Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Идеальный космосим | страница 8
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 8 из 10
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Идеальный космосим»
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ну, в угоду картинке чего только не сделаешь ... Подмигиваю

в общем я думаю никто на полном реализме и симуляции не настаивает, должно быть в первую очередь играбельно (лучше захватывающе играбельно), а потом уже физично, без ляпов ... некоторые моменты можно немного утрировать, когда игрок это понимает, то как правило не критикует
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 16:09 24-08-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Удавыч, в игру мечты, вестимо. Это где и реализм, и баланс, и играбельно, и захватывающе, и всё сразу Улыбка
Но твою мысль я понял (?) - если реализм, то практически до абсурда Улыбка Всмысле ты сидишь в командном пункте и принимаешь доклады и обрывки видео с "рэптора" Да. если играем в тактику.
Если подходить так, то H2AE идеальная игра мечты (как по мне - так оно и есть, вообще-то)
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:56 24-08-2005   
Александр
 245 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 890
Откуда: Большое Магеллановое облако
Зарегистрирован: 16.09.2003
Была такая игра "Архимедова династия": Улучшение параметра кораблей производятся как и во всех играх на базе, но одно меня умиляло - это програмное обеспечение: турелей по классам от 5 до 1, автопилоты от новичка до аса. И соответственно цены на них, но видеть NPC со всеми этими наваротами - это сказка, его не точто сбить, даже просто повредить тааакая задача была.
_________________
"Бороться, искать, найти и не сдаваться" (с) Два капитана
    Добавлено: 17:47 24-08-2005   
Александр
 245 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 890
Откуда: Большое Магеллановое облако
Зарегистрирован: 16.09.2003
Но не хотелось бы со всеми наваротами увидеть очередного Дерека Смарта, сложность управления, сотни никому не нужных параметров и режимов, и практически никакого апдейта корабля или флота.
_________________
"Бороться, искать, найти и не сдаваться" (с) Два капитана
    Добавлено: 17:50 24-08-2005   
Udav
 591 EGP


Репутация: 105
Сообщения: 3365
Откуда: SPb
Зарегистрирован: 26.04.2001
Цитата:
Удавыч, в игру мечты, вестимо. Это где и реализм, и баланс, и играбельно, и захватывающе, и всё сразу


Счастье для всех. Даром. И никто не уйдет обиженным. (с) ? Улыбка

Баланс в голове. А реализм очень плохо уживается с играбельностью. Потому что моник очень маленький и голосовых команд не понимает а клавиатура неправильной формы и человек это не два пальца и глаза + восемь мозгов. И все вместе для всех разное. Улыбка

Цитата:
Но твою мысль я понял (?) - если реализм, то практически до абсурда Всмысле ты сидишь в командном пункте и принимаешь доклады и обрывки видео с "рэптора" если играем в тактику.


Ну если это _сим_ как написано, то нужно ж определится кого игрок там симулирует. Не так ли? и вообще это сим модели, сим интерфейса?

Кем мы играем - КП или боевиками? Улыбка Если первое, то да - на входе только рапорты и схемы, на выходе приказы и ЦУ, а вот если второе, то на входе приказы + свои возможности и средства получения информации. Тут зачастую делается мощная фигня, когда "у нас все как в жизни", забывая что в жизни см. первый пункт про глаза и пальцы. Улыбка В итоге симулируются реальные мелочи, которые при суммировании дают фантастический бред.

Цитата:
Если подходить так, то H2AE идеальная игра мечты (как по мне - так оно и есть, вообще-то)


мне знаний для нее не хватает Улыбка
_________________
Чудес не бывает.
    Добавлено: 19:07 24-08-2005   
Александр
 245 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 890
Откуда: Большое Магеллановое облако
Зарегистрирован: 16.09.2003
Интерфейс управления любого корабля, должен сводится к минимуму.
1. Градиенты местоположения в пространстве (навигация)
2. Коммуникационный узел (Торговля, переговоры, наем и т.д.)
3. Управление артиллерией, сведенное к минимуму, поясняю: объекты делятся на три группы, а)противники, б) нейтралы, в)дружественные. Корабль сам ведет огонь по объекту, игрок лишь выбирает систему вооружения.
4. Стыковочный узел
5. Состояние корабля (ремонтные системы и програмное обеспечение)
6. Иное.
_________________
"Бороться, искать, найти и не сдаваться" (с) Два капитана
    Добавлено: 20:19 24-08-2005   
Александр
 245 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 890
Откуда: Большое Магеллановое облако
Зарегистрирован: 16.09.2003
Shirson :
реализм, то практически до абсурда Улыбка Всмысле ты сидишь в командном пункте и принимаешь доклады и обрывки видео с "рэптора" Да. если играем в тактику.


Без тактики в нынешних играх не обойтись, а то получается твой флот собранный на последние кредиты сбивается в кучку и пытается покрошить противника, и в итоге получаем кучу мусора на орбите. Рыдания.
А если стать просто пилотом, то мечты о какой либо колонизации планет станут блеклыми. Карьерный рост как в Х, но с ведением тактики. Флагман флота один, он и будет командным пунктом, но для этого надо дорасти и научится управлять флотилией. В Х все свелось к тому, что исполняешь чужую волю и по окончании сюжетной линии игра сама собой умирает, у любого спроси на долго ли хватило его на продолжение игры?
_________________
"Бороться, искать, найти и не сдаваться" (с) Два капитана
    Добавлено: 20:33 24-08-2005   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Krom :
Хотя... Давайте алгоритмами побалуемся.
Дано: пункт А(три координаты), пункт Б(то же), движущийся объект - ДО(радиус описанной сферы, масса), другие объекты, они же динамические препятствия ДП(координаты, скорости), статические препятствия СП(радиусы описанных сфер).
Старт: ДО находится в пункте А, скорость ДО равна 0.
1. Вычисляем вектор ДО-Б(три координаты).
2. Проверяем наличие динамических препятствий в радиусе (макс. допустимая скорость ДП + скорость ДО)*время уклонения.
2есть. Выбираем ближайшее ДП. Прежде, чем возражать по этому пункту, прошу привести обоснованные расчёты вероятности существования двух ближайших ДП, угрожающих столкновению и вероятность того, что п.3 приведёт-таки к столкновению.
3есть. Привести скорости ДО и ДП к векторному произведению обеих скоростей в разном порядке для разных объектов. goto 1
2нет:
4. Проверяем наличие СП на линии движения в радиусе (скорость ДО * время бокового уклонения) в пределах цилиндра радиусом (сумма радиусов описанных сфер объектов).
5есть. Включаем боковые двигатели Подмигиваю goto 1
5нет:
6. Если отношение расстояния А-Б к расстоянию ДО-Б больше двух, уменьшаем линейную скорость ДО по вектору ДО-Б (иначе увеличиваем) согласно тяге двигателя и массе ДО. Уменьшаем скорость в направлении, перпендикулярном ДО-Б.
7. goto 1.

Кто-нибудь желает развлечься воплощением этого примитива в жизнь? Гы-гы


А. если "камера" вид снаружи. то лучше предоставить все глазомеру игрока. это интереснее чем слушать визг системы предупреждения и пытаться понять что и откуда в тебя летит из того что там вообще летает.
Б. если "камера" - вид изнутри. то конечно неплохо иметь систему оповещения, но из кабины тем более фиг поймешь "что не так" без определенной сноровки и опыта, который получается в серии трагических экспериментов.)) в кабине пилоту помогает только радар и аналитическое мышление.
С. как резюме: единственная система оповещения которая имхо имеет право присутствовать присутсвовать в корабле - эта та, которая вызывает однозначную реакцию пилота, например, как система оповещения о ракетной атаке - моментально переключаешься мыслью на систему ПРО; или система оповещения критической высоты - моментально пытаешься предотвратить падение. и ведь главное знаешь что и как делать.
гадать "что, да откуда" не приходится.

п.с. могу правда поделить простенько сравнительно идейкой по всем выше перечисленным пунктам. набросал на досуге.
    Добавлено: 08:10 25-08-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
А вот как нечто близкое идеальному космосиму выглядит с точки зрения машины:
1) Пространство недискретно => имеем большой список объектов, которые в нём находятся, и которые надо отображать. Сюда относятся корабли всех типов, космические станции, астероиды, планеты, звёзды, прочие астрономические объекты. Как отображать - отдельный вопрос, в зависимости от удалённости и размеров объекта он будет занимать на экране от 100% места до 0(нуля) пикселей. Необходимо каждые n миллисекунд делать выборку из этих объектов по признаку видимого углового размера - то, что мы будем отображать. Список - сами понимаете, большой.
2) Объекты в космосе отнюдь не покоятся(исключим звёзды, их движения несущественны). Движутся по орбитам планеты, летят по своим делам лишь отчасти скованные законами небесной механики корабли, свищут пули и ракеты, если хотите Гы-гы (Объём занятой памяти увеличивается на количество, необходимое для хранения кинетических показателей.) Движения объектов требуют хотя бы минимального внимания, даже если не отслеживать их столкновения. Для планет алгоритмы движения попроще и запускаются пореже, для кораблей посложнее, зато должны срабатывать(снова) каждые n миллисекунд.
3) С большинством объектов связаны иные, нежели кинетические, показатели. Это, например, содержимое трюмов кораблей и ангаров станций, состояние финансов, целость корпуса и т.д. (Объём занятой памяти увеличивается многократно.) Всё это также находится в динамике, и... Верно, требует обработки каждые n миллисекунд!
В этом-то по большей части и состоит движок игры, а вовсе не в том, как выбрать в кого палить и из чего.
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 09:37 25-08-2005   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Получится много... надеюсь не засоряю эфир? если да, то тогда буду делиться мыслями по почте, если возникнет желание.

Shirson :
...Пространство НЕДИСКРЕТНО. Нет никаких секторов.

Сразу задаешься вопросом, если пространство не дискретно, проц. не сдохнет под 100000й армадой кораблей и прочего металалома?
Цитата:
На счёт предупреждения - это здорово. Но вот кого будет предупреждать бортовой компьютер корабля NPC? Улыбка

у NPCшки это часть его "интеллекта".

Цитата:
Снуч
Путь не обязан быть прямым Улыбка Динамическое препятсвие, это то, которое сейчас есть, а потом нет. А потом опять есть. Корабль - это препятствие. Если в игре виртуальный театр и 100000 кораблей, как это обсчитать быстро?

Где уж тут быстрота в недискретном пространстве.. проц свихнется, имхо.


Цитата:
Элитный интерфейс? Улыбка Окей, опишу картину, видимую с другой стороны мечтаний. Это не наезд, это просто взгляд со стороны. Особенно полезно это прочитать тем, кто двигал идеи, вопрос по реализации которых встаёт. Тем более, что вопрос до ужаса выглядий банальным, если не приглядываться.

Вся банальность вапроса в куе "наваротов" и прочего, что только отвлекает от игрового процесса. разве я не прав?

Цитата:
Итак. Есть тяжёлый крейсер, оснащйнный казематными орудиями по обоим бортам, в количестве 4 шутк (на борт), они могут быть разными по типу и параметрам (свобода для игрока Да. ) с ограниченными арками стрельбы.
Есть два турельных орудия, с круговыми арками стрельбы.
Есть четыре курсовых пусковых установки с ракетами... правильно, разных типов (и параметров, как то урон, дальность и точность)
Есть четыре точки активной ПРО, угу, тоже разнотипной, да еще и линкованной по желанию игрока.
Есть две пусковых пассивной ПРО.
Есть двигатель, само собой.

Коментарии к ПРО и Стрельбе ниже, остальное влияет только на выбор игроком того или иного корабля по перечисленным параметрам.

Цитата:
Теперь подумайте, как этой байдой управлять?
0. С самого начала. Курс как задавать?
1. Нажал левую стрелку, поворачивает влево, пока держишь?
2. Нажал один раз левую стрелку
"- Руль на левый борт, пять градусов."
"- Есть руль на левый борт, пять градусов."
3. Ткнул мышкой в место, куда надо долететь? (а что делать после того, как корабль долетел? Остановиться или лететь дальше? Что делать, если этой точки нельзя достигнуть? Хотя бы потому, что она внутри радиуса разворота)

0. курс задавать либо в режиме map(режим карты)/activemap(как в Старкрафте,например, в окошке в углу, которое кстати на hotkey можно повесить)
1. Держишь - поворачивает, отпустил - инерция (можно привести к Массе корабля и к его скорости в момент поворота), однако для ускорения игрового процесса я бы оставил инерцию только по скорости, а повороты - пусть без нее будут(спишем все на гиростабилизаторы.гы).
2. каждый раз тыкать в кнопку - пальцы устанут + нет плавности.
3. Да. ткнул - лети птичка, долетел - снова инерция, ее можно сбить регулировкой скорости. Да и маневры интересней. А если точка внутри радиуса поворота то и лететь к ней нефиг, имхо. Сколько раз видел, когда нет этого ограничения - зрелище жуткое.

Цитата:
Как задавать скорость?
1. Нажал - летит. Отпустил - не летит.
2. Нажал - разгон. Отпустил - инерция.
3. Дискретный переключатель скорости.
4. Дискретный переключатель разгона.

1. неинтересно как-то.
2. оптимально. я бы реализовал так:
-поворот плоскости корабля (строго по вертикали)
-выбор точки в плоскости корабля мышкой
-поворот бушприта к курсу в плоскости корабля
-изменение скорости
плоскостью корабля нужно считать сечение при виде строго сверху. бушприт - ось вращения или ось симметрии.
3. геморой как в п.2 выше = борьба с самим собой.
4. а смысл делить на скорость и разгон. пусть будет только скорость. вполне достаточно ведь.

Цитата:
Как управлять огнём?
1. Общее задание цели, всё что можно палит в него.
2. Выборочное задание цели для каждого орудия
3. Задание цели по определённым условиям.
4. Залповый огонь или огонь по готовности.
5. Автоматичекий огонь по наиболее опасной цели.
Как идентифицировать опасность? Что опаснее, ракета вдали или штурм-десантники в упор? А если ракета их обгонит?
6. + выцеливание определённой части/устройства корабля цели.
7. Стрелять до уничтожения или до изменения приоритетов?
8. Как менять приоритеты? Вручную, на ходу, заранее, жёстко, заранее, алгоритмически?

1. например А(или др клавиша)+mouse click on target. палить допустим будет не все, а то , что "видит". остальные: ожидание/своя цель.
2. лучше уж авто, либо забиндить отдельно ПРО, Ракеты и Пушки погрупно. и см. п.1 - только многова-то всего получается, см. пункт б) внизу.
3. думаю тоже самое что и п.2 здесь
4. см. п.1 здесь
5. лучше предоставить игроку выбирать приоритеты: who wants live forever anyway?(с)Ф.Меркури.)))). на остальное - авто.
6. противоречие с последним абзацем(ниже).
7. до уничтожения, иначе снова в последний абзац.
8. туда же.

Цитата:
Как управлять ПРО?
1. В ручном режиме.
2. В автоматическом режиме.
3. А автоматическом режиме с заранее заданным количеством средств противодействия
4. А автоматическом режиме с алгоритмически заданным количеством средств противодействия

1. авто по дефолту, при желании - ручками. так?
2,3,4 - не вяжется с пунктом д) и врядли положительно скажется на пункте г) (тоже ниже)

Цитата:
Как всё это реализовать так, чтобы:
а) Была свобода у игрока, а не у компа, которым этим управляет
б) Игроку не требовалось подключать пальцы с одинадцатого по двадцатый.
в) В режиме раельного времени.
г) Игроку было интересно и не скучно.
д) Основной упор делался не на борьбу с интерфейсом, а на борьбу с противником.

(Из условий опущенны так горячо любимые многими разветвлённые системы энергоснабжения, модель дискретных повреждений и не-абстрактного экипажа. Просто манёвры и стрельба)

Многие пункты вообще не нужны. простота - залог успеха.
    Добавлено: 09:55 25-08-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Снуч :
Сразу задаешься вопросом, если пространство не дискретно, проц. не сдохнет под 100000й армадой кораблей и прочего металалома?

Я как раз этим вопросом и задаюсь Улыбка Поэтому и озвучил его.

Цитата:
у NPCшки это часть его "интеллекта".

Я не оперирую абстракциями Улыбка Я ищу оптимальный с точки зрения скорости/результатов алгоритм перемещения. И интелект NPC будет определяться тем, что в него заложенно, а не абстракцией.

Цитата:

Где уж тут быстрота в недискретном пространстве.. проц свихнется, имхо.

Быстрота в оптимизации сортировочного дерева объектов, среди которых есть объекты полного обсчёта (те, которые видны игроку), объекты частичного обсчёта (те что не видны) и объекты статистического обсчёта (экономика, демография и пр.)
Конечно проц свихнётся, если всё делать в лоб. Опять же, именно поэтому и попросил нафантазировать алгоритм Улыбка


Цитата:
Вся банальность вапроса в куе "наваротов" и прочего, что только отвлекает от игрового процесса. разве я не прав?

Тема про игру мечты. В ней озвучивают мечты. Подавляющее большинство их включает в себя развёрнутую систему управления кораблём/неважночем.
Допустим я могу реализовать это на любом уровне сложности. Однако никто из мечтающих не подумал, как он сможет этим управлять, не строя из палцев на клаве неприличные фигуры и не юзая 128 ступенчатые по вложенности меню.
Вопрос не в том, что это сложно реализовать - я реализую. Вопрос в том, как этим всем потом управлять, чтобы было угодно.

Цитата:
Коментарии к ПРО и Стрельбе ниже, остальное влияет только на выбор игроком того или иного корабля по перечисленным параметрам.

Перечисленным до боя, в бою, в текущий момент?
А если у него в подчинении 4 корабля? А если он на лёгком корабле?

Цитата:
0. курс задавать либо в режиме map(режим карты)/activemap(как в Старкрафте,например, в окошке в углу, которое кстати на hotkey можно повесить)

Гхм...
Карты стракрафта, пардон, это индексированное пространство 128х128. Mission-Based, смею напомнить. С такими слащаво-тепличными условиями даже не интересно возиться.
Я говорю про более-менее обширное пространство. Скажем Солнечная Система. Или более абстракная система космоса, размерами до 2 млрд условных едениц (метров-сантиметров, не важно).
Запихать это в миникарту? И как, интересно? Улыбка
Я так подозреваю, будет не мини, а просто карта. И на несколько экранов со скролом/зумом. Иначе шишь что разглядишь. Так что такая курсопрокладка отмирает автоматом. Всмысле оперативная, в бою. Меня это интересует.

Цитата:

1. Держишь - поворачивает, отпустил - инерция

Что значит - "инерция"? Всмысле продолжает поворачивать по инерции? Тогда Держишь - увеличение скорости поворота.


Цитата:
(можно привести к Массе корабля и к его скорости в момент поворота), однако для ускорения игрового процесса я бы оставил инерцию только по скорости, а повороты - пусть без нее будут(спишем все на гиростабилизаторы.гы).

Понятно: Держишь - поворачиват, отпусти - не поворачивает.
Хвост проблем - как быть с кораблями, у которых разная скорость поворота? Всмысле все поворачивают с максимальной скоростью, пока давишь топу? Угу, запаришься его хоть сколько-нибудь точно поворачивать маневровый корапь Улыбка

Цитата:

2. каждый раз тыкать в кнопку - пальцы устанут + нет плавности.

Не устанут. Для больших кораблей это отличный вариант. Для маленьких - вешалки.

Цитата:
3. Да. ткнул - лети птичка, долетел - снова инерция, ее можно сбить регулировкой скорости. Да и маневры интересней. А если точка внутри радиуса поворота то и лететь к ней нефиг, имхо. Сколько раз видел, когда нет этого ограничения - зрелище жуткое.

Treasure Planet. Корабль закладывает круги вокруг этой точки. Изумительный манёвр, кстати, по отработке бортовыми орудиями.


Цитата:
1. неинтересно как-то.

Зато просто Улыбка Минус - всё летает только с максимальной скоростью.

Цитата:
2. оптимально. я бы реализовал так:
-поворот плоскости корабля (строго по вертикали)
-выбор точки в плоскости корабля мышкой
-поворот бушприта к курсу в плоскости корабля
-изменение скорости
плоскостью корабля нужно считать сечение при виде строго сверху. бушприт - ось вращения или ось симметрии.

HomeWorld унд StarWolves?
Как быть с мелкими кораблями?

Цитата:
3. геморой как в п.2 выше = борьба с самим собой.

Тем не менее в огромном количестве игр прекрасно проявил себя. Включая авиасимы, кстати.

Цитата:

4. а смысл делить на скорость и разгон. пусть будет только скорость. вполне достаточно ведь.

Сам выше писал, что не плоха инерция.
Кстати, стоит учитывать, что наличие инерции открывает совершенно другие перспективы и гры. Да и меняет саму игру, кстати.


Цитата:

1. например А(или др клавиша)+mouse click on target. палить допустим будет не все, а то , что "видит". остальные: ожидание/своя цель.
2. лучше уж авто, либо забиндить отдельно ПРО, Ракеты и Пушки погрупно. и см. п.1 - только многова-то всего получается, см. пункт б) внизу.
3. думаю тоже самое что и п.2 здесь
4. см. п.1 здесь
5. лучше предоставить игроку выбирать приоритеты: who wants live forever anyway?(с)Ф.Меркури.)))). на остальное - авто.
6. противоречие с последним абзацем(ниже).
7. до уничтожения, иначе снова в последний абзац.
8. туда же.

А если корабль ведёт бой с множественными целями одновременно?


Цитата:

1. авто по дефолту, при желании - ручками. так?
2,3,4 - не вяжется с пунктом д) и врядли положительно скажется на пункте г) (тоже ниже)

Я про другое. Во-первых, ручками - удавиться можно. Во-вторых, как задавать приоритеты? Я уже приводил пример - рой абордажников + обманки vs пара ракет. Что стрелять в первую очередь? А если игрок считает иначе, чем создатель ? Улыбка


Цитата:

Многие пункты вообще не нужны. простота - залог успеха.

И тетрис - идеал Да.

Как я уже говорил, допустим я реализовываю игру мечты, про которую писали тут. Каждый по-своему, конечно. Но в подавляющем большинстве жажды простоты я не увидил. Хочется чего-то эдакого, каракатибестенького и с подвыподвертом.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 15:46 25-08-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Udav :
Счастье для всех. Даром. И никто не уйдет обиженным. (с) ? Улыбка

А как иначе? На меньшее никто не согласен Улыбка

Цитата:

Баланс в голове. А реализм очень плохо уживается с играбельностью.

Золотые слова...

Цитата:

Ну если это _сим_ как написано, то нужно ж определится кого игрок там симулирует. Не так ли? и вообще это сим модели, сим интерфейса?

А неважно. Что угодно чего угодно. Я могу озвучить проблемы в любом слое, начиная от сюжета и заканчивая интерфейсом. Потому что их чудовищно много.

Цитата:

мне знаний для нее не хватает Улыбка

Быть такого не может Подозрение.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 15:54 25-08-2005   
Udav
 591 EGP


Репутация: 105
Сообщения: 3365
Откуда: SPb
Зарегистрирован: 26.04.2001
Shirson :
А как иначе? На меньшее никто не согласен Улыбка


"автор" плохо кончил. Улыбка

Цитата:

А неважно. Что угодно чего угодно. Я могу озвучить проблемы в любом слое, начиная от сюжета и заканчивая интерфейсом. Потому что их чудовищно много.


Дык и я могу. Причем двумя словами - "это _модель_".


Цитата:

Быть такого не может Подозрение.


:smersh: Улыбка
_________________
Чудес не бывает.
    Добавлено: 16:04 25-08-2005   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Shirson :
Снуч :
у NPCшки это часть его "интеллекта".
Я не оперирую абстракциями Улыбка Я ищу оптимальный с точки зрения скорости/результатов алгоритм перемещения. И интелект NPC будет определяться тем, что в него заложенно, а не абстракцией.

О! есть идеи.


Цитата:
Цитата:
Коментарии к ПРО и Стрельбе ниже, остальное влияет только на выбор игроком того или иного корабля по перечисленным параметрам.
Перечисленным до боя, в бою, в текущий момент?
А если у него в подчинении 4 корабля? А если он на лёгком корабле?

До боя, имхо.

Цитата:
Цитата:
0. курс задавать либо в режиме map(режим карты)/activemap(как в Старкрафте,например, в окошке в углу, которое кстати на hotkey можно повесить)

Гхм...Карты стракрафта, пардон, это индексированное пространство 128х128. Mission-Based, смею напомнить. С такими слащаво-тепличными условиями даже не интересно возиться.
Я говорю про более-менее обширное пространство. Скажем Солнечная Система. Или более абстракная система космоса, размерами до 2 млрд условных едениц (метров-сантиметров, не важно).
Запихать это в миникарту? И как, интересно? Улыбка
Я так подозреваю, будет не мини, а просто карта. И на несколько экранов со скролом/зумом. Иначе шишь что разглядишь. Так что такая курсопрокладка отмирает автоматом. Всмысле оперативная, в бою. Меня это интересует.

про старкрафтавскую карту я абстрактно сказанул.
а по остальному: это что же, раз - и метнуться резвым кабанчиком на три парсека одним маускликом?
я думал тебе для боя нужно, чтобы в момент управления кораблями например ретироваться вовремя,)) вызвал полупрозрачный activemap и щелк мышой куданить в сторону крутящихся там планеток той звездной системы в которой находишься, или если в межзвездном пространстве, то в сторону одной из соседних звездных систем. главное чтобы смыться.) (главное своего не терять!(с)варона из м.ф. про НГ) вобщем я видимо не допонял контекста вопроса.

Цитата:
Цитата:

1. Держишь - поворачивает, отпустил - инерция

Что значит - "инерция"? Всмысле продолжает поворачивать по инерции? Тогда Держишь - увеличение скорости поворота.

Цитата:
(можно привести к Массе корабля и к его скорости в момент поворота), однако для ускорения игрового процесса я бы оставил инерцию только по скорости, а повороты - пусть без нее будут(спишем все на гиростабилизаторы.гы).

Понятно: Держишь - поворачиват, отпусти - не поворачивает.
Хвост проблем - как быть с кораблями, у которых разная скорость поворота? Всмысле все поворачивают с максимальной скоростью, пока давишь топу? Угу, запаришься его хоть сколько-нибудь точно поворачивать маневровый корапь Улыбка

Да не, я имел ввиду: держишь - значит поворачиваешься, а скорость поворота на месте постоянна и обратнопропорциональна массе. как у танка башня поворачивается - нажал поварачивается, отпустил рычак/кнопку - остановилась. только в космосе поворот будет продолжаться по инерции - сущая правда потому что. константы для разных кораблей можно будет подобрать еще не только по массе, но и учитывая их максимальную скорость, чтобы не было "чудес на виражах".

Цитата:
Цитата:
2. оптимально. я бы реализовал так:
-поворот плоскости корабля (строго по вертикали)
-выбор точки в плоскости корабля мышкой
-поворот бушприта к курсу в плоскости корабля
-изменение скорости
плоскостью корабля нужно считать сечение при виде строго сверху. бушприт - ось вращения или ось симметрии.

HomeWorld унд StarWolves?
Как быть с мелкими кораблями?

В чем проблема-то? мелкие корабли отличаются только размерами.

Цитата:
Цитата:

4. а смысл делить на скорость и разгон. пусть будет только скорость. вполне достаточно ведь.

Сам выше писал, что не плоха инерция.
Кстати, стоит учитывать, что наличие инерции открывает совершенно другие перспективы и гры. Да и меняет саму игру, кстати.

аа. тоесть у тебя разгон = инерция. ну я не просек фишку.

Цитата:
Цитата:

1. например А(или др клавиша)+mouse click on target. палить допустим будет не все, а то , что "видит". остальные: ожидание/своя цель.
2. лучше уж авто, либо забиндить отдельно ПРО, Ракеты и Пушки погрупно. и см. п.1 - только многова-то всего получается, см. пункт б) внизу.
3. думаю тоже самое что и п.2 здесь
4. см. п.1 здесь
5. лучше предоставить игроку выбирать приоритеты: who wants live forever anyway?(с)Ф.Меркури.)))). на остальное - авто.
6. противоречие с последним абзацем(ниже).
7. до уничтожения, иначе снова в последний абзац.
8. туда же.

А если корабль ведёт бой с множественными целями одновременно?

а вот здесь нужен мастерский юнит контроль(нужная кривизна рук и талант).. тык тык тык.)))

Цитата:
Цитата:

1. авто по дефолту, при желании - ручками. так?
2,3,4 - не вяжется с пунктом д) и врядли положительно скажется на пункте г) (тоже ниже)

Я про другое. Во-первых, ручками - удавиться можно. Во-вторых, как задавать приоритеты? Я уже приводил пример - рой абордажников + обманки vs пара ракет. Что стрелять в первую очередь? А если игрок считает иначе, чем создатель ? Улыбка

тогда - рест ин пиис,)
    Добавлено: 16:56 25-08-2005   
Damien
 





Снуч :
А. если "камера" вид снаружи. то лучше предоставить все глазомеру игрока. это интереснее чем слушать визг системы предупреждения и пытаться понять что и откуда в тебя летит из того что там вообще летает.

Вопрос. Много ли тебе известно удачных космосимов, где основным был-бы вид "от третьего лица"? Фрилансер? Что-то мне подсказывает, что это не лучший пример на что опиратся, думая о "космосиме мечты" Улыбка
Снуч :
Сразу задаешься вопросом, если пространство не дискретно, проц. не сдохнет под 100000й армадой кораблей и прочего металалома?

Отсюда напрашивается вывод, что загружает проц вовсе не "дискретность" или "недискретность" пространства а кол-во просчитываемых обьектов Улыбка
Снуч :
0. курс задавать либо в режиме map(режим карты)/activemap(как в Старкрафте,например, в окошке в углу, которое кстати на hotkey можно повесить)

Я так понимаю, что под "курсом" имеется в виду указание автопилоту, куда лететь пока все мирно? В бою мысли пилота заняты тем, куда стрелять, а не куда лететь. Ну так чем плох вариант менюшки, где как пункты идут планеты и их спутники, во вложенном меню - отдельные города, поселения и орбиталки и возможно в еще одном вложенном меню отдельные фабрики или строения. Итого три уровня вложенности. Все-же не 128 Улыбка Возможно имеет смысл ввести вторую менюшку для выбора отдельных досягаемых кораблей. Типа пункты меню Торговцы дружественные/враждебные/нейтральные, патрули д/в/н, пираты, собственные корабли...
Снуч :
3. геморой как в п.2 выше = борьба с самим собой.

А зря. Улыбка Я вот сижу счас и смотрю на джойстик рядом с монитором. На "палке радости" обычно присутствует такая очень полезная прибамбасина, как рычаг. По сути он из себя представляет именно тот самый дискретный переключатель скорости. И Ширсон прав. Пользоватся им крайне удобно как в Х-ах и ХоумПланетах, так и в Ил-2 Улыбка
Касаемо регулирования скорости и управления вообще, имхо очень элегантное решение нашли разработчики HomePlanet, введя два режима управления - круизный и инерционный. В круизном управление чисто аркадное - присутствует ограничение скорости и маневрирование происходит по принципу "Пока жмешь влева, крутишся влево. Отпустил - корабль стоит". В обучалке это обьяснено тем, что "ускорение автоматически гасится бортовым компьютером"(С). Имхо, вполне приемлемая отмазка. Улыбка В инерционном же отсутствует гашение ускорения, соответственно нет и ограничения скорости. Переключаешся между режимами довольно часто, потому переключение вынесли на пробел на клавиатуре и плюс на кнопку 3 на джое.
В итоге. Когда мы в круизном режиме, рычаг на максимум и корабль летит со своими 350 км/час. Когда переключаемся на инерционный, рычаг на максимум и корабль летит с постоянным ускорением. С точки зрения управления истребителем - идеально!
Снуч :
Многие пункты вообще не нужны. простота - залог успеха.

Имхо, все нужно.
Shirson :
Хвост проблем - как быть с кораблями, у которых разная скорость поворота?

Пользоватся джойстиком, как бы банально это не звучало...
Shirson :
HomeWorld унд StarWolves? Как быть с мелкими кораблями?

Вообще читаю и задаюсь таким вот вопросом. А зачем ВООБЩЕ управлять бигшипом? Имхо управление космосима должно быть заточено как раз на истребители и шаттлы. Бигшипу, напротив, нужен как можно более продвинутый автопилот. Вопрос. Каким целям в игре служит бигшип? Перелет до пункта назначения выполняется на автопилоте. В битве с прорвой снующих вокруг мелких истребителей все равно будут принимать участие куча туррелей, всеми сразу пилот по определению управлять не может (исключение - вторая Элита, но там не бывает больше двух туррелей на корабль) следовательно ими опять же заведует бортовой ИИ. Управление своими истребителями или же соседними бигшипами скорее всего будет происходить в режиме "тактической карты" а-ля хоумворлд. Остается имхо всего один пример реального личного управления бигшипом - подлететь к вражескому опять-же бигшипу, сделать залп из головного орудия или же развернутся боком и лупить из боковых орудий и в случае успеха отлететь подальше от театра боевых действий чтобы подлечится.

Мне вспоминается ситуация в ХТ. Когда я завладел ТЛом, очень долго только на нем и летал. Управлять им было сплошное мучение! Каждый раз влетая в сектор и вылетая из него я матерился, иногда вслух, оттого что развернуть корабль носом в нужном мне направлении было очень долго и мучительно. Вы знаете, к чему я впоследствии пришел? Подыскал корабль, минимально отличающийся по скорости от моего ТЛ (им оказался гонершип) и впоследствии летал только на нем, дав ТЛу команду "следовать за мной". Формально я управлял ТЛом, но делал это находясь за штурвалом гораздо лучше управляемого корабля. В Х2 такая проблема отпала напрочь. Думаете оттого, что там улучшилось управление бигшипами? А вот и хренушки. Все оттого, что там появилась возможность устанавливать целью ворота и говорить автопилоту "лети туды!".

Резюме: игрок должен управлять именно мелкотой. Управление большими кораблями - процентов на 95 прерогатива автопилота.
    Добавлено: 18:08 25-08-2005   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Damien :
Вопрос. Много ли тебе известно удачных космосимов, где основным был-бы вид "от третьего лица"? Фрилансер? Что-то мне подсказывает, что это не лучший пример на что опиратся, думая о "космосиме сечты

я обобщенно писал. но космосим конечно должне быть "вид из кабины" имхо.

Damien :
А зря. Я вот сижу счас и смотрю на джойстик рядом с монитором. На "палке радости" обычно присутствует такая очень полезная прибамбасина, как рычаг. По сути он из себя представляет именно тот самый дискретный переключатель скорости

нде. джойстик у меня предел мечтаний. своего компа давно уже нет, а то бы безвылазно сидел.)))) поэтому летаю по каналам инета. с мечтой об космосиме в окошке браузера и мултиплеер к тому-ж.


Damien :
Резюме: игрок должен управлять именно мелкотой. Управление большими кораблями - процентов на 95 прерогатива автопилота.

согласен.
    Добавлено: 18:21 25-08-2005   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Damien :
Резюме: игрок должен управлять именно мелкотой.


полагаете, что в большом корабле только автопилот и "автострелок"? Подмигиваю

не хотелось бы обращаться к Дереку Смарту, или, скажем, симуляторам подлодок, но постов на космическом крейсере, кроме центрального, будьте уверены - хватает, а бой бигшипов несколько отличается от боя галеонов, хотя там деталей было не в пример больше
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 19:16 25-08-2005   
Damien
 





Sh.Tac. :
полагаете, что в большом корабле только автопилот и "автострелок"?

Нет, естественно. Улыбка Хотя стой. Х2 - там в принципе больше ничего и небыло... Либо сидишь в кабине и рулишь кораблем, причем не сам а чаще всего под автопилотом, либо в туррели вертишся.

Иного опыта управления большими посудинами у мну, к сожалению, нет Расстроен
    Добавлено: 19:59 25-08-2005   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
А как быть с мечтой и свободой среди звёзд? Улыбка
Всмысле от пехотных боёв до управления дредноутом?

P.S. С каких пор "сим" подразумевает мелочь? Я могу с дюжину симов назвать, где управляешь ну нифига не мелочью.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 09:00 26-08-2005   
Александр
 245 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 890
Откуда: Большое Магеллановое облако
Зарегистрирован: 16.09.2003
Shirson :
А как быть с мечтой и свободой среди звёзд? Улыбка
Всмысле от пехотных боёв до управления дредноутом?

P.S. С каких пор "сим" подразумевает мелочь? Я могу с дюжину симов назвать, где управляешь ну нифига не мелочью.


Будущее космосимов недискретное пространство я согласен, но отображение поля деятельности для игрока в пределах его радара корабля, что любому компу по силам и даже с дозагрузкой дополнительных изменений пространства.
Каким флотом должен управлять игрок?
1. Флагман - не ниже класса крейсера.
2. Вспомогательный флот из 10 кораблей.
3. Эскадрилья истребителей.
4. Поисковик- исследователь

Десант на планету, все же придется ограничить. Оборона и штурм должны напоминать дуэль равных, если планета развивающаяся, то соответсвенно зачем её завоевывать насильственно. Фактом захвата будет уничтожение орбитальной группы.
_________________
"Бороться, искать, найти и не сдаваться" (с) Два капитана
    Добавлено: 11:29 26-08-2005   
Канал Игры Мечты: «Идеальный космосим»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Х.з. - это не мат. Это сокращение от "Харлей его знает". (уточнил Thorn)

  » Идеальный космосим | страница 8
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18