|
|
|
Канал Игры Мечты: «КК он-лайн (UEF)» |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Есть идея сделать в ближайшее время, в качестве демки UEF, на основе редактора кораблей, простую космическую стрелялку. В качестве игрового движка будет использоваться Imperail Game Engine https://vk.com/public71011167
https://vk.com/uefpro
По механике демоверсии есть несколько идей.
1. Появляясь в начале на своей базе (в редакторе космических кораблей), меняя различные модули, вы потом проверяете энергобаланс и центровку КК через редактор.
2. Думаю не будет сильных ограничений на размер, но может быть предел на общее количество модулей (чтоб не сильно нагружать сервер). Соответственно очень крупный корабль будет менее манёвренным и станет хорошей мишенью, ну а в очень маленький и шустрый будет труднее попасть, но его живучесть будет ограничена.
3. В тоже время как маленький, так и большой нельзя будет уничтожить полностью, они просто по инерции будут покидать зону сражения, если будут полностью лишены двигателей или будет повреждена силовая установка. Так же всегда будет возможность покинуть поле боя, зарядив генератор аномалии и прыгнув домой на базу (где можно будет восстановить КК).
4. В зоне сражения будут случайным образом появляться контейнеры с различными модулями или энергокриптами (валюта UEF), за которые будут покупаться новые модули. На базе будет генератор энергии, который станет пополнять запас энергокриптов небольшими порциями каждый день.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (19:15 16-09-2017), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
3d.Maxuz
1032 EGP
    Рейтинг канала: 3(28) Репутация: 47 Сообщения: 6023 Откуда: Краматорск, Донецкая область! Зарегистрирован: 28.09.2004
 |
|
Zachesa : |
Есть идея сделать
|
Ок. Делай.
_________________ Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп... |
|
|
Deadly Fugitive
319 EGP
  Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 79 Сообщения: 1492 Откуда: С.-Петербург Зарегистрирован: 12.01.2005
 |
|
Изначально же была идея сделать космическую супер-игру, в которое будет всё, что даже не снилось Брабену, Эгософту, Парадоксам и MicroProse. Или космическая стрелялка постепенно в неё перерастёт?
|
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Это будет два демо, первое космосим, об котором сейчас речь, второе шутер. Отдельно работаем над стратегической частью. Затем, когда заработает СИМ, можно будет ввести всё в один проект. Возможно, что-то в процессе придётся переделывать заново, не без этого конечно.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Я напишу эту игру за 3 года
|
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Вот ещё нарисовал картинку.
Здесь видны все типы и размеры внутренних модулей. Каждый модуль состоит из каркаса и панелей, боковых прямоугольных, одинарной, тройной и двойной высоты и горизонтальных крышек, равносторонних треугольников одного размера.
добавлено спустя 3 минуты:
Соответственно такая сложность нужна будет для второго демо, где потребуется прорабатывать внутренний дизайн помещений. Каждая панель может быть заменена или вовсе удалена.
http://uef.caiw.ru/mehanika-povrezhdenij-i-zahvata/
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (10:52 17-09-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
mc_
408 EGP
   Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 41 Сообщения: 2841
Зарегистрирован: 09.04.2010
 |
|
Некоторые модули очень странной формы. Будет неудобно всё это компоновать.
Даже если "неудобство" - часть геймдизайна, будет крайне трудно это дело отбалансировать.
|
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
mc_ : |
Будет неудобно всё это компоновать.
|
Понимаю о чём вы. Думал в начале исключить из набора модули тройной высоты для призмы, двойной призмы и цилиндра (шестигранного), но пока решил оставить так. Убрать лишнее проще, если что. Вообще удобство зависит от того как собирать блоки. Может быть два варианта, основной это поэтажный, начиная с первого этажа (этот сейчас озвучен в ТЗ по редактору), а второй от центра конструкции, которым может быть, к примеру большой реакторный блок.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Sh.Tac.
151 EGP
  Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005
 |
|
Zachesa : |
Вот ещё нарисовал картинку
|
такое не рисовать надо, а брать дощечки, цветную бумагу, и клеить
я в своё время тоже размышлял над конструктором, долгое время радовался нарисованной в тетрадочке схеме из пяти разных элементов, которые можно ещё крутить в пространстве на 90 градусов вокруг своей оси, что прям создавало неимоверный простор для воображения...
однако когда попытался это замоделить, оказалось что не хватает ещё двух сортов элементов, один из которых весьма экзотический, и довольно-таки головоломный, потому как требовалась "бабочка" из двух вот таких непредвиденных "сколов"
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Sh.Tac. : |
такое не рисовать надо, а брать дощечки, цветную бумагу, и клеить
|
Наверное забавно выглядело со стороны, как взрослый дядя возится с "кубиками" и пластилином.
добавлено спустя 3 минуты:
Чисто кубы, как в майнкрафте, мне не нравятся. Для поверхности планет и спутников, изначально был выбран равносторонний треугольник, за основу. А для зданий и космических объектов, в том числе КК, логичным выбором стала призма.
добавлено спустя 5 минут:
Маленькие кораблики конечно выглядят странно, но те что побольше уже вполне сносны. Конечно, как мне тут подсказали умное слово, возникает анизотропия свойств, но это как бы вполне обоснованно. Можно делать объекты с зеркальной и лучевой симметрией.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (06:53 14-02-2019), всего редактировалось 5 раз(а) |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Октаэдр логичнее призмы был бы, при том, что блоки из подобных элементов можно целиком и полностью стыковать. И выглядят они при этом не плоско.
|
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
БулерМэн : |
И выглядят они при этом не плоско.
|
То что выглядеть будет необычно, согласен, особенно при переходе персонажем внутри отсеков. Можно потом добавить варианты конструирования КК и станций, к примеру у одной расы будут банальные кубики, у другой призмы у третьей октаэдры, может ещё варианты кто предложит.
По крайней мере правильный октаэдр не скомпонуешь по объёму.
Его надо трансформировать так, чтоб высота вокселя была равна боковой стороне.
добавлено спустя 55 минут:
Не знаю, как по умному эта объёмная фигура называется, но вроде бы из шести таких опять кубик получится...
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (04:07 20-09-2017), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Zachesa : |
Не знаю, как по умному эта объёмная фигура называется, но вроде бы из шести таких опять кубик получится...
|
На сколько я помню - квадратная бипирамида.
И действительно, как ты нарисовал - если расстояние между противоположными острыми вершинами будет равно длине основания пирамиды - то из таких бипирамид можно собрать куб.
Последний раз редактировалось: БулерМэн (19:53 20-09-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Вот спешу поделится... Моё первое техническое демо на UE4. (Только под Win64.) Мышкой направляем, Q и E тангаж, пробел ускорение. Можно полетать вокруг конструкции имитирующей станцию, рядом с ней видны маленькие пирамидки, из которых сделана объёмная сетка для редактора, в котором будем строить подобные станции и корабли. https://yadi.sk/d/bGOBefYM3NFVKe
добавлено спустя 2 минуты:
Управление буду переделывать, не нравится. Выходить из демо только на Alt+F4. Размещение новых модулей пока в процессе, разбираюсь дальше с движком.
добавлено спустя 1 минуту:
И так, скромно и не навязчиво... может кто хочет присоединиться к проекту?
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (08:00 27-09-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
Наконец-то разобрался как настраивать вижуал студию и создавать выделенный сервер для многопользовательской игры в UE4. Осталось попробовать собрать проект сервера для Linux и закинуть на VDS. Возможно кому понадобится мой опыт и кто-нибудь захочет принять участие в разработке игры.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины. |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
В проекте сейчас при нажатии кнопки строительства появляется меню выбора модуля. Надо будет сразу переделать это так, что будет предлагаться сначала диалог, выберите имя нового ассета. Если уже есть созданные ассеты, то предлагается дополнительно достроить последний недостроенный, или выбрать другие, принадлежащие игроку или группе, в которую входит игрок и расположенные поблизости. При создании нового ассета предлагается выбрать тип, на основе которого предлагается подборка модулей. Тип ассета можно изменить потом, но не подходящие модули будет предложено удалить или заменить. Только первый модуль можно ставить где угодно, остальные пристыковываются друг к другу, при помощи сокетов на плоскостях. Но внешние модули стыкуются только с внутренними.
Построенный ассет финализируется, с проверкой различных условий. Все ли панели внутренних модулей покрыты внешними. Наличие обязательных блоков для определённого типа ассета. После финализации ассет может быть выведен из эксплуатации, в результате повреждений, отработки ресурса одним или несколькими важными модулями. Также из эксплуатации ассет можно вывести намерено, для планового обслуживания, модернизации, кардинальной перестройки, или наоборот разборки на запчасти.
Не знаю пока, как хранить информацию об изменениях в сетевой игре, использовать уже созданный механизм сохранения для первого демо, или что-то ещё. Можно ли дополнительно подключить через плагин какой-нибудь внешнюю базу данных, чтоб в блупринтах организовать постоянное сохранение каждого размещенного изменённого или удалённого блока. Смутно представляю также саму структуру сохранения массива соединения модулей между собой, помимо просто координат их размещения в пространстве.
добавлено спустя 13 минут:
Сама по себе система деления игроков на группы (команды) пока не продумана. По сути делаться это должно в начале игры при инициализации, игроку будет представляться возможность создать свою команду, либо вступить в существующую. Потом можно будет добавить возможность смены группы, удаление (с баном), слияния двух групп, включение одной группы целиком в состав другой, с повышением статуса базовой группы. Даже если группа состоит лишь из двух участников, в ней может быть назначен лидер, который может принимать решение за всю группу, в том числе о её роспуске, даже, если он не был инициатором её создания, присвоив себе её имущество. Смена владельца может происходить по решению лидера (или единственного владельца), либо силовым захватом центра управления действующим ассетом, взломом системы управления.
добавлено спустя 13 минут:
https://discord.gg/3cZZD2z можно сюда перейти на обсуждение.
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (15:57 20-01-2019), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
скриншотов бэ
_________________ Сосиска в хлебе |
|
|
Zachesa
151 EGP
  Рейтинг канала: 4(95) Репутация: 13 Сообщения: 1420 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 12.11.2007
 |
|
БулерМэн : |
скриншотов бэ
|
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
|
_________________ Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
Последний раз редактировалось: Zachesa (06:54 14-02-2019), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
БулерМэн
420 EGP
   Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 68 Сообщения: 1580 Откуда: Гороховец Зарегистрирован: 07.02.2006
 |
|
Не понятно, а где менюшки и т.д.? Это скриншот редатора объектов анриал-энжин или это такая нынче юнити?
_________________ Сосиска в хлебе |
|
|
Shirson
1605 EGP
           Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002
 |
|
Это скриншот редатора объектов UE
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «КК он-лайн (UEF)» |
|