ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Есть предложение по созданию мода Х-2 | страница 51 |
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Есть предложение по созданию мода Х-2» |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
akm : |
Скрипты навигации кораблей поменять
|
Это самое простое
akm : |
И во время нахождения внутри трейдлайн, временно апгрейдить скорость таким образом, чтобы она была например 1000м/с не зависимо от типа корабля.
|
Это тоже не проблема
akm : |
Ну и обвешать эту трейдлайн чем-то визуальным прозрачным.
|
А вот это проблема. Пока возможности прикручивать эффекты и анимацию к "воздуху" - нету. И корабли никак не заставить лететь в кольца трейдлейнов (из-за алгоритма избежания коллизий)
А если делать в качестве объекта "туманность", то тогда сквозь трейдлейны (сквозь модельку) смогут пролетать все, в т.ч. и игрок
akm : |
Большой обсчет геометрии для контроля нахождения внутри?
|
Да большого-то особо нету, это ж только в одном секторе только работает (визуально), где игрок. А в других можно корабли хоть set position двигать
akm : |
даже кораблю игрока на Task 0 принудительно вешать этот скрипт навигации вдоль отрезка.
|
Ну тут да - чтобы была возможность выхода из тредлейна. Но придется из другого стека следить за нулевым стеком, чтобы апгрейды обратно отобрать
|
|
|
unihorn
220 EGP
    Репутация: 60 Сообщения: 464 Откуда: Москва Зарегистрирован: 26.10.2004
 |
|
akm : |
SETA и мультиплеер - вещи несовместимые в принципе.
|
Речь не про мультик конечно, но если убрать SETA, и вместо нее увеличить в 10 раз скорость самого корабля (оставив прочие параметры (управляемость там) теме же)? Корабль заносить на поворотах не будет ? Никто не пробовал? В принципе будет таже SETA, но при этом можно будет спокойно любоваться видами из окошка , не боясь ее вырубить, А SETA можно заблокировать, благо, как я понял, Алекс Яр знает как это сделать (кстати как?)...
И вот еще мод для Иксов, типа Бателкраузера (т. е. симулятор не преимущественно истребителей, как сейчас, а преимущественно бигшипов), никто не пробовал сделать?. Для любителей начинать с нуля, можно было-бы предложить следующую схему: начинаеш ты на бигшипе, но бигшип этот, скажем, устарел еще пару столетий назад , а на что-то более современное (как на корабль, так и на оборудование) надо заработать...
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
unihorn : |
А SETA можно заблокировать, благо, как я понял, Алекс Яр знает как это сделать (кстати как?)...
|
Элементарно - убрать сету из продажи
|
|
|
Darth Revan
345 EGP
    Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006
 |
|
[quote="AlexYar"]
unihorn : |
А SETA можно заблокировать, благо, как я понял, Алекс Яр знает как это сделать (кстати как?)...
|
Несложно сделать, чтобы переменная в X2 управляла макс. ускорением SETA.
Я тоже раньше не раз думал, как присобачить Tradelanы в X2. Но это было ещё до asmы. А сейчас эта задача может оказаться разрешимой.
1. Создаются локальные asm-переменные в объекте сектора, которые хранят Tl. А имеено, список концов Tl и для каждого из них - список промежуточных колец.
2. Влёт в первое кольцо можно огранизовать либо
1) подлёт, а затем сунуть корабль в центр кольца (причём с уклонением от столкновения) и одновременно сделать set direction, устанавливая корабль выровнять по линии Tl, либо
2) постараться поэксплуатировать алгоритм X2 влёта во врата.
3. Так или иначе, войдя в первое кольцо, либо скорость увеличиваем (вроде можно сделать команду, чтобы даже без дополнительных апгрейдов), либо set position. Если Tl не прямой, постоянно поддерживаем set direction направление параллельно Tl. Возможно удастся сделать на время полёта блокировку (т.е. запретить отключение автопилота). Если не удастся, то следящий глобальный скрипт.
4. Задача поиска маршрута полёта внутри сектора сравнительно несложно решается (т.е. алгоритм, который укажет кольцо влёта, в которое лететь, если надо попасть из точки A в точку B). Причём можно даже с учётом макс. скорости корабля и скорости в полёта в Tl. Можно сделать либо скриптом, либо на внутреннем коде.
5. Еще неприятная, но вполне решаемая задача синхронизации с ведомыми.
|
|
|
DragonP
281 EGP
   Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 108 Сообщения: 527 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 18.12.2004
 |
|
Объясните не сведующим что такое Trade line?
_________________ Звезды зовут... |
|
|
DoBi
|
|
Trade line- как я понял Торговые линии. Т.е. троектория по которой будут двигаться NPC. (Если что не так прошу не выгонять)
|
|
|
DragonP
281 EGP
   Рейтинг канала: 3(27) Репутация: 108 Сообщения: 527 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 18.12.2004
 |
|
DoBi : |
Trade line- как я понял Торговые линии.
|
Это просто логика, а нужны принципы и организация.
_________________ Звезды зовут... |
|
|
Darth Revan
345 EGP
    Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006
 |
|
Tradelanes - это такая классная фича из Freelancer, пути ускоренного передвижения. По ним можно передвигаться на порядок быстрее, что позволяет компоновать большие сектора без потери реалистичности расстояний (способ Independence War, ИМХО, это пресловутое ощущение огромного космоса сильно губит). Есть альтернатива Tl - дыры для прыжков внутри сектора (что просто реализовать), но Tl - гораздо лучше. И гораздо сложнее реализовать.
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
DragonP : |
что такое Trade line?
|
Это "каталка с ветерком"
В х2 не так восстребовано, однако в х3 пригодится как пить дать!
Почему не в х2? Потому что в х2 маленькие сектора, а увеличить нельзя, потому что в карту не поместятся.
А в х3 можно сектора делать с радиусом в 1000 км!!! И весь сектор будет изображен на карте сектора.
А вот чтобы не летать такие расстояния пешкарусом - и нужны Т-Лайн, т.е. своеобразные ускорители для перемещения на большие расстояния внутри одного сектора (как железная дорога).
Каждую секцию ТЛ лучше делать классом "корабль", но с нулевыми скоростью и маневренностью. Тогда на них можно будет повесить пушки.... А можно и не вешать.
Главное - чтобы была возможность входа и выхода из ТЛ в любом его звене (для игрока). А если еще и дестракшн филда удастся сделать, которое выкинет все корабли из ТЛ в месте разрыва поля - будет вообще суперкруто (вобщем, полный аналог из фрила). Как грится - берегись злобных пиратов - лэйн хакеров
Хотя дестракт филда сделать легко - по флагу в скрипте, запускаемому по проценту вероятности (типа выпала решка - пираты атаковали, хуже рейт у расы сектора - чаще вероятность).
Но, имхо, лучше самих егософтовцев этого сделать никто не сможет Хотя попытаться стоит. И испытания лучше всего на х2 проводить наверное.
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
Чувствуется Алекс уже работал над имплементацией ТЛ Действиетльно, похоже есть только 2 серьезные проблемы:
1. Визуализировать. Т.е. сделать прозрачный но непреодолимый кораблями желоб между кольцами.
2. Заствить корабли лезть в этот желоб
Неужели механизм избежания коллизий в Х2 так и не удалось побороть? Редактированием obj? Сколько уже об эту хрень хороших идей разбилось
|
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
akm : |
1. Визуализировать. Т.е. сделать прозрачный но непреодолимый кораблями желоб между кольцами.
2. Заствить корабли лезть в этот желоб
|
1. Визуализировать в виде анимированной полупрозрачной, возможно даже- светящейся, трубы, реализованной как туманность.
2. А они и не заметят её
Т.е. образом скриптом создавать трубы между секциями ТЛ, причем только около корабля игрока (playership).
В принципе, я бы взял на себя моделлинг труб и вмонтирование их в туманности, если кто-нить другой занялся бы обжами (чтобы процедуру входа в ТЛ сделать аналогичной входу во врата или в шлюз. В принципе - можно даже в каждое входное кольцо ТЛ вмонтировать невидимый шлюз, если это поможет. Ну и самими модельками ТЛ могу заняться.
Главное - набрать народу, которые будут делать, тестить и думать. В одиночку я делать не буду Обжи мне не осилить
Итак, что уже можно примерно нарисовать (если правим обжи):
1. Имеем модельки ТЛ, можно сделать под классом "станция", "корабль" или "врата" (чтобы стыковка работала). Имхо - станция удобнее всего (или новый класс сделать в обжах).
2. При активации создаем скриптом трубы тоннеля по пути следования корабля игрока.
3. Скриптом при входе в "шлюз" ТЛ запускаем звук - старт, начинаем перемещать корабль командой set position (имхо - меньше всего глюков будет, чем с апгрейдами париться), и так же запускаем звук "полёт" при проходе каждой секции ТЛ (это как раз с хлопком который).
4. Так же скриптом как-то надо считать кол-во секций ТЛ, чтобы их учитывать.
5. При нажатии U - выход из ТЛ (звук выхода, убирание "труб" для игрока).
Требуется:
1. Чтобы асм-щики раскопали принцип работы шлюзов (станций, кораблей и врат).
2. Чтобы асм-щики сделали отдельный тип станции или врат, в которых корабль бы не помещался внутрь станции или летел в другой сектор после стыковки, а просто бы запускался какой-нить служебный скрипт. Т.е. типа отмены стыковки сразу, лишь бы сигнал дать другим скриптам. Так как стыковаться могут одновременно много кораблей - проблем с ведомыми быть не должно, они так же пристыкуются.
Этот же класс "псевдостанций" или "псевдоврат" идеально подойдет и для реализации прыжковых дыр (только модельку поменять)!
3. Скриптерам продумать алгоритм работы всей ТЛ с визуализацией, упрощенный вариант без визуализации (для удаленных секторов), а так же поправить все навигационные скрипты и включить туда поиск ближайших ТЛ, ведущих в нужном направлении (способ метить ТЛ по направлениям надо еще придумать).
Вот вроде и всё, ничего сложного. Начнем?
Сперва в бой идут асм-щики, остальные пока выжидают момент.
Типа - "Вперед, друзья, а мы за вами! И грудью постоим за вашими спинами!"
|
|
|
Darth Revan
345 EGP
    Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006
 |
|
T-L - двухсторонний (как во Фриле), с выбором направления проблем не будет (когла дело дойдёт до этого, я пропишу все алгоритмы).
Для прыжковых дыр не надо никаких шлюзов - там и ведомые просто обрабатываются (по удалению от дырки). Всё это уже есть.
Передвижение по Т-L set position - действительно лучше и не требует дополнительных обсчётов. Главное, постоянно поддерживать направление корабля по направлению T-L (а последняя может быть и дугообразной).
Труба для других кораблей вполне проницаема (так и во Фриле было).
Кстати, для начала можно и не делать визуализацию трубы. При старте создавать маленькую туманность (в смысле из уже имеющихся) около игрока и вести её с ним вместе.
С влётом в кольцо посмотрим... Кстати, а может просто сделать кольцо побольше - всё равно ведь и баттлшипы в звеньях придётся переправлять?
Кольца - тип стационарный корабль (я сделал как раз нормальный класс). Плюс - видны на карте вне радара, как и положено.
Так что предложение - сделать кольцо в диаметре побольше Потому как алгоритм входа как во врата криво выглядит - корабль входит под нехилым углом и т.п. Врата ведь созданы для двустороннего перемещения в одном кольце, а у нас - по кольцу в каждую сторону.
|
|
|
DoBi
|
|
А никто не пытался открыть ехе в блокноте? Я там что-то нашел, только я человек не сведущий, может кто другой сможет разгадать.
|
|
|
akm
470 EGP
    Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002
 |
|
AlexYar : |
начинаем перемещать корабль командой set position (имхо - меньше всего глюков будет, чем с апгрейдами париться)
|
Darth Revan : |
Передвижение по Т-L set position - действительно лучше и не требует дополнительных обсчётов.
|
Боюсь, глюков будет куда больше, и обсчетов точно больше. Одно дело апгрейднуть скорость, дать ему fly to station (если кольцо Т-Л будет станцией) и забыть про корабль, пока он не вылетел из тоннеля. Другое дело для плавности 10-20 раз в сек делать set pos (речь про корабль игрока конечно). Еще интересней как обеспечить равномерность скорости перемещения. Wait 100ms - не вариант, сами знаете что эти 100 мс будут прыгать от 100 до 200-400. А нам погрешность 10% смертельна, т.к. если один из кораблей в оной трубе догонит второй, то дребаный алгоритм избежания коллизий тут же выкинет один из кораблей на 2 км в сторону (т.е. set position переместит корабль далеко в сторону от Т-Л).
Далее, вариант когда это не корабль игрока и тем более при обсчете удаленного сектора. Вроде бы set position самый экономичный для производительности вариант. Но как быть с атакой одних кораблей другими? Ну подлетел пират к ТС, ну стрельнул, а этот ТС берет и прыгает на несколько км вдоль Т-Л Так и будут каки с пиратами безнадежно метаться по сектору, не понимая чего это народ распрыгался по сектору... Придется немало попотеть им мозги вправить.
AlexYar : |
2. При активации создаем скриптом трубы тоннеля по пути следования корабля игрока.
|
Лучше наверное даже двигать 1 трубу вместе с кораблем игрока Более того, я могу сделать чтобы даже при нахождении игрока вблизи Т-Л, но снаружи, рисовать этот сегмент трубы Т-Л и двигать его так, чтобы игроку казалось, что труба непрерывна, а на самом деле он будт видеть лишь сегмент, уходящий в обе стороны и обрывающийся где-то в паре км или сколько там половина длины этого сегмента будет.
AlexYar : |
2. А они и не заметят её
|
Если труба будет из прозрачного материала (та же туманность), то будут все лететь как миленькие внтури трубы (т.е. вместе с трубой, корректно ориентированной), но вот тут как раз кроется засада, когда эту трубу пересечет (или подлетит на 1-2 км к ней) снаружи какой-либо корабль. Летящие по Т-Л корабли просто начнет выкидывать далеко в сторону (если используем set position) или начнут вертется волчком в попытке уйти от столкновения.
Darth Revan : |
, а может просто сделать кольцо побольше - всё равно ведь и баттлшипы в звеньях придётся переправлять?
|
А нужно ли нам баттлшипы в Т-Л пускать? Они же там передавють всех
Кстати, даже в случае здоровенных колец межсекторных ворот корабли бьются об них только так. А хотелось бы кольца в 3-4 раза меньше, т.е. как в FL, ну пускай в 2 раза больше, но не в 20!
Darth Revan : |
Потому как алгоритм входа как во врата криво выглядит - корабль входит под нехилым углом
|
Так вот может оно так даже лучше. Только чтобы угол этот был в одном фиксированном направлении, т.е. Т-Л состоит из 2-х труб, по трубе для каждого направления, в идеале, чтобы вылет из кольцу Т-Л был под углом 30-45 градусов от оси в сторону, противоположную другому кольцу, что на влет. Влет во 2-е кольцо - аналогично.
DoBi : |
А никто не пытался открыть ехе в блокноте? Я там что-то нашел ... может кто другой сможет разгадать
|
Можно в цитаты!
|
|
|
Darth Revan
345 EGP
    Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006
 |
|
akm : |
Так и будут каки с пиратами безнадежно метаться по сектору, не понимая чего это народ распрыгался по сектору... Придется немало попотеть им мозги вправить.
|
Это просто делается. В частности, перед тем как лететь куда-то, корабль находит кратчайший путь из точки в точку - с учётом T-L.
akm : |
10-20 раз в сек делать set pos.
|
Не 10-20, а 25. И ничего не прыгает и выглядит прекрасно (повторюсь, если нос корабля выравнять по линии T-L). За перемещение формации в трубе отвечает корабль-лидер - и set position делается рекурсивно вниз по формации.
akm : |
Лучше наверное даже двигать 1 трубу вместе с кораблем игрока.
|
Дык об этом, собственно, и речь.
akm : |
или начнут вертется волчком в попытке уйти от столкновения.
|
.
Вертеться не будут - просто получат другую позицию. Даже если из трубы вынесет, ну и что? Главное, что столкновения не будет.
akm : |
хотелось бы кольца в 3-4 раза меньше, т.е. как в FL, ну пускай в 2 раза больше, но не в 20!
|
У меня есть подвижки в расковыривании алгоритмов X2 по входу в кольца и станции и обработке коллизий, так что это может и не понадобится.
|
|
|
DoBi
|
|
А если создать мультиплеер только для боев мужду игроками?Т.е. сократить карту до 3 секторов, убрать NPC. Сделать два дока и две верфи, где продаются только М3, М4, М5.В двух крайних секторах сделать две команды (или ваще каждый сам за себя), в секторе посередине например каждые 60 секунд делать битву. При этом если ты убил другого игрока тебе начисляются деньги как за врага. На эти кредиты,между раундами, можно апгрейдить свой кораблик в доках. я не знаю точно, но, думаю, это сделать легче. Кстати в начале игры давать не 1000 кредитов, а там например стоимость Новы+5000 кр.Тогда нужно будет хорошо подумать какой кораблик купить. Эту самую нову и немного проапгрейдить, или купить Мако и полнустью прокачать.
Цитата: |
akm :
Цитата: |
DoBi :
А никто не пытался открыть ехе в блокноте? Я там что-то нашел ... может кто другой сможет разгадать
|
Можно в цитаты!
|
В смысле в "ЦИТАТЫ"! Могеш объяснить нормально?
Объединяй посты!
by Теншен
|
|
|
~DJ~
640 EGP
  Репутация: 143 Сообщения: 1218 Откуда: Тёмный город на Неве Зарегистрирован: 25.01.2006
 |
|
Есть мысля вместо прозрачной трубы TradeLine сделать линии сигнальных огней как на вратах. На сколько это реально? Выглядеть должно примерно так:
....*___*..........................*..*..*..*
...../.....\..............................H
..*(.......)*.......................*..H..*..*
.....\___/..............................H
.....*...*...(вид спереди)...*..*..*..*...(вид сбоку)
Можно сделать шесть или четыре линии огней.
_________________ Весна пришла откуда не ждали |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
akm : |
Одно дело апгрейднуть скорость, дать ему fly to station (если кольцо Т-Л будет станцией) и забыть про корабль, пока он не вылетел из тоннеля. Другое дело для плавности 10-20 раз в сек делать set pos (речь про корабль игрока конечно).
|
Не, только set position, остальное исключается сразу. Объясню ниже.
akm : |
А нам погрешность 10% смертельна, т.к. если один из кораблей в оной трубе догонит второй, то дребаный алгоритм избежания коллизий тут же выкинет один из кораблей на 2 км в сторону (т.е. set position переместит корабль далеко в сторону от Т-Л).
|
А вот и нет. Механизм избежания коллизий на команде set position НЕ РАБОТАЕТ! Так что все кораблики будут перемещаться как миленькие, и на остальные корабли им будет пофигу Главное - чтобы на пути полета никто не попался, но этоу же дело десятое, типа рулетка
akm : |
Но как быть с атакой одних кораблей другими? Ну подлетел пират к ТС, ну стрельнул, а этот ТС берет и прыгает на несколько км вдоль Т-Л
|
Тогда пират на него плюнет и найдет новую цель. Делов-то - пару строчек в боевом скрипте дописать
Да и к тому же - если генератор вероятности, который "решил", что ТЛ атаковали, и выкинул проходящие корабли из тоннеля, а рядом создал пиратов - то тут нужно ввести временную блокировку активации тоннеля (типа - посадка невозможна), тогда у пиратов будет время сделать своё дело
Ессно - пиратов и атаки на ТЛ генерить только для игрока и его кораблей в секторе игрока. Неписевые корабли и корабли игрока в удаленном секторе достаточно просто килять рандомно при входе в ТЛ с малым процентом вероятности в зависимости от прикрытия.
Но это дело десятое, пока бы только для одного корабля игрока сделать экспериментальный вариант ТЛ.
akm : |
Лучше наверное даже двигать 1 трубу вместе с кораблем игрока
|
С этим надо экспериментировать. Как смотреться будет луше и быстрее работать (двигание отнимает на порядок больше ресурсов).
Лучше всё-таки подставлять трубы между секциями.
1. Анимация (вращение) трубы - уже тормоз.
2. Близкое нахождение полупрозрачной текстуры к камере игрока - уже тормоз.
3. Двигание set position - тормоз в квадрате.
Если двигать трубу вместе с кораблем игрока - стопроцентно получим слайдшоу
akm : |
Более того, я могу сделать чтобы даже при нахождении игрока вблизи Т-Л, но снаружи, рисовать этот сегмент трубы Т-Л и двигать его так, чтобы игроку казалось, что труба непрерывна,
|
Нафиг, лишняя неоправданная нагрузка. Даже во фриле труба для внешних кораблей не рисовалась. Т.е. труба исключительно для плаершипа уже летящего внутри ТЛ.
akm : |
когда эту трубу пересечет (или подлетит на 1-2 км к ней) снаружи какой-либо корабль. Летящие по Т-Л корабли просто начнет выкидывать далеко в сторону (если используем set position)
|
Нет, выкидывать не будет. Просто корабли все расшибутся
Но тут так и надо оставить, типа какой-то риск всё же должен быть
akm : |
А нужно ли нам баттлшипы в Т-Л пускать?
|
Нет конечно. Для х2 куда ни шло, но для х3 неприемлемо (там размер бигшипов слишком большой). Можно в принципе разрешить полет в ТЛ только определенным классам кораблей (не выше М6), а так же сделать секцию исключений для определенных кораблей "сосискообразного" типа. Ну типа эсминец фриловский со здоровенной пушкенцией в носу (во фриле он через ТЛ летал в сюжете).
akm : |
Т-Л состоит из 2-х труб, по трубе для каждого направления, в идеале, чтобы вылет из кольцу Т-Л был под углом 30-45 градусов от оси в сторону, противоположную другому кольцу, что на влет.
|
Зачем вообще использовать алгоритмы ухода от столкновений при вылете из ТЛ, если корабль будет выкидывать сразу за пределы "сферы" ТЛ? Т.е. корабль не будет углы нарезать, а сразу по своим делам полетит
А для входа в ТЛ использовать алгоритм входа во врата нельзя, так как корабли просто не попадут в ТЛ (у врат дебильный просчет активной зоны по масштабу модели самих врат. Т.е. модель - как круг, а активная зона - только на определенном радиусе. Корабли в центр никогда не полетят, кроме М6. Поэтому можно использовать только станционное шлюзование. В таком случае всё просто - сцена ТЛ будет как моделька секции с невидимым шлюзом во входном кольце. Тогда корабли будут сами стыковаться всегда в правильное кольцо, с правильной стороны и строго по центру. А корабль игрока будет тут же "активирован на перелет" как только попадет в "активную зону" шлюза. Минус только один - стыковочные огни при активации ТЛ Ну и конечно игрок должен сделать запрос на стыковку (как на станции), а в недружественных секторах ессно получит отказ на пользование услугами ТЛ
Если в игре будет присуствовать докингкомп, то он так же будет работать.
Еще один плюс станционного типа шлюзования - возможность привязать сигналы для разрушения поля тоннеля!
Кстати, ведомых ориентировать к ведущему нельзя, ведомые должны сами по себе прыгать по одиночке. Иначе глюков и аварий не оберемся. Движение внутри ТЛ строем - лучше сразу исключить. Единственное, что нужно обеспечить скриптом - это минимальный зазор между кораблями, чтобы они не побились друг об дружку в трубе, а так же сделать дистанцию выкидывания от ТЛ плавающей на убывание, чтобы второй выходящий корабль не протаранил первый, пока то не успел набрать скорость и отлететь.
Darth Revan : |
Даже если из трубы вынесет, ну и что? Главное, что столкновения не будет.
|
В том-то и дело, что из трубы НЕ вынесет, а произойдет столкновение!
Но что будут делать корабли между секциями ТЛ, если можно лететь через ТЛ?
|
|
|
ASG
570 EGP
  Репутация: 161 Сообщения: 326 Откуда: Новосибирск Зарегистрирован: 29.12.2005
 |
|
Если вы помните,
1. Во фриле пираты расстреливали кольца, и тогда корабль выкидывало в сторону из трубы
2. Можно входить в любое промежуточное кольцо
Нельзя ли задействовать механизм ухода от столкновений т.е. сторонние корабли воспринимают трубу как препятствие, и уклоняются
_________________ Если тебе хреново, значит ты неправильно относишься к жизни... |
|
|
AlexYar
1916 EGP
               Рейтинг канала: 6(445) Репутация: 325 Сообщения: 32766
Зарегистрирован: 26.10.2003
 |
|
ASG : |
. Во фриле пираты расстреливали кольца, и тогда корабль выкидывало в сторону из трубы
|
Ну, во фрилансере на самом деле не пираты кольца расстреливали
Это делалось "скриптами" спецом по рандомайзеру, а пираты просто рядом создавались. И была иллюзия нападения пиратов на кольцо.
Если висеть рядом с кольцом долго, то можно увидеть, что пираты попасть по кольцу в принципе не могут, так как стреляют строго по центру, а там у ТЛ пустота Попадают только случайно, когда стреляют точно сбоку выше или ниже центра ТЛ.
ASG : |
2. Можно входить в любое промежуточное кольцо
|
Да.
ASG : |
Нельзя ли задействовать механизм ухода от столкновений т.е. сторонние корабли воспринимают трубу как препятствие, и уклоняются
|
1. Нет (в FL для кораблей в трубе отключалась материальность, т.е. сквозь всё пролетали).
2. "Пролет сквозь препятствие" можно реализовать просто - не перемещать корабль в ту точку, где есть препятствие, а перемещать сразу за неё Я про тот, который в "трубе" "летит".
add: Кстати, если асмщики полностью разберут принцип работы станционных шлюзов, то они найдут, как отключать материальность объектов. Если будет новая команда скриптредактора типа SHIP set not material 1|2 , или что-то в этом роде, то проблем с столкновениями вообще не будет
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Есть предложение по созданию мода Х-2» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Мы не тока в КСО флудим. Мы и в других местах успеваем. (вездесущий Romeo-must-die)
|
» Есть предложение по созданию мода Х-2 | страница 51 |
|