Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ностальгируем по играм | страница 68
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 68 из 70
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 67, 68, 69, 70  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Ностальгируем по играм»
Нравится вам эта тема?
Да
93%
 93%  [ 240 ]
Нет
6%
 6%  [ 17 ]
Всего проголосовало : 257
LOMIGG
 256 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 23
Сообщения: 1779
Откуда: Свердловск
Зарегистрирован: 05.06.2002
Не помню. Когда мне вторая в руки попалась, ускоритель (тоже не помню какой), уже был. Динамическое освещение ведь в ней появилось?
_________________
Козни плетет Ихтиандр.
Не знает, чудак,
Что такое глубинная бомба.
    Добавлено: 15:54 29-06-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 139
Сообщения: 10577
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Когда-то показывал сыну кучку игр, а он на днях вспомнил про Sim City 2000, начал гонять ее и подзаразил меня.

Пришлось повспоминать как что устроено и как выигрывать. Не помню уже выживал ли на hard'e в свое время, но тут не с первой попытки удалось - сначала тратим все, и при выплате долгов уходим в минус, у меня он в нижней точке был чуть менее -1000. Далее смотрим и выкарабкиваемся, и только через лет 15 переходим в плюс чтобы что-то строить. Получилось достигнуть к 2100 году 40к населения, долг отдал где-то в ~2050м. Так как в игре по умолчанию электростанции работают только 50 лет, с такими жить не получилось а получилось использовать только на гидро которые вечны. Помню что давно когда-то я специально стартовал на картах где есть водопады и их можно использовать для строительства гидро-электростанций. Но тут похоже нашел один способ как можно их строить бесконечно: берем любой склон клетку, делаем на ней воду за 100$, и это превращает клетку в водопад. Выглядит не совсем естественно когда вода бьет из холма, но зато эффективно.

Sim city 2000 не такая жесткая как первые. Тут получилось сделать на 60-75% довольный город при 50% покрытии полицией, только на автотранспорте, какой-то минимум борьбы с загрязнениями.

Sim city 2000 выглядит намного более продвинутой по сравнению с первыми частями. Но если для современных игр ее бы раскритиковали - много вырожденных стратегий и особенно не понятно что происходит и какие инструменты есть для решения проблем. А потенциал огромный - типа сдвига демографии (обучения детей и увеличения пенсионеров), множество разных простых схем разного качества на карте (электричество/вода/обучение/здоровье/транспорт/криминал/загрязнение/безраотные/..), специфичных активностей (ordinances), дифференцированного способа воздействий (разные схемы налогов) и др.

В идеале бы конечно было бы если бы в зависимости от контекста надо было бы использовать разные электростанции (в каких-то лучше где-то хуже), постройки и их тип зависели от местности, был постянный гибкий инструмент изменения города (а так только стройка как правило, без перекраивания) и т.д А так выглядит что разрабы насочиняли, накидали как-то в кучу, но забыли сделать играбельным и понятным.

Еще на днях поиграл наконец-таки в самый первый Sid Meier's Railroad Tycoon (1990). Я никогда не играл раньше, но видел как играли в него еще блин ~ в 1993-м. Самое большое впечатление это е-мое какой же Сид Мейер гений геймдизайна. И в основном потому, что практически все элементы прокочевали в последующие версии и клоны. Фактически TTD это клон на более продвинутой платформе где все более аккуратно сделано и прорисовано, - но все ключевые элементы присутствуют - и постройка, и сборка поездов и вагонов, и конкуренты, ..

Правда в настолку 1830: The Game of Railroads and Robber Barons не играл, может Сид многое взял оттуда.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (22:50 24-09-2025), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:47 24-09-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 139
Сообщения: 10577
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
На днях вспомнил HMM2 и решил пройти промученную в свое время до мелочей карту Broken Alliance (это та что при старте обычной игры выбирается по умолчанию). Вчера где-то с 5-й попытки удалось пройти на Impossible.

В свое время говорили что при переходе от 2 к 3 части герои потеряли сказочность. Да, это чувствуется на дистанции. Но вот по геймплею третьи обходят на порядок и являются лучшими в серии.


Еще так подумал и посмотрел. Эта тема создана была в 2005-м, первая игра в ней датирована 1996-м.
Это ж блин получается что в 2025-м надо настальгировать по играм 2016 года. Ешкин кот, это же такие игры как XCOM 2 (ремейк), Starbound, No Man’s Sky, Sid Meier’s Civilization VI, The Witness, ...

Казалось что это было не так давно. И уже думал а не пора ли ностальгировать например по Braid, Super Meat Boy или FEZ. Но нет, эти игры уже давно за горизонтом.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (15:17 30-09-2025), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:16 30-09-2025   
za4ot
 548 EGP


Рейтинг канала: 5(136)
Репутация: 17
Сообщения: 3609
Откуда: Яма Изобилия
Зарегистрирован: 08.08.2012
Minx :
Это ж блин получается что в 2025-м надо настальгировать по играм 2016 года.

Что значит ностальгировать? Я регулярно в Героев 3, Обливион, Корсары: ГПК играю. Некоторые до сих пор в Морровинд играют и постоянно клепают моды к нему. А многие и в Квейк и Анрил рубятся и в первые части Лары Крофт и резика играют. Да куча древних игр в которые и сейчас активно играют вместо этих новых АААА.
_________________
Пираты - наше всё!
    Добавлено: 17:35 30-09-2025   
AlexYar
 1951 EGP


Рейтинг канала: 12(1938)
Репутация: 325
Сообщения: 33267

Зарегистрирован: 26.10.2003
za4ot :
Я регулярно в Героев 3, Обливион, Корсары: ГПК играю.


Когда последний раз запускал Обливион и ГПК и провёл там хотя бы час?
    Добавлено: 18:18 30-09-2025   
za4ot
 548 EGP


Рейтинг канала: 5(136)
Репутация: 17
Сообщения: 3609
Откуда: Яма Изобилия
Зарегистрирован: 08.08.2012
В Обливион где-то с пол года назад играл недели две точно каждый день часов по 5, ГПК с год назад запускал и тоже где-то с месяц корованы грабил. В Героев 3 где-то раз в пару месяцев на случайной карте рублюсь. Сейчас плотно на Wartales подсел. В новые игры играю, но о старых не забываю. В Обливион у меня вообще запланирована пересборка своей сборки и новое полное прохождение со всеми модами. Как-нибудь займусь после НГ долгими зимними вечерами.
_________________
Пираты - наше всё!
    Добавлено: 19:50 30-09-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 139
Сообщения: 10577
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
za4ot :
Что значит ностальгировать?

Ориентировался на первое сообщение темы.

za4ot :
Да куча древних игр в которые и сейчас активно играют вместо этих новых АААА.

Тут может вопрос насколько древних чтобы считаться ностальгическими.

Но 2016 это Oxygen Not Included который до сих пор развивается. Или KSP из 2015 как прмиер.

Из самых древних на которые у меня много времени ностальгически ушло это F19 (1987) и Covert Action (1990). Из эпохи 80-х мало игр в которые получится долго играть, но побаловаться можно.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 21:49 30-09-2025   
za4ot
 548 EGP


Рейтинг канала: 5(136)
Репутация: 17
Сообщения: 3609
Откуда: Яма Изобилия
Зарегистрирован: 08.08.2012
Minx :
из 2015

Farming Simulator 15 запускаю иногда почилить в полях.
_________________
Пираты - наше всё!
    Добавлено: 23:25 30-09-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
Репутация: 10
Сообщения: 7063

Зарегистрирован: 15.12.2015
англы балдеют от джетсетвилли что на спеки в 83 или 84 выходила... До сих пор каждый год ремейки клепают.
    Добавлено: 23:51 30-09-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 139
Сообщения: 10577
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jet Set Willy это культовая игра для бриттов. Там в их золотой век комп игр много чего наделали, типа Dizzy, Manic Miner или Jack the Nipper.

Запустил давно подзабытую игру с Агата - Drol. И помню что мы толпой не могли пройти 3й уровень. И мы не знали что там дальше потому что второй ярус этого уровня жесткий и только один раз прошли, и там героя сожрал цветок. И тогда среди народа ходили легенды типа как с ну погоди с яйцами что если пройти то электроника покажет мультик.

Сейчас после получаса стараний в десяток попыток удалось пройти! А-а-а!
И сцена после прохождения такая няшная, прям не ожидал. И стало понятно зачем там девочка с шариком и мальчик с вертолетиком. И далее после сцены продолжение где сразу видно что сложнее и новые монстры. Вот вам и ностальгия.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 01:30 01-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
Репутация: 10
Сообщения: 7063

Зарегистрирован: 15.12.2015
маник минер был раньше, вилли позже на фоне успеха маника.

добавлено спустя 1 минуту:
а насчет диззи, близнецы оливер поцанятами их делали. оригинал на с64, а на спеке через нульмодем по кроссплатформе. лет дцать назад наши релизнули новую часть совместно с близницами.

добавлено спустя 5 минут:
ЗЫЖ, агат же недоэпл-2, вот ниразу не крутил. мож это просто какая то перекуроченная импортная игруха, как в бытность делали? если с нуля респект конечно.

Последний раз редактировалось: Ritchie (03:41 01-10-2025), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 03:41 01-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 139
Сообщения: 10577
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Drol разработан был для Apple II.

На С64 брятья Оливер делали чисто по моментным причинам. Дали бы им дисковод от спекки, было бы наобормот.

Dizzy же стал фактически визитной карточкой платформы - также как для SEGA это Соник, a y Nintendo Марио.

Там правда по правам они не поделили что-то с издателем, Dizzy был распилен ровно пополам что ли. Но за ним по популярности должен идти Jet Set Willy конечно.

Сейчас подумалось что Jet Set Willy по типу персонажа и психологическому успеху это же тжс что и лысоусатый мужик от PLayrix, из которого пару миллиардеров российского форбс нарисовалось.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (10:14 01-10-2025), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 09:57 01-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
Репутация: 10
Сообщения: 7063

Зарегистрирован: 15.12.2015
Minx :
На С64 брятья Оливер делали чисто по моментным причинам.
они начинали на чем то 6502шном, но попроще комода(забыл что конкретно, под 6502 тоже был зоопарк машин). Мотороловский/мосовский асм им ближе и понятней, интеловский/зайлоговский освоили уже потом. И емнип под комод у них был редактор спрайтов которым они пользовались.
Minx :
Дали бы им дисковод от спекки, было бы наобормот.
так ведь на спекки и не было де-факто стандарта, тк Клайв ничего для спекки сам не сделал: был сторонний дисайпл(DISCiple, самый популярный в ЮК), был сторонний ТР-ДОС (самый популярный стандарт у нас и у чехов, пираток которого больше че оригинальных устройсв), был +3ДОС с дисководом на 3!!! дюйма, встроенный в +3 аппараты, но то уже после покупки Амстрадом. А у комода свой собственный дисковод был всегда, без всякого зоопарка сторонних решений.

Minx :
Там правда по правам они не поделили что-то с издателем, Dizzy был распилен ровно пополам что ли. Но за ним по популярности должен идти Jet Set Willy конечно.
у нас в эксСССР конечно Диззи и Элита, а вот у англов - маники. Подмигиваю
    Добавлено: 11:20 01-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 139
Сообщения: 10577
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Ritchie :
они начинали на чем то 6502шном, но попроще комода(забыл что конкретно, под 6502 тоже был зоопарк машин). Мотороловский/мосовский асм им ближе и понятней, интеловский/зайлоговский освоили уже потом. И емнип под комод у них был редактор спрайтов которым они пользовались

Да, афаик весь инструментарий у них был тогда на С64.

Но с другой стороны это еще скорее всего оправдано тем что игры на Спекки проще портировались нежели наобормот, так как по отношению к организации видеопамяти Спекки имел наверно самое лучшее решение для игровых программ. Ну и аппаратная часть у Спекки оставляла желать лучшего. На самой же клавиатуре ZX много не разработаешь, тут Клайв сэкономил и подложил всем свинью.

Ritchie :
у нас в эксСССР конечно Диззи и Элита, а вот у англов - маники.

С СНГ все понятно. Когда игры начали проникать то уже вышло минимyм 4 части Dizzy, и после них игроки не могли смотреть на Jet Set Willy.

Jet Set Willy же популярен среди тех кто играл в GBR с 1984 по 1987 где-то. Скорее как легендарный платформер и первопроходец-пионер. Dizzy же за счет качества всего - графики, геймплея, звука, истории, ... просто перебил Jet Set Willy.

Jet Set Willy она же и технологически криво сделана. Разработчики еще не доперли тогда до теневого экрана атрибутов, выкручивались через псевдографику, изначально еще багов вагон было. Но тем не менее, персонаж понравился игрокам.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 13:03 01-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
Репутация: 10
Сообщения: 7063

Зарегистрирован: 15.12.2015
Minx :
Но с другой стороны это еще скорее всего оправдано тем что игры на Спекки проще портировались нежели наобормот, так как по отношению к организации видеопамяти Спекки имел наверно самое лучшее решение для игровых программ.
ага 6912байт ОЗУ под видеопамять. Гы-гы Под кубик 8х8 пикселов всего 2 цвета, из-за особенности организации видеопамяти, из-за чего многие игры 2х цветные, а цветные с эффектом "клэшинга". Подмигиваю Стремление сэкономить на всем чтобы получить максимально дешевый продукт. У Синклера весь бизнес на этом был построен, если интересно можно почитать Неизвестный Синклер бывшего админа zx.pk.ru Конана (Кости Свиридова), у которого раньше был сайт на народе.ру, за сейчас уже не знаю. Улыбка А про проще ну такое себе, многие говорят что под 6502 писалось проще, чем под 8080/z80.
Minx :
На самой же клавиатуре ZX много не разработаешь, тут Клайв сэкономил и подложил всем свинью.

а как же Плюс( zx-spectrum+). У него вполне годная пленочная клавиатура, по типу как на Дельтах сделана, на Квантах, на Кворумах, (да много где, сама клава была расспостранена). Также были клавиатуры Кейтроникс, которые подключались через zx-inteface1/2, с нормальной герконовой клавой, их использовали в частности в школьных компах, в школах где родители выбрали спекки а не ББС-Микро. У Свиридова это тоже есть. Ну и полуиспанский ZX-Spectrum 128 а также аппараты от Амстрад тоже имели нормальную клавиатуру.

Minx :
Jet Set Willy она же и технологически криво сделана. Разработчики еще не доперли тогда до теневого экрана атрибутов, выкручивались через псевдографику, изначально еще багов вагон было. Но тем не менее, персонаж понравился игрокам.
так разработчики как правило 1-2 человека, плюс еще им приходилось писать под зоопарк машин. Подмигиваю Раньше же не было ОСей, драйверов и проч, все писалось под конкретную железку на низком уровне, машины были слабые, хорошей документации тоже не было, поэтому чтобы что-то путнее написать требовалось досканально знать(да даже изучать методом тыка Гы-гы ) аппаратно-программные особенности конкретной машины из зоопарка, что было довольно таки проблематично.
    Добавлено: 14:28 01-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 139
Сообщения: 10577
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Ritchie :
га 6912байт ОЗУ под видеопамять. Под кубик 8х8 пикселов всего 2 цвета, из-за особенности организации видеопамяти, из-за чего многие игры 2х цветные, а цветные с эффектом "клэшинга". Стремление сэкономить на всем чтобы получить максимально дешевый продукт. У Синклера весь бизнес на этом был построен, если интересно можно почитать Неизвестный Синклер бывшего админа zx.pk.ru Конана (Кости Свиридова), у которого раньше был сайт на народе.ру, за сейчас уже не знаю. А про проще ну такое себе, многие говорят что под 6502 писалось проще, чем под 8080/z80

То что это проще было это факт, с этим не спорят.

То что такая видеопамять для 8-бит процессоров как раз и было игровым плюсом, так как проще было делать анимации (условно, больше тактов на байт и на пиксель) и меньше памяти на графику. Поэтому то что писалось на Спекки порой затруднительно было перенести на другие 8-битные как по памяти, так и по времени. Но конечно цветовая палитра после порта страдала.

Ritchie :
а как же Плюс( zx-spectrum+). У него вполне годная пленочная клавиатура

Ее уже же не Клайв разработывал вроде (лично). Ну и 48К стал массовым, 128К уже потом подтянулся. 48K было продано на порядок больше чем 128K. Как следствие, подавляющее чиисло игр было как раз на 48К. 16К для игр оказалось мало, а 48К уже достаточно для взрыва. Ну а разработчики специально под 128К уже редко делали, скорее и туда и туда, но 48К уже с подгрузкой с ленты.

Ritchie :
так разработчики как правило 1-2 человека, плюс еще им приходилось писать под зоопарк машин. Раньше же не было ОСей, драйверов и проч, все писалось под конкретную железку на низком уровне, машины были слабые, хорошей документации тоже не было, поэтому чтобы что-то путнее написать требовалось досканально знать(да даже изучать методом тыка ) аппаратно-программные особенности конкретной машины из зоопарка, что было довольно таки проблематично.

Jet Set Willy это не та игра где нужна мощная машина, ей бы и 1 МГц хватило. А теневой экран это архитектурное решение, оно правда в тот же год впервые появилось у топа Knight Lore и взорвало рынок.

А какие там драйвера? Вот тебе 5 бит джойстика по 13 порту, забирай и используй. На это драйвера и не нужны.

Ось же это первые 16К памяти - везде одинаковая и ее процедуры часто использовали.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:12 01-10-2025), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 15:27 01-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
Репутация: 10
Сообщения: 7063

Зарегистрирован: 15.12.2015
Minx :
То что такая видеопамять для 8-бит процессоров как раз и было игровым плюсом, так как проще было делать анимации (условно, больше тактов на байт и на пиксель) и меньше памяти на графику. Поэтому то что писалось на Спекки порой затруднительно было перенести на другие 8-битные как по памяти, так и по времени. Но конечно цветовая палитра после порта страдала.
у спеки в этом и проблема, нормальную цветную графику без клешинга ну никак не получить. Плюс ко всему, процессор отвечает и за отрисовку и за память и за порты. Гы-гы А в тех же комоде или в атари или в мсх 8битных этим разные спецчипы занимаются. Написать нормального уровня игру, которая не будет тормозить целая эпопея.
Minx :
Ее уже же не Клайв разработывал вроде (лично). Ну и 48К стал массовым, 128К уже потом подтянулся. 48K было продано на порядок больше чем 128K. Как следствие, подавляющее чиисло игр было как раз на 48К. 16К для игр оказалось мало, а 48К уже достаточно для взрыва. Ну а разработчики специально под 128К уже редко делали, скорее и туда и туда, но 48К уже с подгрузкой с ленты.
клайв лично не разрабатывал цифровуху. Подмигиваю ни калькуляторы, ни zx-80/81, ни speccy. Только вначале карьеры, когда продавал комплекты для сборки на транзисторах. Подмигиваю Спектрум+ от резинки(rubber key) отличается только новой клавой, а так совпадает с каким-то mark-ом резинки, схемотехника та-же ула таже и тд.
Minx :
А какие там драйвера? Вот тебе 5 бит джойстика по 13 порту, забирай и используй. На это драйвера и не нужны.
ну смотри, сейчас кодер обращается с API, а чо там у машины за железо его мало колышит. Гы-гы А тогда кодер общался напрямую с железом, которое было разношерстным, а ведь издатели требовали делать версии игр сразу на несколько платформ. Тот же диззи и под зх и под комод и под амстрад спс. Допустим у МСХ и ЗХ у обоих з80, или у комода и ббс микро 6502, но машины абсолютно разные, принцип совершенно другой. Это какой у разработчика должен быть экспиренс учитывать все факторы для разных машин.
    Добавлено: 17:57 01-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 139
Сообщения: 10577
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Ritchie :
у спеки в этом и проблема, нормальную цветную графику без клешинга ну никак не получить.

Речь идет не о нормальной графике, а о возможностях для портирования. Для этого нужно вписаться в объем памяти и скорость работы. Здесь у ZX проблем не было. А красивая графика на С64 может просто не влезть в память и обработка анимаций окажется затруднительной.

Ritchie :
А в тех же комоде или в атари или в мсх 8битных этим разные спецчипы занимаются.

Емнип, атари и мсх были вторичным рынком в основном. Изначально в америках делали для С64, а в GBR на ZX, и далее порт если удачно.

Ritchie :
Написать нормального уровня игру, которая не будет тормозить целая эпопея.

Хотелось бы увидеть хотя бы один случай подобной эпопеи - когда при портировании у разрабов появились нерешаемые проблемы с графикой или анимацией.

Ritchie :
клайв лично не разрабатывал цифровуху. ни калькуляторы, ни zx-80/81, ни speccy. Только вначале карьеры, когда продавал комплекты для сборки на транзисторах

Цифровая часть это другое. Насколько помню он как раз приложил руку к клавиатуре первого самого дешевого спектурума. Остается вспомнить где про это читал.

Ritchie :
ну смотри, сейчас кодер обращается с API, а чо там у машины за железо его мало колышит. А тогда кодер общался напрямую с железом, которое было разношерстным, а ведь издатели требовали делать версии игр сразу на несколько платформ. Тот же диззи и под зх и под комод и под амстрад спс. Допустим у МСХ и ЗХ у обоих з80, или у комода и ббс микро 6502, но машины абсолютно разные, принцип совершенно другой. Это какой у разработчика должен быть экспиренс учитывать все факторы для разных машин.

Я общался с железом напрямую на нескольких платформах, в т.ч. и на ZX. Сложность современного API как правило больше для одного устройства чем одного из джойстиков для всех упомянутых тут платформ. Реализовывать там и привести к одному интерфейсу собственно нечего. А для работы с лентой или диском предоставлялись готовые подпрограммы и пакеты.

Отдельный момент что портирование зачастую отдавали другим разрабочикам, нередко криворуким новичкам. Ну а Dizzy не все части даже писали Оливеры, они там где-то посередине серии отошли от дел.

В современных играх адаптировать игру с мобилки на ПК или консоль та еще эпопея. UI и UX принципиально отличаются, там порой весь интерфейс и сцены перелопачивать надо. Современные качественные игры они вообще больше требуют усилий - как по разнообразию устройств, так и по требованиям качества игрового процесса. Оливеры же умудрялись за год наклепать сполдюжины игр в середине 80х, при чем принципиально разных. Сравните какие-нибудь Grand Prix, Dizzy, Robin Hood или BMX. Они принципально разные по геймплею и архитектуре. Все равно что сейчас какая-нибудь команда из пары человек за год реализовала коммерчески успешные 2д-рогалик, потом гонки, затем адвенчуру, далее скроллер, и еще симулятор квадрацикла.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 19:11 01-10-2025   
Ritchie
 305 EGP


Рейтинг канала: 5(146)
Репутация: 10
Сообщения: 7063

Зарегистрирован: 15.12.2015
Minx :
Емнип, атари и мсх были вторичным рынком в основном. Изначально в америках делали для С64, а в GBR на ZX, и далее порт если удачно.
В ГБ БиБиСи микро, Акорн, Амстрад СПС не забываем. Спеки если только в самом начале, на почве славы zx80 и zx81(это действительно были машины для всех). В США еще были ТРС-80(тож комп для всех). Атари тоже на почве 2600 вначале неплохо продавались. Но комод наверное таки намбер ван, тут не поспоришь, 30 лямов продано всех модификаций.
Minx :
Цифровая часть это другое. Насколько помню он как раз приложил руку к клавиатуре первого самого дешевого спектурума. Остается вспомнить где про это читал.
приложил, дал установку делать клаву как у калькулятора, пленочную. И не для спектрума, а для зх-80. Подмигиваю Там еще не менее эпичная эпопея была с калькуляторами, де первый научный калькулятор из ГБ. А на деле фигня, которая очень не точно считала благодаря экономии на всем, включая память.
Minx :
Я общался с железом напрямую на нескольких платформах, в т.ч. и на ZX. Сложность современного API как правило больше для одного устройства чем одного из джойстиков для всех упомянутых тут платформ. Реализовывать там и привести к одному интерфейсу собственно нечего. А для работы с лентой или диском предоставлялись готовые подпрограммы и пакеты.
На ИБМ платформе все типовое, а там закрытое или недокументированное. Не даром на полную катушку работать железо у спека заставили только в 90е поляки и потом наши. С лентой громко сказано, только на заре кто-то пользовался кусками из ПЗУ, потом сами писали свои загрузчики(те самые с нестандартными цветами полосок, счетчиком загрузки и тд). А про диск уже писал, там кто на что горазд изголялся, в итоге имеем с 2 десятка разных интерфейсов и еще столько же вариаций оного. Просто у нас прижился ТР-ДОС, и многие думают что и за бугром все его использовали и это типа стандарт диска для ЗХ(это далеко не так).
Minx :
Отдельный момент что портирование зачастую отдавали другим разрабочикам, нередко криворуким новичкам. Ну а Dizzy не все части даже писали Оливеры, они там где-то посередине серии отошли от дел.
Одни и теже люди делали. Оливеры теже, писали и под зх и под комод и под амстрад спс.
Minx :
Оливеры же умудрялись за год наклепать сполдюжины игр в середине 80х, при чем принципиально разных. Сравните какие-нибудь Grand Prix, Dizzy, Robin Hood или BMX. Они принципально разные по геймплею и архитектуре. Все равно что сейчас какая-нибудь команда из пары человек за год реализовала коммерчески успешные 2д-рогалик, потом гонки, затем адвенчуру, далее скроллер, и еще симулятор квадрацикла.
Причем зачастую и графику и код делали одни и теже люди! А вот Оливеры вообще монстры, одни из топовейших кодеров в мире, я тут целиком согласен. Титус с ЗХ.ПК.РУ с ними на связи, регулярно выкладывает разные их наработки в том числе и незарелизенные в свое время. Уже писал, Титус и еще ребята с ЗХ ПК вместе Оливерами несколько лет назад релизнули новую часть Диззи. На ЗХ ПК можно ознакомится.

Последний раз редактировалось: Ritchie (20:27 01-10-2025), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:27 01-10-2025   
Minx
 1026 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(262)
Репутация: 139
Сообщения: 10577
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Ritchie :
В ГБ БиБиСи микро, Акорн, Амстрад СПС не забываем. Спеки если только в самом начале, на почве славы zx80 и zx81(это действительно были машины для всех). В США еще были ТРС-80(тож комп для всех). Атари тоже на почве 2600 вначале неплохо продавались. Но комод наверное таки намбер ван, тут не поспоришь, 30 лямов продано всех модификаций.

C64 в GBR было в разы меньше чем ZX. С64 в мире был более популярен, но не у бриттов.

Ritchie :
На ИБМ платформе все типовое, а там закрытое или недокументированное. Не даром на полную катушку работать железо у спека заставили только в 90е поляки и потом наши. С лентой громко сказано, только на заре кто-то пользовался кусками из ПЗУ, потом сами писали свои загрузчики(те самые с нестандартными цветами полосок, счетчиком загрузки и тд). А про диск уже писал, там кто на что горазд изголялся, в итоге имеем с 2 десятка разных интерфейсов и еще столько же вариаций оного.

Лента там скрывать нечего - пара сотен байт процедуры ПЗУ на загрузку и выгрузку. Я в свое время сделал из нее собственный загрузчик за один день, за второй сделал чтобы моя заставка грузилась в формате бегающее знакоместо рисующее экран.

IBM она на порядок более сложная платформа. Куча видеоформатов, различные объемы памяти, более сложная работа с диском и периферией, ...

Ritchie :
Одни и теже люди делали. Оливеры теже, писали и под зх и под комод и под амстрад спс.

Нет, в 5-й части точно Оливеры никак не участвовали. В 4й только частично и издалека.

Вначале близнецы делали порты по большей части, но уже во второй игре серии издатель привлекал других разработчиов для портирования.

Ritchie :
Причем зачастую и графику и код делали одни и теже люди! А вот Оливеры вообще монстры, одни из топовейших кодеров в мире, я тут целиком согласен.

Кроме того какая графика! Я пытался рисовать в графредакторах в свое время. Ужос что получалось - больше напоминало графику времен кризиса атари 1983 до того как Ultimate Play the Game объяснили всему миру как нужно рисовать. Это нужно опыт и талант какой-то иметь.

Ritchie :
Титус с ЗХ.ПК.РУ с ними на связи, регулярно выкладывает разные их наработки в том числе и незарелизенные в свое время. Уже писал, Титус и еще ребята с ЗХ ПК вместе Оливерами несколько лет назад релизнули новую часть Диззи. На ЗХ ПК можно ознакомится.

Мне по запросу выдало пачку игр в последние годы

Цитата:
Crystal Kingdom Dizzy 2025
Ремейк / Redux на ZX Spectrum 128K
Обновлённый движок, графика, анимации, детали сюжета, надписи; “лучший 8-битный Dizzy” на Spectrum по графике и стилю)
2025

Wonderful Dizzy
Новый официальный приключенческий Dizzy от Oliver Twins
Полностью новая игра после ~28 лет паузы, сделана традиционными методами, включает качественную работу над графикой и дизайном уровня
2020

Fast Food Dizzy (ремейк через FUZE4 на Switch)
Ремейк «лабиринта / кормёжки / поиска еды» из оригинала, включён в пакет FUZE4 Бесплатно для пользователей FUZE4, с исходниками, с возможностью редактировать уровни; 10 сложных лабиринтов + редактор карт
2020

Dizzy Two
Фан-игра (indie / любительская) на PC/Steam
Продолжение фан-версии “Dizzy One”, квест-сбор предметов, знакомый стиль, но неофициально; бесплатно
2021

Dizzy One: Epic Adventure
Фан-игра / короткая приключенческая история
Маленькая кампания, ограниченный размер, рассчитано на ностальгию; неофициальный выпуск
2020


т.е. тема популярная, что то народ делает.
Хотя у меня сложилось ощущение что все после того как близнецы на кикстартере провалились.

Судя по авторам Wonderful Dizzy это она. Оливеры там только геймдизайн.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (21:52 01-10-2025), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:40 01-10-2025   
Другие игры: «Ностальгируем по играм»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 67, 68, 69, 70  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Вскоре лифт остановился – за дверью его встретил уже живой охранник. (Перлы Bozz-а в "Космической Одиссее-2")

  » Ностальгируем по играм | страница 68
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18