процент от размера, или вроде того. Короче, кто-нибудь во время подготовки к турниру детально разбирался?
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 08:59 27-09-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31696

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ха мы молодцы... А наши скрипты с доп.стеками на неписях-то НЕ РАБОТАЮТ Вау!
Заменил стандартный !fight.attack.object навороченным - и полный висюк при загрузке сохраненки! Рыдания.
    Добавлено: 14:41 04-10-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
AlexYar:
Чьим навороченным?
И потом, они ж только для боя в секторе с игроком, верно я помню?
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 15:16 04-10-2005   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
2 Krom: расстояние зависит от размера объекта и зависит от скорости сближения. Чем больше скорость и размер, тем больше расстояние, на котором начинается уклонение. Точнее зависимость определить не могу.

2 Alex: так мы же и проверяли на неписях!
Имхо, в стандартном !fight.attack.object есть куча проверок всякой всячины, в том числе и проверка, где происходит бой, в секторе с игроком или удаленно. И все эти проверки там наверняка не лишние. Нужно в стандартном !fight.attack.object выкинуть непосредственно боевую часть, а вместо нее вставить вызов нашего боевого скрипта, оставив тем самым все проверки, тогда и виснуть ничего не должно.
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 15:31 04-10-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
Grey Wolf:
А... Ага... Вот оно как. Ладно, проведу замеры, скажем, на TS и разных объектах с максимальной скоростью сближения. В шахтёрском комплексе у меня получилось обмануть алгоритм уклонения подлётом по инерции, но зависимости дистанции вырубания движка от скорости подлёта там нет, так что результат иногда "носом в камень". Спасибо.

P.S> Вставлять вызов турнирного боевого скрипта надо как-то так, чтобы проверка на присутствие игрока в секторе крутилась постоянно. Мой, например, на такое не рассчитан.
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 15:38 04-10-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31696

Зарегистрирован: 26.10.2003
Grey Wolf :
Имхо, в стандартном !fight.attack.object есть куча проверок всякой всячины, в том числе и проверка, где происходит бой, в секторе с игроком или удаленно. И все эти проверки там наверняка не лишние. Нужно в стандартном !fight.attack.object выкинуть непосредственно боевую часть, а вместо нее вставить вызов нашего боевого скрипта, оставив тем самым все проверки, тогда и виснуть ничего не должно.


Да я так и делал. Всё дело в грёбаном "race logic". Отключаешь его, запускаешь руками скрипт на корабле - всё работает. А если заменить стандартный боевой скрипт - новым, то при загрузке игры сразу вис. Видать рэйс лоджику не нравятся наши хитрожописти Рыдания.
    Добавлено: 19:39 04-10-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31696

Зарегистрирован: 26.10.2003
AlexYar :
А если заменить стандартный боевой скрипт - новым, то при загрузке игры сразу вис


Кстати, в стандартном скрипте !fight.attack.object я только заменил строчку запуска ракеты - строчкой запуска скрипта в другом стеке, который и запускает ракету.

Почему это вызывает вис скрипта, когда игрок в другом секторе - хз Совсем запутался... Вся ж начинка осталась стандартной и все новые процедуру должны игнорироваться... Надо дальше искать... Расстроен
    Добавлено: 13:08 05-10-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
А в удалённом секторе ракеты разве используются? Подозрение.
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 13:24 05-10-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31696

Зарегистрирован: 26.10.2003
Krom :
А в удалённом секторе ракеты разве используются?


AlexYar :
Вся ж начинка осталась стандартной и все новые процедуру должны игнорироваться...


Т.е. в удаленных секторах ракеты как не использовались, так и не используются.

Причина виса игры до сих пор не ясна....
    Добавлено: 14:01 05-10-2005   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
2 Alex: я свой боевой скрипт вставил, ничего не виснет, корабли бьются, как и задумано. Только медленные они, как заразы, в оригинальной игре им скорости не хватает, поэтому все это выглядит убого на медленных кораблях.
Но речь не об этом, а о том, что все работает и никакой race logic не мешает.

Вставил я следующим образом:
после строчки
$secobid=[THIS]->get Sector Object ID
я вставил строчки
if $secobid
if not isbigship
@ = [THIS] call script GreyWolf.fight.AI.19 $victim
break
end
end
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 22:46 05-10-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31696

Зарегистрирован: 26.10.2003
Grey Wolf :
Вставил я следующим образом:


Я тоже таким же вставлял. В секторе с игроком бьются - всё нормально, улетаем из сектора - и через несколько минут - мертвый вис. Это если вручную запускать скрипт на кораблях. А если заменить fight.attack.object и потом загрузить сохраненку, то вис сразу.

Grey Wolf :
Вставил я следующим образом:


И? Это нисколько не блокирует работу твоего скрипта в удаленном секторе. Как работал, так и будет работать. Если в присутствии игрока заустился конечно. Т.е. когда ты в секторе - непись перешла на внутрисекторный бой, ты из сектора улетел, а она продолжает биться по внутрисекторски. Подожди минут несколько - и у тебя вис будет.

Главное понять, от чего висы....
    Добавлено: 01:26 06-10-2005   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
AlexYar :
И? Это нисколько не блокирует работу твоего скрипта в удаленном секторе.


Как это не блокирует?? Функция
$secobid=[THIS]->get Sector Object ID
выдает какое-то число ТОЛЬКО в присутствии игрока. В удаленном секторе эта функция ВСЕГДА возвращает null (или 0, не помню точно), и именно этот принцип используется во всех стандартных скриптах Егософта для определения, секторных с игроком или удаленных событий.
Так что при такой вставке в удаленном секторе стандартный !fight.attack пойдет вообще без изменений. И соотв никаких висов Улыбка
    Добавлено: 08:55 06-10-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31696

Зарегистрирован: 26.10.2003
Grey Wolf :
Как это не блокирует?? Функция $secobid=[THIS]->get Sector Object ID выдает какое-то число ТОЛЬКО в присутствии игрока.


Кто про что Улыбка Я тебе и говорю, что эта строка не работает, так как этот скрипт, где она стоит НЕ РАБОТАЕТ! Услышь ты меня наконец Улыбка

Скрипт с этой строкой стоит на месте (freezed), в то время как работает уже запущенный твой скрипт, когда игрок был в том секторе! Т.е. пока твой скрипт не вернёт управление стандартному, то так и будет выполняться независимо от того - есть игрок в секторе, или его нет. Т.е. надо делать многократную проверку еще и внутри твоего скрипта, и внутри всех других, твоих, которые в других стеках работают. Раньше и деревья были выше и партизаны толще...
    Добавлено: 11:39 06-10-2005   
Канал X2: The Threat: «Подготовка к "тараканьим бегам"»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 9, 10, 11  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Кто о чем, а Радик о пиве... (заметил Harley)

  » Подготовка к "тараканьим бегам" | страница 10
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18